中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告樣本_第1頁
中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告樣本_第2頁
中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告樣本_第3頁
中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告樣本_第4頁
中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告樣本_第5頁
已閱讀5頁,還剩87頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告目錄前言3報告術(shù)語41、游戲定義及分類42、游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)定義5第1某些中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)分析81.1中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)狀況81.1.1中華人民共和國游戲市場實際銷售收入81.1.2中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入81.1.3中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲帶動有關(guān)產(chǎn)業(yè)增長收入91.1.4中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)分析101.2中華人民共和國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況231.2.1中華人民共和國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入231.2.2中華人民共和國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析261.3中華人民共和國網(wǎng)頁網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況381.3.1網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入381.3.2中華人民共和國網(wǎng)頁游戲行業(yè)分析381.4中華人民共和國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場分析451.4.1中華人民共和國自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入451.4.2中華人民共和國自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入451.4.3中華人民共和國自主研發(fā)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場分析461.5中華人民共和國手機網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析501.5.1中華人民共和國手機網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入501.5.2中華人民共和國手機網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析501.6中華人民共和國PC單機游戲行業(yè)分析591.6.1中華人民共和國PC單機游戲市場實際銷售收入591.6.2中華人民共和國PC單機游戲行業(yè)分析60第2某些中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)顧客構(gòu)成分析642.1中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲顧客642.1.1中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲顧客數(shù)量642.1.2中華人民共和國付費PC網(wǎng)絡(luò)游戲顧客數(shù)642.2中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲顧客性別構(gòu)造642.2.1中華人民共和國PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲顧客性別構(gòu)造642.2.2中華人民共和國PC小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲顧客性別構(gòu)造652.3中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲顧客年齡構(gòu)造652.3.1中華人民共和國PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲顧客年齡構(gòu)造652.3.2中華人民共和國PC小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲顧客年齡構(gòu)造662.4中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲顧客職業(yè)構(gòu)造。672.4.1中華人民共和國PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲顧客職業(yè)構(gòu)造672.4.2中華人民共和國PC小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲顧客職業(yè)構(gòu)造672.5中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲顧客收入構(gòu)造。682.5.1中華人民共和國PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲顧客收入構(gòu)造682.5.2中華人民共和國小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲顧客收入構(gòu)造692.6中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲顧客學(xué)歷構(gòu)造。702.6.1中華人民共和國PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲顧客學(xué)歷構(gòu)造702.6.2中華人民共和國小型休閑棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲顧客學(xué)歷構(gòu)造70第3某些附件71附件一中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)大事記71前言中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查是在新聞出版總署科技與數(shù)字出版司大力支持下,中華人民共和國版協(xié)游戲工委(GPC)與國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合開展面向整個產(chǎn)業(yè)年度性調(diào)查活動。以來,中華人民共和國版協(xié)游戲工委與國際數(shù)據(jù)公司立足于為公司、專業(yè)人士、公眾全面理解中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)提供專業(yè)參照資料,專注于進(jìn)一步研究中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)政策與管理環(huán)境、密切跟蹤產(chǎn)業(yè)發(fā)展與創(chuàng)新、科學(xué)分析產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與趨勢,精心組織開展了7次中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動。在調(diào)查基本上,至,按年度刊登了7部《中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)報告》?;凇吨腥A人民共和國游戲產(chǎn)調(diào)查報告》數(shù)據(jù)直接來源于游戲公司、游戲消費者,調(diào)查范疇覆蓋中華人民共和國大陸,記錄分析辦法科學(xué),全面反映產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,預(yù)測發(fā)展趨勢與實際發(fā)展基本相符,《中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)報告》專業(yè)性、權(quán)威性得到廣泛承認(rèn),被國內(nèi)外媒體和機構(gòu)廣泛引用,成為游戲?qū)I(yè)人士第一手研究資料,也是公司與公眾理解中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)重要參照,《中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》成為中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書。中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查分為游戲公司調(diào)查活動和游戲顧客調(diào)查活動,于11月1日啟動,至12月11日截止,歷時40天,回收調(diào)查問卷總計約170萬份。經(jīng)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)和中華人民共和國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)科學(xué)分析,編撰了《中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。國內(nèi)外關(guān)注游戲研究機構(gòu)、媒體、公司、公眾等,可以從中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)(.)等網(wǎng)站免費下載,參閱《中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)報告(摘要版)》及歷年《中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)報告(摘要版)》;若需要進(jìn)一步研究當(dāng)下中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè),可以聯(lián)系中華人民共和國版協(xié)游戲工委,洽購《中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)報告(專業(yè)版)》研讀。在閱讀、下載、洽購中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)報告過程中,您有任何疑問、建議或意見,請聯(lián)系中華人民共和國版協(xié)游戲工委,聯(lián)系人鄭南(電話/,Email:\)。中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查工作得到了新聞出版總署科技與數(shù)字出版司等主管部門大力支持,同步得到媒體、游戲公司、游戲消費者大力支持和協(xié)助。在此,一并表達(dá)衷心感謝!1、游戲定義及分類1-1、電子游戲定義電子游戲指顧客通過PC機、平板電腦、游戲機等終端設(shè)備進(jìn)行游戲一種娛樂方式,運營于終端設(shè)備上游戲,屬于出版物一類。1-2、電子游戲分類依照游戲運營平臺不同,電子游戲可以提成三大類:電腦游戲、手機游戲和專用游戲設(shè)備游戲。三類游戲共同特點是都需要游戲硬件和游戲軟件支持。1-3、電腦(PC)游戲定義與分類電腦游戲(PCgames)指顧客通過在電腦上運營游戲軟件與其她顧客進(jìn)行交互游戲娛樂方式。按照游戲運營對于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境需求狀況不同,電腦游戲可以提成PC單機游戲與PC網(wǎng)絡(luò)游戲兩種。PC單機游戲也稱電子游戲出版物,指是以獨立電腦軟硬件設(shè)備為依托,重要供單人或運用IPX/SPX合同供有限數(shù)量顧客在局域網(wǎng)中玩游戲。按照游戲內(nèi)容不同,PC單機游戲可以分為動作游戲(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人稱射擊(FPS)、冒險游戲(AVG)、方略游戲(SLG)以及運動游戲(SPT)等類型。PC網(wǎng)絡(luò)游戲也被稱作網(wǎng)絡(luò)游戲出版物,普通指以PC為游戲平臺,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳播介質(zhì),必要通過TCP/IP合同實現(xiàn)各種顧客同步參加游戲產(chǎn)品,以通過對于游戲中人物角色或者場景操作實現(xiàn)娛樂、交流為目游戲方式。網(wǎng)絡(luò)游戲有兩種存在形式:第一種是必要連接到互聯(lián)網(wǎng)才干玩,普通這種形式游戲需要下載有關(guān)客戶端,連接公司服務(wù)器,在聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下玩。第二種是安裝客戶端軟件后,既可以通過互聯(lián)網(wǎng)同其她玩家聯(lián)機玩,又可以脫網(wǎng)單機玩。依照游戲內(nèi)容不同,PC網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲、大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲三種類型。大型多人在線游戲(MMOG),該游戲類型英文為MassiveMultiplayerOnlineGame,指以互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為傳播基本,使各種顧客可以同步進(jìn)入某個游戲場景進(jìn)行操作網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品;該游戲類型按照游戲操作方式又可以分為大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)和大型多人在線休閑游戲。大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,使所有顧客都存在于一種大虛擬世界中,顧客可以使用擁有不同特點角色體驗虛擬生活,游戲自身是持續(xù)發(fā)展。通慣顧客創(chuàng)造和操控一種游戲主角,游戲主角通過贏得戰(zhàn)斗、完畢任務(wù)累積一定經(jīng)驗值(experience)后提高級別,獲得金錢和高檔裝備,同步游戲主角學(xué)習(xí)到新魔法和技能,屬性(attribute)增強,能力由弱變強,顧客融入游戲情節(jié)中,視自己角色為游戲故事一某些。角色屬性普通涉及生命(healthpoint;HP)、魔法值(magicpoint;MP)、力量(power)等?!堵苟τ洝?、《征途2》等都是市場上比較有名大型角色扮演類游戲。大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲,大都是采用平臺競技方式進(jìn)行,游戲以“局”形式存在,每局游戲參加顧客數(shù)量相對較少。一局游戲在一段時間內(nèi)結(jié)束,此類游戲以純粹娛樂為主,不強調(diào)劇情。普通游戲顧客不需要為玩游戲而付費,但游戲中虛擬物品需要花錢購買。此類游戲重要涉及休閑競技類(可聯(lián)機對戰(zhàn)休閑游戲,如《泡泡堂》、《QQ堂》等)、體育競技類(以體育競技為題材游戲,如《LOL英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》等)、音樂舞蹈類(如《勁樂團(tuán)》、《QQ炫舞》等)。棋牌類休閑游戲,與平臺對戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲類似,該種游戲也以平臺為基本,區(qū)別在于棋牌類游戲往往從平臺自身下載,無需單機游戲支持,內(nèi)容也多以棋牌等小型互動游戲為主。依照著作權(quán)主體不同,網(wǎng)絡(luò)游戲分為自主研發(fā)游戲和引進(jìn)游戲兩種。依照游戲提供形式不同,PC網(wǎng)絡(luò)游戲分為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲兩種類型。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,指是需要在電腦上安裝游戲客戶端軟件才干運營游戲。當(dāng)前客戶端游戲重要有角色扮演類游戲和休閑網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)頁游戲,指是顧客可以直接通過互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器玩網(wǎng)絡(luò)游戲,它不需要安裝任何客戶端軟件。當(dāng)前網(wǎng)頁游戲重要有方略游戲和角色扮演游戲。1-2、手機游戲定義與分類手機游戲:指以手機為運營平臺游戲方式。按照游戲呈現(xiàn)形式,手機游戲可分為短信游戲、Wap游戲、嵌入式游戲、Java游戲和Brew游戲;按照游戲模式不同,可將其分為單機游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲。1-3、專用游戲設(shè)備游戲定義與分類專用游戲設(shè)備游戲是指以專為游戲設(shè)計計算機設(shè)備為運營平臺游戲方式,此類設(shè)備涉及商用游戲機游戲(Arcade)、電視游戲機游戲(GameConsole)和掌機游戲(Handheldgameconsole)三種類型。2、游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)定義網(wǎng)絡(luò)游戲顧客,如無特殊闡明,本報告顧客規(guī)模指平均每月至少使用過一次大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMOG)產(chǎn)品顧客。網(wǎng)絡(luò)游戲顧客一定是互聯(lián)網(wǎng)顧客,網(wǎng)絡(luò)游戲顧客中某些為付費顧客,其她為免費顧客?;ヂ?lián)網(wǎng)出版機構(gòu),指經(jīng)新聞出版行政部門和電信管理機構(gòu)批準(zhǔn),從事互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)務(wù)互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)提供者。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商,開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商,如國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商等。也有些網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商同步是網(wǎng)絡(luò)游戲出版運營商,如隆重、網(wǎng)易等。IDC(internetdatacenter)提供商,為游戲出版運營商提供服務(wù)器托管、帶寬租用、服務(wù)器租用等IDC服務(wù)廠商,如天府熱線、北京電報局、世紀(jì)互聯(lián)等。電信運營商,提供基本電信業(yè)務(wù)公司,如中華人民共和國電信及各地分公司、中華人民共和國移動、中華人民共和國聯(lián)通。當(dāng)前已有諸多電信公司同網(wǎng)絡(luò)游戲出版運營公司合伙或單獨成立公司運營網(wǎng)絡(luò)游戲,如四川電信、上海熱線、深圳電信、重慶電信等。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司或團(tuán)隊(僅限于中華人民共和國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查),涉及有1款或以上自主開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,處在開發(fā)階段網(wǎng)絡(luò)游戲至少已達(dá)到演示階段;獨立程序或美工外包公司需有1款或1款以上成功合伙案例,該案例所涉及產(chǎn)品應(yīng)至少達(dá)到可演示階段。手機網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司和單純運作web網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)、運營公司暫不列入網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司或團(tuán)隊調(diào)查范疇。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司或團(tuán)隊(僅限于中華人民共和國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查)所處地區(qū)劃分如下:北京地區(qū):北京上海地區(qū):上海江浙地區(qū):杭州、蘇州福建地區(qū):福州、廈門廣東地區(qū):廣州、深圳、珠海川渝地區(qū):成都、重慶其她地區(qū):西安、武漢游戲出版市場,本報告所定義游戲出版市場有兩種衡量尺度:游戲顧客數(shù)和正式履行過完備出版手續(xù),符合出版管理條例正式出版游戲市場銷售收入。游戲顧客數(shù)是指互不重疊、在一年中每月至少玩一次游戲顧客總數(shù)量。出版游戲市場銷售收入是以貨幣衡量所有付費顧客每年玩游戲直接耗費總和。這里直接耗費是指購買包月卡、點卡、虛擬物品等直接耗費,不涉及游戲顧客上網(wǎng)費用、電話費用、購買有關(guān)軟件和資料費用。直接耗費可以通過實卡方式購買,也可以通過虛擬卡(通過網(wǎng)上銀行等購買點卡或者包月卡)方式獲得。ARPU值,指是游戲顧客每月平均貢獻(xiàn)收益,普通ARPU計算辦法為:ARPU(元/月)=游戲公司月總收入/游戲公司月付費顧客數(shù)。第1某些中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)分析1.1中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)狀況1.1.1中華人民共和國游戲市場實際銷售收入中華人民共和國游戲市場(涉及PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場、手機網(wǎng)絡(luò)游戲市場、PC單機游戲市場等)實際銷售收入446.1億元人民幣,比增長了34.0%。數(shù)據(jù)來源:GPCandIDC,1.1.2中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入,中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入(涉及了客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲、社交游戲及游戲平臺市場銷售額)為428.5億元人民幣,比增長了32.4%。預(yù)測中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入將達(dá)到858.0億元人民幣,到年復(fù)合增長率為14.9%。數(shù)據(jù)來源:GPCandIDC,1.1.3中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲帶動有關(guān)產(chǎn)業(yè)增長收入,電信業(yè)務(wù)受PC網(wǎng)絡(luò)游戲帶動產(chǎn)生直接受入達(dá)466.0億元人民幣,比增長了15.0%,為PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入1.1倍;IT行業(yè)由此產(chǎn)生直接受入達(dá)155.4億元人民幣,比增長了11.0%,為PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入36%,此項收入重要來源是PC、網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)及存儲產(chǎn)品、軟件及服務(wù)等;出版和媒體行業(yè)產(chǎn)生直接受入達(dá)到111.8億元人民幣,比增長了30.0%,其重要來源是有關(guān)網(wǎng)絡(luò)媒體與雜志書籍廣告銷售收入。數(shù)據(jù)來源:GPCandIDC,1.1.4中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)分析中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)特性國家空前注重文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中華人民共和國國民經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展第十二個五年規(guī)劃綱要(簡稱:十二五規(guī)劃),規(guī)劃初次提出“推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)”。各級地方政府依照“十二五”規(guī)劃所提出大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)規(guī)定,為扶持中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)發(fā)展,設(shè)立了各種扶持政策,各種配套法律法規(guī)得到進(jìn)一步完善。中央高度注重發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),先后做出了一系列重要布置,明確提出了加快發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)重大意義、總體思路、目的任務(wù)和原則規(guī)定。黨十七屆六中全會,提出了深化文化體制改革、推動社會主義文化大發(fā)展大繁華。將來中華人民共和國文化產(chǎn)業(yè)要進(jìn)一步著力提高文化產(chǎn)品服務(wù)內(nèi)涵和質(zhì)量,哺育一批有實力有競爭力文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展主體。通過與科技結(jié)合,以及“走出去”和“拿進(jìn)來”指引方針,增強國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展后勁,和打開文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展遼闊空間,提高國際競爭力。同步要進(jìn)一步加強人才培養(yǎng)、完善政策保障,為文化產(chǎn)業(yè)又好又快發(fā)展創(chuàng)造良好環(huán)境。國家加大知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)力度,管理部門與公司合力保護(hù)游戲版權(quán)1月8日,“中華人民共和國網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)聯(lián)盟”在北京國際版權(quán)交易中心舉辦CPCC中華人民共和國版權(quán)服務(wù)年會上成立,國家新聞出版總署副署長孫壽山,中華人民共和國版權(quán)保護(hù)中心主任段桂鑒、國家新聞出版總署科技與數(shù)字出版司副司長寇曉偉等領(lǐng)導(dǎo)出席成立典禮,并為首批18家聯(lián)盟發(fā)起單位授牌。該聯(lián)盟通過與政府有關(guān)部門建立綠色通道,代理侵權(quán)取證、進(jìn)行舉報投訴、打擊非法“外掛”與“私服”等侵權(quán)盜版行為。國內(nèi)外游戲業(yè)交流合伙意愿強烈,會展活動啟動交流合伙窗口隨著著游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,政府和公司都逐漸意識到“走出去”對產(chǎn)業(yè)崛起和公司發(fā)展有極其重要意義。為了滿足市場需要,推動各游戲行業(yè)之間、國內(nèi)外開發(fā)與運營商交流與合伙,政府組織、公司參加會展活動發(fā)揮了巨大作用。中華人民共和國新聞出版總署、中華人民共和國科學(xué)技術(shù)部、中華人民共和國工業(yè)和信息化部、中華人民共和國國家體育總局、中華人民共和國國際貿(mào)易增進(jìn)委員會、中華人民共和國國家版權(quán)局、上海市人民政府等部門共同主辦中華人民共和國國際互動娛樂展覽會(ChinaJoy),歷經(jīng)8屆成功舉辦,成為與國最知名游戲會展活動之一,發(fā)揮國內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)交流窗口和合伙平臺重要作用,增進(jìn)了中華人民共和國乃至全球數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展。游戲市場份額高度集中,新業(yè)態(tài)、新業(yè)務(wù)逐漸凸顯通過近年發(fā)展,中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)市場份額已經(jīng)越來越傾向于通過近年發(fā)展大型網(wǎng)游公司。通過人才引進(jìn)、資金注入、以及互聯(lián)網(wǎng)新應(yīng)用迅速擴張,游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新與普及應(yīng)用也迅速地發(fā)展起來。其三個趨勢值得高度關(guān)注:一是無論是單機游戲還是手機游戲,在發(fā)布和運營過程中都實現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)化出版發(fā)行;二是游戲產(chǎn)業(yè)正在向“無端化”、“可移動”、“便攜化”方向加速發(fā)展。移動游戲興起,催生了新傳播形態(tài)、產(chǎn)業(yè)形態(tài)、業(yè)務(wù)形態(tài)和商業(yè)形態(tài);三是通過海量顧客積累之后游戲平臺媒體化和深刻影響現(xiàn)實特點日趨明顯。騰訊、網(wǎng)易、暢游等優(yōu)勢公司,繼續(xù)保持高于市場平均收入增速。而中型公司收入增長則普遍放緩,多數(shù)低于市場平均。小型公司或新興公司,特別是某些網(wǎng)頁游戲公司增長迅速,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈正在不斷拓寬。游戲市場競爭限度激烈,細(xì)分市場呈現(xiàn)差別化游戲產(chǎn)業(yè)各細(xì)分板塊市場產(chǎn)值均有一定增幅,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模仍舊保持增長趨勢,但增長速度趨于平緩。游戲產(chǎn)業(yè)市場格局正在發(fā)生變化,,中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入為428.5億元人民幣,比增長了32.4%。網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入55.4億元,比增長了32.4%。中華人民共和國手機網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入17.0億元人民幣,比增長了86.8%??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲增長與去年持平,網(wǎng)頁游戲市場、手機游戲市場、單機游戲市場增長強勁。游戲產(chǎn)業(yè)資本運作受國際金融危機影響放緩上半年,游戲市場仍舊持續(xù)了近年“研發(fā)為王”產(chǎn)業(yè)定位,以網(wǎng)頁游戲開發(fā)團(tuán)隊為主中小型團(tuán)隊廣泛受到資我市場青睞。特別是東南亞風(fēng)險投資機構(gòu)屢屢在國內(nèi)出手,但愿通過集中投資各種開發(fā)團(tuán)隊,建立以資本為紐帶產(chǎn)品研發(fā)平臺。下半年,隨著國際金融市場動蕩和年末國內(nèi)經(jīng)濟(jì)浮現(xiàn)增速減少趨勢,風(fēng)險投資公司紛紛在投資市場收緊投資。作為近年來資本運作主力國內(nèi)大型網(wǎng)游公司,也由于自有運營游戲產(chǎn)品數(shù)量趨于飽和等因素而減少投資力度。全年,僅某些網(wǎng)頁游戲開發(fā)和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲開發(fā)團(tuán)隊獲得投資。隨著著資我市場變化,國內(nèi)開發(fā)公司總量增長趨于平穩(wěn)。游戲人才供需矛盾大,人才培養(yǎng)與公司需求嚴(yán)重脫節(jié)隨著著游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,市場競爭日趨激烈,導(dǎo)致游戲公司對游戲?qū)I(yè)人員規(guī)定與日俱增,但有經(jīng)驗高素質(zhì)人才畢竟是少數(shù),因此更多有實力公司從挖角逐漸轉(zhuǎn)移至校園招聘和建立研究院機構(gòu)自行培養(yǎng)。由于游戲?qū)W院等第三方培訓(xùn)機構(gòu)必要要在既有教誨體制下運作,專家內(nèi)容必要要理論化,教學(xué)內(nèi)容與市場實際需求嚴(yán)重脫節(jié),導(dǎo)致學(xué)員實際操作能力偏弱,因而在招聘中往往得不到游戲公司注重。而雙方供求關(guān)系矛盾擴大,也進(jìn)一步導(dǎo)致了行業(yè)人才爭奪加劇。大公司陸續(xù)開放平臺網(wǎng)游平臺商由于不受到產(chǎn)品線限制,也可以通過運營多款游戲減少風(fēng)險,話語權(quán)越來越大,客戶端游戲廠商紛紛推出開放平臺,網(wǎng)頁游戲聯(lián)運平臺發(fā)展也快于產(chǎn)品研發(fā)公司。當(dāng)前以騰訊、360、百度為代表互聯(lián)網(wǎng)平臺紛紛在加大了平臺開放力度。雖然還沒有達(dá)到全面開放限度,但是依然有數(shù)千家公司通過技術(shù)對接方式進(jìn)駐這些平臺。內(nèi)容開發(fā)商提供產(chǎn)品和服務(wù),互聯(lián)網(wǎng)平臺提供海量顧客和有償推廣行為,雙方通過優(yōu)勢互補、開放共贏、能力聚合為中華人民共和國互聯(lián)網(wǎng)顧客提供更優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品。游戲海外市場正向更遠(yuǎn)方向發(fā)展南美、中東及俄羅斯等國家和地區(qū)成為網(wǎng)絡(luò)游戲新一輪海外出口熱點區(qū)域。東南亞各國網(wǎng)游市場已進(jìn)入平穩(wěn)增長期,到復(fù)合年均增長率(CAGR)均在20%如下。而南美、中東及俄羅斯等國家和地區(qū)雖然當(dāng)前網(wǎng)游市場規(guī)模較小,但互聯(lián)網(wǎng)滲入率較高,網(wǎng)絡(luò)基本設(shè)施較好,人口規(guī)模較大,因而市場潛力巨大。隨著代理門檻急速提高,中華人民共和國公司紛紛在海外設(shè)立子公司,獨立運營公司游戲,而不再把授權(quán)作為唯一海外出口模式。騰訊、隆重、九城等中華人民共和國網(wǎng)游公司紛紛在韓國建立子公司。騰訊韓國子公司就通過網(wǎng)頁游戲《七雄爭霸》正式吹響了其在韓國本土直接運營游戲號角;隆重游戲也在考慮將來加強海外運營,并在歐洲籌建運營公司。中華人民共和國游戲公司通過海外子公司運營網(wǎng)游時代正式啟動。產(chǎn)品類型更加豐富,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲和網(wǎng)頁游戲發(fā)展尤為突出當(dāng)前,網(wǎng)游產(chǎn)品類型更加豐富。一方面,以“賽爾號”為代表小朋友類網(wǎng)游發(fā)展迅速,網(wǎng)游玩家年齡低齡化趨勢逐漸明顯。另一方面,以“紅色網(wǎng)游”、“各類體育賽事網(wǎng)游”等為代表主題性網(wǎng)游開始擴充市場。從去年開始,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲可大體提成三大板塊,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲以及手機游戲。在每個板塊中又有各種游戲類型細(xì)分,例如客戶端中動作角色扮演類游戲(ARPG)、回合制等;網(wǎng)頁游戲中方略類游戲(SLG)、橫版動作等。網(wǎng)頁游戲和SNS社交游戲擴大了老式游戲產(chǎn)業(yè)概念范疇,拓展了網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額和游戲顧客群體數(shù)量。據(jù)調(diào)查,頁面游戲數(shù)量(涉及社交游戲)已超過千款,基于蘋果iOS和googleAndriod系統(tǒng)下手機和平板電腦娛樂迅速崛起。游戲研發(fā)時間更長,投入更大,客戶端游戲市場呈現(xiàn)“大作化”趨勢。暢游在《鹿鼎記》上合計投入近8000萬美金,400多名研發(fā)人員,耗時4年創(chuàng)作。巨人打造《征途2》也投入400余人精英研發(fā)團(tuán)隊,歷時2年創(chuàng)作。大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)前普遍都需要2年以上研發(fā),同步配備上百人研發(fā)團(tuán)隊,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)是“大作”天下和“大作”之間競爭。游戲平臺更豐富,游戲類型與往年相比創(chuàng)新性較大中華人民共和國網(wǎng)絡(luò)游戲以客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲為主,而移動互聯(lián)網(wǎng)游戲、單機游戲網(wǎng)絡(luò)化正在形成一種新趨勢。相對于以武俠、仙俠、神話等游戲題材居多中華人民共和國古典游戲,關(guān)于玄幻、當(dāng)代都市、經(jīng)營方略、SNS社交等網(wǎng)絡(luò)游戲迅速發(fā)展,雖然在顧客基數(shù)上仍無法超越中華人民共和國老式文化為題材游戲,但已成為新產(chǎn)業(yè)增長突破口。游戲廠商注重技術(shù)研發(fā),新技術(shù)成為游戲產(chǎn)品升級驅(qū)動力雖然國產(chǎn)游戲在市場上鮮有大作,但其游戲品質(zhì)相對前幾年有明顯進(jìn)步。游戲開發(fā)引擎依照玩家體驗開發(fā)創(chuàng)新升級、美術(shù)水平標(biāo)志國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品制作水平提高。網(wǎng)頁游戲3D圖形技術(shù)、HTML5原則帶來Web體現(xiàn)技術(shù)進(jìn)一步推動產(chǎn)業(yè)升級、產(chǎn)品更新迭代。各大游戲廠商建立技術(shù)研究院,通過技術(shù)預(yù)演方式為公司技術(shù)創(chuàng)新提供根據(jù),也為領(lǐng)導(dǎo)決策和后期產(chǎn)品研發(fā)方向提供了詳細(xì)參照方向。“敏捷開發(fā)”和“微創(chuàng)新”成為游戲開發(fā)熱門核心詞以十年軟件開發(fā)經(jīng)驗作為積累,既有成熟網(wǎng)絡(luò)游戲引擎作為支撐,游戲產(chǎn)品開發(fā)內(nèi)容和方式正在進(jìn)入一種個性化時代。為抓住這新一輪機遇,“敏捷開發(fā)”和“微創(chuàng)新”逐漸成為各開發(fā)商手中利器。在網(wǎng)頁游戲開發(fā)上,為避免與其她產(chǎn)品雷同,“微創(chuàng)新”成為開發(fā)商在產(chǎn)品制作過程中關(guān)注重點,由于它一方面迎合了廣大玩家對產(chǎn)品差別化追求,另一方面也減少了開發(fā)自身難度。并且,可以提高開發(fā)效率,使得作品在眾多產(chǎn)品中率先脫穎而出。1.1.4.2中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)驅(qū)動因素各級部門開始逐漸貫徹“十二五”規(guī)劃。10月黨十七屆六中全會召開,就深化文化體制改革、推動文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展大繁華等方面展開了討論研究。全會審議通過了《中共中央關(guān)于深化文化體制改革、推動社會主義文化大發(fā)展大繁華若干重大問題決定》。六中全會之后,關(guān)于部門將建立部委聯(lián)席機制,從國家層面上制定文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略框架。據(jù)透露,將來國家文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展框架,總體涉及七大重點產(chǎn)業(yè)方向、五大文化事業(yè)重點工程、三大實行平臺。將來五年到十年,國家將推動文化產(chǎn)業(yè)構(gòu)造調(diào)節(jié),大力發(fā)展文化創(chuàng)意、影視制作、出版發(fā)行、印刷復(fù)制、演藝娛樂、數(shù)字內(nèi)容和動漫等七大重點文化產(chǎn)業(yè)。同步,國家將建設(shè)三大平臺推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,即實行重大文化產(chǎn)業(yè)項目帶動、加強文化產(chǎn)業(yè)基地和區(qū)域特色文化產(chǎn)業(yè)群建設(shè)。推動公共文化服務(wù)體系建設(shè)工程、文化和自然遺產(chǎn)保護(hù)工程、傳播體系建設(shè)工程、重大文化實行工程和紅色旅游重點景區(qū)建設(shè)工程。新聞出版總署布置中華人民共和國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外推廣籌劃為貫徹貫徹《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》和《國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)財政部等部門關(guān)于推動國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見告知》(國辦發(fā)[]32號),推動動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,在中央財政支持下,新聞出版總署和文化部啟動了“中華人民共和國原創(chuàng)動漫游戲海外推廣籌劃”,開展動漫游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”展會推廣和項目扶持工作,支持勉勵更多先進(jìn)動漫游戲公司積極拓展海外市場,為動漫游戲公司尋找新賺錢模式與空間,增進(jìn)國內(nèi)動漫游戲產(chǎn)品與國際接軌,推動國內(nèi)動漫游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大。上海和北京等地區(qū)設(shè)立扶持資金扶持動漫游戲上海、北京等國內(nèi)一線都市今年加大了對動漫網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)基本環(huán)節(jié)漫畫創(chuàng)作公司和項目專項資金扶持力度,更加注重對前期資助,對尚處在開發(fā)制作階段且需要通過銀行貸款融資先進(jìn)原創(chuàng)動漫作品,予以銀行貸款和前期宣傳補貼。上海動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展扶持資金評審11月1日發(fā)布,上海市共44家公司64個項目獲得專項資金扶持,共計900余萬元。管理政策法規(guī)趨于明確、透明在中,游戲各監(jiān)管部門就游戲產(chǎn)業(yè)所遇到各種問題進(jìn)行了表態(tài):新聞出版總署、中央文明辦、教誨部、公安部、工業(yè)和信息化部等八部門日前聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于啟動網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證工作告知》,啟動網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證工作,新聞出版總署有關(guān)負(fù)責(zé)人詳細(xì)解讀這一政策。從當(dāng)前實行狀況看,網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)獲得了明顯成效,未成年人使用網(wǎng)游時間得到了較好控制,沉迷網(wǎng)游狀況有了明顯改進(jìn),為防范網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣對現(xiàn)實金融秩序也許導(dǎo)致沖擊,文化部規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣不得用以支持、購買實物產(chǎn)品或兌換其她公司任何產(chǎn)品和服務(wù)。各大游戲公司注重培養(yǎng)合用人才公司穩(wěn)步發(fā)展,需要穩(wěn)定人才輸入,支持公司長期可持續(xù)發(fā)展,眾多公司在經(jīng)歷過常規(guī)培訓(xùn)后,摸索出適合自己公司文化獨特游戲培訓(xùn)項目,通過各種重點人才培養(yǎng)、專業(yè)技能培訓(xùn)、人才梯隊培養(yǎng)等機制,培養(yǎng)出更多先進(jìn)游戲人才!讓公司在將來具備更多競爭優(yōu)勢!人才競爭。大型客戶端游戲依然享有核心玩家市場地位,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入366.9億元人民幣,比增長了30.2%。預(yù)測客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入將達(dá)到711.1億元人民幣,到年復(fù)合增長率為14.2%。占,中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入85.6%?;ヂ?lián)網(wǎng)平臺相繼開放,使得中小游戲開發(fā)商獲益騰訊、百度、人人網(wǎng)、網(wǎng)易、360等互聯(lián)網(wǎng)公司平臺開放,使得中小游戲開發(fā)商獲益,對小廠商進(jìn)入市場帶來新機會。據(jù)稱,僅騰訊平臺申請接入互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用已過萬款,以網(wǎng)頁游戲為主各類游戲接近千款。各類平臺更是推出不同推廣方略,綁定更多推廣資源,更好地解決了開發(fā)者普遍缺少推廣渠道難題,協(xié)助所有開發(fā)者實現(xiàn)迅速成長,為開發(fā)者提供全方位支持。不少游戲公司在開放平臺月收入已達(dá)百萬元。作為一種更為開放性時代,中小游戲開發(fā)商通過開放平臺間接獲得海量顧客群,便可以將重要精力繼續(xù)專精于產(chǎn)品開發(fā)階段,打造更加先進(jìn)游戲產(chǎn)品。而平臺自身則直接提高了顧客黏性和附加產(chǎn)值?;ヂ?lián)網(wǎng)服務(wù)提供商、經(jīng)濟(jì)開發(fā)區(qū)進(jìn)入游戲陣營,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈不斷拉長過去,游戲從研發(fā)到運營,再通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商(ISP)向玩家提供服務(wù),形成了一條完整產(chǎn)業(yè)鏈。而今,擁有海量顧客群ISP,以及擁有眾多行業(yè)資源經(jīng)濟(jì)開發(fā)區(qū)再也開始涉足游戲領(lǐng)域。,秦皇島開發(fā)區(qū)編制《數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要》中,動漫游戲產(chǎn)業(yè)被明確地列為數(shù)據(jù)內(nèi)容業(yè)重點發(fā)展領(lǐng)域之一;中華人民共和國電信“愛游戲”從8月28日成立至今短短一年間,已擁有1600萬注冊顧客,一躍成為國內(nèi)領(lǐng)先大型綜合游戲平臺之一。借助中華人民共和國電信天翼3G網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢和Android智能手機優(yōu)勢,“愛游戲”當(dāng)前重要為天翼手機顧客提供高品質(zhì)單機和聯(lián)網(wǎng)游戲約2500余款。這些原本作為游戲產(chǎn)業(yè)鏈支持服務(wù)系統(tǒng),如今紛紛加入正規(guī)開發(fā)和運營體系,雖然對既有游戲公司產(chǎn)生了一定業(yè)務(wù)層面沖擊,但是對全產(chǎn)業(yè)而言,產(chǎn)業(yè)鏈不斷拉長則有助于提高產(chǎn)業(yè)抗風(fēng)險能力。老式互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛加大移動互聯(lián)網(wǎng)投入,為移動游戲提供良好空間自下半年以來,有國外背景風(fēng)投公司對國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)熱情急劇升溫,并在今年上半年達(dá)到高潮。而依照工信部發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,截止到10月底,中華人民共和國3G顧客規(guī)模達(dá)到1.1億人,顧客滲入率達(dá)到11.5%。由此可以看出,移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用條件得到不斷優(yōu)化。再加上3C工程持續(xù)推動,有線互聯(lián)和無線互聯(lián)互相覆蓋,跨平臺應(yīng)用不斷增長,也為移動游戲提供了良好發(fā)展空間。,李開復(fù)推崇移動操作系統(tǒng)點心OS(TapasOS),當(dāng)前該項目已經(jīng)獲得千萬美元融資獨立發(fā)展。雷軍借助在米聊以及小米缸等一系列移動分享軟件之后,軟件平臺MIUI和小米手機浮出水面。而后阿里云、百度?易和騰訊QQ-Service三者均與第三方硬件廠商合伙,天語、戴爾、華為也都在合伙之列。從操作系統(tǒng)到應(yīng)用布局,老式互聯(lián)網(wǎng)公司不斷加大對移動互聯(lián)網(wǎng)投入,她們覬覦可不單單是某一種產(chǎn)品,而是“生態(tài)鏈”。如今移動互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)鏈逐漸完整,政府應(yīng)出臺規(guī)劃,正帶動國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)逐漸走過草莽期。針對不同細(xì)分市場,進(jìn)行差別化研發(fā)和推廣當(dāng)前各游戲公司向顧客提供涉及大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、休閑游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲等差別化較大游戲產(chǎn)品。為了細(xì)分這些市場和顧客,大型開發(fā)公司紛紛建立了自己UE(顧客體驗研究)部門,通過精準(zhǔn)定位顧客在不同類型產(chǎn)品間差別,來有針對性地進(jìn)行差別化研發(fā)和推廣,已經(jīng)獲得了良好效果。例如遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)(DotA)類《英雄聯(lián)盟》(LOL),Q版射擊《泡泡戰(zhàn)士》等。特別是射擊游戲市場,由于《穿越火線》、《反恐精英online》等游戲火爆,今年上市了超過20款射擊類游戲,從FPS到第三人稱視角,從寫實到Q版,作為細(xì)分市場之一射擊游戲市場,正在被廠商進(jìn)一步細(xì)分。1.1.4.3中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)阻礙因素成本提高、風(fēng)投擔(dān)憂及資本運作不成熟壓制公司創(chuàng)新力隆重、完美等中華人民共和國網(wǎng)游公司,由于游戲業(yè)務(wù)增幅放緩、新產(chǎn)品數(shù)量上線速度變慢,同步受到全球資我市場低迷和某些外國做空機構(gòu)惡意做空影響,股價一路下跌。雖然這些游戲公司擁有大量鈔票儲備,資我市場卻不承認(rèn)。隆重就籌劃管理層回購股票,進(jìn)行私有化退市。隨著產(chǎn)品運營成本和開發(fā)成本不斷提高,資本運作獲益率大幅度減少,在一定限度上刺激了公司估值偏低現(xiàn)狀。加上國內(nèi)外金融風(fēng)險影響,從下半年起,正規(guī)風(fēng)投基本沒有再投資過游戲公司,而曾經(jīng)投資主體大型游戲公司也開始放緩?fù)顿Y節(jié)奏。為此,更多游戲開發(fā)公司為了存活,不得以選取了減少創(chuàng)新元素、壓縮測試環(huán)境以求盡快上線產(chǎn)生收益,或者放棄已存在開發(fā)項目而轉(zhuǎn)向投入產(chǎn)出周期較短網(wǎng)頁游戲等狀況。一定限度上制約了產(chǎn)品和公司創(chuàng)新力。人力成本增長、運營成本提高,中小型公司生存面臨挑戰(zhàn)受中華人民共和國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化影響,運營商大多抱著減少風(fēng)險,節(jié)約成本心態(tài),廣告投放力度下滑明顯。而日益提高社會物價水平卻讓人力成本與日俱增。據(jù)悉,如今網(wǎng)絡(luò)游戲單個玩家平均登錄成本與5年前相比,上漲了至少5倍。高額人力成本和運營成本,讓更多中小型公司生存面臨挑戰(zhàn)。雖然“當(dāng)前游戲公司只有5%在賺錢”言論過于悲觀,但此類型公司舉步艱難已成常態(tài)。隨著著大公司擴張、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、公司行政成本和運營成本提高,大多數(shù)資金鏈尚可公司唯有以“交學(xué)費”為由安慰自己,更多資金少公司只有等待被收購或清算。人才稀缺和跳槽率高現(xiàn)象依然是困擾游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展長期之痛中華人民共和國網(wǎng)游行業(yè)近幾年發(fā)展迅速,勢頭強勁,眾多網(wǎng)游公司雖想進(jìn)一步擴張,但無人才作為基本,導(dǎo)致國內(nèi)游戲公司很難立足市場。在高額薪金誘惑下,大多數(shù)有近年從業(yè)經(jīng)驗人才被外包公司或北京、廣東地區(qū)游戲公司稀釋。高檔游戲?qū)I(yè)人才資源短缺,挖角現(xiàn)象導(dǎo)致團(tuán)隊甚至整個團(tuán)隊集體出走導(dǎo)致公司震蕩狀況屢見不鮮。僅靠顧客規(guī)模闡明中華人民共和國游戲世界領(lǐng)先為潮流早中華人民共和國民族游戲在近年積累之后,正在進(jìn)入厚積薄發(fā)能量釋放期。雖然缺少精品游戲產(chǎn)品和開發(fā)技術(shù),但市場規(guī)模、顧客規(guī)模已經(jīng)達(dá)到國際前列。國產(chǎn)民族游戲正在逐漸占領(lǐng)國內(nèi)大某些游戲市場。但是,實行精品戰(zhàn)略應(yīng)當(dāng)是游戲公司進(jìn)一步提高當(dāng)務(wù)之急。并且從國家戰(zhàn)略看,協(xié)助公司提高科技水平,進(jìn)一步提高經(jīng)濟(jì)價值,通過建立行業(yè)原則是將來方向。因而,此刻談世界領(lǐng)先為潮流早。游戲作品和商業(yè)化模式創(chuàng)新力局限性,同質(zhì)化現(xiàn)象送走超額利潤時代國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲公司借鑒韓國將收費游戲向免費游戲轉(zhuǎn)變經(jīng)驗,游戲作品和商業(yè)模式創(chuàng)新能力逐漸削弱。中華人民共和國公司多是從產(chǎn)品、傳播、渠道角度思考問題,而國外公司更擅長從商業(yè)模式和整個價值鏈上進(jìn)行“破壞式創(chuàng)新”,一經(jīng)對比,高下立判。并且,幾乎所有游戲開發(fā)工作者都狹隘地將差別化定位于游戲系統(tǒng)等不同于競爭對手細(xì)微差別,而非從整個價值鏈角度思考問題,因而產(chǎn)品和商業(yè)模式主線同質(zhì)化現(xiàn)象還將繼續(xù)持續(xù)下去。國際證券市場風(fēng)波成為游戲公司融資悲觀因素,讓待上市公司徘徊隨著下半年國際金融形勢惡化,更多待上市公司開始對上市失去信心。7月21日,隆重文學(xué)在海外稱,決定暫停在紐約證交所融資2億美元初次公開募股(IPO),直到市場狀況改進(jìn)為止。美國時間10月13日,迅雷以全球經(jīng)濟(jì)震蕩及美國經(jīng)濟(jì)疲軟導(dǎo)致資我市場不穩(wěn)定為由,向美國證券交易委員會(SEC)提交更新文獻(xiàn),撤銷上市籌劃。從國際環(huán)境來看,國際證券市場前期一系列財務(wù)、信譽丑聞影響了中華人民共和國公司整體名譽,導(dǎo)致投資者對中華人民共和國概念股信心減退。5月以來,新近上市海外中華人民共和國概念股紛紛破發(fā)。與此同步,美國市場又因失業(yè)率、歐債危機等因素影響而體現(xiàn)惡劣。正是這些因素,即便是老式行業(yè)進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲受阻,經(jīng)驗局限性成為第一大障礙時間游戲產(chǎn)業(yè)從數(shù)億市場發(fā)展到400億規(guī)模市場,吸引了不少投資商目光,同步也吸引了許多資金背景雄厚老式行業(yè)。但是由于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)特殊性,老式行業(yè)進(jìn)軍網(wǎng)游后,由于領(lǐng)導(dǎo)主觀意愿過強導(dǎo)致公司失去靈活性,公司流程過長無法適應(yīng)游戲行業(yè)迅速應(yīng)變機制,公司中層管理缺少必要網(wǎng)絡(luò)游戲運營、研發(fā)經(jīng)驗等因素,老式行業(yè)進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)步履維艱。1.1.4.4中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢國家有關(guān)監(jiān)管部門完善有關(guān)政策,進(jìn)一步加強對未成年人健康游戲保障為進(jìn)一步擴大“家長監(jiān)護(hù)工程”覆蓋面,鞏固和深化公司與社會、家長與未成年人互動機制,文化部、中央文明辦、教誨部、工信部、公安部、衛(wèi)生部、共青團(tuán)中央、全國婦聯(lián)經(jīng)研究決定,自3月1日起在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)全面實行“家長監(jiān)護(hù)工程”。4月1日,文化部重新修訂《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》正式施行,其中增長“網(wǎng)游公司注冊資金不低于1000萬元”等規(guī)定,并對某些違規(guī)狀況加大懲罰力度?!凹议L監(jiān)護(hù)工程”由本來試點變成全面實行,旨在進(jìn)一步加強對日益嚴(yán)重未成年人沉迷網(wǎng)游現(xiàn)象進(jìn)行有效控制與防范;《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》由試用變成正式施行,旨在對網(wǎng)游低俗現(xiàn)象進(jìn)行遏制,提高網(wǎng)游行業(yè)準(zhǔn)入門檻。身份信息驗證與公安部門聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)游防沉迷力度進(jìn)一步加強新聞出版總署等八部門聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于啟動網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證工作告知》,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證于10月1日起在全國范疇內(nèi)正式實行。告知規(guī)定,公安部所屬全國公民身份證號碼查詢服務(wù)中心,需承擔(dān)全國網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證工作。按照規(guī)定,網(wǎng)游公司需要按照流程及時報送需驗證顧客身份信息,并且要將通過實名驗證被確以為“提供虛假身份信息”顧客納入網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證工作當(dāng)前僅涵蓋所有在線使用網(wǎng)絡(luò)游戲,不含手機網(wǎng)絡(luò)游戲。某些地方政府規(guī)劃區(qū)域游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃各地為扶持本地游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,出臺了各種扶持政策:寧波市政府出臺了《寧波市作品著作權(quán)登記政府資助試行辦法》,并于10月1日起實行,寧波政府將有針對性地對某些版權(quán)作品登記以政府資助形式進(jìn)行扶持;安徽省政府與新聞出版總署訂立了《加快推動安徽新聞出版強省建設(shè)戰(zhàn)略合伙框架合同》,并在新聞出版總署支持下成立了版權(quán)交易中心,通過構(gòu)建產(chǎn)權(quán)交易平臺,積極推動推動游戲版權(quán)與資本對接;海南省發(fā)布了《關(guān)于支持文化產(chǎn)業(yè)加快發(fā)展若干政策》,將從土地政策、財稅政策、投融資政策、市場準(zhǔn)入政策和人才政策五個方面加大對文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展扶持力度,其中游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)一種重要領(lǐng)域。多地區(qū)、多園區(qū)、多活動,推動社會主義文化繁華發(fā)展隨著國家大力發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè)舉措不斷加強,各地政府、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū)或開發(fā)區(qū)也逐漸加強對游戲產(chǎn)業(yè)扶持力度。,南京市出臺了文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金,由南京市政府每年安排相應(yīng)財政預(yù)算,專門為文化公司、文化項目或者產(chǎn)品進(jìn)一步發(fā)展提供專項資金。專項資金共資助了108個項目,共計金額4382萬元。到,南京市將有14家文化公司上市,其中民營經(jīng)濟(jì)文化公司7家,占總數(shù)50%。中華人民共和國動漫集團(tuán)有限公司與河北秦皇島開發(fā)區(qū)管委訂立合同,攜手共建秦皇島動漫游戲產(chǎn)業(yè)基地項目?;I劃在5年內(nèi)建成動集漫游戲產(chǎn)業(yè)高度匯集、鏈條完整、產(chǎn)品豐富一體化新型特色產(chǎn)業(yè)基地。中華人民共和國工商銀行浙江省分行表達(dá),將在5年內(nèi)提供不少于300億元意向性融資,支持浙江重點文化公司、文化產(chǎn)業(yè)園區(qū)和文化項目發(fā)展。江蘇銀行深圳分行也與數(shù)字技術(shù)有限公司進(jìn)行戰(zhàn)略合伙。網(wǎng)絡(luò)游戲公司將更加注重內(nèi)部人才培訓(xùn)體系建設(shè)“人才是生產(chǎn)力,人才是硬實力”,游戲公司通過各種手段保障員工穩(wěn)定性,通過內(nèi)外部手段實行人才培訓(xùn)籌劃。如:保障員工權(quán)益,提高員工收入,共享經(jīng)濟(jì)發(fā)展成果。搭建員工成長舞臺,創(chuàng)造良好就業(yè)環(huán)境,實現(xiàn)員工人身價值。建立勉勵、競爭“兩大機制”,從物質(zhì)和精神兩個層面上充分調(diào)動員工積極性,增強團(tuán)隊活力。通過物質(zhì)勉勵、精神勉勵等各種勉勵手段,充分調(diào)動員工工作積極性,通過競爭機制,團(tuán)隊活力得到充分激發(fā)。移動研發(fā)公司受到投資商青睞。隨著科技發(fā)展,手機功能越來越強大,而手機游戲不再局限于“貪吃蛇”一類簡樸游戲,而是浮現(xiàn)了“掌中游戲機”。網(wǎng)絡(luò)游戲也大量搬到手機屏幕上來,并且依托很強娛樂性和交互性,迅速獲得市場承認(rèn),因而下半年,移動研發(fā)公司最受投資商親睞。中華人民共和國移動終端游戲市場成為游戲行業(yè)中增長最快細(xì)分市場。雖然移動游戲市場由于手機資費、網(wǎng)絡(luò)帶寬、終端限制等因素影響,整個移動游戲市場合占游戲產(chǎn)業(yè)市場比重還遠(yuǎn)不如老式客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,但是隨著技術(shù)發(fā)展,移動社交游戲嶄露頭角并迅速進(jìn)入爆發(fā)期,中華人民共和國移動社交游戲成為了移動互聯(lián)網(wǎng)下個十年待挖金礦。本次游戲業(yè)變革核心也從單一、分散PC平臺向社區(qū)、移動平臺遷移。移動社交游戲成了風(fēng)險投資商新投資熱點和移動互聯(lián)網(wǎng)巨頭們征戰(zhàn)新領(lǐng)域,移動游戲社區(qū)也應(yīng)運而生。12月21日,風(fēng)險投資公司美國中經(jīng)合集團(tuán)宣布領(lǐng)投北京磊友信息科技有限公司。磊友科技稱這筆投資將專注于HTML5游戲在移動設(shè)備上研發(fā)和運營。本輪投資也是下半年游戲產(chǎn)業(yè)最大一筆風(fēng)險投資。游戲產(chǎn)業(yè)具備創(chuàng)意、文化、娛樂等綜合屬性,有長期投資價值國內(nèi)許多大都市都提出了發(fā)展特色文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)目的,由于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)受到了政府大力支持,正顯示出蓬勃發(fā)展態(tài)勢。各地興建創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地和園區(qū),為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了良好基本環(huán)境。動漫、網(wǎng)游也率先成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中倍受青睞主導(dǎo)領(lǐng)域?!拔?chuàng)新”將是將來一種時期游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展重要推動模式。“微創(chuàng)新”依然會是中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)新產(chǎn)品發(fā)展主流,將來MMORPG客戶端游戲“電影化”、“劇情化”和“播放流”成為一種共識。由于網(wǎng)頁游戲?qū)蛻舳擞螒蛲婕曳至?,以及網(wǎng)頁游戲技術(shù)提高(某些網(wǎng)頁游戲視覺體驗已達(dá)到客戶端游戲水準(zhǔn)),客戶端游戲中視覺體驗將變得越來越絢麗;為了減少玩家游戲壓力,MMORPG客戶端游戲也將越來越休閑,“電影化”、“劇情化”游戲內(nèi)容,將本來枯燥打怪升級,轉(zhuǎn)化為視聽方面盛宴。“播放流”有望成為MMORPG客戶端游戲主流。移動互聯(lián)網(wǎng)影響力逐漸加大。平板電腦、智能手機等移動設(shè)備興起,手機游戲為代表移動互聯(lián)網(wǎng)游戲成為游戲顧客們新選取。,顧客可以通過PC、手機、平板電腦、PS3等不同平臺任意體驗各種不同類型游戲。隆重游戲、九城等老式游戲廠商集體發(fā)力移動互聯(lián)網(wǎng)游戲。單機游戲、網(wǎng)頁游戲也移植移動互聯(lián)網(wǎng),使顧客可以用移動終端隨時隨處體驗到游戲樂趣。多元化游戲產(chǎn)品滿足各種人群對不同娛樂方式需求。更多細(xì)分市場聯(lián)合將構(gòu)成一種涵蓋范疇更加遼闊立體市場格局。游戲“輕度化”趨勢和無端游戲普及進(jìn)一步吸引了顧客和市場,為大型客戶端游戲提供了潛在顧客群。近70%網(wǎng)頁游戲玩家是從來沒有接觸過游戲玩家,她們多數(shù)是網(wǎng)頁游戲宣傳推廣吸引她們開始玩,只有30%網(wǎng)頁游戲玩家是與客戶端重疊或從客戶端遷移過來。而隨著網(wǎng)頁游戲玩家對游戲體驗需求提高,她們會成為客戶端游戲潛在顧客。網(wǎng)頁游戲與社交游戲整合將提高社交游戲收入,而社交游戲也因而進(jìn)入了一種新階段——社交游戲WEB化,即將網(wǎng)頁游戲精髓、最核心玩法融入到社交游戲里面,并且加上社交元素。由于網(wǎng)頁游戲內(nèi)容加入,社交游戲玩家ARPU也有望進(jìn)一步提高。業(yè)內(nèi)互相合伙,將來方向?qū)⑹歉偁幒秃匣锵嘟Y(jié)合。開放平臺和聯(lián)合運營雙方在利益提成以及運營模式不斷磨合基本上,強強聯(lián)合、優(yōu)勢互補,在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢呈交叉之勢,兩者均可從中收獲巨大商業(yè)利益。大型游戲公司啟動“泛娛樂”戰(zhàn)略,跨界合伙,全面布局。暢游與唐人影視合伙游戲影視一體化工作室成果非常明顯,從《夢回鹿鼎記》到《步步驚心》,無一不是備受玩家推崇,而《夢回鹿鼎記》關(guān)注一度沖上百度搜索風(fēng)云榜榜首席位,成為了最熱網(wǎng)游主題電影。將來唐人電影拍攝先進(jìn)作品均有望轉(zhuǎn)化并制作為游戲,而暢游游戲產(chǎn)品也將被唐人影視創(chuàng)作,并搬上銀幕。網(wǎng)游公司積極尋找新營銷方式,加快對文化產(chǎn)業(yè)其她領(lǐng)域滲入隨著國家政策引導(dǎo)和文化產(chǎn)品單一市場成本增長,各游戲公司紛紛謀求新推廣方式和利潤增長點。以同名游戲改編圖書、電影、動漫,或涉足影視產(chǎn)業(yè),改編微電影等成為新營銷方略。完美世界投資組建影視公司;搜狐暢游《鹿鼎記》通過熱門穿越劇進(jìn)行宣傳推廣;隆重游戲從隆重文學(xué)中挖掘先進(jìn)作品進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā),同步通過運營游戲大力推廣其她衍生產(chǎn)品。健康、綠色游戲是將來發(fā)展方向。綠色游戲是各類主題健康游戲通稱,重要涉及:倡導(dǎo)互助協(xié)作、利于人際交流社交游戲及健康益智、有利身心、倡導(dǎo)協(xié)作精神網(wǎng)絡(luò)游戲,同步涉及某些內(nèi)容健康、主題向上小游戲。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為中華人民共和國文化產(chǎn)業(yè)一種有機構(gòu)成某些,對通信產(chǎn)業(yè)、IT產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、數(shù)字產(chǎn)業(yè)拉動作用非常明顯。但是不少網(wǎng)絡(luò)游戲中均有限度不同血腥暴力內(nèi)容,對玩家導(dǎo)致負(fù)面影響。關(guān)于發(fā)展綠色游戲呼聲越來越強,為解決網(wǎng)絡(luò)游戲充斥色情暴力、玩家過于沉迷等問題,國內(nèi)籌劃從起用五年時間把中華人民共和國網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)推向一種以“綠色網(wǎng)絡(luò)游戲”為主導(dǎo)全新發(fā)展階段。1.2中華人民共和國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況1.2.1中華人民共和國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入366.9億元人民幣,比增長了30.2%。預(yù)測客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入將達(dá)到711.1億元人民幣,到年復(fù)合增長率為14.2%。圖4數(shù)據(jù)來源:GPCandIDC,大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入,大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入250.8億元人民幣,比增長了23.4%。預(yù)測大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入將達(dá)到429.9億元人民幣,到年復(fù)合增長率為11.4%。圖5數(shù)據(jù)來源:GPCandIDC,休閑類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入,休閑客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入116.1億元人民幣,比增長了47.9%。預(yù)測休閑網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入將達(dá)到281.2億元人民幣,到年復(fù)合增長率為19.4%。圖6數(shù)據(jù)來源:GPCandIDC,1.2.2中華人民共和國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分析中華人民共和國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)特性客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場保持穩(wěn)定增長,增速放緩依照游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查記錄,中華人民共和國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入達(dá)到366.9億元人民幣,較去年提高30.2%,仍保持穩(wěn)定增長態(tài)勢。,全國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司自主研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲總數(shù)約425款,比增長了69款產(chǎn)品,增長了19.4%??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場集中度進(jìn)一步提高隨著公司競爭力提高和市場準(zhǔn)入門檻提高,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場集中度進(jìn)一步提高,規(guī)模前5客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲公司市場份額進(jìn)一步提高。通過精品游戲代理、運營,市場資源有效挖掘,人力資源掌控,騰訊、網(wǎng)易、隆重、完美、暢游等客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲大公司占據(jù)明顯市場競爭優(yōu)勢地位,上述5家公司市場集中度已經(jīng)達(dá)到77.4%??蛻舳司W(wǎng)游顧客群開始回流。相比,顧客對于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲承認(rèn)度越來越高,耗費在客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲上時間有所增長,近6成游戲顧客表達(dá)在網(wǎng)頁游戲上所消費時間越來越少,參加調(diào)研近半數(shù)顧客表達(dá)會玩客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。投入大、周期長、高風(fēng)險讓欲進(jìn)入者望而卻步在產(chǎn)品稀缺、顧客數(shù)量增幅較快賣方市場,絕大多數(shù)可獲得規(guī)模市場響應(yīng),成功率較高。如今,數(shù)百款客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲同步運營,任何一款產(chǎn)品想要順利推向市場,所耗費各項運營費用較去年提高了30%不說,成功不擬定性明顯增大?!拔?chuàng)新”成為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新標(biāo)志普通而言,創(chuàng)新隨著著風(fēng)險??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)周期長、成本高,開發(fā)團(tuán)隊和資我市場不樂意采用風(fēng)險較大方式來進(jìn)行研發(fā)工作,因而,“微創(chuàng)新”成為了客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲原則開發(fā)標(biāo)語。“微創(chuàng)新”是基于提高顧客體驗而采用一種操作上局部變化,這種變化周期短、難度小。把創(chuàng)新進(jìn)一步到每個細(xì)節(jié)里去,讓顧客無時無刻不處在一種順暢體驗環(huán)境中,從而提高顧客忠誠度。“微創(chuàng)新”可縮短研發(fā)周期,減少研發(fā)投入。微創(chuàng)新雖局限性以帶動中華人民共和國游戲產(chǎn)業(yè)奔騰發(fā)展,但卻能讓產(chǎn)品實現(xiàn)最大增收效能。新研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲成功率下降,主打游戲再研發(fā)成為市場重要保障在當(dāng)前激烈游戲市場競爭中,由于對市場需求理解有限、成本壓力、創(chuàng)新不夠、同質(zhì)化等綜合因素,導(dǎo)致客戶網(wǎng)絡(luò)游戲承受更大市場風(fēng)險,新研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場率明顯下降。大多數(shù)研發(fā)團(tuán)隊都采用主打產(chǎn)品再研發(fā)方式保障投資回報率,即游戲程序底層功能不變狀況下,劇情策劃和某些美術(shù)資源進(jìn)行更替。各大游戲公司繼續(xù)加強自研投入,全國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)從業(yè)人數(shù)達(dá)到3.4萬人,較3.1萬人增長9.7%。近幾年國內(nèi)一線廠商因其自身擴展需求,紛紛收購研發(fā)團(tuán)隊擴充產(chǎn)品線。但收購研發(fā)團(tuán)隊產(chǎn)品成品率低,忠誠度得不到保障。各大游戲公司紛紛從收購研發(fā)團(tuán)隊模式轉(zhuǎn)向自研與收購并重模式。開發(fā)團(tuán)隊之間重要區(qū)別是自研項目大都采用游戲公司自身運營模式,而收購研發(fā)團(tuán)隊產(chǎn)品可選取與否給收購方以外公司代理運營。運營游戲數(shù)量與往年保持平衡中華人民共和國正在運營客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲約有353款,與去年同期水平相稱。游戲運營公司對客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲熱衷限度減少,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲公司開始進(jìn)入網(wǎng)頁游戲開發(fā)和運營,將注意力轉(zhuǎn)向移動互聯(lián)網(wǎng)游戲。應(yīng)對多人同步在線技術(shù)優(yōu)勢明顯隨著服務(wù)器集群技術(shù)提高、開發(fā)引擎功能完善和服務(wù)器配備強大,“萬人同服”標(biāo)語已經(jīng)不再是一句空話。多人同步在線技術(shù)已經(jīng)非常成熟,左右客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲生死第一要素“穩(wěn)定性”也有了明顯改進(jìn)。顧客將會在游戲中與更多人交互,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲出版社區(qū)化現(xiàn)象??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展,機遇與風(fēng)險并存客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營向來相信“只有大投入,才有大產(chǎn)出”。近來5年時間,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲運營每顧客進(jìn)入市場成本(CPL)已經(jīng)翻了4~6倍,游戲運營人員平均工資翻了1翻,非自研項目代理金也由本來百萬級上升到千萬級甚至更高。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲運營成本發(fā)生了翻天覆地變化。高投入不等于高產(chǎn)出,但是不高投入一定沒有高產(chǎn)出。因此在基本運營模式?jīng)]有發(fā)生變化之前,各游戲運營公司普遍采用數(shù)據(jù)化、精細(xì)化運營管理方式。通過階段性運營,試錯、總結(jié)、沉淀,在資金鏈允許狀況下以大投入推動項目。運營服務(wù)成為吸引顧客重要因素客服對顧客態(tài)度直接影響著顧客與否選取繼續(xù)支持公司產(chǎn)品。曾經(jīng)客服部門作用僅僅是收集顧客意見,是向產(chǎn)品部門傳話傳聲筒。當(dāng)前卻逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)樘岣哳櫩涂颓殛P(guān)系重要紐帶??头梢酝ㄟ^其優(yōu)質(zhì)服務(wù),迅速產(chǎn)生良好口碑效應(yīng),成功吸引顧客,提高關(guān)注度和忠誠度?!耙宰獯u”盛行,收費模式略有變化事實上“以租代賣”只是將原本高額價值道具和服務(wù)通過度批次支付讓顧客消費,現(xiàn)存方式有兩種,一是讓顧客購買有效期為1個月商品,但是附上更為誘惑條件,如果一次性購買6個月,則道具將不予收回;二是讓顧客選購一款終身有效道具,但容許每天從帳號里扣除一定價值貨幣,一旦帳號內(nèi)貨幣局限性,道具將被收回。新收費模式實際是將原有一次性收費服務(wù)分次購買,直到永久獲得方式。對于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲道具單位成本普遍偏低現(xiàn)狀,新模式并沒有變化顧客付費習(xí)慣??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲依然公司穩(wěn)步發(fā)展主導(dǎo)力量??蛻舳耸袌龇蓊~占游戲市場份額比例下降,增幅慢于網(wǎng)頁游戲,但,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入366.9億元人民幣,比增長了30.2%,約占中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入82.9%。依然是是中華人民共和國游戲公司參加市場競爭核心競爭產(chǎn)品。構(gòu)造與數(shù)量基本穩(wěn)定,開始注重顧客體驗全國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司共164家,與154家相比增長了10家,這種小幅增長表白客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)發(fā)展平穩(wěn)。在164家客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司中,北京、上海、廣東三地公司數(shù)量仍舊占據(jù)前三位置。各地客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司數(shù)量占據(jù)全國總量比例分別為:北京24.4%、上海23.2%、廣東18.3%、江浙9.1%、川渝10.4%、福建5.5%、其她省(區(qū)、市)9.1%。與不同是,眾多大游戲公司不約而同建立公司研究院,進(jìn)行科學(xué)地顧客體驗研究(UE部門),為公司研發(fā)方向和運營決策提供重要根據(jù)。該部門具備較強學(xué)習(xí)能力,所參加開發(fā)游戲也較大競爭優(yōu)勢。Dota類游戲、FPS類型游戲發(fā)展迅速電子競技類游戲在迅速升溫,Dota類、射擊類網(wǎng)游通過市場不斷哺育,進(jìn)入爆發(fā)期。百度記錄數(shù)據(jù)顯示,競技類網(wǎng)游搜索指數(shù)大幅增長,月均指數(shù)同比增長200%以上。電子競技類游戲興起重要因素是“互動娛樂”方式對顧客吸引。2.5D、3D產(chǎn)品平分天下隨著客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲顧客年輕化,客戶端市場已經(jīng)不再是2D、2.5D天下,2.5D網(wǎng)游市場規(guī)模已經(jīng)與3D游戲相對持平。而將來隨著3D引擎功能更加成熟、顯卡技術(shù)升級、大屏顯示屏普及等因素,3D游戲?qū)⑦M(jìn)一步蠶食客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場。精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依然吸引顧客顧客熱衷于精品客戶端網(wǎng)游因素是多方面:第一,大某些老網(wǎng)絡(luò)游戲顧客多是從客戶端網(wǎng)游介入,客戶端網(wǎng)游對于她們來說有一種特殊情節(jié);第二:游戲公司開始著重開發(fā)一款或者兩款精品網(wǎng)游,使當(dāng)前客戶端網(wǎng)游品質(zhì)上升,如網(wǎng)易《天下》、暢游《鹿鼎記》、《天龍八部》、巨人《征途2》、隆重《星辰變》等再研發(fā)作品深受顧客喜歡,并且這一類產(chǎn)品均有一種特點,就是或改編自同名熱門故事或者名著,或者已有較為成功前作,在其基本上進(jìn)行改版升級,這兩個特點都擁有較大忠實顧客群體,產(chǎn)品推出既有很強知名度,加上顧客年齡減少,游戲時間增長,中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲顧客數(shù)達(dá)到1.2億人,比增長了9.1%。依照記錄,中華人民共和國PC網(wǎng)絡(luò)游戲顧客數(shù)將來也保持平穩(wěn)增長。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲顧客重要是集中在10-19歲、20-29歲、30-39歲年齡段顧客群,其中以10-19歲顧客為主,顧客群偏年輕,80后逐漸淡出游戲,90、00后顧客增多。通過調(diào)查,近半數(shù)客戶端顧客對客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲已讓保有很高忠誠度,游戲時間沒有變化,有近三成顧客表達(dá),對客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲游戲時間越來越長。消費能力與實際消費水平客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲顧客ARPU值上升幅度較小,甚至個別廠商尚有下降趨勢,游戲公司收入增長依然是通過基數(shù)龐大玩家規(guī)模增長而獲得。隨著顧客群中上班族比例越來越高,中華人民共和國網(wǎng)絡(luò)游戲顧客主體所具備穩(wěn)定可支配收入也越來越多,擁有較高消費能力人群比例逐年上漲。中華人民共和國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)驅(qū)動因素國家增進(jìn)文化大發(fā)展大繁華,支持客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲打品牌中華人民共和國共產(chǎn)黨第十七屆中央委員會第六次全體會議,于10月15日至18日在北京舉辦。大會通過了《中共中央推動文化大發(fā)展大繁華決定》。新聞出版總署在“十一五”其間,大力推動“中華人民共和國民族網(wǎng)游工程”獲得了較好成績?!爸腥A人民共和國民族網(wǎng)游工程”實行,增進(jìn)了中華人民共和國民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲出版繁華發(fā)展,提高了中華人民共和國民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)整體競爭力,使民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲成為國內(nèi)游戲市場主導(dǎo)力量,這無疑有助于增進(jìn)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展。優(yōu)勢公司在資本與經(jīng)營雙重驅(qū)動下,對客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲投入無憂騰訊、網(wǎng)易、隆重三家瓜分了中華人民共和國網(wǎng)絡(luò)游戲市場三分之二份額。對于已經(jīng)上市或者融資手里有豐富鈔票流優(yōu)勢網(wǎng)游公司來說,在資本與經(jīng)營雙重驅(qū)動下,對于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲投入沒有多大壓力,對于中小網(wǎng)游公司越來越感覺到客戶端網(wǎng)游市場門檻在提高,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)運營與推廣更具備風(fēng)險性。成功客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場長期、穩(wěn)定客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)勢在于市場長期性和穩(wěn)定性,對于公司來說,一款網(wǎng)游產(chǎn)品長期穩(wěn)定性,決定了公司發(fā)展和再研發(fā)投入。騰訊、網(wǎng)易、隆重等公司重要收益產(chǎn)品并不是來自其新產(chǎn)品,大某些收益都來自公司運營三年以上客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,如《騰訊》《穿越火線》和《地下城與勇士》都是運營三年以上產(chǎn)品,網(wǎng)易《大話西游》系列、《夢幻西游》、《魔獸世界》都是運營六年以上產(chǎn)品,隆重《傳奇》系列更是運營將近十年產(chǎn)品,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場長期性和穩(wěn)定性,讓更多盼望于公司長期發(fā)展中小網(wǎng)游公司進(jìn)入這個兵家必爭之地??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場競爭溫和,對具備實力公司有較強吸引力??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場在雖然增速放緩,但是從當(dāng)前市場規(guī)模和將來數(shù)年中華人民共和國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展來看,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場在相稱長一段時間內(nèi)都會保持中華人民共和國網(wǎng)絡(luò)游戲市場中第一市場份額。隨著當(dāng)前中小公司開發(fā)轉(zhuǎn)向門檻低、增速快、投入少、收益比高網(wǎng)頁游戲市場,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲從開始浮現(xiàn)市場競爭溫和,新品發(fā)布速度變緩現(xiàn)象。因而,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場對具備一定經(jīng)濟(jì)、研發(fā)和運營實力公司具備很強吸引力,一旦獲得市場承認(rèn),公司可以在兩到三年之間無需緊張資金成本壓力,可以著力研發(fā)新一代產(chǎn)品。游戲自身可玩性較好,顧客樂意留在游戲中和在游戲中消費。研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲是規(guī)模游戲公司發(fā)展核心業(yè)務(wù)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲因其顧客群固定、付費能力強、有成熟開發(fā)經(jīng)驗和技術(shù)、進(jìn)入門檻高等特點,自主研發(fā)成為有規(guī)模游戲公司發(fā)展核心業(yè)務(wù)。幾乎每一種大游戲公司均有一種龐大客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)部門,在行業(yè)增長率相對放緩之際,也在繼續(xù)大規(guī)模地對其進(jìn)行投入,這也進(jìn)一步證明了其核心地位不會動搖。研發(fā)技術(shù)、人才積累價值是公司核心競爭優(yōu)勢所在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)能力是凝結(jié)研發(fā)人員智力精髓知識性產(chǎn)物,研發(fā)技術(shù)與研發(fā)人才積累是研發(fā)公司核心競爭力所在。大量游戲研發(fā)公司為了提高技術(shù)競爭力,對員工進(jìn)行培訓(xùn),改造技術(shù)開發(fā)流程和工藝,目就在于但愿通過此舉拉大與其她游戲研發(fā)公司差別。寬帶普及和改進(jìn),一定限度上讓客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)受益網(wǎng)絡(luò)發(fā)展水平曾經(jīng)困擾客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司最大問題,游戲因網(wǎng)絡(luò)不暢而導(dǎo)致卡、掉現(xiàn)象是讓顧客流失最大因素之一。如今隨著寬帶普及,改進(jìn)了制約3D網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端數(shù)據(jù)傳播量大問題??鐕邪l(fā)團(tuán)隊和人才加入這幾年中華人民共和國網(wǎng)游行業(yè)高速發(fā)展也吸引到了不少外國研發(fā)團(tuán)隊和人才加入。,國際跨國研發(fā)團(tuán)隊紛紛拜訪中華人民共和國,EA、Ncsoft等知名公司紛紛進(jìn)入客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。EA、Ncsoft等知名公司憑借其豐富研發(fā)經(jīng)驗和國際化視角,加盟國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品研發(fā),在一定限度上提高了產(chǎn)品質(zhì)量,加速了國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品國際化,便于中華人民共和國公司融入海外市場??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲運營工具得到普及數(shù)據(jù)化、精細(xì)化已經(jīng)成為現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲運營原則。面對龐大顧客群和海量顧客數(shù)據(jù),完善數(shù)據(jù)分析平臺,運營管理工具成為廣大游戲運營工作者每日必不可少幫手。大多數(shù)游戲公司都采用自建游戲運營工具和數(shù)據(jù)分析平臺,也有某些公司樂意開放自己管理系統(tǒng)供其她游戲公司使用。引入微博、院線廣告等新營銷手段在中微博營銷因其傳播速度最快、口碑效應(yīng)廣成為了當(dāng)下最火營銷方式。新浪微博、騰訊微博作為一種新興媒體及營銷平臺,與游戲以及將來互聯(lián)網(wǎng)其她體驗高度融合,平臺進(jìn)一步擴大,對游戲行業(yè)產(chǎn)生了巨大影響力。而院線廣告則另辟捷徑,采用時下流行電影與網(wǎng)絡(luò)游戲核心賣點產(chǎn)生共鳴,也不失為一種較好推廣手段。但是因其價格昂貴,僅有少數(shù)游戲公司采用?;陬櫩腿浩脚_化運營減少營銷成本近年來客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲推廣成本高居不下,顧客忠誠度以及收益等問題也接踵而至。基于網(wǎng)絡(luò)游戲顧客注重體驗特性,網(wǎng)絡(luò)游戲公司格外關(guān)注創(chuàng)新營銷和互動營銷。因而,在病毒營銷、博客營銷、視頻營銷、搜索引擎營銷等網(wǎng)絡(luò)營銷層面,網(wǎng)游始終走在前面。特別是搜索引擎營銷,近年來發(fā)揮著越來越大作用。從游戲信息查詢到游戲攻略、切身經(jīng)驗分享,搜索引擎覆蓋了網(wǎng)游顧客游戲行為全過程。百度最新抽樣數(shù)據(jù)顯示,每6個百度顧客中就有一種會搜索網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)信息,這一比例與前幾期抽樣數(shù)據(jù)成果基本一致。據(jù)此可以推測,百度穩(wěn)定覆蓋了超過6000萬網(wǎng)游顧客。搜索引擎在迅速匯集網(wǎng)游顧客同步,也通過對顧客進(jìn)一步洞察和自身營銷產(chǎn)品不斷完善,散發(fā)出濃厚營銷價值,為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)帶來了一種高效營銷平臺??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲公司資本充裕,繼續(xù)保持增長作為游戲產(chǎn)業(yè)中市場規(guī)模最大細(xì)分行業(yè),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲雖然增長率放緩,但是在市場調(diào)節(jié)期階段下,更多公司選取苦練內(nèi)功,仰仗充分資本,繼續(xù)加大對游戲精品開發(fā)和運營。作為正向循環(huán),這些精品也為公司提供了更為豐厚市場回報。以投資、合伙、創(chuàng)業(yè)等各種模式,在業(yè)內(nèi)外從事多元化經(jīng)營騰訊、隆重、巨人、完美、中青寶等上市公司在正是如此,繼續(xù)進(jìn)行著業(yè)內(nèi)外投資項目,且投資范疇逐漸擴大,涉及游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、電影、網(wǎng)絡(luò)搜索、地產(chǎn)等等,預(yù)示著網(wǎng)絡(luò)游戲公司進(jìn)入多元化發(fā)展時代,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲公司更加關(guān)注長期、平穩(wěn)增長。受動漫、網(wǎng)絡(luò)故事、網(wǎng)絡(luò)游戲互動發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲與動漫、網(wǎng)絡(luò)故事同屬于文化產(chǎn)品,具備相似顧客群和近似相似顧客體驗(娛樂)。而網(wǎng)絡(luò)游戲借助動漫和網(wǎng)絡(luò)故事進(jìn)行改編,成為故事改編熱潮一次高峰。隆重在宣布,將隆重文學(xué)多部故事改編成網(wǎng)絡(luò)游戲。深圳泰傲互動科技因香港母公司關(guān)系網(wǎng),也將開發(fā)多部動漫作品改編客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲以及手機游戲多業(yè)務(wù)并進(jìn)大型游戲公司擁有強大實力運營團(tuán)隊,布局異業(yè)合伙娛樂平臺,有諸多媒體支持.擁有3D網(wǎng)游、手機游戲和網(wǎng)頁游戲,給顧客帶來更多選取和游戲體驗,打造眾多顧客青睞各類型游戲,會給顧客帶來更加豐富體驗??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲付費顧客數(shù)與顧客平均付費額均有較大幅度提高道具收費模式已經(jīng)被顧客接受,針對客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲這種已經(jīng)成熟微消費市場,游戲付費已經(jīng)不是承擔(dān)。加上商業(yè)化運作游戲公司運用各種推薦付費點,潛移默化地變化著顧客消費習(xí)慣。,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲付費顧客數(shù)與顧客平均付費額均有較大幅度提高。細(xì)分市場為客戶端網(wǎng)游培養(yǎng)了顧客相對于網(wǎng)頁游戲而言,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲體驗更為豐富、完整。但由于其進(jìn)入成本遠(yuǎn)高于網(wǎng)頁游戲,因此長期以來顧客增量不是十分明顯。但隨著網(wǎng)頁游戲和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲顧客群體增長,不少顧客已經(jīng)不滿足網(wǎng)頁游戲簡樸操作行為,從而向客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)移。據(jù)調(diào)查,同步玩兩款以上網(wǎng)游顧客數(shù)量有所增長。某種意義上,可以說網(wǎng)頁游戲為為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲培養(yǎng)了顧客。中華人民共和國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)阻礙因素新興游戲市場發(fā)展暫時對客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場產(chǎn)生擠壓作用,網(wǎng)頁游戲蓬勃發(fā)展同步,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場浮現(xiàn)一定疲態(tài)。游戲經(jīng)營模式暫時呈現(xiàn)“短、頻、快”態(tài)勢,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲相對于網(wǎng)頁游戲無法迅速達(dá)到這種體驗。由于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場進(jìn)入門檻抬高,網(wǎng)頁游戲受到追捧而大力推廣在一定限度上擠壓公司對客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲投入熱情??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場集中度提高,抬升進(jìn)入門門檻客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額重要被規(guī)模前10公司分享,市場份額比例,同樣代表著資源配備狀況,人才、技術(shù)、管理等資源相應(yīng)向規(guī)模公司集中,為推出精品創(chuàng)造了條件。對于那些綜合實力難以同規(guī)模公司相比中小游戲公司,不得不轉(zhuǎn)移自己發(fā)展方向,紛紛轉(zhuǎn)向運營網(wǎng)頁游戲和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲。研發(fā)人才短缺并存公司普通采用校園招聘、社會招聘和游戲?qū)W院代培方式獲取人才,學(xué)院培養(yǎng)游戲人才與公司發(fā)展需求人才符合度有限。人才缺少導(dǎo)致創(chuàng)新力不高成為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)瓶頸。中華人民共和國大多數(shù)游戲公司都面臨著人才短缺和薪酬支出增長境況,隨著游戲項目不斷增長,既有從業(yè)人員已不能支持起公司正常發(fā)展。研發(fā)人力成本增長客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲是一種大型網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),需要倦有豐富開發(fā)經(jīng)驗從業(yè)者進(jìn)行研發(fā)。但是隨著各上市公司為爭奪人才而不斷上漲人力成本,不少中小型開發(fā)公司承擔(dān)越來越重。更多但愿創(chuàng)業(yè)開發(fā)者們,雖然可以邀請幾種志同道合開發(fā)主力加盟,但是更多開發(fā)執(zhí)行者們成本也讓其望而卻步,而這成為創(chuàng)業(yè)門檻提高重要因素。網(wǎng)絡(luò)游戲運營推廣成本提高客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲顧客成本高是普遍問題,對于知名度不高中小型游戲公司很難依托大量推廣投入獲得運營市場。而眾多媒體為了提高收益,普通采用做法是規(guī)定投放一定額度廣告,再配送相應(yīng)宣傳資源。這種方式使得中小游戲公司研發(fā)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲不能順利地推到顧客手中。而那些大品牌游戲公司,則可以通過自身品牌影響力吸引足夠顧客。整個客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場運營效果與市場投入費用、品牌成正比。高進(jìn)入門檻已是不爭事實。缺少運營經(jīng)驗客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲與老式互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)不同是,這是一種有持續(xù)性、各種不同類型顧客組合成復(fù)雜社會形態(tài)。單純某一方面市場需求和顧客需求并不能有效尋找到客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在市場上定位。有經(jīng)驗運營人才紛紛被大公司挖走,更多游戲項目只能破格提拔某些在局部崗位有經(jīng)驗從業(yè)人員,導(dǎo)致運營過程先天局限性。面臨堅守客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲與否選取一邊是增長速度明顯放緩客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場,一邊是迅速增長網(wǎng)頁游戲市場及方興未艾移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場,如何選取取舍?擺在客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲公司面前。做出選取決定之時,也是選取了機遇和相應(yīng)風(fēng)險,需要時間,但不能不選取。相信,多數(shù)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲公司會在堅守同步,嘗試新業(yè)務(wù)。處在優(yōu)勢地位規(guī)模公司,在商業(yè)規(guī)則與帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展上貢獻(xiàn)有限中華人民共和國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲公司數(shù)量保持平穩(wěn)增長,具備相稱規(guī)模、知名品牌客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲龍頭公司只占總體行業(yè)公司數(shù)量少某些,集中度較高,處在龍頭地位。這些公司尚未在建立商業(yè)模式和行業(yè)原則上做有值得一提貢獻(xiàn),同樣在讓中小公司分享市場增長上也少有舉措,這種狀況影響了產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴大。新產(chǎn)品題材扎堆嚴(yán)重,推廣亦深受老產(chǎn)品影響據(jù)調(diào)查,全年推出新客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。典型客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依然保持較高顧客吸引力,在一定限度上影響了新游戲推廣。并且題材扎堆現(xiàn)象嚴(yán)重,20多款FPS游戲上線,MMORPG游戲更是重要集中在仙俠、武俠上;同步,隨著游戲功能同質(zhì)化。因而,創(chuàng)新力面臨考驗??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲成功率下降帶來風(fēng)險擔(dān)憂,研發(fā)投資趨于謹(jǐn)慎5萬人以上新客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲較往年縮水不少,游戲推廣成功率下降客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場吹冷風(fēng)。不少游戲大量投入后,一經(jīng)運營上市人數(shù)就急劇下滑,甚至連推廣成本也無法收回。面對不擬定客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場,謹(jǐn)慎資本投資幾乎已不考慮投向客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。顧客增長速度放緩受新游戲品質(zhì)和推廣影響,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲顧客群體增速逐漸放緩,缺少創(chuàng)新性是阻礙新顧客進(jìn)入重要元素。玩家無法在游戲中獲得更多樂趣,尋找到更多志同道合朋友。而由于主流顧客群體正在從“80后”轉(zhuǎn)向“90后”,老玩家流失已經(jīng)接近于新玩家補充。某些顧客向細(xì)分市場轉(zhuǎn)移新客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲無法為市場注入活力,導(dǎo)致客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲顧客擁有大把游戲時間得不到合理釋放。而網(wǎng)頁游戲和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲興起正好彌補了這個空白區(qū)域,雖然客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲顧客總量并沒有因而而減少,但是游戲時長和關(guān)注度正在減少。、中華人民共和國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢客戶端網(wǎng)絡(luò)市場將繼續(xù)維持穩(wěn)定增長,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入366.9億元人民幣,比增長了30.2%。預(yù)測客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入將達(dá)到711.1億元人民幣,到年復(fù)合增長率為14.2%。在既有市場格局下,將來很長一段時間內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲都將延續(xù)既有水平,保持平穩(wěn)增幅??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲依然是市場份額重要構(gòu)成,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲占全國游戲市場份額略有減少,但其重要構(gòu)成身份沒有動搖。將來隨著精品游戲推出,以及老顧客沉淀,付費額和付費率進(jìn)一步提高,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲仍舊會是市場份額重要構(gòu)成。優(yōu)勢網(wǎng)頁游戲公司試水客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場在眾多客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲公司試水網(wǎng)頁游戲之際,面對市場份額最高客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,優(yōu)勢網(wǎng)頁游戲運營公司也不甘寂寞。中,昆侖萬維對外宣布旗下《夢幻昆侖》正式運營,而后三年將布局客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場,擴充客戶端產(chǎn)品線。這僅僅是網(wǎng)頁游戲公司向客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場滲入第一步,可以預(yù)見將來會有更多網(wǎng)頁游戲公司會進(jìn)入客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲陣營。精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲再研發(fā)模式將沿用對于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場上已經(jīng)驗證過精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,無論在穩(wěn)定性還是可玩性方面都得屆時長驗證。通過對精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲再研發(fā),豐富內(nèi)容、玩法,更多更好地滿足市場需求,依然是值得挖掘研發(fā)模式。對于大公司而言,對旗下精品客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲再研發(fā)模式將會被沿用。微端客

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論