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文檔簡介
教學游戲在課堂中應用現(xiàn)狀及完善對策研究TOC\o"1-2"\h\u14605摘要 191801.教學游戲概述 186071.1課堂游戲含義 1110601.2課堂中適合中高年級的游戲 234651.3課堂中適合低年級的游戲 246652.教學游戲的意義 3179952.1游戲的運用促進中高年級教學的質量提升 3215392.2游戲的運用促使低年級學生動手、動腦能力的發(fā)展 369512.3游戲的運用促進學前幼兒認知能力提高 3267253.游戲活動在課堂教育中的案例 3322514.教學游戲在課堂中應用現(xiàn)狀 5227184.1中高年級課堂缺乏教學游戲 5316344.2低年級課堂應用概況 5104115.教學游戲在課堂中應用的問題 650785.1游戲沒有面向全體學生 685435.2學生主體地位喪失 6226115.3游戲難易度不適合 6283516.教學游戲在課堂中應用的意見和建議 7112236.1學校應深化教學改革 774036.2教師注重課堂的靈活性 751906.3發(fā)揮學生的主體作用 8172446.4設置合理的教學游戲 822488總結 820893參考文獻 10摘要游戲法是教師教學活動中常用的方法之一。游戲是學生生活中的基本活動,是進行體、智、德、美全面發(fā)展的有力手段。而如何合理運用,以實現(xiàn)最理想的教學效果,是教師在教學實踐中遇到的最直接的問題。本文首先對教學游戲在課堂中進行概述,包括教學游戲在課堂中的種類、教學游戲的意義。接著分析游戲活動在學生教學中的實際運用。分析教學游戲在教育中的應用問題,如游戲沒有面向全體學生、學生主體地位喪失、游戲難度太高。最后提出合理的意見和建議,如教學游戲在課堂中要面向全體學生、發(fā)揮學生的主體作用、設置合理的教學游戲等。關鍵詞:教學游戲;學生;課堂1.教學游戲概述1.1課堂游戲含義“課堂游戲”也是游戲的一種,但它是一種特殊的游戲。在“游戲”前添加限定語“課堂”,不僅僅表明了這是發(fā)生在課堂上的一種游戲,而且暗示了這種游戲與教學的關聯(lián)性,它是教師進行教學所采用的一種教學活動組織形式,是承載了特定教學目標的教學載體。課堂游戲包含了游戲的一般性特征,如趣味性、競爭性等,同時又具有其獨特之處。課堂游戲是教師設計的、有特定教學目標、與教學內容緊密聯(lián)系的課堂活動。學生在輕松的課堂氛圍中,一邊做游戲一邊學習語言,在游戲中熟練掌握語言規(guī)律并學會用目的語進行交際??梢哉f,課堂游戲是教師寓知識于游戲中來實現(xiàn)教學目標的一種教學方法。1.2課堂中適合中高年級的游戲教學游戲對于中高年級的學生來說,首先要具有吸引力。中高年級學生的智力、能力發(fā)展較全面,更加適合難度較高的教學游戲。例如益智游戲要求玩家開動腦筋,通過觀察、聯(lián)想、分析、探索以及動手操作等形式,滿足玩家自我挑戰(zhàn),獲得成功需要的電腦游戲活動。常見的益智游戲有五子棋、成語接龍、拼圖、記憶力、開心知識問答、射擊等等。另外游戲型課件游戲型課件是課件的一種學習形態(tài),是在一定的學習理論指導下,根據(jù)教學目標設計的,反映某種教學策略和教學內容的計算機軟件。這種課件的教學方式是寓教學于游戲之中。課件提供和控制一種富有趣味性和競爭性的教學環(huán)境,激發(fā)學生的學習動機,使學生在富有教學意義而且教學目標明確的游戲活動中得到訓練或是有所發(fā)現(xiàn),取得積極的教育效果。相對益智游戲來說,它的教學目的更加明確和具體,常常為某一具體教學內容服務,因此教學性更加顯著,娛樂性則欠佳。游戲型課件的使用者通常是教師和學生,適用于個別化學習或課堂練習。1.3課堂中適合低年級的游戲教學類游戲可以分為主動性游戲和被動性游戲,主動性游戲低年級學生除了需要智力活動外,更需要運用肢體、肌肉的活動去進行游戲,低年級學生可以自由控制游戲的速度,也可以按自己的意愿來決定游戲的形式,如繪畫、手工、玩積木、玩玩具、角色游戲、玩沙、玩水、唱歌。[1]被動性游戲屬于較靜態(tài)的活動,低年級學生只需觀看、聆聽或欣賞,而不需進行體力活動,如看圖書、聽故事、看錄像、聽音樂等都屬于靜態(tài)接受信息的活動。2.教學游戲的意義2.1游戲的運用促進中高年級教學的質量提升中高年級的學生由于日常學習任務繁重,課程任務多,許多學生在緊張的學習氛圍中得不到情緒的釋放。日積月累,學生的學習激情遠不如低年級學生。在中高年級課堂中進行游戲教學可以促進學生的學習動力,激發(fā)學生的學習熱情,在課堂中開始游戲教學可以讓學生提高積極性,將班級里的學習氛圍調動起來,教師的教學質量會大大的提高,學生的學習效率也會相應的提升。2.2游戲的運用促使低年級學生動手、動腦能力的發(fā)展兒童游戲始終處于發(fā)展變化的過程中,低年級學生為了實現(xiàn)游戲目的,就要不斷的適應發(fā)展著的新情況,開拓新領域,玩出新花樣。如在組織低年級學生玩“小服裝設計師”的游戲中,教師和低年級學生共同設計了一系列操作性活動。讓低年級學生從家中收集各種舊的東西,設計組動腦筋設計出裙子、褲子、襯衫等不同款式的服裝,裁剪組按樣裁剪,描繪組進行圖案裝飾,繡花組再給服裝錦上添花,一件件精美的服裝真是惹人喜愛。為了節(jié)省用料,追求式樣新穎、圖案美觀,他們還找來一些圖書作參考,整個活動過程中,充分體現(xiàn)了低年級學生的動手、動腦的能力。其它的各種手工制作,科學探索等游戲活動中都能不同程度的發(fā)展低年級學生的動手、動腦能力。2.3游戲的運用促進學前幼兒認知能力提高幼兒對事物的認識是從感知開始的,沒有任何其它活動能比他們在游戲中獲得的感知更深刻的了。在游戲中,幼兒通過眼看、耳聽、手摸等各種感官的參與,來了解各種陌生事物的特性,而經過這樣的實踐,往往會使幼兒所感知到的事物深深的記憶在心中。如在認知工具的游戲中,通過為幼兒提供多種材料,讓幼兒在玩游戲中觀察這些物體特征及表征的情況,通過幼兒對各種工具的親自感受,使他們對這些工具留下比較深刻的印象,也收到了較為令人滿意的效果。綜合上訴來說,教學游戲化學習是教學者結合游戲的設計策略進行教學設計,使學習者在輕松愉快的環(huán)境下以游戲化的方式完成學習內容,有助于培養(yǎng)學習者的主動性、創(chuàng)造性和協(xié)作性。在課堂中結合游戲的運用會給課堂帶來良好的效果,課堂游戲化對于學生學習具有重大的意義。3.游戲活動在課堂教育中的案例有經驗的教師總能把平凡普通的課上得生動活潑,既強化了學生的求知欲望,又激發(fā)了學生的學習興趣,。利用游戲導入把學生的注意力集中在游戲上,有利于活躍課堂氣氛,發(fā)揮學生的主動參與性;培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力學生和合作精神。下面就舉一個小學數(shù)學課堂教學游戲案例。游戲名稱:七色花游戲。適用范圍:這種游戲適用于階段性復習和期中、期末復習。適用的內容為可以進行歸類復習的,并能通過口頭表述來檢測。如:數(shù)學數(shù)字的認識。這個游戲有易于學生對知識進行分類、積累。游戲的競爭性強,學生興致高。游戲準備:教師用吹塑紙制作花蕊,在上的內容可以隨即更換,花蕊能反復使用。每位學生用彩紙或吹塑紙準備若干片花瓣,也可以反復使用。游戲操作過程:師:花園里,百花開,看看哪一朵最漂亮。這個游戲可以全班進行,也可以以大組為單位進行。
①對于學生的答案需要老師來把握評判的內容,可全班進行,如:用語言來描述數(shù)字的現(xiàn)狀,讓同學互相猜,每組使用不同顏色的花瓣,學生說對一句就在花蕊旁貼上一片代表自己小組顏色的花瓣;說錯了,要摘下一片同顏色的花瓣。游戲結束后比較哪大組貼的花瓣最多,即為獲勝組。
②對于學生自己就能判斷答案正確與否的內容可以以大組為單位進行游戲。如:區(qū)分數(shù)字,組員說對一個就貼一片花瓣;錯一個要摘下一片。最后比比哪組的花開得最大、最漂亮。游戲名稱:考考你。游戲適用范圍:這種游戲適用于每課的復習、階段性復習和期中、期末復習。適用的內容以數(shù)學運算為主,可以是游戲時可以讓學生拿著自己寫的生字卡,在教室里自由活動,遇到誰就考考他卡上是數(shù)字相加的算法,同時讀讀對方同學手里字卡上的字;也可以由教師先指定一半學生坐在位置上做考生,等另一半小老師來考試,然后相互交換角色?!翱伎寄恪钡挠螒虿僮骱啽?,全體學生都能參與,認識的成功率高,而且將默寫生字的內容有效地融入了游戲之中。游戲準備:學生每人自制卡片若干張。游戲操作過程:師:現(xiàn)在請你在卡片上寫出自己已經學會的生字和想要考考別人的生字。寫完后,可以拿著你的生字卡片去找個小伙伴考一考。通過游戲化教學在課堂中的運用,學生對游戲的熱愛。既然孩子們喜歡游戲,那為何不把游戲與學習結合起來,在游戲中學習,在快樂中進步,既能讓孩子們開心,也能讓家長和老師滿意,何不花點功夫在游戲設計和選取上呢?老師的課之所以上得精彩,主要就在于她抓住了孩子的心理,用課堂游戲將孩子拉到學習上來了。將游戲導入小學數(shù)學課堂中,它不但能使學生們積極參與到教學活動中,而且能夠活躍課堂氣,在豐富多彩的游戲中讓學生感受語文并喜歡上語文,從而達到“玩與學”相結合的目的。針對小學生年齡階段的心理特點,先組織學生做游戲,再進入新授知識的學習易于讓小學生接受,培養(yǎng)孩子們積極的學習態(tài)度。4.教學游戲在課堂中應用現(xiàn)狀4.1中高年級課堂缺乏教學游戲中高年級面臨著升學壓力,課堂緊湊嚴肅有以下幾個現(xiàn)象:(1)學校辦學思想方面的影響。學校辦學指導思想、教學觀、教育觀、人才觀有問題。學校忽視素質教育,片面追求升學率也是導致學生厭學的原因之一。(2)教學內容陳舊,課程繁、難、深扼殺了學生的學習興趣。(3)教師錯誤的教育觀念和行為。有些教師受傳統(tǒng)教育觀念的影響,采用簡單粗暴的批評方式教育學生。這種以批評為主的教育方法極易使學生產生自卑和厭學情緒,難以讓學生體驗到學習的快樂和成功感,從而導致厭學。(4)教學方法不當。在小學階段,學生自主性差,容易受外在因素的影響。教師的教學方法、教學方式會極大地影響到學生的學習。(5)教育評價方式不合理。受應試教育的影響,使學校、教師均以考試分數(shù)為標準來評價學生。由于對學習成績的重視,學習較差的學生得不到學校、教師的尊重、關心和耐心幫助,以致成績較差,厭惡學習。(6)學校生活單調乏味。學校對素質教育的各種措施不能嚴格落實,學校以學科教學活動為中心,對課外活動不重視,學生沒有機會參與。4.2低年級課堂應用概況在課堂穿插游戲活動小學低段的孩子集中注意力的時間很短,當孩子開始“開小差”時,穿插一些有趣的游戲活動,他們的注意力漸漸地集中,學習效果也比較好。列舉幾種游戲:(1)唱兒歌做動作的游戲,可以鍛煉孩子的節(jié)奏和韻律感:“小兔子走路,跳跳跳;小鴨子走路搖搖搖;小烏龜走路,爬爬爬;小花貓走路,靜悄悄?!保?)鍛煉孩子的反應能力,集中注意力的游戲。比如:左手摸右耳,右手摸鼻子,再互換,左手摸鼻子,右手摸左耳。另外,每位教師可以根據(jù)自己班上孩子的特點和條件創(chuàng)編各種游戲,“伸伸腿、伸伸腰、跳一跳”等,只要是有利于孩子的身心健康發(fā)展都適合他們。5.教學游戲在課堂中應用的問題5.1游戲沒有面向全體學生教師在活動設計時是花了一定心思的。準備游戲材料,結合教學內容設計爬行游戲,活動過程動靜交替,氣氛活躍。但與此同時,也暴露出了教學游戲中存在的一個普遍問題,那就是游戲沒有關注到全體或大部分學生,使游戲成了少部分學生的“獨角戲”[5]。在游戲過程中,大部分學生都爭先恐后地舉手希望得到游戲的機會,但無奈受人數(shù)的限制,只能一直當“觀眾”,在下面靜靜坐著的學生不免情緒低落,有的干脆將自己“置身事外”,跟周圍的其他學生聊天,使精心設計的游戲活動的效果大打折扣。5.2學生主體地位喪失教學游戲反映出的主要問題是教師在實施教學游戲時沒有意識到學生才是游戲的主人,是活動的主體,游戲被教師一手操作的,是教師在臺上的表演,學生只能被接受,沒有動手實驗的機會。如果教師只是提出游戲建議,將變魔術的權利還給學生,讓學生自己操作,那學生在自我發(fā)現(xiàn)、自我探索的過程中積累的經驗是不是更有意義?與學生的自然游戲不同,教學游戲的制定者、發(fā)起者是教師,但游戲的主體應該是學生,“讓教學借助游戲成為一個生動、真實、開放、有意義的過程,一個教師和學生共同建設的過程,一個將內容(課程)轉化為自身體驗并與大家一起分享和表達的過程”[6]在教學游戲的實施過程中,教師切不可越俎代庖,剝奪學生自我探索、自我發(fā)現(xiàn)的機會。5.3游戲難易度不適合游戲要在不同的年齡階段進行分類,高年級可以運用難度較大的游戲,而低年級則要難度低的游戲。教師開展規(guī)則游戲一定要考慮學生的年齡適宜性問題。那小班學生是不是就不適合開展規(guī)則游戲呢?我們首先應該明確規(guī)則游戲的價值所在,作為一種社會性游戲,規(guī)則游戲在發(fā)展學生的“去自我中心”的能力,促進學生的認知和社會性發(fā)展方面具有重要意義,強調尊重學生的年齡特點也不能以放棄和否認規(guī)則游戲對學生的發(fā)展價值為代價。[7]淡化規(guī)則游戲的具體玩法,突出游戲動作的樂趣,將指導的重點放在為學生提供發(fā)展認知和社會性能力的機會上或許是一種可取的方法。[8]6.教學游戲在課堂中應用的意見和建議6.1學校應深化教學改革從學校角度來評價學生多種不同的能力。學校不應該只考慮升學率,要關注學生身心的全面發(fā)展。學校通常持有一種較為狹隘的能力觀,認為學生的能力只限于詞匯、邏輯和抽象推理能力,評價標準比較單一。根據(jù)加德納的觀點,人們的一般智力分為七種能力因素:語言能力、邏輯-數(shù)學能力、視覺空間能力、運動能力、音樂能力、人際交往能力、自我認識能力。學校和教師應持有正確的能力觀,要認識到能力是一種用來解決問題的資源,可以隨著學生知識和經驗的增加而增加,并且承認每位學生都同時具備多種能力。在游戲化教學中發(fā)現(xiàn)學生的優(yōu)點,進而發(fā)現(xiàn)學生潛在的天賦,讓他們發(fā)揮自己的特長,增強學生的自信心。其次增加課堂中的游戲化,使得學生主動積極地投入學習活動時,是激發(fā)他們的學習動機和學習興趣的最佳時期。教師要讓學生認識到學習是自己的責任,并引導他們積極地投入到學習活動中去。6.2教師注重課堂的靈活性教師可以允許學生在課堂擔當多重角色,多提供讓其自我表現(xiàn)的機會,感受不同的生命體驗。如在幫助同學訂正操作錯誤或互改課堂作業(yè)時當“小醫(yī)生”,在幫同學解答或介紹某一問題的知識背景時當“小博士”,在課堂即興表演或分角色朗讀時當“小演員”、“小導演”等[11]。實踐證明,這樣的課堂,不僅可以使學生積極地參與教學活動、成為課堂的主人。而且也拓寬了學生自我表現(xiàn)的渠道,促進了學生素質的整體發(fā)展。教師一般按照教學方案會導致教學系統(tǒng)化,缺乏靈活性。教學程序化,按部就班的任務式教學方式會無法讓學生專注于課堂。而學生的天性好動懵懂,沒有紀律性概念,死板的灌輸知識對學生是沒有效果的。教師注重課堂的靈活性,在課堂教育進行時,保持多種多樣的活動去吸引學生的注意力,加強他們的主動性和注意力。例如在小學低年級教唱兒童歌曲的同時情景演繹可以深化兒童的記憶引發(fā)他們的好奇心,例如一首“數(shù)鴨子”兒童歌曲,可以播放歌曲的同時,老師教學生一遍唱一遍表演鴨子過橋或者游泳的姿勢,可以激發(fā)學生參與、表現(xiàn)的興趣、欲望,讓孩子全身心投入學習當中,不僅可以提高孩子的注意力,還能讓課堂教育可以輕松明快?!薄9]6.3發(fā)揮學生的主體作用教師轉變觀念,從臺前退居幕后,要求教師在設計活動時要心中有學生,多站在學生的角度來考慮感受學生的需要,不能單憑個人經驗和喜好來決定游戲活動。成人在游戲中過度行使成人權力,使游戲過度結構化,從而抑制了兒章按自己的喜好和游戲意愿進行游戲的能力,并且也減少了兒童在游戲中探索新知、解決問題、承擔風險和進行同伴交往的機會。學生是游戲活動的主體,教學游戲的開展應該以學生為中心,充分尊重學生,把游戲的主動權、掌控權交給學生,從而調動學生參與活動的積極性、主動性和創(chuàng)造性,充分發(fā)揮學生的主體作用?!爸挥袑⒂螒虻淖灾鳈噙€給學生,才能產生真正意義上的游戲,只有真正意義上的游戲,才能發(fā)揮理論上所闡述的游戲的各種功能”。[10]6.4設置合理的教學游戲教師利用游戲向學習者傳遞特定的知識和信息、教師根據(jù)學習者對游戲的天生愛好心理和對新鮮的互動媒體的好奇心,將游戲作為與學習者溝通的平臺,使信息傳遞的過程更加生動,從而脫離傳統(tǒng)的單向說教模式,將互動元素引入到溝通環(huán)節(jié)中,讓學習者在輕松、愉快、積極的環(huán)境來進行學習,真正實現(xiàn)以人為本,尊重人性的教育,重視培養(yǎng)學生的主體性和創(chuàng)造性.有利于培養(yǎng)學生的多元智力素質。從教學內容的特點看那些較為枯燥,缺少邏輯性、系統(tǒng)性,不利于記憶又較難理解的內容就特別需要以游戲來加強它的趣味性,課堂教學中,應努力創(chuàng)設條件和設置各種問題情境,設計有一定彈性的問題串,讓學生充分參與到學習活動中[14]。例如,巧妙導人新課,或設置懸念,或引導他們發(fā)現(xiàn)問題,或引導其提出問題,或尋求新穎的解題思路,利用各種形式的課堂活動,誘發(fā)他們的好奇心、求知欲,讓學生以最佳的精神狀態(tài),全身心投人到探求知識的境界中去,不知不覺地參與到課堂教學中來,變被動接受為主動探索,充分體現(xiàn)以學生為主體的學習方式[15]。應合理地把握好游戲教學的節(jié)奏,學生對游戲的體驗需要一定的時間和空間去思考與接受,教師在這一過程中應積極引導學生去驗證自己的想法。同樣,教師應多換位思考,對游戲過程中學生所需要的時間、組織中可能遇到的問題都應進行全面的考慮,從而避免教學過程出現(xiàn)時間把握不足的情況。總結由于學生身心發(fā)展特點,游戲法是輔助教學活動開展的重要手段。游戲法在學生階段教學中具有良好的應用價值。教師在教學活動中要善于找到教育與游戲的最佳結合點,積極發(fā)揮游戲的作用,提高教學效果。這一過程中,需要我們遵循學生教學規(guī)律,合理運用,才能真正發(fā)揮游戲在學生校園教學活動中的教育作用,促進學生身心的全面發(fā)展。強調游戲對于學生發(fā)展和學習的重要性,“玩中學”,“游戲就是
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