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文檔簡介
海外移動(dòng)游戲市場研究報(bào)告2023年報(bào)告摘要市場收入規(guī)模連續(xù)兩年小幅下滑休閑游戲首次登上品類收入榜首2023年海外移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模在全球經(jīng)濟(jì)環(huán)境相對動(dòng)蕩的情況下,同比下滑1.79%,為5718億元。曾今市場慣性認(rèn)為的“重度產(chǎn)品營收能力更強(qiáng)“的觀點(diǎn)已是過去式,以《Royal
Match》、《MONOPOLY
GO!》、《Gardenscapes》等休閑融合玩法為代表的輕度游戲展現(xiàn)出了超強(qiáng)的營收能力。T1市場表現(xiàn)穩(wěn)定,受大環(huán)境影響較弱。AIGC相關(guān)的應(yīng)用也在2023年逐步落地,雖然對于AI是否能改變玩家體驗(yàn)為產(chǎn)業(yè)增速我們不得而知,但AI為游戲企業(yè)帶來的降本增效已逐步被落實(shí)。本次報(bào)告將從海外移動(dòng)游戲市場現(xiàn)狀、海外重點(diǎn)地區(qū)移動(dòng)游戲市場概況、部分移動(dòng)游戲企業(yè)案例以及海外移動(dòng)游戲市場發(fā)展趨勢等方面,做進(jìn)一步的分析探討。本篇報(bào)告核心觀點(diǎn)摘要2023年海外移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模為5718億元,同比下滑1.79%;2023年海外移動(dòng)游戲市場下載量為694億次,同比下滑2.21%。海外移動(dòng)游戲廣告投放素材量和廣告主量在過去一年的變化趨勢相左,廣告投放素材正邁向精品化之路。2023年海外新上架的移動(dòng)游戲產(chǎn)品數(shù)量整體達(dá)到了8079款,經(jīng)篩選后的有效新品總量約1557款。美國移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模仍保持小幅提升,市場穩(wěn)定成熟度高;日本移動(dòng)游戲市場中影游結(jié)合的二次元IP產(chǎn)品占據(jù)絕對優(yōu)勢;韓國移動(dòng)游戲市場中MMORPG類游戲仍保持統(tǒng)治地位,有3款不同版本的“天堂IP”手游同時(shí)登上Google
Play年度暢銷TOP10。獨(dú)立游戲或在未來兩年呈現(xiàn)井噴式發(fā)展;超休閑游戲向平臺(tái)小游戲方向進(jìn)行轉(zhuǎn)移;中國移動(dòng)游戲出海仍是未來兩年的主要增長方向;AI對游戲產(chǎn)業(yè)的降本增效起重大影響。來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制2?2023
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Reserved.01
海外移動(dòng)游戲市場現(xiàn)狀分析目
錄catalogue02
海外重點(diǎn)地區(qū)移動(dòng)游戲市場概況03
移動(dòng)游戲企業(yè)案例分析04
海外移動(dòng)游戲市場發(fā)展趨勢3?2023
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Reserved.2023年海外移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模收入規(guī)模首次出現(xiàn)連年下降趨勢新技術(shù)的落地將會(huì)成為止跌關(guān)鍵2023年海外移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模首次出現(xiàn)了連續(xù)下跌趨勢。但客觀來看,一方面,在20-21年的疫情爆發(fā)期,用戶的線下消費(fèi)入口受到嚴(yán)重影響,從而反向刺激了線上娛樂消費(fèi)的潛力;另一方面,20-21年以《Roblox》、
《原神》為代表的新興霸榜產(chǎn)品的出現(xiàn),也給當(dāng)時(shí)的市場注入了一陣強(qiáng)心劑。而隨著用戶回歸理性、以及近兩年“超級(jí)頭部產(chǎn)品”出品率的降低,22-23年的緩速下降更像是一種市場回歸健康走勢的短暫調(diào)整。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為,隨著“元宇宙”、“AI”等新技術(shù)在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的逐步落地,未來海外移動(dòng)游戲市場仍充滿想象力,市場收入規(guī)模也將止跌反彈。但在當(dāng)前趨近零和博弈的市場環(huán)境下,依靠產(chǎn)品內(nèi)容迭代帶來的提升終究是有限的。只有新的技術(shù)突破(如云游戲、AI、web3.0、AR/VR/MR等),才有可能再次出現(xiàn)躍進(jìn)式的爆發(fā)增長。2023年海外移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模16.71%1.64%5811.82.37%5949.53.13%6135.7-1.79%5717.9-5.69%5822.26173.55289.62020年2021年2022年2023年2024年e2025年e2026年e海外移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模(億元/人民幣)增長率(%)注釋:1、海外移動(dòng)游戲市場統(tǒng)計(jì)包括所有在App
Store和Google
Play上架的移動(dòng)游戲產(chǎn)品(除中國大陸地區(qū)以外),不包含其他渠道或平臺(tái)上的移動(dòng)游戲產(chǎn)品;2、收入規(guī)模包含統(tǒng)計(jì)范圍內(nèi)用戶消費(fèi)的總金額,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等其他收入模式;3、本報(bào)告中后續(xù)涉及的“收入”相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),都以此標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行統(tǒng)計(jì);4、部分?jǐn)?shù)據(jù)可能會(huì)在點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)2023年相關(guān)報(bào)告中做出調(diào)整。來源:海外游戲市場收入規(guī)模是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。4?2023
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Reserved.2023年海外各品類移動(dòng)游戲市場收入及占比休閑游戲首次登頂品類收入榜休閑/Slot
Game/輕度社交能否成為風(fēng)向標(biāo)?海外不同品類移動(dòng)游戲收入榜單在2023年迎來巨大的變革,休閑類游戲首次登上榜首。其中兩款代表《Coin
Master》和《MONOPOLY
GO!》成為繼《Candy
Crush
Saga》之后新的霸榜產(chǎn)品。這兩款產(chǎn)品的核心玩法都主打類Slot
Game的交互體驗(yàn),雖然市場同類產(chǎn)品不在少數(shù),但《Coin
Master》優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)力和《MONOPOLY
GO!》基于IP打造的特色風(fēng)格,都比市場同類Slot
Game高出了好幾個(gè)檔次。同時(shí)異步交互帶來的輕度社交體驗(yàn),也形成了極強(qiáng)的口碑傳播效果。在符合法律法規(guī)的前提下,圍繞Slot
Game核心玩法做外部養(yǎng)成和輕度社交的休閑游戲,在近幾年成為一個(gè)新的趨勢。海內(nèi)外也已經(jīng)有不少游戲廠商圍繞該品類在做持續(xù)的迭代。玩法簡單易懂、爽快感充足、海外用戶認(rèn)知度高、研發(fā)成本低是這一品類的優(yōu)勢,但老產(chǎn)品如何鞏固護(hù)城河、新產(chǎn)品如何做出差異化也是這一品類面臨的問題。未來的發(fā)展趨勢是一超多強(qiáng)的高集中度格局,還是百家齊放市場快速洗牌的分散格局,目前還很難做判斷,有待日后進(jìn)一步觀察。2023年海外各品類移動(dòng)游戲市場收入&占比1453.71414.9865.9698.4694.2634.833.9%33.0%554.8444.1383.720.2%195.04.6%體育16.3%16.2%14.8%13.0%10.4%9.0%休閑角色扮演策略動(dòng)作益智模擬冒險(xiǎn)娛樂場卡牌2023年1月-2023年10月海外各品類移動(dòng)游戲累計(jì)收入(億元/人民幣)各類型代表產(chǎn)品:Coin
Master崩壞:星穹鐵道
Clash
ofClans
PUBGMOBILE
RoyalMatch
閃耀!優(yōu)俊少女原神Jackpot
Party-Casino
Slots勝利女神:eFootball?NIKKE2024MONOPOLY
GO!注釋:1、分類標(biāo)準(zhǔn)參考App
Store和Google
Play的游戲分類標(biāo)準(zhǔn);2、因同一款移動(dòng)游戲可能存在多個(gè)分類,故該移動(dòng)游戲的數(shù)據(jù)會(huì)在不同分類重復(fù)計(jì)算,所以會(huì)出現(xiàn)分類累加值大于全部行業(yè)總值的情況。來源:海外游戲市場收入規(guī)模是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。5?2023
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Reserved.2023年海外移動(dòng)游戲市場下載量超休閑游戲帶來的下載量增速效應(yīng)開始明顯放緩被譽(yù)為“超休閑游戲之王”的法國移動(dòng)游戲研發(fā)公司Voodoo,在2023年4月的公開演講曾發(fā)表過“超休閑游戲已死”的言論,也一定程度說明了這個(gè)品類正在面臨市場巨變。在2021年之前,幾乎每個(gè)月都會(huì)有幾款新上線的超休閑游戲殺入App
Store和Google
Play的免費(fèi)榜TOP10。但進(jìn)入2022年之后,超休閑游戲的上榜次數(shù)明顯減少。究其原因,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為有二:1、超休閑游戲面向輕度游戲用戶、甚至是非游戲用戶,都具備很好的吸引力。但隨著游戲用戶的認(rèn)知提高,用戶對于玩法和體驗(yàn)的需求也越來越高,超休閑游戲已經(jīng)無法再滿足這部分用戶的游戲需求。2、即便假設(shè)觀點(diǎn)1成立,我們也堅(jiān)信市場仍有大量用戶存在超休閑游戲的需求。但近幾年“品類融合”已成為市場主流
,許多重度游戲中,都嵌套了各式各樣的超休閑小游戲,來滿足用戶在不同階段的游戲需求。導(dǎo)致作為獨(dú)立APP的超休閑游戲面臨著其他品類的嚴(yán)重?cái)D壓。2023年海外移動(dòng)游戲市場下載量2023年海外移動(dòng)游戲市場下載量地區(qū)排名16.71%8.20%印度:下載量占比約14.9%,收入占比小于0.4%。作為全世界人口最多的國家,下載量也斷層式第一。但用戶付費(fèi)能力過低,不適合重度游戲發(fā)展。-2.21%693.9709.6655.8628.8巴西:下載量占比約7.4%,收入占比約1.1%。根據(jù)DataReportal的公開報(bào)告推算,巴西女性玩家占比接近6成,但市場極度缺乏女性向游戲產(chǎn)品。美國:下載量占比約6.9%,收入占比約32.4%。從下載量和收入的對比可以看出,美國玩家的付費(fèi)能力是最強(qiáng)的,這里也是高ARPU游戲的必爭之地。下載量排名4~10的國家分別為:印度尼西亞、俄羅4~10名斯、墨西哥、越南、土耳其、菲律賓、巴基斯坦。2020年2021年2022年增長率(%)2023年但沒有任何一個(gè)國家的收入占比超過了1%。海外移動(dòng)游戲市場下載量(億次)注釋:1、海外移動(dòng)游戲市場統(tǒng)計(jì)包括所有在App
Store和Google
Play上架的移動(dòng)游戲產(chǎn)品(除中國大陸地區(qū)以外),不包含其他渠道或平臺(tái)上的移動(dòng)游戲產(chǎn)品;2、下載量是指首次下載某個(gè)移動(dòng)游戲的設(shè)備數(shù)量,應(yīng)用更新和同一設(shè)備上的重復(fù)下載不計(jì)入其中;3、本報(bào)告中后續(xù)涉及的“下載量”相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),都以此標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行統(tǒng)計(jì);4、部分?jǐn)?shù)據(jù)可能會(huì)在點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)2023年相關(guān)報(bào)告中做出調(diào)整。來源:海外游戲市場下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。6?2023
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Reserved.2023年海外各品類移動(dòng)游戲市場下載量及占比傳統(tǒng)品類的分布穩(wěn)定無亮點(diǎn)融合品類才是未來的主旋律基于App
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Play對于移動(dòng)游戲的傳統(tǒng)分類,休閑類游戲毋庸置疑仍占據(jù)了主要的下載量。但就移動(dòng)游戲市場產(chǎn)品的現(xiàn)狀來看,融合品類的創(chuàng)新才是當(dāng)下產(chǎn)品研發(fā)的主戰(zhàn)場,且不同品類的組合往往能帶來1+1>2的效果。早期的品類融合,更多還是1+1的呈現(xiàn)形式,例如主打“消除+回合制戰(zhàn)斗”的《智龍迷城》,主打“三消+模擬經(jīng)驗(yàn)”的《夢幻花園》、《夢幻家園》系列等,都是單個(gè)玩法的互相融合。而現(xiàn)如今,以SLG類游戲引領(lǐng)的“1+N”的混合玩法,也開始成為主流趨勢。從產(chǎn)品體驗(yàn)上來看,融合品類通過多種玩法的結(jié)合,能滿足用戶在不同場景、不同時(shí)間下的差異化需求;從市場反饋來看,融合品類也通過各種輕度玩法完成了產(chǎn)品本身的用戶圈層突破。目前SLG營銷的常規(guī)打法,就是通過使用產(chǎn)品內(nèi)自帶的小游戲素材進(jìn)行買量宣發(fā),即降低了買量成本,也吸引來了許多“非SLG用戶”來嘗試產(chǎn)品。根據(jù)市場公開資料顯示,東南亞和巴西的女性SLG玩家占比已經(jīng)接近50%,這正是融合品類帶來的市場新氣象。2023年海外各品類移動(dòng)游戲市場下載量&占比358.663.4%141.1130.490.124.9%23.0%15.9%39.337.937.031.417.012.47.0%6.7%6.5%5.6%3.0%2.2%休閑模擬動(dòng)作益智策略冒險(xiǎn)角色扮演體育卡牌娛樂場2023年1月-2023年10月海外各品類移動(dòng)游戲下載量(億次)注釋:1、分類標(biāo)準(zhǔn)參考App
Store和Google
Play的游戲分類標(biāo)準(zhǔn);2、因同一款移動(dòng)游戲可能存在多個(gè)分類,故該移動(dòng)游戲的數(shù)據(jù)會(huì)在不同分類重復(fù)計(jì)算,所以會(huì)出現(xiàn)分類累加值大于全部行業(yè)總值的情況。來源:海外游戲市場收入規(guī)模是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。7?2023
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Reserved.2023年雙平臺(tái)下載量&收入占比iOS仍處于絕對領(lǐng)先地位
但高端用戶出現(xiàn)轉(zhuǎn)移趨勢通過下圖數(shù)據(jù)對比我們不難發(fā)現(xiàn),App
Store在2023年的下載量占比有所提升,但收入占比卻反而有所下滑。這從側(cè)面反應(yīng)了高端移動(dòng)游戲用戶(即高消費(fèi)移動(dòng)游戲用戶)出現(xiàn)了一定程度的手機(jī)操作系統(tǒng)轉(zhuǎn)移。近年來安卓手機(jī)各大品牌的機(jī)型層不出窮,低端機(jī)市場被安卓手機(jī)牢牢占據(jù)的同時(shí),越來越多的高端安卓機(jī)型也為用戶提供了各多樣的選擇。再加上折疊屏、電競手機(jī)、無劉海全面屏這些僅安卓機(jī)能滿足的差異化需求,未來高端用戶市場在安卓端的占比可能會(huì)進(jìn)一步提升。對于移動(dòng)游戲研發(fā)廠商來說,需要更加關(guān)注對于不同品牌、不同機(jī)型、不同系統(tǒng)版本的安卓機(jī)適配性,以保證用戶在安卓機(jī)上的體驗(yàn)不亞于蘋果手機(jī)。同時(shí)也要防止機(jī)型不適配、卡頓、電量消耗過大等細(xì)節(jié)問題導(dǎo)致用戶的流失。2023年App
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Play海外移動(dòng)游戲市場下載量占比2023年App
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Play海外移動(dòng)游戲市場收入占比12.7%17.7%50.3%54.2%87.3%82.3%49.7%45.8%2022年2023年AppStore2022年2023年AppStoreGooglePlayGooglePlay來源:海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2023
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Reserved.82023年海外移動(dòng)游戲投放素材量分析素材量和廣告主量變化趨勢相左廣告投放素材正邁向精品化之路每年6~8月是全球大部分國家的學(xué)校暑期,也是移動(dòng)游戲市場營銷的重點(diǎn)周期。無論是新素材量,還是投放了新素材的廣告主數(shù)量(廣告主數(shù)量約等于投放了廣告的移動(dòng)游戲產(chǎn)品數(shù)量),都在6月猛增,然后在9月出現(xiàn)明顯下滑。重點(diǎn)營銷周期代表著更大的曝光量和更高的轉(zhuǎn)化率,但同時(shí)也意味著更高的營銷成本和市場競爭。根據(jù)自身產(chǎn)品的用戶定位、市場競爭力和買量能力,來選擇不同營銷周期宣發(fā)產(chǎn)品,是廣告主進(jìn)行投放的重要決策之一。再細(xì)看下方數(shù)據(jù)趨勢,素材量隨周期產(chǎn)生波動(dòng),屬于常態(tài)表現(xiàn);而廣告主數(shù)量雖然也有波動(dòng),但卻呈現(xiàn)出了明顯的上升趨勢。這說明平均每個(gè)廣告主投放的素材量正在緩步下滑。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為,這正是廣告投放素材邁向高品質(zhì)、精品化之路的力證。即卷數(shù)量、也卷品質(zhì),那是因?yàn)閮?yōu)秀的產(chǎn)品營銷是可以改變產(chǎn)品命運(yùn)的,我們始終應(yīng)該對其抱有敬畏之心。當(dāng)月投放的老素材量(萬)當(dāng)月投放的新素材量(萬)2022年10月-2023年10月海外移動(dòng)游戲投放素材數(shù)量3033673062993232993893843733293912473822023063.163652023073.294052023083.583562333312023052.963322582622782762802022112.652022122.682023012023022023032023042023092023102.632.742.732.853.663.204.053.384.113.333.453.513.683.783.954.033.964.36當(dāng)月廣告主總數(shù)量(萬)2022年10月-2023年10月海外移動(dòng)游戲投放廣告主數(shù)量當(dāng)月投放新素材的廣告主數(shù)量(萬)來源:海外移動(dòng)游戲素材量、廣告主數(shù)量是基于廣大大統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。9?2023
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Reserved.2023年海外新上架的移動(dòng)游戲產(chǎn)品數(shù)量iOS平臺(tái)擁有更多中小型開發(fā)者
長尾效應(yīng)對市場格局幾乎無影響雖然2023年海外新上架的移動(dòng)游戲產(chǎn)品數(shù)量整體達(dá)到了8079款,但實(shí)際上有大量的產(chǎn)品都是面向低齡幼兒的益智類產(chǎn)品,多數(shù)屬于學(xué)校/培訓(xùn)機(jī)構(gòu)/政府機(jī)關(guān)等企業(yè)的定制化產(chǎn)品,幾乎不通過C端用戶產(chǎn)生營收,故此類產(chǎn)品并不屬于本報(bào)告的討論范疇。通過篩選后,單平臺(tái)月流水超過1萬美金的新品總量下降至1557款,而經(jīng)過篩選后的App
Store的新品數(shù)量超出Google
Play約20%。究其原因,主要是因?yàn)橹行¢_發(fā)者(特別是獨(dú)立游戲開發(fā)者)更傾向于選擇iOS平臺(tái)。相比于安卓手機(jī)的各異的品牌、型號(hào)、屏幕比例等來說,蘋果手機(jī)的型號(hào)數(shù)量少、系統(tǒng)單一、性能有保障,中小開發(fā)者無需花費(fèi)過多的精力在產(chǎn)品適配上。對比報(bào)告前文雙平臺(tái)的收入占比變化不難看出,更多的新品數(shù)量并不影響雙平臺(tái)的市場格局。但對于中小開發(fā)者來說,加強(qiáng)對產(chǎn)品安卓版本的優(yōu)化并上架Google
Play平臺(tái),或許能有效改善產(chǎn)品的營收能力。2023年海外新上架的移動(dòng)游戲產(chǎn)品數(shù)量新品總量:8079AppStore新品數(shù):
5991Google
Play新品數(shù):2979單平臺(tái)月流水超1萬美金的新品總量:1557月流水超1萬美金的AppStore新品數(shù):
1065Google
Play新品數(shù):8552023年在App
Store&Google
Play上架的產(chǎn)品數(shù)量共計(jì)約為8079款。(同一產(chǎn)品在雙平臺(tái)都上架時(shí),只計(jì)算1次,后續(xù)統(tǒng)計(jì)規(guī)則相同)雙端都存在大量面向低齡幼兒的益智類移動(dòng)游戲產(chǎn)品,此類產(chǎn)品并不能屬于本報(bào)告希望討論的“移動(dòng)游戲”范疇通過篩選出上線后月均流水超過1萬美金的產(chǎn)品,我們認(rèn)為這是更接近真實(shí)的有效數(shù)據(jù)App
Store經(jīng)過篩選后的新品數(shù)略勝一籌,主要原因在于iOS平臺(tái)更適合中小開發(fā)者來源:海外新上架的移動(dòng)游戲產(chǎn)品數(shù)量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。10?2023
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Reserved.2023年海外移動(dòng)游戲下載量&收入TOP10輕度游戲展現(xiàn)出超強(qiáng)營收能力或是研發(fā)廠商更優(yōu)的產(chǎn)品方向曾今市場慣性認(rèn)為的“重度產(chǎn)品營收能力更強(qiáng)“的觀點(diǎn)已是過去式,縱觀收入榜單,《Candy
Crush
Saga》、《Coin
Master》、《Royal
Match》、《MONOPOLY
GO!》、《Gardenscapes》這幾款休閑融合玩法的輕度游戲展現(xiàn)出了超強(qiáng)的營收能力,同時(shí)《Candy
Crush
Saga》、《Royal
Match》這兩款產(chǎn)品在下載榜上也名列前茅。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為,想要破局市場,輕度游戲是當(dāng)下市場環(huán)境中成為更好的選擇。不僅開發(fā)成本更低、玩家的嘗試意愿更強(qiáng),而且對于推動(dòng)整體移動(dòng)游戲市場出現(xiàn)新的玩法、出現(xiàn)新的”風(fēng)口”也能起到更大的促進(jìn)作用。2023年海外移動(dòng)游戲收入TOP102023年海外移動(dòng)游戲下載量TOP10排名1icon游戲名CandyCrush
SagaCoinMasterRoblox譯名糖果粉碎傳奇金幣大師廠商King排名1icon游戲名SubwaySurfersRoblox譯名廠商地鐵跑酷SYBOGames2Moon
ActiveRoblox
CorporationDream
Games,Ltd.COGNOSPHEREPTE.LTD.Niantic,Inc.2羅布樂思Roblox
CorporationGametionGlobalKing????3羅布思樂※3LudoKing糖果粉碎傳奇我的湯姆貓2RoyalMatchFree
Fire4RoyalMatchGenshinRoyalMatch原神???5※4Outfit7LimitedDream
Games,Ltd.Garena
InternationalSayGames
Ltd6Pokémon
GOMONOPOLYGO!Gardenscapesモンスターストライク???M精靈寶可夢GOMONOPOLYGO!夢幻花園RoyalMatchFree
Fire7Scopely5???
????3DBlock
Blast!Free
Fire
MAX8Playrix※6飛車大師9智龍迷城XFLAG,Inc.方塊爆炸Hungry
StudioGarena
InternationalOutfit7LimitedSupersonicStudios
LTDScopely10天堂MNCSOFT7Free
Fire8MyTalkingTom
Friends
湯姆貓總動(dòng)員※9造橋大作戰(zhàn)※如報(bào)告前文所述,印度地區(qū)在下載量方面處于絕對優(yōu)勢地位,但所能貢獻(xiàn)的收入極其有限,從而可能會(huì)導(dǎo)致下載TOP榜的信息價(jià)值減弱。故在下載TOP榜中,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)同時(shí)展示了不包含印度移動(dòng)游戲情況下的排名信息。StumbleGuys終極淘汰賽10Football
League
2023足球聯(lián)盟2023MOBILE
SOCCER來源:海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2023
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Reserved.112023年海外特色新品分析:Whiteout
Sur
vival詮釋如何用“冷門”題材突破紅海由世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)自研出品的《
WhiteoutSurvival》(中文譯名:寒霜啟示錄)于今年3月正式上線,截止至報(bào)告撰寫日,該產(chǎn)品依然牢牢穩(wěn)定在美日韓港澳臺(tái)這幾個(gè)移動(dòng)游戲T1級(jí)市場的暢銷榜TOP10之列。其中伴隨著版本更新和宣發(fā)節(jié)奏,游戲內(nèi)活躍用戶數(shù)在7月達(dá)到1000萬+的巔峰。從游戲的名字就不難看出,這是一款主打“冰雪末世”題材的游戲。雖然《Whiteout
Survival》的玩法框架仍然是一款主打COK-Like的SLG游戲,但通過故事包裝,以及冰雪末世題材下自然形成的“生存壓力”,在“開荒”階段讓玩家體驗(yàn)非常平滑且清晰,不再只是單純的是追求數(shù)值提升?!氨┠┦馈痹诨?dòng)娛樂市場其實(shí)并不算一個(gè)冷門題材,無論是電影、電視劇、還是電子游戲,都不乏相關(guān)的內(nèi)容。但在SLG賽道,該題材卻是首次見到,且與SLG的玩法結(jié)合非常順暢。我們有理由相信,在所謂的SLG、MMO等紅海賽道之下,一定還有許多仍尚未被發(fā)現(xiàn)的突破點(diǎn),有待如《Whiteout
Survival》的研發(fā)商點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)這樣的團(tuán)隊(duì)來挖掘。2023年1-10月《Whiteout
Survival》全球活躍用戶數(shù)App
StoreApp
Store53.1%56.7%全年收入規(guī)模:全年下載量:120010008006004002000超33億元3000萬+(人民幣)GooglePlay43.3%GooglePlay46.9%美國22.8%土耳其其他美國其他29.9%29.7%56.7%德國5.7%下載量TOP5法國4.9%4.8%收入TOP5韓國韓國17.5%5.0%德國1月2月3月4月5月6月7月8月9月
10月
11月日本4.9%6.0%港澳臺(tái)
12.2%全球活躍用戶數(shù)來源:海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2023
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Reserved.122023年海外特色新品分析:MONOPOLY
GO!基于優(yōu)質(zhì)IP打造出的完美包裝異步強(qiáng)社交拉動(dòng)玩家持續(xù)投入由美國老牌移動(dòng)游戲廠商Scopely自研自發(fā)的《MONOPOLY
GO!》于2023年4年正式登錄全球各地區(qū)應(yīng)用商店,以稱霸式的數(shù)據(jù)表現(xiàn)占領(lǐng)了多個(gè)國家的免費(fèi)榜及下載榜,特別是美國地區(qū),從7月至今一直穩(wěn)定在暢銷榜TOP2?!禡ONOPOLY
GO!》是一款基于“大富翁”IP打造的Slot
Game。從畫面表現(xiàn)上來看,該游戲不僅將IP本身的內(nèi)容展現(xiàn)的淋漓盡致(該項(xiàng)目總經(jīng)理MassimoMaietti曾公開表示,這是市場中唯一擁有完整大富翁世界觀的產(chǎn)品),同時(shí)相較于市場同類產(chǎn)品,也具備了頂級(jí)的美術(shù)品質(zhì)。而深究其玩法內(nèi)容,出色的數(shù)值設(shè)計(jì)自不必多說,更重要的是社交玩法給玩家?guī)砹藰O大的成就感。雖然游戲主打的是異步社交,但幾乎滲透在每一個(gè)系統(tǒng)里的社交功能、以及集換式卡牌收集玩法產(chǎn)生的游戲外社交,都讓玩家在不知不覺中會(huì)和好友形成話題。而異步社交的好處在于,即能形成高頻的社交反饋,又不會(huì)給玩家造成社交壓力的負(fù)擔(dān)。值得注意的是,該游戲在AppStore的分級(jí)為9+、GooglePlay的分級(jí)為3+(同類競品《CoinMaster》在雙平臺(tái)的分級(jí)為17+和12+),低年齡分級(jí)對用戶獲取也存在巨大影響。2023年1-10月《MONOPOLY
GO!》全球活躍用戶數(shù)GooglePlay33.4%App
Store48.9%500040003000200010000全年收入規(guī)模:約80億元全年下載量:超1億次+(人民幣)GooglePlay51.1%App
Store66.6%美國31.4%德國2.4%其他16.6%收入TOP5其他48.2%法國澳大利亞美國6.1%2.5%下載量TOP570.1%意大利法國3.4%5.2%1月2月3月4月5月6月7月8月9月
10月
11月德國4.2%英國5.1%英國4.9%全球活躍用戶數(shù)來源:海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2023
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Reserved.1301
海外移動(dòng)游戲市場現(xiàn)狀分析目
錄catalogue02
海外重點(diǎn)地區(qū)移動(dòng)游戲市場概況03
移動(dòng)游戲企業(yè)案例分析04
海外移動(dòng)游戲市場發(fā)展趨勢14?2023
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Reserved.2023年美國移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模&下載量分析收入規(guī)模小幅提升市場穩(wěn)定成熟度高作為全球公認(rèn)的價(jià)值最高的移動(dòng)游戲市場,美國移動(dòng)游戲用戶已具備了相當(dāng)穩(wěn)定的游戲習(xí)慣與付費(fèi)習(xí)慣。
從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,雖然2023年美國移動(dòng)游戲市場在下載量方面產(chǎn)生了明顯的下滑,但其收入規(guī)模依然保持了穩(wěn)定的增長。這說明用戶的付費(fèi)行為受市場新品波動(dòng)而產(chǎn)生的“沖動(dòng)消費(fèi)”較少,而是更傾向于穩(wěn)定支出,將游戲消費(fèi)作為日常生活開銷的一部分。面對這樣的用戶習(xí)慣,穩(wěn)定的內(nèi)容供給會(huì)成為保持產(chǎn)品競爭力的關(guān)鍵因素。*更多關(guān)于“美國移動(dòng)游戲市場”的行業(yè)機(jī)遇與趨勢,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)將在2024年移動(dòng)游戲行業(yè)相關(guān)研究報(bào)告中,做出更細(xì)致的討論與分析。2023年美國移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模2023年美國移動(dòng)游戲市場下載量1713.11671.553.747.72.49%-11.14%互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù):3.113億2022年2023年2022年2023年美國移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模(億元/人民幣)美國移動(dòng)游戲市場下載量(億次)來源:1、海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。2、互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)來源:datareportal?2023
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Reserved.152023年美國移動(dòng)游戲收入&下載量TOP10《MONOPOLY
GO!》同時(shí)登頂AppStore的收入榜與下載榜2023年美國移動(dòng)游戲收入TOP102023年美國移動(dòng)游戲下載量TOP10App
Store:Google
Play:App
Store:Google
Play:排名icon游戲名MONOPOLYGO!糖果粉碎傳奇RoyalMatchRoblox排名icon游戲名糖果粉碎傳奇排名icon游戲名MONOPOLYGO!Roblox排名icon游戲名Roblox111122金幣大師22MONOPOLYGO!方塊爆炸33RoyalMatch3RoyalMatch地鐵跑酷344Roblox44RoyalMatchAttackHole5精靈寶可夢GO部落沖突5MONOPOLYGO!Evony(文明帝國)精靈寶可夢GO5使命召喚M夢幻花園56666糖果粉碎傳奇地鐵跑酷7金幣大師77Attack
Hole方塊爆炸78使命召喚M8Township88MagicTiles3GoingBalls9夢幻花園9Jackpot
PartyCasino
SlotsBingoBlitz?
-BingoGames9Among
Us!MyPerfectHotel910Evony(文明帝國)101010BrainTest:Tricky
Puzzles來源:海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2023
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Reserved.162023年日本移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模&下載量分析差異性最大的移動(dòng)游戲市場也是二次元游戲的必爭之地2023年日本移動(dòng)游戲市場整體基本保持穩(wěn)定,沒有明顯的波動(dòng)。《智龍迷城》、《Fate/Grand
Order》、《賽馬娘》、《怪物彈珠》、《勇者斗惡龍》等老牌二次元游戲,依然是暢銷榜的主力軍。作為二次元文化的發(fā)源地,二次元移動(dòng)游戲在日本市場也占據(jù)了明顯的優(yōu)勢,特別是“影游聯(lián)動(dòng)”的游戲產(chǎn)品,在獲客、留存、付費(fèi)等方面,都更容易受到玩家的青睞。對于美術(shù)設(shè)計(jì)和故事劇情這兩方面的品質(zhì)要求,日本玩家的關(guān)注程度要明顯高于其他地區(qū)的用戶。除玩家更喜愛二次元品類游戲這一差異外,還有一方面也是日本移動(dòng)游戲市場最大的不同:蘋果手機(jī)用戶量高于安卓手機(jī)用戶。在其他國家的蘋果/安卓分布普遍處于2:8的情況下,日本蘋果手機(jī)的份額在2023年已超過53%。在移動(dòng)游戲行業(yè)有一個(gè)基本共識(shí):“蘋果手機(jī)用戶的價(jià)值更高”。通俗點(diǎn)說,就是蘋果用戶在移動(dòng)游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)更好,無論是留存、付費(fèi)率、ARPU等方面,都明顯高于安卓用戶整體的數(shù)據(jù)表現(xiàn)(不過也需要注意一點(diǎn),與之相對的,是蘋果手機(jī)用戶的獲客成本也更高)。在這樣的大前提下,移動(dòng)游戲廠商針對日本市場的營銷策略也必須定制化,簡單的全球統(tǒng)一發(fā)行很難觸達(dá)日本玩家的核心痛點(diǎn)。*更多關(guān)于“日本移動(dòng)游戲市場”的行業(yè)機(jī)遇與趨勢,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)將在2024年移動(dòng)游戲行業(yè)相關(guān)研究報(bào)告中,做出更細(xì)致的討論與分析。2023年日本移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模2023年日本移動(dòng)游戲市場下載量1071.21077.90.63%4.54%7.97.5互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù):1.025億2022年2023年2022年2023年日本移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模(億元/人民幣)日本移動(dòng)游戲市場下載量(億次)來源:1、海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。
2、互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)來源:datareportal?2023
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Reserved.172023年日本移動(dòng)游戲收入&下載量TOP10影游結(jié)合的二次元IP產(chǎn)品占據(jù)絕對優(yōu)勢2023年日本移動(dòng)游戲收入TOP102023年日本移動(dòng)游戲下載量TOP10App
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Play:App
Store:Google
Play:排名icon游戲名怪物彈珠排名icon游戲名閃耀!優(yōu)俊少女怪物彈珠排名icon游戲名彈殼特工隊(duì)排名icon游戲名RoyalMatchFate/Grand
OrderTripleTile11112職棒野球魂A閃耀!優(yōu)俊少女智龍迷城22RoyalMatch233Fate/Grand
Order原神3LINE:迪士尼消消看Pokémon
Sleep34444彈殼特工隊(duì)プロジェクトセカイ
カラフル5Fate/Grand
Order勇者斗惡龍5勇者斗惡龍勝利女神:NIKKE智龍迷城55方塊爆炸ステージ!
feat.初音ミク666怪物獵人Now6海賊王賞金獵人夢幻水族箱7eFootball?
2024精靈寶可夢GO海賊王賞金獵人原神77海賊王賞金獵人7藍(lán)色監(jiān)獄Project:
World88蔚藍(lán)檔案88LINE:迪士尼消消看Championプロジェクトセカイ
カラフルステージ!
feat.初音ミク99崩壞:星穹鐵道末日喧囂9職棒野球魂A9101010Woodoku10怪物彈珠來源:海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2023
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Reserved.182023年韓國移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模&下載量分析MMORPG仍保持統(tǒng)治地位需更加關(guān)注中年游戲玩家2023年韓國移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模和下載量都逆勢迎來小幅上漲。韓國作為傳統(tǒng)的MMORPG類游戲大國,在早年誕生出了諸如“傳奇”、“奇跡”、“天堂”、“冒險(xiǎn)島”、“仙境傳說”等至今都持續(xù)火熱的游戲IP。而步入移動(dòng)游戲時(shí)代后,MMORPG依然最受韓國玩家的追捧。而另一方面,由于出生率低、老齡化嚴(yán)重等問題,韓國移動(dòng)游戲用戶的年齡層也將逐步向中年結(jié)構(gòu)偏移。中年用戶的移動(dòng)游戲需求往往更注重輕松休閑、減壓放松,不占用很多時(shí)間,甚至更傾向于通過消費(fèi)來快速獲得滿足感。正如現(xiàn)階段韓國主流的MMORPG類游戲往往都可以通過掛機(jī)來自動(dòng)完成大部分的任務(wù),也契合了韓國用戶的游戲需求。*更多關(guān)于“韓國移動(dòng)游戲市場”的行業(yè)機(jī)遇與趨勢,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)將在2024年移動(dòng)游戲行業(yè)相關(guān)研究報(bào)告中,做出更細(xì)致的討論與分析。2023年韓國移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模2023年韓國移動(dòng)游戲市場下載量461.8469.96.56.21.76%4.71%互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù):5056萬2022年2023年2022年2023年韓國移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模(億元/人民幣)韓國移動(dòng)游戲市場下載量(億次)來源:1、海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。
2、互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)來源:datareportal?2023
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Reserved.192023年韓國移動(dòng)游戲收入&下載量TOP103款不同版本《天堂》同時(shí)登上GooglePlay暢銷榜2023年韓國移動(dòng)游戲收入TOP102023年韓國移動(dòng)游戲下載量TOP10App
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Play:排名icon游戲名天堂M排名icon游戲名天堂M排名icon游戲名浮空秘境排名icon游戲名RoyalMatch方塊爆炸11112EASPORTSFC
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M奧?。荷衽蠪IFA移動(dòng)版寒霜啟示錄彈殼特工隊(duì)夜鴉2夜鴉2彈殼特工隊(duì)233奧?。荷衽刑焯肳3絕地求生M3Roblox444主公沖沖沖4TripleTile彈殼特工隊(duì)挑戰(zhàn)巔峰55天堂2M上古世紀(jì)戰(zhàn)爭原神5Rummikub(拉密牌)?????56666777Roblox7貓咪二重奏貓咪小吃店荒野亂斗8浮空秘境8DevilMFIFA移動(dòng)版Roblox8方塊爆炸89上古世紀(jì)戰(zhàn)爭地下城與勇士99金鏟鏟之戰(zhàn)9101010SoupSoupMagazine10FIFA移動(dòng)版來源:海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2023
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Reserved.202023年東南亞移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模&下載量收入規(guī)模突破200億元
市場環(huán)境相對多元化2023年東南亞移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模突破200億元人民幣大關(guān),市場活性與發(fā)展?jié)摿Χ挤€(wěn)中向好。東南亞臨近東亞,文娛屬性受“中日韓”的影響很大,再加之人口數(shù)量龐大、基礎(chǔ)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)硬件設(shè)施也在近幾年快速發(fā)展成形,以及在馬來西亞與新加坡仍有相當(dāng)大規(guī)模的人口仍在使用漢語作為日常主要語言,所以東南亞往往也是中國移動(dòng)游戲廠商出海的首選地區(qū)。在東南亞各國中,最值得關(guān)注的是新加坡和印度尼西亞。從下圖可以看出,新加坡的移動(dòng)游戲收入規(guī)模雖不及泰國,但其人口數(shù)量尚不足泰國人口的10%,所以新加坡的移動(dòng)游戲用戶價(jià)值其實(shí)是遠(yuǎn)超東南亞其他國家的。即便放眼全球,新加坡也是公認(rèn)的“移動(dòng)游戲高價(jià)值市場”。而另一個(gè)值得關(guān)注的印度尼西亞市場,得益于中國手機(jī)品牌近幾年在當(dāng)?shù)氐难该桶l(fā)展,越來越多人用上了性價(jià)比超高的移動(dòng)設(shè)備,在其龐大的人口數(shù)量推動(dòng)下,用戶的移動(dòng)游戲需求也被層層激發(fā),可以說未來的市場環(huán)境充滿了潛力與機(jī)遇。*更多關(guān)于“東南亞移動(dòng)游戲市場”的行業(yè)機(jī)遇與趨勢,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)將在2024年移動(dòng)游戲行業(yè)相關(guān)研究報(bào)告中,做出更細(xì)致的討論與分析。2023年東南亞移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模2023年東南亞移動(dòng)游戲市場下載量(億元/人民幣)(億次)12.611.439.248.847.3泰國泰國印度尼西亞馬來西亞新加坡越南42.8印度尼西亞馬來西亞新加坡越南32.532.432.033.533.332.3互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù):5.172億6.61.06.71.122.922.1菲律賓其他菲律賓其他28.723.928.523.920.318.92022年2023年2022年2023年注釋:本報(bào)告所指的東南亞地區(qū)包含泰國、印度尼西亞、馬來西亞、新加坡、越南、菲律賓、緬甸、柬埔寨、老撾、文萊、東帝汶共計(jì)11個(gè)國家。來源:1、海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。
2、互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)來源:datareportal21?2023
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Play:排名icon游戲名MobileLegends:BangBangeFootball?
2024傳說對決排名icon游戲名MobileLegends:BangBangRoblox排名icon游戲名8BallPool?排名icon游戲名MobileLegends:BangBangRoblox1111222Free
Fire:WinterlandsMobileLegends:BangBang傳說對決233Free
Fire:Winterlands傳說對決33Free
Fire:Winterlands火柴人派對4金幣大師4445仙境傳說起源全球版糖果粉碎傳奇5金幣大師5Roblox5貪吃蛇大作戰(zhàn)8BallPoolGiang
H?
Ng?
Tuy?t66eFootball?
2024Free
Fire
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M原神66(江湖五絕)7MONOPOLYGO!Roblox77糖果粉碎傳奇7方塊爆炸888Doggo
Go8地鐵跑酷Giang
H?:Bát
PháiPhanTranh(江湖:八派紛爭)9萬國覺醒999足球經(jīng)理2024Free
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MAX10EASPORTSFC
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M10MONOPOLYGO!10天天玩樂園10來源:海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2023
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Reserved.222023年巴西移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模&下載量分析移動(dòng)游戲連年增長占比接近5成
短平快的硬核游戲更受用戶青睞巴西身處南美洲,其文化娛樂屬性受美國影響深遠(yuǎn),所以巴西用戶很早就形成了基于主機(jī)的游戲需求,對游戲的認(rèn)知度很高。但需要明確的是,巴西是一個(gè)社會(huì)貧富差距非常大的國家,能購買并游玩主機(jī)游戲的用戶,其家庭社會(huì)階層相對較高。直到移動(dòng)設(shè)備、移動(dòng)游戲的逐步普及,更多的中低階層玩家才有了接觸游戲的機(jī)會(huì)。也正因如此,在巴西暢銷的移動(dòng)游戲中,“短平快”和“硬核”成為兩個(gè)重要的關(guān)鍵詞?!岸唐娇臁笔巧顗毫λ龋坝埠恕眲t來源于主機(jī)游戲文化影響下對游戲認(rèn)知的傳承。目前巴西移動(dòng)游戲市場尚未形成穩(wěn)定的格局,而網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)建設(shè)和移動(dòng)游戲設(shè)備已滿足大部分移動(dòng)游戲的發(fā)展需求,移動(dòng)游戲收入占比也接近整體電子游戲的50%。再加上以中國互聯(lián)網(wǎng)大廠為代表的各類海外企業(yè)在巴西建立工作室,行業(yè)相關(guān)人才也越發(fā)壯大。更重要的是,巴西是整個(gè)拉丁美洲最具代表性的國家。一旦企業(yè)能穩(wěn)定立足在巴西,便有更大的機(jī)會(huì)將移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)輻射至整個(gè)拉丁美洲。*更多關(guān)于“韓國移動(dòng)游戲市場”的行業(yè)機(jī)遇與趨勢,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)將在2024年移動(dòng)游戲行業(yè)相關(guān)研究報(bào)告中,做出更細(xì)致的討論與分析。2023年巴西移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模2023年巴西移動(dòng)游戲市場下載量58.760.12.30%57.5-11.75%50.7互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù):1.818億2022年2023年2022年2023年巴西移動(dòng)游戲市場收入規(guī)模(億元/人民幣)巴西移動(dòng)游戲市場下載量(億次)來源:1、海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。
2、互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)來源:datareportal?2023
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Reserved.232023年巴西移動(dòng)游戲收入&下載量TOP10除《王國紀(jì)元》外,其他游戲皆具備耗時(shí)短、節(jié)奏快、爽感足的特點(diǎn)2023年巴西移動(dòng)游戲收入TOP102023年巴西移動(dòng)游戲下載量TOP10App
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Play:排名icon游戲名糖果粉碎傳奇金幣大師排名icon游戲名金幣大師排名icon游戲名Free
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deZero地鐵跑酷排名icon游戲名Roblox111122Roblox22地鐵跑酷3Roblox3Free
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deZero糖果粉碎傳奇使命召喚M3卡通農(nóng)場3Free
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Us!67777足球經(jīng)理20248EASPORTSFC
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M皇室戰(zhàn)爭888貪吃蛇大作戰(zhàn)9999Craftsman:
BuildingCraft8BallPool10夢幻水族箱10王國紀(jì)元10使命召喚M10來源:海外游戲市場收入規(guī)模&下載量是綜合了點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、企業(yè)財(cái)報(bào)、專家訪談,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型核算所得。?2023
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Reserved.2401
海外移動(dòng)游戲市場現(xiàn)狀分析目
錄catalogue02
海外重點(diǎn)地區(qū)移動(dòng)游戲市場概況03
移動(dòng)游戲企業(yè)案例分析04
海外移動(dòng)游戲市場發(fā)展趨勢25?2023
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Reserved.移動(dòng)游戲企業(yè)案例分析:Zynga多點(diǎn)開花布局各品類游戲以用戶增長驅(qū)動(dòng)業(yè)績增長Zynga作為一家老牌游戲廠商,曾在2011年一度躍居為世界第二大游戲公司(第一名為動(dòng)視暴雪),當(dāng)時(shí)的主要游戲平臺(tái)仍基于PC端,旗下的拳頭產(chǎn)品“開心農(nóng)場”在幾乎橫掃全球主流社交平臺(tái)。但隨后游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入手游時(shí)代,Zynga卻錯(cuò)過了最佳轉(zhuǎn)型期,導(dǎo)致公司市值暴跌,核心成員也先后離開。但隨著董事會(huì)和管理層的革新,公司戰(zhàn)略也堅(jiān)定的邁向了移動(dòng)游戲,推出了一系列“開心農(nóng)場”IP手游產(chǎn)品,取得了超1億次的下載的超預(yù)期成績。與此同時(shí),作為老牌游戲廠商,雖然市場下滑,但公司仍具備豐厚的資金實(shí)力,從2012年起,Zynga接連收購/并購了OMGPOP、Gram
Games、Peak
Games、Rollic
Games、StarLark等多個(gè)游戲廠商,從而形成了自身從超休閑、輕度、中輕度、中重度游戲的多元覆蓋。其后,
Zynga又在2022年被頭部主機(jī)游戲大廠Take-Two
Interactive公司收購,利用其資源和平臺(tái),Zynga在2023年進(jìn)一步擴(kuò)大其游戲的影響力和盈利能力。Zynga在2023年發(fā)布的游戲產(chǎn)品超6款,覆蓋卡牌、休閑、模擬、策略等多個(gè)品類BoorayPlusTavla
Plus!RummyPlusBooray是一款基于美國東南部地區(qū)的傳統(tǒng)紙牌玩法的、多人在線社交卡牌游戲Tavla是一款基于雙陸棋(又稱西洋棋)玩法的休閑社交對戰(zhàn)手游游戲提供了基于撲克牌衍生的20多種玩法,主推社區(qū)排行與好友競爭FarmVille2MatchRivalsTop
Troops網(wǎng)頁版開心農(nóng)場2的手游升級(jí)版,通過故事和社交來驅(qū)動(dòng)玩家進(jìn)行農(nóng)場建設(shè)基于三消玩法進(jìn)行PVP對戰(zhàn),玩家可以通過釋放道具提升消除效率或干擾對手來取得勝利TopTroops
是一款融合了策略和消除升級(jí)的奇幻角色扮演游戲來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2023
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Reserved.26移動(dòng)游戲企業(yè)案例分析:Zynga投資/收購/并購成為Zynga重回巔峰的最大助力在2011-2012年成為全球市值第二的游戲公司后,Zynga卻突然開始反向加速,連續(xù)多年的業(yè)績一路下滑,直至2019年才出現(xiàn)轉(zhuǎn)折。而這次轉(zhuǎn)折,與其從2017年開啟的多項(xiàng)投資事件不無關(guān)系。而另一方面,Zynga的投資邏輯也非常明確清晰,并非只關(guān)注市場上營收高的游戲企業(yè),而是更關(guān)注旗下產(chǎn)品在用戶增長層面能帶來的長期驅(qū)動(dòng)。所以Zynga的投資事件更多覆蓋在棋牌、休閑、超休閑等用戶高增長賽道的企業(yè)或工作室,并且逐步通過不同的投資事件形成產(chǎn)品矩陣,讓用戶可以在自身的產(chǎn)品矩陣中有多樣化的選擇。最終Zynga在2019年迎來爆發(fā),并于后續(xù)幾年保持了高速的持續(xù)增長。Zynga近年來的部分投資事件投資企業(yè)Peak
Games發(fā)生時(shí)間2017年2018年2020年2020年2021年2021年2022年投資金額約1億美元約2.5億美元約18億美元約1.8億美元約5億美元未知旗下主要產(chǎn)品《Toon
Blast》GramGames《Merge
Dragon!》《ToyBlast》Peak
Games(全部股份)Rollic《Hair
Challenge》StarLark《GolfRival》EchtraGames《火炬之光3》被
Take-Two
Interactive
收購約127億美元Take-Two也借此從主機(jī)游戲大廠邁向手游行業(yè)來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2023
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Reserved.27移動(dòng)游戲企業(yè)案例分析:飛鯊游戲以超強(qiáng)的產(chǎn)品信心和營銷理解突破“韓國+MMO”的地獄難度開局飛鯊游戲(SkysharkGames)是一家僅成立三年多的移動(dòng)游戲出海新軍,但是在全球移動(dòng)游戲都處于下滑趨勢的2023年,憑借《混沌之門:陰間使者》(???
??:????)和《傳奇2:王者歸來》(??2:
??
??)兩款MMO手游,在MMO的紅海市場韓國地區(qū)分別多次登上雙平臺(tái)免費(fèi)榜、暢銷榜前列。而正如報(bào)告前文所示,2023年光是天堂IP的MMO,就有3款不同版本的產(chǎn)品同時(shí)登上韓國Google
Play暢銷榜。這足以說明飛鯊游戲團(tuán)隊(duì)非常清楚自己的長短板,從產(chǎn)品層面到市場營銷層面,都具備豐富的經(jīng)驗(yàn)和獨(dú)到的理解,才敢于在從業(yè)者普遍認(rèn)為“紅到發(fā)黑”的韓國MMO賽道挖掘出更深層的市場潛力。但換個(gè)角度來看,韓國MMO賽道雖然“堅(jiān)如磐石”,但一旦成功入局,往往更容易形成持續(xù)運(yùn)營的長生命周期產(chǎn)品,相信上述兩款產(chǎn)品也是飛鯊游戲站穩(wěn)出海腳跟、輻射更多地區(qū)和賽道的有力支撐?!痘煦缰T:陰間使者》商店頁面展示《傳奇2:王者歸來》商店頁面展示來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2023
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Reserved.28移動(dòng)游戲企業(yè)案例分析:飛鯊游戲建立與玩家的信任關(guān)系定制化精細(xì)化本地發(fā)行定制本地化產(chǎn)品內(nèi)容、深度本地化發(fā)行運(yùn)營是中國游戲廠商在出海時(shí)老生常談的問題,但事實(shí)上,能真正做到“精準(zhǔn)”的產(chǎn)品少之又少。要么是以量取勝,花大成本、做足夠多的內(nèi)容以求量變引起質(zhì)變的效果,但成本控制和回收預(yù)期往往成為大難題;亦或是小步快跑,通過實(shí)時(shí)的數(shù)據(jù)反饋不斷進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化,但這往往帶來的結(jié)果是錯(cuò)過產(chǎn)品發(fā)力黃金期,導(dǎo)致快速觸頂后期疲軟。而飛鯊游戲通過《傳奇2:王者歸來》真正展現(xiàn)了其精細(xì)化本地發(fā)行能力:首先是用戶定位上,明確了韓國市場主要的MMO用戶年齡層和職業(yè)特征,將產(chǎn)品主力軍定位在中年藍(lán)領(lǐng)用戶;其次是產(chǎn)品側(cè),針對用戶主力軍,大幅優(yōu)化傳統(tǒng)MMO游戲中費(fèi)時(shí)又費(fèi)力的日常任務(wù)及大型pve玩法,讓用戶盡快進(jìn)入到爽快的PK中去;再者是宣發(fā)上,使用了雙代言人的模式,以仁順伊的主題曲MV負(fù)責(zé)品牌定調(diào)、同時(shí)輔以金大熙的UA短視頻,通過結(jié)合游戲賣點(diǎn)并使用搞笑演繹來喚醒玩家的記憶;最終加之精準(zhǔn)買量的高效曝光,使得《傳奇2:王者歸來》順利取得了月流水超5000萬的優(yōu)異成績。《傳奇2:王者歸來》產(chǎn)品差異和營銷痛點(diǎn)明確用戶定位定制化產(chǎn)品內(nèi)容主力軍定位在中年藍(lán)領(lǐng)用戶基于用戶特征,減少“肝”度,提升“爽”度雙代言人,喚醒玩家記憶精準(zhǔn)買量,高效曝光仁順伊演繹主題曲MV、金大熙出演UA短視頻避免在大而泛的宣傳渠道上進(jìn)行無效曝光來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2023
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Reserved.29移動(dòng)游戲企業(yè)案例分析:Habby款款精品、不以量取勝、自帶特殊氣質(zhì)的新進(jìn)頭部發(fā)行商對于主打休閑游戲的廠商,往往會(huì)通過發(fā)行多款產(chǎn)品,以期能達(dá)到“量變引起質(zhì)變”的效果。但成立與2018年的Habby,根據(jù)官網(wǎng)顯示,直至今日也僅發(fā)行了共計(jì)9款產(chǎn)品。這其中,《赤核》、《弓箭傳說》、《彈殼特攻隊(duì)》、《蛇蛇貪吃》等產(chǎn)品都是引起過全球游戲玩家廣泛關(guān)注和好評的產(chǎn)品。從收入來看,最成功的當(dāng)屬《彈殼特攻隊(duì)》,2023年該產(chǎn)品在海外地區(qū)收獲了超過4300萬的下載量和近20億元的流水。Habby發(fā)行的產(chǎn)品都帶有一種特殊的氣質(zhì),硬要總結(jié)來說:玩法有新意、上手易、精通難、存在隨機(jī)性、重復(fù)游玩性高、單局時(shí)長短、數(shù)值的成長和玩家自身技術(shù)的成長共存、付費(fèi)就能獲得確定性成長來推進(jìn)游戲進(jìn)度等等特點(diǎn)。單個(gè)特點(diǎn)或許能在市場上找到許多同類產(chǎn)品,但同時(shí)包含這些特點(diǎn),并能將之融合的恰到好處的產(chǎn)品,寥寥無幾。這也正是Habby無往而不利的取勝之道。Habby官網(wǎng)展示的旗下重點(diǎn)產(chǎn)品介紹2018年1月,Habby(海彼游戲)在新加坡成立薩滿愛消除:海彼推出的第一款游戲赤核:一款由4名中國大學(xué)生研發(fā)的獨(dú)立游戲弓箭傳說:在全球多個(gè)國家的游戲商店占據(jù)榜首企鵝之島:由韓國獨(dú)立工作室Fantome
研發(fā)旋轉(zhuǎn)節(jié)奏:在
steam
平臺(tái)好評如潮,后移植至移動(dòng)端酷喵跑酷:一款動(dòng)作類跑酷游戲彈殼特攻隊(duì):一款火爆全球的生存割草類游戲蛇蛇貪吃:融合貪食蛇與Roguelite的彈幕射擊手游光之境:一款角色扮演冒險(xiǎn)之旅手游來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制30?2023
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Reserved.移動(dòng)游戲企業(yè)案例分析:Scopely圍繞“休閑+社交”賽道做持續(xù)迭代Scopely成立于2011年,在2011年5月正式推出了旗下的首款產(chǎn)品《Dice
WithBuddies》,這款產(chǎn)品也確立了Scopely長期發(fā)展輕度休閑游戲+輕度/異步社交的市場策略。值得注意的是,《Dice
WithBuddies》已運(yùn)營了10年有余,至今仍保持著穩(wěn)定的活躍用戶數(shù)、流水收入及版本更新節(jié)奏??v觀Scopely這些年發(fā)布的產(chǎn)品,雖然其中也出現(xiàn)了少量如回合策略游戲(《行尸走肉:求生之路》)、SLG游戲(《星際迷航:艦隊(duì)指揮官》)、MMORPG游戲(《樂一通混亂世界》)等重度品類,但其他大部分產(chǎn)品的核心則始終圍繞著“休閑+社交”的主題,保持著平均每年2~3款的持續(xù)迭代。直至2023年,《MONOPOLY
GO!》的成功徹底引爆了Scopely在游戲圈的知名度。而就在《MONOPOLY
GO!》上線前夕,沙特主權(quán)財(cái)富基金旗下的游戲集團(tuán)Savvy
Games
Group宣布以49億美元的價(jià)格收購Scopely,這是一筆在當(dāng)初被普遍認(rèn)為“貴了”的投資交易。但僅僅在一個(gè)月后,《MONOPOLY
GO!》就完全證明了這一筆投資的物超所值。Scopely基于“休閑+社交”進(jìn)行持續(xù)迭代的重點(diǎn)產(chǎn)品DiceWithBuddies:Social
GameGardenJoy–Design
GameBingoBash:Live
BingoGamesTempleRun:Puzzle
AdventureMONOPOLY
GO!GrandCasino:SlotsGamesStumbleGuysYahtzee?withBuddies
DiceScrabble?GO來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2023
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Reserved.3101
海外移動(dòng)游戲市場現(xiàn)狀分析目
錄catalogue02
海外重點(diǎn)地區(qū)移動(dòng)游戲市場概況03
移動(dòng)游戲企業(yè)案例分析04
海外移動(dòng)游戲市場發(fā)展趨勢32?2023
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Reserved.獨(dú)立游戲或在未來兩年呈現(xiàn)井噴式發(fā)展獨(dú)立游戲是市場新創(chuàng)意、新趨勢的強(qiáng)力助推器全球移動(dòng)游戲市場在收入規(guī)模沒有增長的情況下,企業(yè)只能通過縮減成本來最大程度保障利潤率,這也直接造成了大量游戲從業(yè)者的失業(yè)。并且市場級(jí)別的降本措施,也導(dǎo)致這些失業(yè)人才很難短時(shí)間找到下一份工作。而此時(shí),利用閑暇時(shí)間嘗試制作獨(dú)立游戲,就成了行業(yè)老兵們的一大“再就業(yè)”方向。需要承認(rèn)的是,即便是有能力“火出圈”的獨(dú)立游戲,其營收狀態(tài)能給市場帶來直接增長依然十分有限,但獨(dú)立游戲的玩法創(chuàng)意卻能實(shí)打?qū)嵭纬尚乱惠喌娘L(fēng)口浪潮,從而催生出改變市場行情的大趨勢。改變行業(yè)風(fēng)口的典型獨(dú)立游戲代表“自走棋”類游戲派對游戲“類吸血鬼幸存者”《刀塔自走棋》《糖豆人:終極淘汰賽》《吸血鬼幸存者》2019年1月發(fā)布,是一款基于《Dota2》的自定義地圖功能制作的多人在線策略對戰(zhàn)游戲。創(chuàng)造并定義了“自走棋”類型玩法,催生了《云頂之弈》、《爐石傳說酒館戰(zhàn)旗》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》等游戲產(chǎn)品。2020年8月發(fā)布,玩家需要在競速、合作、解謎、生存等等各種玩法中,爭奪晉級(jí)資格,并最終獲得冠軍。由其引發(fā)的派對游戲風(fēng)潮,也深深影響了《蛋仔派對》、《元夢之星》等產(chǎn)品。2021年12月于PC端推出體驗(yàn)版,玩家只需操縱角色的移動(dòng)位置,通過選擇屬性和武器的升級(jí)路線來不斷強(qiáng)化角色,從而提升生存能力。2022年,“類吸血鬼幸存者”游戲井噴式出現(xiàn),其中最成功的當(dāng)屬《彈殼特工隊(duì)》。來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2023
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Reserved.33超休閑游戲向平臺(tái)小游戲方向進(jìn)行轉(zhuǎn)移頭部社交/視頻/娛樂平臺(tái)開始大力推廣超小游戲在報(bào)告前文我們有分析過,超休閑游戲帶來的下載量增速效應(yīng)開始明顯放緩。但以獨(dú)立APP作為承載形式的超休閑游戲,其面向的主要用戶群體依然是有游戲需求的玩家。而諸如抖音、微信、Youtube、TikTok等“超級(jí)APP”面向的則是更廣大的互聯(lián)網(wǎng)用戶,通過應(yīng)用內(nèi)置的一鍵啟動(dòng)游戲,往往能更輕易的完成用戶轉(zhuǎn)化。國內(nèi)依托于微信小游戲平臺(tái),基本已經(jīng)完成了小游戲的市場啟動(dòng)階段。收入模式也已經(jīng)逐步從IAA轉(zhuǎn)化為IAA+IAP的混合變現(xiàn)模式。而海外
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