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電子競技產(chǎn)業(yè)研究報告一、電子競技產(chǎn)業(yè)概述1.電子競技的定義與特點電子競技(ElectronicSports,簡稱eSports)是指以電子游戲為載體,以信息技術(shù)為手段,進行的智力對抗運動。電子競技具有以下特點:競技性:電子競技強調(diào)玩家之間的技能對抗,比賽過程中講究策略、團隊協(xié)作和反應(yīng)速度。數(shù)字化:電子競技以電子設(shè)備為平臺,依賴于互聯(lián)網(wǎng)和信息技術(shù)進行傳播和競技。娛樂性:電子競技具有很強的娛樂性和觀賞性,吸引了大量觀眾。普及性:電子競技不受地域、年齡、性別的限制,參與者廣泛。1.1電子競技的發(fā)展歷程電子競技起源于20世紀70年代,當時的街機游戲比賽可以看作是電子競技的雛形。進入21世紀,隨著互聯(lián)網(wǎng)和電子游戲的普及,電子競技逐漸成為一種文化現(xiàn)象。以下是電子競技發(fā)展的重要節(jié)點:1997年:Quake比賽的舉辦,標志著電子競技賽事的興起。2000年:我國成立的首個電子競技組織——中國電子競技協(xié)會。2003年:電子競技被我國列為正式體育項目。2010年代:隨著直播平臺的興起,電子競技逐漸走向全球化,形成了龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。1.2電子競技與傳統(tǒng)體育的異同電子競技與傳統(tǒng)體育在以下方面存在異同:相同點:都具有競技性、觀賞性和娛樂性。都需要選手通過長時間的訓(xùn)練提高自己的技能。都有相應(yīng)的賽事體系和規(guī)則。不同點:電子競技以虛擬游戲為載體,傳統(tǒng)體育以現(xiàn)實中的身體運動為主。電子競技選手的職業(yè)生涯相對較短,一般巔峰期在20-30歲。電子競技賽事更加依賴于互聯(lián)網(wǎng)和信息技術(shù)。電子競技觀眾更年輕,更容易接受新鮮事物。以上為電子競技產(chǎn)業(yè)概述的內(nèi)容,接下來將對電子競技產(chǎn)業(yè)鏈進行分析。二、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈分析2.電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成電子競技產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游、中游和下游三個部分構(gòu)成,各環(huán)節(jié)相互依存、相互促進,形成了一個完整的產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。2.1上游:游戲開發(fā)商與發(fā)行商電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要包括游戲開發(fā)商和發(fā)行商。他們是電子競技產(chǎn)業(yè)的基石,為市場提供豐富的游戲內(nèi)容。游戲開發(fā)商負責(zé)游戲的研發(fā),創(chuàng)造出具有競技性的游戲產(chǎn)品;而發(fā)行商則負責(zé)游戲的推廣、運營和銷售,將游戲推向市場。在我國,知名的游戲開發(fā)商與發(fā)行商如騰訊、網(wǎng)易等,他們擁有多款熱門的電子競技游戲,如《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等。這些游戲產(chǎn)品的成功,為電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié)提供了豐富的內(nèi)容資源。2.2中游:電競賽事組織與運營電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的中游主要包括電競賽事組織、運營及相關(guān)服務(wù)。這一環(huán)節(jié)是電子競技產(chǎn)業(yè)的紐帶,將上游的游戲內(nèi)容與下游的觀眾和市場緊密聯(lián)系在一起。電競賽事組織負責(zé)策劃、舉辦各類比賽,為電競選手提供競技平臺。如全球知名的電競賽事組織包括英雄聯(lián)盟全球總決賽、DOTA2國際邀請賽等。而電競賽事運營則涉及賽事的籌備、推廣、執(zhí)行等方面,確保賽事的順利進行。此外,電競賽事相關(guān)的服務(wù)還包括電競俱樂部、選手經(jīng)紀、賽事直播等,為電競產(chǎn)業(yè)提供全方位的支持。2.3下游:電子競技觀眾與市場電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的下游主要包括觀眾、廣告商、贊助商等市場主體。這一環(huán)節(jié)是電子競技產(chǎn)業(yè)的消費端,為整個產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造收入。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,觀眾數(shù)量持續(xù)增長。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,我國電子競技觀眾已超過1億人次。龐大的觀眾群體為電子競技市場帶來了巨大的商業(yè)價值,吸引了眾多廣告商和贊助商的關(guān)注。電子競技市場還包括周邊產(chǎn)品的銷售、電競旅游、教育培訓(xùn)等多元化業(yè)務(wù),為產(chǎn)業(yè)鏈創(chuàng)造了豐富的盈利模式。綜上所述,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成涵蓋了游戲研發(fā)、賽事組織、市場消費等多個環(huán)節(jié),形成了相互支持、共同發(fā)展的產(chǎn)業(yè)格局。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的持續(xù)繁榮,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)將不斷優(yōu)化、完善,推動整個產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。三、電子競技市場規(guī)模與趨勢3.全球電子競技市場規(guī)模分析電子競技作為新興的體育競技項目,近年來在全球范圍內(nèi)迅速發(fā)展。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,全球電子競技市場規(guī)模持續(xù)擴大,呈現(xiàn)出高速增長的態(tài)勢。這主要得益于游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展、電競賽事的不斷完善以及觀眾群體的日益龐大。在全球范圍內(nèi),電子競技市場的驅(qū)動力主要來自于以下幾個方面:游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展:隨著游戲品質(zhì)的提升和玩法的多樣化,越來越多的游戲開始走向電子競技化,從而推動了電子競技市場的增長。電競賽事的不斷完善:各大電競賽事品牌如英雄聯(lián)盟全球總決賽、DOTA2國際錦標賽等,吸引了全球范圍內(nèi)的眾多觀眾和贊助商,為電子競技市場創(chuàng)造了巨大的價值。觀眾群體的日益龐大:隨著電子競技的普及,越來越多的觀眾開始關(guān)注和參與電子競技,為電子競技市場帶來了穩(wěn)定的流量和收入。3.1我國電子競技市場規(guī)模及增長趨勢我國電子競技市場近年來一直保持高速增長。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,我國電子競技市場規(guī)模已位居全球前列,且仍有較大的增長空間。這主要得益于以下幾個方面:政策扶持:我國政府積極推動電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,為電子競技市場創(chuàng)造了有利的發(fā)展環(huán)境。人口紅利:我國龐大的游戲玩家群體為電子競技市場提供了源源不斷的觀眾和參與者。資本涌入:隨著電子競技市場的不斷發(fā)展,越來越多的資本開始進入這一領(lǐng)域,推動了電子競技產(chǎn)業(yè)的繁榮。3.2電子競技市場的發(fā)展機遇與挑戰(zhàn)電子競技市場在發(fā)展過程中既面臨著諸多機遇,也面臨著一定的挑戰(zhàn)。發(fā)展機遇:5G技術(shù)的普及:5G網(wǎng)絡(luò)的推廣將有助于提升電子競技的觀賽體驗,吸引更多觀眾關(guān)注電子競技。跨界合作:電子競技產(chǎn)業(yè)可以與其他產(chǎn)業(yè)如影視、動漫、音樂等進行跨界合作,拓展市場空間。國際化發(fā)展:隨著電子競技在全球范圍內(nèi)的普及,我國電子競技產(chǎn)業(yè)有望在國際市場占據(jù)一席之地。挑戰(zhàn):市場競爭激烈:電子競技市場參與者眾多,競爭愈發(fā)激烈,企業(yè)需不斷創(chuàng)新和提升自身實力。監(jiān)管風(fēng)險:電子競技市場在發(fā)展過程中可能面臨政策監(jiān)管的風(fēng)險,如游戲?qū)徟?、賽事舉辦等。人才短缺:電子競技產(chǎn)業(yè)對專業(yè)人才的需求較高,目前我國在人才培養(yǎng)方面尚存在一定的短板。四、電子競技產(chǎn)業(yè)政策與發(fā)展環(huán)境4.1國際電子競技產(chǎn)業(yè)政策與發(fā)展趨勢在國際范圍內(nèi),電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得到了各國政府的高度重視。以美國為例,政府通過優(yōu)化版權(quán)保護、投資電競基礎(chǔ)設(shè)施、推廣電競教育等措施,促進了電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。同時,歐洲、韓國、日本等國家和地區(qū)也紛紛出臺相關(guān)政策,支持電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。韓國作為電子競技產(chǎn)業(yè)的先行者,其政府將電競產(chǎn)業(yè)視為國家戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè),大力扶持。不僅在政策層面給予支持,還成立了專門的電競管理機構(gòu),推動電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化和專業(yè)化。此外,韓國政府還積極舉辦國際性電競賽事,提升國家在國際電競市場的影響力。日本則側(cè)重于電競產(chǎn)業(yè)的普及與推廣,通過舉辦各類電競活動,提高民眾對電競的認知度。同時,日本政府鼓勵企業(yè)投資電競產(chǎn)業(yè),以推動產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新和升級。4.2電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境日趨成熟,主要體現(xiàn)在以下幾個方面:政策支持:近年來,我國政府高度重視電子競技產(chǎn)業(yè),出臺了一系列政策措施,為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了有力保障。例如,《關(guān)于促進電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的指導(dǎo)意見》等政策文件,為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了政策指導(dǎo)。市場規(guī)模:我國擁有龐大的電競用戶群體,市場規(guī)模持續(xù)擴大。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,我國電競市場規(guī)模已位居全球前列,且仍保持較高的增長速度。技術(shù)創(chuàng)新:隨著5G、人工智能等技術(shù)的快速發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)在賽事直播、游戲研發(fā)、用戶體驗等方面將迎來更多創(chuàng)新。這將有助于提升電競產(chǎn)業(yè)的競爭力,吸引更多投資者和觀眾關(guān)注。產(chǎn)業(yè)鏈完善:電競產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,包括游戲開發(fā)商、賽事組織、直播平臺、電競俱樂部等環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)協(xié)同發(fā)展,推動電競產(chǎn)業(yè)邁向成熟。社會認知度提高:隨著電競產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,社會對電競的認知度逐漸提高。電競選手、電競賽事等逐漸成為社會關(guān)注的焦點,電競產(chǎn)業(yè)的社會地位不斷提升。綜上所述,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境日益優(yōu)化,為產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展奠定了堅實基礎(chǔ)。然而,電競產(chǎn)業(yè)仍面臨一些挑戰(zhàn),如行業(yè)規(guī)范、人才培養(yǎng)、版權(quán)保護等問題。在未來的發(fā)展中,需進一步完善政策體系,推動電競產(chǎn)業(yè)健康、有序、可持續(xù)發(fā)展。五、電子競技產(chǎn)業(yè)競爭格局與主要參與者5.1主要電子競技企業(yè)分析電子競技產(chǎn)業(yè)的競爭格局中,眾多企業(yè)紛紛涌現(xiàn),成為行業(yè)的重要推動力。以下是一些主要的電子競技企業(yè)分析。5.1.1游戲開發(fā)商騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)知名游戲開發(fā)商,通過自主研發(fā)或代理海外優(yōu)質(zhì)游戲,成為電子競技產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè)。這些企業(yè)擁有龐大的用戶基礎(chǔ),強大的游戲研發(fā)能力,以及豐富的電競賽事組織經(jīng)驗。5.1.2電競賽事組織與運營ImbaTV、VSPN等電競賽事組織與運營企業(yè),專注于電競賽事的策劃、執(zhí)行和推廣。他們通過與國際知名電競賽事的合作,不斷提升品牌影響力,為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了有力支持。5.1.3電子競技俱樂部IG、EDG、RNG等電子競技俱樂部,代表著我國電子競技行業(yè)的頂尖水平。這些俱樂部擁有專業(yè)的選手、教練和管理團隊,為電子競技產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)了大量的優(yōu)秀人才。5.1.4電子競技直播平臺斗魚、虎牙等直播平臺,憑借其強大的流量和豐富的內(nèi)容,成為電子競技產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán)。這些平臺為觀眾提供了觀看電競賽事、互動交流的空間,同時也為電子競技選手和內(nèi)容創(chuàng)作者提供了展示自己的舞臺。5.2電子競技產(chǎn)業(yè)的投資機會與風(fēng)險電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,吸引了眾多投資者的關(guān)注。以下分析電子競技產(chǎn)業(yè)的投資機會與風(fēng)險。5.2.1投資機會市場規(guī)模持續(xù)擴大:隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,市場規(guī)模不斷擴大,為投資者提供了廣闊的空間。政策支持:我國政府對電子競技產(chǎn)業(yè)的支持力度不斷加大,有助于行業(yè)的長期穩(wěn)定發(fā)展。產(chǎn)業(yè)鏈完善:電子競技產(chǎn)業(yè)鏈日益完善,從游戲開發(fā)、賽事運營到直播平臺等環(huán)節(jié),都存在投資機會。技術(shù)創(chuàng)新:5G、AI等新技術(shù)的應(yīng)用,將為電子競技產(chǎn)業(yè)帶來更多創(chuàng)新和發(fā)展空間。5.2.2投資風(fēng)險市場競爭激烈:電子競技產(chǎn)業(yè)競爭激烈,企業(yè)需要不斷創(chuàng)新和提升核心競爭力,才能在市場中立足。監(jiān)管風(fēng)險:政策法規(guī)的變動,可能對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生影響。人才短缺:電子競技產(chǎn)業(yè)對專業(yè)人才的需求較高,人才短缺可能成為制約行業(yè)發(fā)展的因素。用戶需求變化:電子競技用戶需求多樣化,企業(yè)需不斷調(diào)整策略,以適應(yīng)市場變化。綜上所述,電子競技產(chǎn)業(yè)競爭格局日益激烈,但也充滿投資機會。投資者需在充分了解行業(yè)現(xiàn)狀和趨勢的基礎(chǔ)上,謹慎評估投資風(fēng)險,做出明智的投資決策。六、電子競技產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢與展望6.1電子競技產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展趨勢隨著科技的飛速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)迎來了黃金發(fā)展期。在未來,電子競技產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)以下發(fā)展趨勢:全球化加速:電子競技作為一項不受地域限制的競技活動,將進一步加快全球化步伐。國際電競賽事的舉辦將更加頻繁,電子競技俱樂部之間的國際交流與合作將更加緊密。產(chǎn)業(yè)鏈完善:隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的成熟,產(chǎn)業(yè)鏈將不斷完善。從上游的游戲開發(fā)、發(fā)行,到中游的賽事組織、運營,再到下游的觀眾和市場,各個環(huán)節(jié)將更加專業(yè)化、市場化。技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動:5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實等新技術(shù)將廣泛應(yīng)用于電子競技領(lǐng)域,為玩家?guī)砀映两降挠螒蝮w驗,同時也為電競賽事直播、觀賽等環(huán)節(jié)帶來創(chuàng)新。電競+多元化:電子競技將與娛樂、教育、旅游等領(lǐng)域深度融合,形成“電競+”的新業(yè)態(tài)。例如,電競主題的電影、電視劇、動漫等衍生作品將不斷涌現(xiàn)。規(guī)范化與標準化:電子競技產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化和標準化水平將不斷提高。賽事舉辦、選手選拔、俱樂部管理等環(huán)節(jié)將更加規(guī)范,有助于產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。6.2電子競技產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展策略為實現(xiàn)電子競技產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,以下策略至關(guān)重要:人才培養(yǎng):加強對電競選手、教練、裁判等人才的培養(yǎng),提高整體競技水平。同時,注重電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)領(lǐng)域的人才培養(yǎng),如賽事策劃、運營管理等。賽事體系完善:構(gòu)建多層次、多樣化的電競賽事體系,滿足不同層次選手和觀眾的需求。此外,提高賽事的公正性、透明度,樹立良好的行業(yè)形象。市場拓展:積極開拓國內(nèi)外市場,提高電子競技產(chǎn)業(yè)的知名度和影響力。通過線上線下活動,吸引更多觀眾參與,提升市場占有率。政策支持:爭取政府、企業(yè)等各方面的支持,為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)造有利條件。例如,制定相關(guān)政策鼓勵電競企業(yè)發(fā)展,提供稅收優(yōu)惠等。社會責(zé)任:強化電子競技產(chǎn)業(yè)的社會責(zé)任,關(guān)注青少年健康、防止沉迷游戲等問題,樹立良好的社會形象。通過以上策略,電子競技產(chǎn)業(yè)有望實現(xiàn)更加穩(wěn)定、健康、可持續(xù)的發(fā)展。七、結(jié)論與建議7.電子競技產(chǎn)業(yè)研究報告總結(jié)電子競技產(chǎn)業(yè)作為新興的文化產(chǎn)業(yè)形態(tài),近年來在全球范圍內(nèi)呈現(xiàn)出高速發(fā)展的態(tài)勢。從上游的游戲開發(fā)商與發(fā)行商,到中游的電競賽事組織與運營,再到下游的電子競技觀眾與市場,整個產(chǎn)業(yè)鏈條日益完善,市場規(guī)模持續(xù)擴大。在此背景下,本報告對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局、市場規(guī)模、政策環(huán)境等方面進行了全面分析,并展望了未來的發(fā)展趨勢。經(jīng)過研究發(fā)現(xiàn),我國電子競技產(chǎn)業(yè)在政策扶持和市場推動下,已經(jīng)取得了顯著的成果。然而,在快速發(fā)展的同時,也面臨著一些挑戰(zhàn),如市場競爭加劇、產(chǎn)業(yè)發(fā)展不規(guī)范等問題。為了推動電子競技產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,以下是對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總結(jié)和建議。7.1對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議7.1.1加強政策支持,優(yōu)化產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境政府應(yīng)繼續(xù)加大對電子競技產(chǎn)業(yè)的政策支持力度,明確產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,規(guī)范市場秩序,為電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供良好的外部環(huán)境。7.1.2提升電競賽事品質(zhì),擴大觀眾基礎(chǔ)電競賽事作為電子競技產(chǎn)業(yè)的核心環(huán)節(jié),應(yīng)注重提升賽事品質(zhì),豐富賽事類型,滿足不同觀眾的需求。同時,通過線上線下活動,擴大電子競技觀眾的覆蓋面,提高產(chǎn)業(yè)的知名度和影響力。7.1.3深化產(chǎn)業(yè)鏈上下游合作,實現(xiàn)共贏發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)應(yīng)加強合作,共同推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展。上游游戲開發(fā)商與發(fā)行商要注重產(chǎn)品質(zhì)量,提升用戶體驗;中游電競賽事組織與運營商要不斷創(chuàng)新,提升賽事水平;下游市場要積極拓展,提高電子競技
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