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主策劃,是一很能說出來唬人的職位,當(dāng)策劃前面帶上主字的時(shí)候,就像是女生臉上涂了高級化妝品,光彩了許多。而主策劃的能力該如何評估,或是說做主策劃到底需要什么樣的素質(zhì)。國內(nèi)策劃們也是見仁見智。
我的看法是,策劃這種工作定位,本身就不是像美術(shù)或是程序一樣的技術(shù)類工作,他的工作定位是在于協(xié)調(diào)和整合美術(shù)和程序資源,使這些資源統(tǒng)一起來,成為一個(gè)出色的游戲。從這個(gè)角度來講,策劃的工作,協(xié)調(diào),組織,管理的因素占了非常大一部分(我覺得是80%)。一個(gè)策劃的能力好與壞,最終結(jié)果必須通過他所在的團(tuán)隊(duì)體現(xiàn)出來,團(tuán)隊(duì)管理,協(xié)調(diào),組織的好,游戲做的出色,策劃就好,團(tuán)隊(duì)一片混亂,技術(shù)人員忙的要命,策劃閑的要死,公司內(nèi)部工作流程亂七八糟,游戲也不像樣子,策劃的工作能力就有問題。因此,我一直有一個(gè)極端的看法,在這個(gè)世界上,只有好的游戲團(tuán)隊(duì),沒有好的策劃。
這點(diǎn),就要求策劃們有最基本的一點(diǎn)素質(zhì)要求——團(tuán)隊(duì)意識(shí)。作為像膠水一樣粘合美術(shù)和程序的策劃,團(tuán)隊(duì)意識(shí)要尤其強(qiáng)烈,必須忘記小我,時(shí)刻銘記大我(好肉麻,吐一個(gè)。)這一點(diǎn),不管是主策還是普通策劃,都是非常重要的做事心態(tài)。
當(dāng)然,最為偉大的主策劃,需要的素質(zhì)還不只這么一點(diǎn)點(diǎn),我們往下細(xì)說細(xì)說。
策劃的工作,管理組織占了非常大的成分,而對于主策劃來說,這方面的工作分量更加的重要,一個(gè)主策劃,他的能力大多是彈性的。需要通過與團(tuán)隊(duì)的配合來體現(xiàn),主策劃的能力,主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面(排名不分先后):一、平衡
平衡能力是主策劃很重要的能力,這讓我想起了《黑社會(huì)》中王晶老爸的一句話:“社團(tuán)必須平衡。“可見平衡能力是多么重要(策劃們有一天萬一混不下去,也可以培養(yǎng)出混黑道的素質(zhì)。)。
當(dāng)然,游戲主策劃的平衡和黑道的平衡是兩個(gè)概念,此平衡非彼平衡。主策劃的平衡能力必須體現(xiàn)在工作的一切環(huán)節(jié)上。而首先體現(xiàn)的,就是策劃案的平衡。
策劃案的平衡,也是要表現(xiàn)在各個(gè)環(huán)節(jié)上,要求策劃案的創(chuàng)意獨(dú)到新穎,又不致于曲高和寡或是像天外飛仙一樣飄渺無蹤。要求策劃案對市場的把握既不過于超前,但是也不至于落伍。要求既能夠有讓投資方可以接受的投資和研發(fā)周期,但是又不能讓美術(shù)程序比雞早比牛累比豬窮等等。
而對于工作中的管理,既要突出策劃制定的游戲特色,但是又要尊重美術(shù)和程序的勞動(dòng),即要懂得合適的放棄,也要懂得堅(jiān)持。工作流程管理既要細(xì)致,但是又不可以繁瑣。游戲制作的每個(gè)環(huán)節(jié)都要求掌控把握到位,但是又不可以讓美術(shù)程序沒有一點(diǎn)發(fā)揮的空間。
羅嗦了這么多,自己看了也覺得頭疼。所以說,主策劃不是那么容易做的,修煉吧,兄弟們。二、掌控
掌控力是管理者非常重要的一項(xiàng)能力,對于主程序來說,也是如此,我一向有一個(gè)看法,就是在策劃工作中,創(chuàng)意和技術(shù)的成分只占20%,其他的80%,是策劃對于創(chuàng)意的執(zhí)行能力。而掌控力就是執(zhí)行力中最重要的一項(xiàng)能力。一個(gè)成功的主策劃,必須擁有如下幾個(gè)環(huán)節(jié)的掌控能力。
1、游戲研發(fā)周期的掌控
對于一個(gè)策劃案,主策劃要像了解自己手指數(shù)目一樣的了解游戲每個(gè)節(jié)點(diǎn)的研發(fā)周期。這個(gè)研發(fā)周期,是在于對于策劃案工作量化后加上預(yù)留下的一些游戲時(shí)間段。而這個(gè)研發(fā)周期要想把握的準(zhǔn)確,就必須對工作量化分析到細(xì)節(jié)部分。(關(guān)于主策劃的另外一向能力,對于細(xì)節(jié)的重視,我在管理中詳細(xì)談?wù)?。?/p>
2、游戲工作各環(huán)節(jié)的掌控
游戲研發(fā),有各個(gè)研發(fā)環(huán)節(jié)組成(好象是廢話)。其中分為程序和美術(shù)兩大環(huán)節(jié),程序和美術(shù)又分為各個(gè)小環(huán)節(jié)。程序和美術(shù)兩大環(huán)節(jié),分別由主程序,主美術(shù)負(fù)責(zé)。但是,這不意味著策劃就可以完全的放手。主策劃必須通過一些工作流程,如工作檔案庫制度和每日工作報(bào)表制度,來了解游戲工作的進(jìn)展情況。而且,好的主策劃,能夠從報(bào)表上看到游戲研發(fā)是否存在有溝通不到位,工作停滯,或是團(tuán)隊(duì)出現(xiàn)某些分歧,甚至是可能會(huì)出現(xiàn)以前沒有預(yù)料到的大的錯(cuò)誤的情況。這樣,就需要主策劃通過溝通,工作流程修改來進(jìn)行及時(shí)調(diào)整,避免大的損失。
注意,很多的策劃或是主策劃總是在這個(gè)掌控環(huán)節(jié)上忘記了一個(gè)重要的素質(zhì)——平衡。遇到強(qiáng)勢的程序或是美術(shù)(大多是程序),策劃們往往會(huì)放棄對于工作環(huán)節(jié)的掌控,這樣導(dǎo)致一個(gè)很重要(也是比較普遍的)混亂情況出現(xiàn),就是程序美術(shù)比牛累比雞早,策劃清閑的無事可做,每天打游戲。而這種情況會(huì)導(dǎo)致程序美術(shù)的不滿,造成程序和美術(shù)更加的強(qiáng)勢,最種使策劃失去對于游戲的掌控權(quán)。
而當(dāng)遇到弱勢的程序和美術(shù)的時(shí)候(大多是美術(shù))。,策劃又會(huì)忍不住加重這方面工作環(huán)節(jié)的掌控,導(dǎo)致出現(xiàn)策劃嚴(yán)重干擾程序和美術(shù)工作,使程序和美術(shù)失去工作熱情,同時(shí)滿腹怨言。(我知道一位女主策劃,因?yàn)槔习逍刨嚤容^強(qiáng)勢,因此她有一段時(shí)間的工作是每天搬把凳子做到原畫跟前,一筆一劃的指導(dǎo)原畫工作——3D技術(shù)比較復(fù)雜,不然她也搬凳子做3D面前了。最后的結(jié)果是,原畫和美術(shù)對她怨聲載道,在我面前說了很多涉及整個(gè)策劃行業(yè)的壞話。影響了整個(gè)行業(yè)的名聲。而且,我現(xiàn)在說一句公道話,策劃的審美能力,永遠(yuǎn)都比不上美術(shù)的專業(yè)人士。希望策劃們牢記這一點(diǎn)。)
因此,策劃對于工作環(huán)節(jié)的掌控,必須要通過工作流程和內(nèi)部溝通,控制到細(xì)節(jié)部分,但是也要尊重美術(shù)和程序的工作。這就需要平衡了。三、游戲工作節(jié)奏的掌控
我相信一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的主策劃,當(dāng)他看到一個(gè)策劃案的時(shí)候,他能夠一眼看出這個(gè)策劃案在執(zhí)行過程中的工作節(jié)奏,這些工作節(jié)奏是,什么樣的創(chuàng)意是可以實(shí)現(xiàn)的,什么樣的創(chuàng)意是不能或是沒有必要實(shí)現(xiàn)的。而這個(gè)策劃案的工作周期中,主要的工作會(huì)集中在那一個(gè)工作周期,而
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