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空間計算行業(yè)市場分析1.摘要交互硬件與計算平臺彼此焦不離孟,空間計算極具顛覆性且必然到來,AppleVisionPro是一款里程碑式硬件,有望再次書寫歷史。本篇報告通過回顧交互硬件50年發(fā)展史,從人使用硬件的角度出發(fā),至少能夠得出兩點特征或結論:1)人與硬件之間的交互是越來越自然的,越來越貼近人使用工具的自然習慣,智能手機的觸控交互就比個人PC的鍵鼠交互更加自然;2)新的交互硬件總能生長出最適配的計算平臺,且軟硬一體化的趨勢越來越強,基于智能手機的移動互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)就顯然比基于電腦的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)發(fā)展得更加繁榮。交互硬件與計算平臺是相輔相成的,在可以預見的下一代交互硬件VR/AR/MR之上,也一定會適配全新的計算平臺。我們認為,最有潛力接棒成為下一代計算平臺的就是“空間計算平臺”,將全面顛覆平面計算的范疇,幫助人實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實之間的連通與融合的計算過程。從平面到空間的計算升維,是用新的成體系技術,對老的技術體系進行“降維打擊”。這種過渡的顛覆性,不論從技術、產(chǎn)業(yè)鏈、還是思維模式層面,都不能用過去的經(jīng)驗類比。所謂的壟斷巨頭也是時代所造就的,在上一輪的競爭當中取得絕對優(yōu)勢,但是往往也可能會在技術、商業(yè)思維等層面因循守舊,而被下一代的新興力量“降維打擊”??臻g計算的技術和體驗拐點已經(jīng)到來,AppleVisionPro就是里程碑式產(chǎn)品。在PC時代與智能手機時代,蘋果已經(jīng)多次證明過其定義行業(yè)拐點的成功經(jīng)驗——1984年推出的Macintosh、2007年推出的iPhone,2023年發(fā)布的VisionPro有望再次書寫歷史。AppleVisionPro預測并描繪了一個全新的空間計算概念,且蘋果有能力預測一代又一代的標桿式產(chǎn)品并有能力把這些預測變成行業(yè)的共識和現(xiàn)實。本篇報告亮點之處在于從定性與定量的雙重視角定義空間計算以及比較空間計算的能力指標。定性視角下,我們按照“輸入-計算-輸出”的分析框架重新定義了空間計算的概念;定量視角下,我們以AppleVisionPro為基準構建了一套空間計算能力的量化評分體系。空間計算的定義是,在三維的基礎之上,以人為本,連通及融合虛擬世界與現(xiàn)實世界的一個全新的計算范式?!霸谌S的基礎之上”,是指空間計算的客體對象如果本身是三維的,不再需要從三維降維至二維的平面以方便計算和跟用戶的交互,而是可以保持為立體的三維的,這是空間計算的基礎?!耙匀藶楸尽?,是指空間計算的主體仍然是人,空間計算的目的是服務人與虛擬世界的交互。“連通與融合虛擬世界與現(xiàn)實世界”則描述了空間計算的過程與適用范疇。與平面計算概念相區(qū)分,平面計算只涉及人同虛擬世界基于2D界面的交互,但空間計算,是涉及人、虛擬世界,現(xiàn)實世界三方的交互,在輸入、輸出、計算三方面關鍵能力上空間計算與平面計算也存在顯著差異。(1)輸入-指令型的能力,主要體現(xiàn)在信息形態(tài)的差異。平面計算是以文字和圖像為主,空間計算則包括文字、聲音、圖像、動作等多種形態(tài)。(2)輸出-感受型的能力,主要體現(xiàn)維度數(shù)量的差異。平面計算是以二維視覺和聽覺為主,空間計算則以三維視覺、帶空間定位的三維聽覺,或者稱空間音頻為主。(3)計算能力則最為關鍵,主要是在算力需求上差異巨大。跟平面計算相比,空間計算在計算的精度、廣度、速度等方面有倍數(shù)級的提升,與平面計算顯著拉開差距。定量視角下,我們首先橫向比較了各主力VR設備的硬件參數(shù),得出的結論是——各功能模塊的硬件參數(shù)是可以提升的,目前制約空間計算的核心矛盾是算力。而有效解決這一矛盾,取決于兩方面的努力。一方面,是原始算力的不斷進步,這取決于上游芯片供應鏈上CPU+GPU核心參數(shù)的不斷優(yōu)化。另一方面,算法是對算力的使用效率優(yōu)化,這取決于下游整機、軟件等廠商在算法與軟件層面的優(yōu)化能力。其次,我們基于用戶體驗的視角,按照輸入-輸出的框架重新解構了AppleVisionPro的核心功能模塊,包括輸入的眼睛注視、頭部及手勢識別、語音輸入、記錄空間視頻、Eyesight(現(xiàn)實互見),輸出的超高清顯示、空間視頻、空間音頻、Persona(數(shù)字人)。在現(xiàn)有的用戶體驗框架下按照各功能模塊的重要性不同及實現(xiàn)難度分配權重,蘋果各功能模塊基準評分為10.0,對VR行業(yè)的核心廠商進行評分如下,加權后評分從高到低依次為Apple(10.0)、Pimax(5.9)、Meta(5.0)、Varjo(4.5)、Pico(4.4)、HTC(4.3)、DPVR(3.5)、YVR(3.5)、Valve(3.2)。同時,我們認為行業(yè)產(chǎn)品的產(chǎn)品力,不完全由廠商的能力邊界所決定,同時也取決于廠商對未來的綜合判斷。在此我們可以大膽假設蘋果在空間計算時代依舊定義了行業(yè)及產(chǎn)品的技術路徑和發(fā)展方向,并引入Gartner的魔力象限(MagicQuadrant)理論對主流VR廠商進行一個簡單的分析和歸類?;趯Ξa(chǎn)品力與規(guī)模兩大維度的評分,Apple毫無疑問被劃分入領導者(Leader)象限,Meta、Pico、Valve則被劃分入挑戰(zhàn)者(Challengers)象限,Pimax歸屬遠見者(Visionaries)象限,Vajor、HTC、YVR、DPVR屬于利基企業(yè)(NichePlayers)(指在某一細分領域占主導的企業(yè))象限。各VR廠商基于自身資源稟賦積極布局劃分勢力范圍,但蘋果VisionPro入局后,對樹立行業(yè)共識與改變競爭格局具有重要影響。行業(yè)內(nèi)長期以來存在VST與OST兩條路線之爭。蘋果這次推出的VisionPro,是采用了VR+VST的技術路線。VST模式才能從理論上真正保證優(yōu)秀的用戶體驗,是實現(xiàn)MR的終極模式。該模式目前面臨的挑戰(zhàn)比如算力、體積和續(xù)航問題,都在隨著技術的進步而逐步解決中,但是OST模式有其底層產(chǎn)品邏輯上的致命缺陷,無法支持通用MR的未來。有蘋果帶頭與引領,相信VR+VST也必然將在相當長時間內(nèi)代表通用MR產(chǎn)品的核心形態(tài)和技術路線。VisionPro問世之前,市面上的VR硬件參數(shù)雖然整體呈現(xiàn)優(yōu)化、改善的趨勢,但是部分參數(shù)距離良好的用戶體驗始終存在差距。VisionPro問世之后,將重新刷新用戶對于良好的視覺沉浸感的認知,倒逼廠商改善光學與顯示方案以提高分辨率。AppleVision在輸入、輸出方面的多項能力與配置,有望引領行業(yè)內(nèi)產(chǎn)品跟進。比如空間視頻、空間音頻將成為普遍配置,與超高清顯示一起,共同為用戶提供沉浸式的視聽體驗。比如眼動追蹤&面部追蹤、手勢識別將成為重點優(yōu)化功能,人在虛擬世界當中的交互將變得更為自然。蘋果的入局,有望將VR產(chǎn)業(yè)拉回做消費電子產(chǎn)品的邏輯,而此前產(chǎn)業(yè)主要由Meta等互聯(lián)網(wǎng)公司主導,以出貨量為優(yōu)先,低價補貼強推,但一定程度上犧牲了用戶體驗。但是互聯(lián)網(wǎng)平臺業(yè)務和通用型硬件業(yè)務這兩個商業(yè)模式本身就是互斥的。互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務,尤其是大社交業(yè)務平臺,必然是贏者通吃的,目標是cover百分之百的人群。但是硬件天然是更分散的,因為同一個品牌、同一款產(chǎn)品不可能cover所有人的需求。而做消費電子產(chǎn)品的邏輯是,首先要把核心性能指標做到“良好”的水平,能夠較好地滿足用戶的基本需求。這時候價格一定是偏高的,針對的是市場上對價格不敏感的earlyadopters形成一定的出貨量,在商業(yè)上達成一定意義上的成功(至少是較高的毛利率)。AppleVisionPro很有希望成為一個行業(yè)拐點產(chǎn)品。在這個基礎上,通過技術的迭代、供應鏈的完善,逐步降低成本,從而降低價格,從上往下逐次形成對不同層級的消費者的分段滲透,在這個過程中隨著出貨量的增加,供應鏈整體成本會進一步降低,形成良性循環(huán),最后實現(xiàn)對大部分消費者的滲透。智能科技的產(chǎn)業(yè)版圖,轉化為技術層面的研究表達是大模型×MR眼鏡/人形機器人×NFT。本篇報告聚焦于MR眼鏡這一空間計算設備所開啟的空間計算平臺,其定性、定量的深度研究與對比。從投資角度,圍繞8個景氣上行方向,有三類個股——向8個方向積極去升級或迭代或革新的傳媒或TMT個股、坐落于8個方向IPO新股、往8個方向全力轉型的并購重組類個股。2.交互硬件VS計算平臺:焦不離孟2.1.交互硬件50年發(fā)展史:垂直→通用,大型→小型過去50年,我們歷經(jīng)了多種交互硬件的迭代,從早期的垂直計算硬件——游戲主機,到通用計算硬件——個人電腦,再到目前的小型化硬件——掌機&智能手機,交互硬件進化史大致是遵循垂直計算硬件→通用計算硬件→小型化硬件這樣的發(fā)展路徑。2.1.1.垂直計算硬件——游戲主機相比我們所熟知的任天堂FC、索尼PS、微軟Xbox,最早的游戲機要追溯到1972年的奧德賽,從第一款家用游戲主機至今,已經(jīng)過去了50年。游戲機見證著人類科技史的進步,在不同發(fā)展階段出現(xiàn)了劃時代意義的產(chǎn)品,影響著如今包括電視、電腦、智能手機、VR/AR等在內(nèi)的其他電子產(chǎn)品市場的發(fā)展。游戲本身就是一種結合了科技與文化的載體,高端技術為更具沉浸感與互動性的游戲提供了基礎架構,而游戲也反過來推動新科技的探索與發(fā)展,以此形成正向循環(huán):為了滿足玩家更高的游戲娛樂需求,游戲及科技廠商持續(xù)投入研發(fā),推出算力更高、性能更強的新硬件與技術,當新硬件與技術出現(xiàn)后,其所能應用的場景將遠不止于游戲,將作為通用型的技術溢出至其他應用方向或場景。進入21世紀,彼時的微軟已經(jīng)通過控制計算機產(chǎn)業(yè)鏈上的操作系統(tǒng),從而掌控了整個個人電腦產(chǎn)業(yè),以Windows+Office的組合強勢切入了辦公場景。為了尋找新的盈利點,除了辦公場景之外,微軟一直也覬覦著客廳場景。此前微軟本身也在做PC端的游戲,自1997年左右開始進軍家庭主機市場,最初以合作的方式進行布局,計劃為游戲硬件廠商開發(fā)軟件與操作系統(tǒng),但碰壁之后,微軟決定推出自有的游戲主機。面對競爭已經(jīng)較為激烈的家用游戲主機市場,不同于索尼的路徑,微軟進軍游戲主機市場的方式主要靠投資,陸續(xù)收編其他硬件廠商的人才,收購多家游戲工作室。2001年11月15日,微軟在美國正式發(fā)售了自有的游戲主機Xbox,首發(fā)獲得了成功。Xbox的成功之處在于硬件性能高、具備XboxLive聯(lián)網(wǎng)功能、性價比高,售價僅299美元(后于2002年降至199美元)。在這樣的低價策略下,每賣出一臺微軟將虧損125美元,最終微軟Xbox在全球的銷量約2400萬臺,雖然遠落后于索尼PS2(售出1.58億臺),但是卻勝過任天堂NGC(售出2174萬臺)、世嘉DC(售出1045萬臺),在同世代的游戲主機中居于第二位。第一代Xbox總預計虧損50億美元,微軟以低價的策略強勢入局主機游戲市場,給其他廠商帶來了沖擊,世嘉、NEC等多家公司退出了市場,最終只剩下以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與創(chuàng)意見長的任天堂,以及資金實力雄厚的索尼。巨頭入場,導致行業(yè)進入壁壘大幅提升。初代Xbox的成功重新燃起了歐美游戲開發(fā)商的熱情,自此歐美游戲廠商開始崛起。同時微軟乘勝追擊,2005年11月22日,微軟推出新一代具備代表性的游戲主機Xbox360,正式拉開了三大主機游戲廠商的競爭。由于Xbox360搶先PS3一年發(fā)售,售價仍為299美元,在PS3缺席的情況下,Xbox360在發(fā)售后的半年內(nèi)售出約600萬臺,率先占據(jù)較大的歐美市場份額。2006年11月,索尼與任天堂各自發(fā)布新一代的游戲主機索尼PS3與任天堂Wii,隨著新世代游戲主機發(fā)售,三足鼎立的競爭格局形成。三家的次世代游戲機各具優(yōu)劣勢,根據(jù)Statista統(tǒng)計,微軟Xbox360、索尼PS3、任天堂Wii在全球的累計銷售分別為8000萬臺、8000萬臺、1億臺。其中任天堂Wii的銷量遙遙領先,源于其采取了錯位競爭策略,雖然Wii的性能不及Xbox360與PS3,但Wii最大的優(yōu)勢與創(chuàng)新在于將體感裝置引入了游戲主機,開辟了新的體驗方式。Wii開發(fā)代號為“Revolution”,表示電子游戲的革命——體感游戲革命,發(fā)售第一年銷量就達2000萬臺,迅速搶占了大量輕量玩家甚至是非玩家市場。隨著三大廠商的新世代游戲主機的全面上市,游戲主機市場的競爭白熱化,索尼、微軟、任天堂三足鼎立的競爭格局形成直至今日。2.1.2.通用計算硬件——PC與智能手機馬克思說過,一切工具都是人體的延伸,而電腦正是人腦的延伸。電腦的發(fā)明增強了人類的運算能力,使得人類從無盡的腦力活動中解放出來。最初的電腦是專供軍方(例如計算炮彈軌跡)和尖端科技部門(例如人造衛(wèi)星軌道計算)使用的,隨著科技的發(fā)展,電腦逐漸進入了普通人的生活,極大的提高了人類的勞動力利用率。1977年:現(xiàn)象級產(chǎn)品AppleII問世,開啟個人電腦革命1977年4月,蘋果在舊金山的西海岸電腦展覽會上舉辦了首次盛大的產(chǎn)品發(fā)布會,推出了AppleII電腦,這是全球首臺真正意義上的個人電腦,支持280*192分辨率的視頻輸出,可顯示16種色彩,并且擁有單聲道聲音輸出架構,從此電腦可以發(fā)出聲音。AppleII的最初定價為1298美元,后續(xù)又推出了多種改良型號,在接下來的16年中,各種型號的AppleII共售出了接近600萬臺。AppleII開啟了個人電腦革命,在于其面向的是大眾,而不僅僅是狂人與工程師,AppleII的上市與后來的普及深刻影響了后繼的許多種微電腦。AppleII的成功之處主要在于配備了殺手級應用“VisiCalc”,打入消費級市場。相比其他電腦,AppleII真正開創(chuàng)了個人電腦產(chǎn)業(yè),而AppleII的成功重要推進器是電子制表與個人財務程序VisiCalc,這是Excel的雛形。作為世界上第一款電子表格軟件,VisiCalc最早于1977年問世,并于1979年與AppleII電腦擁綁銷售,VisiCalc成為當時較為流行的個人計算機應用程序,也助力AppleII在商業(yè)、家庭與學校用戶之間進行普及,VisiCalc在1979年被評為最佳軟件。1984年:麥金塔(Macintosh)問世,圖形化界面+鼠標降低用戶使用門檻AppleII問世后,銷量急劇上升,從1977年的2500臺猛增到1981年的21萬臺,將蘋果公司推向了一個新興產(chǎn)業(yè)的頂峰。但AppleII與我們現(xiàn)在用的電腦有一個巨大的不同——沒有鼠標,操作全部依靠命令行加鍵盤,即在鍵盤上輸入一串字符,計算機就會在屏幕上顯示相應的字符,通常是熒光綠色的字符襯上深色的背景。直到1983、1984年蘋果Lisa、Mac的推出,帶來了巨大的革新,帶來了圖形化操作界面與新外設硬件鼠標。AppleII之后,喬布斯繼續(xù)探索下一代個人電腦,目標是打造一款操作簡單、價格低廉、適合普通人使用的大眾電腦。1979年,AppleII的潛在繼任者有三種機型:(1)AppleIII——1980年5月,AppleIII上市,雖然AppleIII內(nèi)存更大,屏幕可以一行顯示更多字符,并且能區(qū)分大小寫字母,但最終銷量慘淡,主要源于相較前一代并沒有根本性的革新。次年,蘋果個人電腦業(yè)務的最大競爭對手IBM也推出了首款個人電腦,使用的是過時的命令行提示符,屏幕也只能顯示字符,而不是圖形界面的位圖顯示。(2)“麗薩(Lisa)”項目——全球首款同時采用圖形用戶界面(GUI)與鼠標的個人電腦,于1983年面市,但當時的蘋果沒有考慮到消費者對電腦消費的承受能力,昂貴的價格使得眾多用戶更愿意采購價格相對低廉的IBM電腦。AppleLisa于1986年8月正式退出歷史舞臺。(3)“安妮(Annie)”項目(后改名為Mac項目)——開發(fā)者為杰夫·拉斯金(JeffRaskin),致力于為大眾制造一臺擁有簡單圖形界面與簡潔設計的廉價電腦。拉斯金也促成了喬布斯與蘋果的同事們關注到一家優(yōu)秀的研究中心——施樂,它是圖形界面技術的先驅(qū)。蘋果至今仍與其他科技型公司調(diào)性不同,有著特立獨行的風格。蘋果從創(chuàng)立之初,其基因就一直強調(diào)“軟硬一體化”發(fā)展,喬布斯將這一基因深深的烙印在蘋果公司文化之中。喬布斯認為一臺電腦要真正做到優(yōu)秀,其硬件與軟件必須是緊密聯(lián)系在一起的。如果一臺電腦要兼容那些在其他電腦上也能運行的軟件,它必定要犧牲一些功能。他認為最好的產(chǎn)品是“一體的”,是端到端的,軟件是為硬件量身定做的,硬件也是為軟件度身定制的。正因此,才使得麥金塔有別于微軟(以及之后谷歌的安卓)所創(chuàng)造的操作系統(tǒng)環(huán)境,麥金塔上使用的操作系統(tǒng)只能在自己的硬件上運行。1995年:Windows95推出,高性能可以處理多媒體大約在1982年,當蘋果開始著手研發(fā)麥金塔電腦時,喬布斯為比爾·蓋茨展示了麥金塔計算機概念產(chǎn)品,以及圖形界面的操作系統(tǒng)。喬布斯希望微軟為麥金塔電腦編寫B(tài)ASIC程序,以及開發(fā)圖形界面版本的應用軟件,如全新的電子表格Excel、文字處理Word等應用程序。隨后,微軟組建了一個大型團隊負責該項目。彼時,微軟主要靠將傳統(tǒng)的DOS操作系統(tǒng)授權給IBM并兼容電腦使用而賺取收入。與蘋果堅持走封閉路線的商業(yè)模式不同,微軟的策略是軟件的開放、兼容與廉價。在與蘋果的合約到期之后,微軟也將軟件售賣給了其他公司,1983年11月,蓋茨宣布微軟計劃為IBM個人電腦開發(fā)Windows操作系統(tǒng),Windows操作系統(tǒng)將采用圖形界面,有窗口、圖標與可以指向并點擊的鼠標。由于與大廠IBM進行合作,微軟DOS系統(tǒng)得到迅速推廣,在此后的版本更迭中,微軟始終保證了產(chǎn)品的兼容性,因此留住了大量的用戶。微軟于1985年發(fā)布Windows1.0操作系統(tǒng),雖然該版本很不完善,更像是在DOS上面嵌套了一層UI,但是已經(jīng)能夠支持單窗口,Window2.0可以支持多窗口。1990年,微軟終于推出了第一款真正意義上的圖形化Windows操作系統(tǒng)——Windows3.0,憑借此前積累的眾多用戶,該系統(tǒng)一經(jīng)推出就廣受好評,得到了迅速推廣。微軟于1991年10月發(fā)布了Windows3.0的多語版本,為Windows在非英語母語國家的推廣起到了重大作用。1994年,微軟發(fā)布Windows3.2版本,這一版的Windows開始支持中文,對于中國人來說,這才是使用Windows的開端。微軟從無到有開創(chuàng)了一種全新的商業(yè)模式,即靠銷售軟件獲得收入。在蓋茨開創(chuàng)靠銷售操作系統(tǒng)獲利的這套模式之前,整個計算機產(chǎn)業(yè)還沒有形成明確的分工,當時軟件的價值必須依托于硬件才能實現(xiàn),鮮少有公司將單獨售賣軟件作為主要的商業(yè)模式。雖然最早的商業(yè)化圖形操作系統(tǒng)的個人電腦產(chǎn)自于蘋果,但將簡單易用的個人電腦普及到千家萬戶的,卻是微軟。在推進計算機產(chǎn)業(yè)不斷成熟、細化分工的進程中,微軟起到了關鍵作用。Windows3.0的發(fā)布,也助力微軟扭轉了在個人電腦領域的劣勢,奠定了其在PC操作系統(tǒng)的壟斷地位。而相對應地,蘋果在個人電腦的市場份額從這一年開始迅速下降。1995年8月24日,微軟發(fā)布了Windows95,這是最具劃時代意義的Windows系統(tǒng)。Windows95是一個混合的16位/32位Windows操作系統(tǒng),其版本號為4.0,開發(fā)代號為Chicago。Windows95是微軟之前獨立的操作系統(tǒng)MS-DOS與MicrosoftWindows1.x、2.x、3.各系統(tǒng)的直接后續(xù)版本,同時特別捆綁了一個版本的DOS的視窗版本(MS-DOS7.0)。Windows95帶來的影響極為深遠,促進計算機的性能大幅提升,可以處理多媒體任務。一方面,從系統(tǒng)本身來看,Windows95最大的貢獻之一在于圖形用戶接口較Windows3.2的大幅革新,帶來了更強大、更穩(wěn)定、更實用的桌面圖形用戶界面,用戶能夠更快速地打開各種應用程序、系統(tǒng)設置、文件夾目錄。Windows95某些創(chuàng)新元素甚至一直沿用至今,如開始菜單、任務欄、USB、文件瀏覽器、IE瀏覽器等功能;另一方面,對微軟自身而言,Windows95的發(fā)布結束了桌面操作系統(tǒng)間的競爭,在發(fā)行的一兩年內(nèi),Windows95成為有史以來最成功的操作系統(tǒng),1995-2000年微軟市值開啟第一輪的大幅上漲行情。1994年之后:互聯(lián)網(wǎng)/移動互聯(lián)網(wǎng)豐富應用場景互聯(lián)網(wǎng)技術社會化啟用階段始于1994年。1994年,美國克林頓政府允許商業(yè)資本介入互聯(lián)網(wǎng)建設與運營,互聯(lián)網(wǎng)得以走出實驗室進入面向社會的商用時期,開始向各行業(yè)滲透。這也是我國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的起步階段。1994年4月,中關村地區(qū)教育與科研示范網(wǎng)絡工程進入互聯(lián)網(wǎng),這標志著我國正式成為有互聯(lián)網(wǎng)的國家。20世紀90年代是互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展的時代,萬維網(wǎng)誕生,諸多瀏覽器問世,谷歌、搜狐、新浪、騰訊、阿里巴巴等互聯(lián)網(wǎng)公司成立。移動互聯(lián)時代,智能移動設備的出現(xiàn)使得網(wǎng)絡用戶數(shù)量及上網(wǎng)時間大幅增長,獲取、產(chǎn)生信息的端點數(shù)量與交互頻率大幅增加,聯(lián)網(wǎng)的空間與場景變化多樣,并由此衍生出豐富多樣的應用程序,滲透至日常生活的方方面面,產(chǎn)生的數(shù)據(jù)量也以幾何級快速增長。2010年開始之后的十年,是移動互聯(lián)網(wǎng)的黃金十年,移動互聯(lián)網(wǎng)的紅利期突出表現(xiàn)為鱗次櫛比的應用創(chuàng)新:2011年的團購、2012年的自媒體、2013年的大數(shù)據(jù)、2014年的互聯(lián)網(wǎng)金融、2015年的O2O、2016年的直播/新零售、2017年的共享經(jīng)濟、2018年的短視頻/區(qū)塊鏈、2019年的人工智能、2020年的社區(qū)團購。2007年之后:觸控交互+應用商店成為智能手機興亡關鍵2007年6月,第一代蘋果手機iPhone在美國正式發(fā)售。同樣在2007年,谷歌正式向外界發(fā)布Android系統(tǒng),并與65家軟件開發(fā)商、硬件制造商和電信運營商組建開放手持聯(lián)盟,共同研發(fā)改良Android系統(tǒng)。蘋果的觸摸屏放棄使用電阻屏,而改用電容屏,這種屏具有多點觸摸功能。而且由于電容屏比電阻屏的靈敏度要高很多,使得用虛擬鍵盤也可以快速打字,實體鍵盤不再是手機必不可少的東西。全觸屏手機與應用商店的組合逐漸成為決定智能手機興亡的關鍵。2008年,蘋果發(fā)行第三代iPhone,AppleStore能夠為第三方提供設計需要的標準和支持時,而安卓由于采用開源,并接受市場的改良,也受到開發(fā)者的親睞。在此背景下,功能機逐漸被以蘋果與安卓為代表的智能機取代。2013年,全球智能手機出貨量正式超過功能機,成為手機市場主流。2.2.下一代計算平臺——新的交互方式孕育出新的計算平臺通過回顧交互硬件50年發(fā)展史,從人使用硬件的角度出發(fā),至少能夠得出兩點特征或結論:1)人與硬件之間的交互是越來越自然的,越來越貼近人使用工具的自然習慣,智能手機的觸控交互就比個人PC的鍵鼠交互更加自然;2)新的交互硬件總能生長出最適配的計算平臺,且軟硬一體化的趨勢越來越強,基于智能手機的移動互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)就顯然比基于電腦的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)發(fā)展得更加繁榮。從產(chǎn)品層面而言,計算平臺就是指電腦、手機、平板這些通用的、平臺化的智能設備,它解決的是綜合問題(多功能性、通用性),在平臺之上有豐富多樣的應用,一個好的平臺能夠催生出越來越多的應用,更多的應用也會反哺平臺使之成為更大的平臺(更多的應用帶來更多的用戶)。智能手機普及開之前,個人電腦最盛行的時期,最大的計算平臺就是桌面機和筆記本,到智能手機時代,手機、平板等智能觸控設備是當下最大的計算平臺。交互硬件與計算平臺是焦不離孟、相輔相成的,在可以預見的下一代交互硬件VR/AR/MR之上,也一定會適配全新的計算平臺。我們認為,最有潛力接棒成為下一代計算平臺的就是“空間計算平臺”,將全面顛覆平面計算的范疇,幫助人實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實之間的連通與融合的計算過程?!翱臻g計算”一詞是由來自麻省理工學院媒體實驗室的SimonGreenwold在2003年撰寫的一篇論文中定義的。在文中Simon對于空間計算做出了如下定義:“空間計算是人機交互的一種形式,機器可以處理并操縱真實的對象及空間的相關信息。它是我們實現(xiàn)以下愿景的重要手段:讓機器成為我們工作與娛樂中更加全面的伙伴?!彼J為空間計算是人類與機器的交互,其中機器識別、定位并操縱空間內(nèi)部真實的物體。理想情況下,這些真實物體和空間對用戶具有優(yōu)先意義。例如,允許用戶創(chuàng)建虛擬形式并將其安裝到其周圍的實際空間中的系統(tǒng)就是空間計算??臻g計算是一種允許用戶將環(huán)境中的物體放入機器中進行數(shù)字化的系統(tǒng)。空間計算與3D建模和數(shù)字設計等相關領域的不同之處在于,它需要其處理的形式在空間內(nèi)預先存在并具有現(xiàn)實世界的效價。在最高層次上,空間計算是機器、人、物體及其發(fā)生的環(huán)境之間的活動和交互的虛擬化,以實現(xiàn)和優(yōu)化操作和交互。有別于傳統(tǒng)的桌面計算和平面計算,空間計算并不局限于2維的實體屏幕的矩形框,而是可以自由地在我們周圍的環(huán)境中流動。語音、視覺、手勢等其他更為自然的輸入方式將進一步豐富鼠標、鍵盤、觸摸屏等傳統(tǒng)交互模式,使人們能夠以最符合人體自然生理特征的、適合自己當前場景與業(yè)務流程的方式進行接入和交互??臻g計算概念應用的里程碑事件是蘋果于2023年6月5日發(fā)布的VisionPro空間計算平臺。我們認為AppleVisionPro的重要意義在于幫助整個VR/AR/MR產(chǎn)業(yè)達成了兩大共識:第一,是MR將是通用XR產(chǎn)品的主流形態(tài)。MR的VR和AR能力可以兼顧且可以自由切換,核心技術構架則為VR+VST(VideoSeeThru)。第二,高素質(zhì)高參數(shù)(如超高清顯示、低時延、廣視場角),將是XR設備廠商努力的重要方向。在一款XR硬件普及之前,它先需要成為一款大眾都想要的硬件產(chǎn)品。以Meta&字節(jié)為代表的互聯(lián)網(wǎng)公司做硬件的邏輯仍然是典型的互聯(lián)網(wǎng)思維,而蘋果正式入局之后,VR/AR/MR產(chǎn)業(yè)將回歸到硬件公司做消費電子產(chǎn)品的路徑與邏輯。AppleVisionPro正是當下的一款里程碑式硬件。如同Mac將我們帶入了個人計算時代,iPhone將我們帶入了移動計算時代,AppleVisionPro將帶我們進入空間計算時代。3.定性視角下的空間計算平臺定義3.1.如何定義空間計算?為什么需要空間計算?3.1.1.空間計算的定義與誕生背景如何定義空間計算?——在三維的基礎之上,以人為本,連通及融合虛擬世界與現(xiàn)實世界的一個全新的計算范式?!霸谌S的基礎之上”,是指空間計算的客體對象如果本身是三維的,不再需要從三維降維至二維的平面以方便計算和跟用戶的交互,而是可以保持為立體的三維的,這是空間計算的基礎?!耙匀藶楸尽?,是指空間計算的主體仍然是人,空間計算的目的是服務人與虛擬世界的交互?!斑B通與融合虛擬世界與現(xiàn)實世界”則描述了空間計算的過程與適用范疇。基于上述定義,人其實本身是一個非常高級的空間計算單元。人,作為一個計算單元,輸入信號就是各種感官知覺體驗感受,包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、味覺等等,而人腦則是處理器,使用真正意義上的“神經(jīng)網(wǎng)絡”處理信息并作出決策,進而輸出為各種人類活動,狩獵、社交、進食、游戲等等。人為什么稱之為高級的空間計算單元?1)輸入信號是多維的龐大的信號量;2)人腦是類似并行神經(jīng)網(wǎng)絡的處理器甚至是量子計算機而不是單線程;3)輸出信號同樣也是多維的具備一定不可預知性的。為什么需要空間計算?因為人希望突破時間與空間的雙重限制。文明形態(tài)告別農(nóng)業(yè)文明,歷經(jīng)工業(yè)文明,發(fā)展到當前這個階段,人類已經(jīng)不滿足于空間位置的突破,更需要在時間上有突破。虛擬世界是可行解,借助AI、大數(shù)據(jù)、萬物互聯(lián)、虛擬化身、數(shù)字分身、人形機器人,人有望真正從時間的限制中解脫出來。人類對虛擬世界的依賴日益強烈。首先,當下的數(shù)字時代中,虛擬信息在效率、娛樂、便攜性上擁有無可比擬的優(yōu)勢,閱讀、使用、傳遞虛擬信息已經(jīng)滲透入人類生活的方方面面,這些虛擬信息本身就可以歸結到虛擬世界的大范疇。其次,人類對各種屏幕背后的虛擬世界已經(jīng)不知不覺產(chǎn)生了很強的依賴,以中國網(wǎng)民數(shù)據(jù)為例,從深度上看,2022年月人均使用時長達177.3h,月人均使用次數(shù)達2633.0次;從廣度上看,觸網(wǎng)人群覆蓋全年齡段與各線城市,包括年輕群體與銀發(fā)人群,一線與低線城市。(QuestMobile)但與此同時,人類同虛擬世界的感受和反饋是存在諸多限制的。限制的來源是什么?人類一直是試圖用跟真實世界一樣的交互方式去探索虛擬世界。人跟真實世界的交互方式,是一種感受、思考、反饋的一個循環(huán)。人跟虛擬世界的交互方式其實也是很像的,是通過所謂的輸入-輸出-計算的方式來完成一個循環(huán),這種方式只是有一個先后順序的問題,但是其實跟真實世界是很接近的。區(qū)別在于輸入、輸出行為需要通過接入電子設備,計算需要通過處理器計算完成。我們將人與虛擬世界的交互方式(輸入-輸出-計算)與真實世界的交互方式(感受-反饋-思考)一一對應起來看,就能夠發(fā)現(xiàn)人與虛擬世界的感受和反饋的受限,也因為有這些限制,人與虛擬世界之間的交互是不完整、不自然,因此其效率是低下的。那么,如何突破這種限制,或者說,什么樣的虛擬世界才是最高效的呢?我們認為,虛實結合是虛擬世界最高效的存在形態(tài)。高效的虛擬世界應該具備兩大條件,第一,信息在虛擬、現(xiàn)實與人腦之間,應當是無損流轉的;第二,相對于與人的交互方式上來講,虛實應當是基本相同的。人和虛擬世界高效交互方式的本質(zhì)與核心在于,越貼近人與真實世界的交互方式,越能釋放虛擬世界的潛力,就能更充分利用虛擬世界高效、便攜、信息載量大的特點。這種高效的交互方式對計算方式提出了更高的要求,于是有了空間計算的概念。3.1.2.與平面計算的概念區(qū)別&支持空間計算的核心能力為了便于更直觀地理解空間計算,我們從交互的角度將空間計算與平面計算的概念加以區(qū)分。平面計算,僅涉及人同虛擬世界的交互;而空間計算,涉及人、虛擬世界、現(xiàn)實世界三方的交互(其中沒有人參與的虛實世界的直接交互,是一個更遠期的目標)。平面計算與空間計算的最顯著差異,其實是交互層面增加了一個維度。平面計算只涉及人同虛擬世界基于2D界面的交互,但空間計算,是涉及人、虛擬世界,現(xiàn)實世界三方的交互。值得注意的一點是,就算沒有人的參與,虛擬世界跟現(xiàn)實世界的直接交互其實也是可以通過空間計算實現(xiàn)的,數(shù)字人加上機器人就是可能的實現(xiàn)路徑之一,代替人在虛實之間存活??臻g計算對應的整個架構相比平面計算都會發(fā)生改變。在平面計算機上,當我們要處理一個立體對象,會先把立體對象降維成平面,在平面處理完之后再合成立體對象。在這個過程中,大量的信息會丟失。未來,在空間計算機上,我們將不再需要這樣一個降維的過程。3.2.新一代交互硬件——空間計算設備3.2.1.空間計算設備,強調(diào)以人為本基于空間計算的定義,就可以定義空間計算設備??臻g計算設備就是以人為本,服務于空間計算過程的設備。簡言之,幫助人完成連通及融合虛擬世界與現(xiàn)實世界的計算過程就是空間計算,幫助人完成真實世界跟空虛擬世界的交互設備就是空間計算設備。這里需要對有人場景與無人場景做一個區(qū)分,在有人場景當中,空間計算設備是一個輔助的概念,輔助人和虛擬世界、人和現(xiàn)實世界的交互,以及輔助虛實結合的過程。在無人場景中,空間計算打破空間、時間的限制,以數(shù)字人/虛擬人的身份直接在現(xiàn)實世界和虛擬世界中替代人類生活。目前,行業(yè)發(fā)展趨勢還是以服務“有人場景”為主。圍繞輸入-輸出-計算:輸入指令功能是具象化同時支持人跟虛擬世界現(xiàn)實世界的指令操作。輸出感受功能是具象化人對虛擬世界的體驗,具象化中短期是通過感覺器官,遠期可能是通過腦電信號。計算和處理就AI算法神經(jīng)網(wǎng)絡需要支持設備需要支持計算功能。空間計算設備的意義,最終還是以人為本,幫人解脫空間和時間的限制,無論是有人場景還是無人場景??臻g計算設備,需要具備哪幾個必要條件?首先,空間計算設備要具備空間計算單元及與其相匹配的算法。第二,空間計算設備要能夠完成人-虛擬世界-現(xiàn)實世界的融合交互。第三,空間計算設備能處理多維的信號輸入與輸出??臻g計算設備天然地需要服務于多維的空間計算架構,無論是輸入信號還是輸出信號都是多模態(tài)的。以VR為例,輸入方式包括眼睛、手勢、語音,相比PC、手機的鍵鼠、觸屏要更加多樣化、并行化。3.2.2.腦機接口是空間計算設備的遠期形態(tài)腦機接口(Brain-ComputerInterface,BCI),是在人或動物腦(或者腦細胞的培養(yǎng)物)與計算機或其他電子設備之間建立的不依賴于常規(guī)大腦信息輸出通路(外周神經(jīng)和肌肉組織)的一種全新通訊和控制技術?!澳X機接口”的定義=“腦”+機“+”接口”。即,在人或動物腦(或者腦細胞的培養(yǎng)物)與外部設備間創(chuàng)建的用于信息交換的連接通路。從長遠的角度看,我們認為腦機接口是空間計算設備的遠期形態(tài),在操控上完全體現(xiàn)人腦意識操控虛擬現(xiàn)實操作的無縫無感的切換,完美符合空間計算設備的定義。人類通過感知能力感受環(huán)境并且傳遞給大腦,感知包括視覺、觸覺、聽覺、嗅覺和味覺等等。腦機接口通過電信號模擬,其實是可以完全替代人類的感覺器官的,因為不管怎么樣都是以電信號的模式在傳導。從計算機的處理功能角度,我們認為腦機接口是通過模擬、整合、增強的邏輯與人腦完全融合的。它先模擬人腦計算,再整合人腦提高整體的計算能力,在生物學意義上能夠增強神經(jīng)網(wǎng)絡計算能力。3.2.3.AppleVisionPro是初級空間計算設備的典型代表蘋果在WWDC發(fā)布會上開門見山地表達了VisionPro的定位是首款可佩戴的空間計算設備,以及產(chǎn)品劃時代的意義——認為VisionPro會將用戶帶入空間計算的時代,其底層邏輯是空間計算平臺。站在蘋果的視角,個人計算時代的設備,例如PC和Mac,解放了個人的計算負擔,使人能專注于創(chuàng)造;移動計算時代的設備,例如iPhone,iPad這樣的手機和平板,以人為結點,有效鏈接了世界,使得信息傳遞更為方便快速;那么蘋果所提出的空間計算,則是解構和再造了空間,使人能有機會進入到多維時空中。為了更好的服務于空間計算,AppleVisionPro集成了以下三種能力。立足當下來看,我們認為Applevisionpro是目前初級空間計算設備的一個典型代表。3.3.平面計算向空間計算過渡的顛覆性和必然性3.3.1.計算升維是一種時代顛覆,PC到手機的變遷無法與之類比升維,對于人類而言意義重大。人類是生存于四維時空的三維生物,可以理解三個空間維度和一個時間維度。人類與世界的交互方式,人類感知世界與處理信息的方式是三維的。人類的文明能夠超越基因的沉淀而延續(xù)與傳承,關鍵的是通過間接知識或間接經(jīng)驗代代相傳。直接經(jīng)驗與間接經(jīng)驗,是知識結構的兩個部分,直接經(jīng)驗是指由親身參加或?qū)嵉貙嵺`所獲得的知識,間接經(jīng)驗是指從別人或書本那里學習得來的知識。人類通過感知與實踐得來的直接知識,是三維+時間的完整體驗,而其作為間接知識形成與傳播時,受技術水平所限,多以文字、書本等一、二維為載體體現(xiàn),在提升了傳播效率的同時也犧牲了信息密度。文字是一維的,圖片是二維的,視頻是二維+時間,但無論哪一種載體,相比直接知識和經(jīng)驗都是一種降維。在降維的過程中,間接知識損失了許多必要信息,不再能復現(xiàn)完整的知識或體驗。因此,升維的重要意義是顯而易見的。以三維信息作為載體最接近人類的真實體驗,相比二維信息顯著提升了傳播效率與傳播精度,將間接知識傳播過程中在形成與傳播的過程中的損耗降至最低。接近人類的真實體驗/符合人類的交互習慣到底有多重要呢?從宏大敘事的視角,有助于提升全人類文明的進步效率;從技術普及的視角,對推進技術平民化至關重要。一個最佳的例證就是計算機的發(fā)明與普及。計算機可以看做是人腦的延伸,將信息、知識、文化抽象化,并以計算機能夠理解的語言和方式進行處理,成為人類重要的生產(chǎn)工具。但計算機的使用仍然是有門檻的,最早的計算機是服務于科研人員及軍事領域的實驗室產(chǎn)品,圖形界面取代代碼命令后,二維的圖文相比一維的代碼更易為用戶理解,計算機也逐漸走入尋常百姓家。從一維到二維(仍然屬于平面計算的范疇),計算機完成了普及的使命——一般的用戶可以無障礙完成基礎操作,經(jīng)過訓練的用戶可以使用各種計算機軟件完成更高階操作,如制圖、建模、開發(fā)等。從平面到空間的計算升維,是用新的成體系技術,對老的技術體系進行“降維打擊”??臻g計算是個三維計算的概念,平面計算是二維的,這種技術上的隔閡天然的就是一種“降維打擊”。本身平面計算是建立在平面坐標系+時間上的(3個維度的信息),對比三維計算(三維坐標系+時間,其實是4維信息),在信息獲取量、信息輸出量、計算負擔上,都是一整個數(shù)量級的差距。同時,圍繞著信息獲取的方式,輸出的方式,計算的方式,平面計算已經(jīng)形成了自己成體系的技術和產(chǎn)品,比如信息獲取,就是靠現(xiàn)在的平面輸入設備及技術(鍵盤鼠標麥克風,以及語音識別等等技術),輸出方式就是靠屏幕、音箱等設備和技術,計算還是基于CPU+GPU的平面計算。但是空間計算的技術體系和產(chǎn)品是全新的,雖然有部分和老的技術體現(xiàn)有相似性,但是在技術上也需要迭代,更不必說可能會產(chǎn)生全新的輸入、輸出、計算(量子計算等)方式。這種老的技術體系向新的技術體系的進化,不一定只有過渡和繼承,而有可能是完全的顛覆。這種顛覆性,就可以被看作是新技術體系向老技術體系的“降維打擊”。3.3.2.空間計算的時代必將到來平面計算的技術和體驗已然見頂。據(jù)發(fā)改委網(wǎng)站數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2022年全球智能手機出貨量為12.1億臺,同比下降11.3%,出貨量前五家企業(yè)市場占有率總和為69.9%。其中,小米出貨量為1.5億臺,同比下降19.8%,市場占有率為12.7%;OPPO出貨量為1.0億臺,同比下降22.7%,市場占有率為8.6%;Vivo出貨量為1.0億臺,同比下降22.8%,市場占有率為8.2%??梢哉f,智能手機的出貨量已見頹勢,而這背后其實是智能手機背后的平面計算所能提供的用戶體驗已經(jīng)遇到了顯而易見的發(fā)展瓶頸,需要空間計算帶來破局機會。與此同時,空間計算的技術和體驗拐點已經(jīng)到來,AppleVisionPro就是標桿產(chǎn)品。在PC時代與智能手機時代,蘋果已經(jīng)多次證明過其定義行業(yè)拐點的成功經(jīng)驗——1984年推出的Macintosh、2007年推出的iPhone,2023年發(fā)布的VisionPro有望再次書寫歷史。這一輪空間計算浪潮之下,我們?nèi)匀豢春锰O果看準未來及塑造未來的能力??礈饰磥淼哪芰Γ傅氖翘O果VisionPro預測并描繪了一個全新的空間計算概念,是具備跨時代屬性的。塑造未來的能力,指的是蘋果有能力預測一代又一代的標桿式產(chǎn)品并有能力把這些預測變成行業(yè)的共識和現(xiàn)實。蘋果在個人計算和移動互聯(lián)時代都曾推出過顛覆性的產(chǎn)品:在個人計算,也就是PC時代,蘋果于1984年推出了Macintosh;而在移動互聯(lián)時代,蘋果在2007年推出的iPhone,更是顛覆了業(yè)內(nèi)一眾鍵盤手機。這次,蘋果自然也期待VisionPro能成為其定義的空間計算時代的顛覆性產(chǎn)品。站在蘋果的視角,個人計算時代的設備,例如PC和Mac,解放了個人的計算負擔,使人能專注于創(chuàng)造;移動計算時代的設備,例如iPhone,iPad這樣的手機和平板,以人為結點,有效鏈接了世界,使得信息傳遞更為方便快速;那么蘋果所提出的空間計算,則是解構和再造了空間,使人能有機會進入到多維時空中。蘋果推出VisionPro之后,硬件已經(jīng)不是制約空間計算能力的主要因素。我們在下文3.2將PimaxCrystal、VarjoAero、MetaQuest3、HTCVivePro2、ValveIndex、Pico4Pro、DPVRE4、YVR2與AppleVisionPro進行參數(shù)比較。從純硬件參數(shù)的角度比較,在涉及顯示、光學、圖像、追蹤定位等方面,部分現(xiàn)有VR產(chǎn)品的硬件參數(shù)是可以等同甚至是可以優(yōu)于AppleVisionPro的?;谝陨蠈τ布?shù)的比較,我們進一步發(fā)現(xiàn),目前,制約空間計算的核心矛盾不是硬件而是算力。VisonPro問世之前,VR長期以來是互聯(lián)網(wǎng)公司的邏輯,Visionpro出來之后,就回歸到硬件公司的邏輯。過去VR行業(yè)長期由Meta引領,而Meta做硬件是典型的互聯(lián)網(wǎng)公司邏輯,重視用戶數(shù)量的增長而犧牲一定程度的用戶體驗。而蘋果VisionPro將引領行業(yè)重新回到硬件公司的邏輯,以用戶體驗為優(yōu)先,更加關注硬件設計方面的核心能力。當設備的顛覆性(屏幕替代性)得到初步顯現(xiàn)后,將引發(fā)產(chǎn)業(yè)鏈的跑步追趕,行業(yè)將進入高速增長時代。4.定量視角下的空間計算能力比較4.1.空間計算設備的產(chǎn)業(yè)鏈剖析&供應商整理4.1.1.光學模組:方案各有千秋,平衡輕薄與清晰度兩大關鍵需求在空間計算設備結構中,光學模組作為連接顯示屏和人眼的重要橋梁,是最為關鍵的組件之一,直接影響到最終的顯示效果與使用體驗。光學技術的發(fā)展緩慢,一直是VR/AR/MR快速擴張的瓶頸之一。當前的主流光學模組主要包括非球面透鏡、菲涅爾透鏡、Pancake三種方案,實際應用中廠商會在極致輕薄與極致清晰之間作一定取舍。非球面透鏡通暢有著更清晰的成像質(zhì)量、更高的放大率與更廣的視野,但透鏡的厚度與重量較大。Pancake折疊光路方案則在輕薄度上領先,通過多片光學鏡片讓光路多次折返,從而縮小整個光學模組總長,但不可避免地會產(chǎn)生“偽影”、損失光效,影響最終成像效果。前沿的超表面/超透鏡方案有望平衡輕薄與清晰度兩大需求。超表面透鏡能利用納米結構聚光進而達到避免色差出現(xiàn)的平面,且能形成特定的重復模式模擬折射光線的復雜曲率,使其沒有傳統(tǒng)透鏡笨重,并能在減少畸變的情況下改善聚焦光線的能力。4.1.2.顯示面板:技術持續(xù)演進,Micro-OLED預計成為中期行業(yè)主流早期VR頭戴式設備大部分采用普通LCD,而后逐漸被OLED取代。2016年前后,OLED技術嘗試用于VR設備中,并一度成為VR設備生產(chǎn)商的首選。2018年以后,F(xiàn)ast-LCD技術的出現(xiàn)讓LCD逐漸成為主流選擇。自2022年起,顯示方案進一步迭代,AppleVisionPro使用硅基OLED顯示方案,QuestPro使用MiniLED背光的FastLCD顯示面板等。MicroLED有望成為遠期最佳顯示方案。MicroLED指在一個芯片上集成的高密度微小尺寸的LED陣列,如LED顯示屏每一個像素可定址、單獨驅(qū)動點亮,可看成是戶外LED顯示屏的微縮版,將像素點距離從毫米級降低至微米級。通過巨量轉移技術,將微米等級的RGB三色MicroLED搬到基板上,形成各種尺寸的MicroLED顯示器。MicroLED的芯片到了肉眼難以分辨的等級,可以直接將R、G、B三原色的芯片拼成一個像素點,變成“一個像素”的概念,不再需要濾光片和液晶層。MicroLED用到的自主發(fā)光器件,即LED半導體燈珠,是一個正負極性明確、體積形狀固定的固體小顆粒燈珠,再通過“巨量轉移”技術平面化集成大量的微小LED燈珠器件。“巨量轉移”技術是MicroLED產(chǎn)業(yè)獨有技術,難以從其它相關產(chǎn)業(yè)獲得巨大的技術幫助。目前,MicroLED巨量轉移技術依然處在實驗室攻關階段。4.1.3.背光技術:MiniLED背光LCD為超高清顯示可行方案LED背光源由直流驅(qū)動,工作電流易控制光電轉換效率接近100%,在相同的照明效果下比傳統(tǒng)的光源節(jié)能80%以上。且使用壽命很長,基本都在傳統(tǒng)背光源的10倍以上,甚至可以高達10萬小時。LED是固態(tài)發(fā)光源,啟動電壓比較低,防震性好,色域?qū)拸V等等。另外LED還具有在線編程亮度可控、靈活多變的特點。LED背光主要有側入式背光、直下式背光、MiniLED三種方案。4.1.4.攝像頭:數(shù)量顯著增加,VST、面追&眼追、空間定位各司其職攝像頭可以看做是空間計算設備的“眼睛”,攝像頭品質(zhì)和功能是良好用戶體驗的關鍵。從每個設備上攝像頭數(shù)量來看,2022年下半年上市的VR設備標配6顆以上的攝像頭,旗艦產(chǎn)品至少8顆攝像頭,且攝像頭的數(shù)量仍有增加的趨勢。AppleVisionPro配備了12顆攝像頭,包括2組RGB主相機、4組下視角相機(2組近乎垂直向下,兩組斜向下)、2組外側視角相機、以及4組眼球追蹤紅外相機(頭顯內(nèi)側)。RGB攝像頭:用于拍攝外部影像,和內(nèi)部顯示模組提供實時的立體視覺,提供一種透視的效果。讓VR一體機擁有AR設備的能力,可以虛實結合,已經(jīng)成為標配攝像頭。VST圖像的清晰程度取決于RGB攝像頭的采樣能力:1、RGB攝像頭是現(xiàn)在VST顯示畫面清晰度的瓶頸;2、攝像頭本身是帶視場角的,所以需要用2顆RGB攝像頭以降低邊緣畸變;3、需要機器識別算法對RGB攝像頭拍出來的畫面進行調(diào)整優(yōu)化已達到最佳顯示效果。眼動追蹤攝像頭:眼動追蹤研究的最關注的事件是確定人類或者動物看的地方。更準確說是通過儀器設備進行圖像處理技術,定位瞳孔位置,獲取坐標,并通過一定的算法,計算眼睛注視或者凝視的點。所有基于視頻的眼動追蹤的核心是一個或多個攝像頭,它們可以拍攝一系列的眼睛圖像,計算出受試者正在看屏幕的坐標位置,并將此信息傳遞回控制刺激信號的計算機。面部追蹤攝像頭:用于捕捉用者的面部表情甚至重建使用者的面部。這是為了以后元宇宙的交流更加自然,更加像現(xiàn)實中的體驗。這個功能會用2顆微光紅外眼球跟蹤攝像頭,1顆嘴部動作捕捉攝像頭來實現(xiàn)。6DoF攝像頭:用于感知環(huán)境,捕捉手柄和手部動作,實現(xiàn)最重要的人機交互方式。經(jīng)過一個聯(lián)合標定的過程建立一個SLAM地圖,用來捕捉手柄和人手在這個SLAM地圖中的運動情況。標定的算法與空間算法上的差異會導致用戶使用中體驗的差別,在VR世界中進行球類游戲和其他需要跟蹤精準的手部動作的應用中會體現(xiàn)得比較突出。4.1.5.傳感器:重要性凸顯,dToFLiDAR有望成為標配方案傳感器所占的比例越來越重,顛覆性的人機交互依賴于傳感器的實現(xiàn)。普通的彩色相機拍攝到的圖片能看到相機視角內(nèi)的所有物體并記錄下來,但是其所記錄的數(shù)據(jù)不包含這些物體距離相機的距離。僅僅能通過圖像的語義分析來判斷哪些物體離我們比較遠,哪些比較近,但是并沒有確切的數(shù)據(jù)。而深度相機則恰恰解決了該問題,通過深度相機獲取到的數(shù)據(jù),我們能準確知道圖像中每個點離攝像頭距離,這樣加上該點在2D圖像中的(x,y)坐標,就能獲取圖像中每個點的三維空間坐標。通過三維坐標就能還原真實場景,實現(xiàn)場景建模等應用。AppleVisionPro配備了5個傳感器,包括1個LiDAR、2顆深度相機、2組未知傳感器(位于外殼上方中間區(qū)域)。深度傳感器一般分為結構光、雙目立體視覺、ToF三種技術路徑,其中結構光與雙目技術都是基于幾何原理做間接深度估計,而ToF則是測量發(fā)射光和反射光之間的飛行時間并根據(jù)光速來直接估計深度。其中,ToF(time-of-flight,飛行時間)的概念是扎根于深度傳感器的,指采用像素陣列來獲取整個場景的高分辨率深度分布。而LiDAR主要應用于自動駕駛領域,是根據(jù)發(fā)射光和反射光之間的飛行時間來直接估計目標距離。也就是說,如果從測量原理來看,所有的LiDAR都是ToF。因此,ToFLiDAR通常指的是那些基于測量發(fā)射和反射光之間的飛行時間來獲得高分辨率場景深度/目標距離分布的傳感器。ToF方案又可進一步細分為dToF與iToF。dToF和iToF的原理區(qū)別主要在于發(fā)射和反射光的區(qū)別。dToF的原理比較直接,即直接發(fā)射一個光脈沖,之后測量反射光脈沖和發(fā)射光脈沖之間的時間間隔,就可以得到光的飛行時間。而iToF的原理則要復雜一些,在iToF中,發(fā)射的并非一個光脈沖,而是調(diào)制過的光。接收到的反射調(diào)制光和發(fā)射的調(diào)制光之間存在一個相位差,通過檢測該相位差就能測量出飛行時間,從而估計出距離。從原理上來看,iToF的最大問題就在于最大測距距離和測距精度之間的矛盾。而dToF相較于iToF來說難度要大許多。dToF的難點在于要檢測的光信號是一個脈沖信號,因此檢測器對于光的敏感度比非常高。常見的dToF傳感器實現(xiàn)是使用SPAD(single-photonavalanchediode,單光子雪崩二極管)。SPAD的工作區(qū)域位于二極管的擊穿區(qū)附近,當單個光子進入SPAD后就會產(chǎn)生大量的電子-空穴對,從而SPAD能檢測到非常微弱的光脈沖。從器件角度來看,SPAD的集成度要低于普通的CMOS光傳感器,因此dToF傳感器的2D分辨率較差。隨著近幾年深度傳感器和LiDAR的發(fā)展,dToF也得到了長足的發(fā)展。從光傳感器像素來看,dToF目前也可以使用CMOS工藝實現(xiàn),并且已經(jīng)可以實現(xiàn)不錯的2D分辨率。隨著ARVR等新應用的興起,消費電子領域?qū)τ谏疃葌鞲衅鞯男枨笠苍诳焖偕仙?。消費電子領域傳統(tǒng)上是iToF的天下,因為在消費電子領域的應用中對于ToF傳感器的最大測距距離需求較低(數(shù)米之內(nèi)),而對于2D分辨率和成本的需求則較高。然而,隨著dToF技術,尤其是高集成度CMOSSPAD的發(fā)展,dToF正在從高端進入消費電子市場。4.2.空間計算設備的硬件參數(shù)比較我們選取了PimaxCrystal、VarjoAero、MetaQuest3、HTCVivePro2、ValveIndex、Pico4Pro、DPVRE4、YVR2與AppleVisionPro進行參數(shù)比較。從純硬件參數(shù)的角度比較,在涉及顯示、光學、圖像、追蹤定位等方面,現(xiàn)有VR產(chǎn)品的硬件參數(shù)是可以等同甚至是可以優(yōu)于AppleVisionPro的。顯示:預計AppleVisionPro可實現(xiàn)等效3400x3400單眼的清晰度,支持90Hz刷新率;而PimaxCrystal、VarjoAero、MetaQuest3也能夠?qū)崿F(xiàn)2880x2880、2880x2720、2064x2208單眼的清晰度,支持90-120Hz刷新率。光學:AppleVisionPro采用Pancake光學模組,支持自動瞳距調(diào)節(jié),通過雙攝像頭實現(xiàn)Passthrough功能;其余空間計算設備在光學模組的選擇上包含Pancake、非球面透鏡、菲涅爾透鏡三種,多數(shù)也都支持自動瞳距調(diào)節(jié),有Passthrough功能。圖像:AppleVisionPro目前的水平與垂直視場角未知,其余設備的水平視場角在95°-110°之間,垂直視場角在73°-104°之間。AppleVisionPro、PimaxCrystal、VarjoAero均支持動態(tài)注視點技術。追蹤定位:多數(shù)設備采用6DoFInside-out追蹤定位方案,支持眼部追蹤、臉部追蹤、手勢識別等。4.3.以AppleVisionPro為標桿,量化評分各空間計算設備4.3.1.AppleVisionPro的再拆解(評價基準)在前文對空間計算設備的定義中,我們強調(diào)了空間計算設備是以人為本,服務于連通及融合虛擬世界與現(xiàn)實世界的計算過程的設備。空間計算設備的意義,最終還是以人為本,幫人去解脫空間與時間的雙重限制。立足于用戶視角,向虛擬世界、現(xiàn)實世界的輸入、輸出都是多維的雙向的。輸入完成指令功能,既支持人向虛擬世界的輸入,路徑包括眼睛注視、頭部及手勢識別、語音輸入、記錄空間視頻,也支持人向現(xiàn)實世界的輸入,路徑為Eyesight(現(xiàn)實互見),戴上空間設備之后仍然需要與現(xiàn)實世界當中的人與物互動。輸出完成感受功能,既支持虛擬世界向使用者的輸出,路徑包括超高清顯示、空間視頻、空間音頻,也支持虛擬世界向其他用戶的輸出,Persona(數(shù)字人),同時也是人在虛擬世界的一種存在形態(tài)。4.3.2.空間計算設備重點功能分析(評分體系)核心功能模塊為以蘋果對于其空間計算設備的核心功能定義作為框架,包括輸入的眼睛注視、頭部及手勢識別、語音輸入、記錄空間視頻、Eyesight(現(xiàn)實互見),輸出的超高清顯示、空間視頻、空間音頻、Persona(數(shù)字人)。重要性/優(yōu)先級排序:眼睛注視、頭手識別、超高清顯示為第一梯隊,空間音頻、空間視頻為第二梯隊,語音輸入、視頻記錄、現(xiàn)實互見與數(shù)字人為錦上添花體驗。在現(xiàn)有的用戶體驗框架下,我們認為眼睛注視、頭手識別、超高清顯示是能夠顯著提升用戶體驗的功能模塊,在此基礎上,輔以空間音頻、空間視頻體驗,有助于加深用戶在虛擬空間中的沉浸感,而語音輸入、視頻記錄、現(xiàn)實互見和數(shù)字人體驗,是在實現(xiàn)上述功能之后的錦上添花體驗,重要性或優(yōu)先級相對不高。評價基準為我們對算力的需求程度、算法的有效優(yōu)化、整體的實現(xiàn)難度、其相應功能之于用戶體驗的重要性、以及現(xiàn)有行業(yè)解決方案的成熟度,進行“高-中-低”的主觀評價。4.3.3.國內(nèi)外廠商空間計算能力排序(具體評分)在算力不足的前提下,廠商的競爭力首先體現(xiàn)在整機整合、調(diào)校能力上,即如何用Costeffective的方式挖掘和利用上游廠商提供元器件的物理性能極限,決定了目前階段整機廠商能Deliver產(chǎn)品的核心體驗。蘋果的整合和調(diào)通能力壁壘毋庸置疑,而Meta作為近幾年將研發(fā)重心投向元宇宙的巨無霸企業(yè),也理應具備相應能力,但其產(chǎn)品策略為“出貨量優(yōu)先、低價強推”,一定程度上為了盡快擴大用戶基數(shù)而犧牲了用戶體驗。例如國內(nèi)企業(yè)小派科技,就是并沒有在“安全/保險”的建議邊界內(nèi)做平庸的產(chǎn)品,而是堅持自己對行業(yè)和用戶體驗的認知,利用現(xiàn)有相同的上游產(chǎn)品,去打造相對體驗更好的產(chǎn)品,構筑了其行業(yè)上半場較高的技術壁壘。同時,我們也應該意識到,多數(shù)VR設備/硬件廠商,在語音輸入、空間音視頻、數(shù)字人方面的集成和積累不如蘋果,但這些能力,大多不是硬件層面的問題,而存在于軟件/算法層面。對于空間計算的核心公司來說,不同整機廠商在下游的應用開發(fā)者平臺體驗和App層面的用戶體驗也存在核心差異。目前在PCVR領域,無論是在游戲場景趨于成熟的Valve生態(tài),和微軟已經(jīng)深耕多年的WindowsMixedReality生態(tài),都是對純硬件廠商較為友好的,能夠支撐VR硬件的有效增長。而一體機領域諸如Apple、Meta這樣較為封閉的生態(tài),在逐步成熟后,也必然會出現(xiàn)替代的開放生態(tài)平臺?;谏鲜鲇^點,我們以AppleVisionPro的核心功能模塊為基礎,按其對用戶的體驗重要程度以及實現(xiàn)難度進行加權:眼睛注視權重24.9%、頭手識別權重8.3%、語音輸入權重2.8%、記錄空間視頻權重4.6%、Eyesight現(xiàn)實互見權重4.6%、超高清顯示權重24.9%、空間視頻權重13.8%、空間音頻權重7.7%、Persona數(shù)字人權重8.3%。蘋果各功能模塊基準評分為10.0,對VR行業(yè)的核心廠商進行評分如下,加權后評分從高到低依次為Apple(10.0)、Pimax(5.9)、Meta(5.0)、Varjo(4.5)、Pico(4.4)、HTC(4.3)、DPVR(3.5)、YVR(3.5)、Valve(3.2)。對于以蘋果核心功能為基礎,權重是指我們認為現(xiàn)在的MR設備對用戶體驗影響相對最大的部分。5.陣營與主賽道分析:出貨量優(yōu)先VS性能優(yōu)先5.1.AppleVisionPro發(fā)布對競爭格局的影響5.1.1.MR形態(tài)成為XR產(chǎn)品的主流形態(tài)MR的VR和AR能力可以兼顧且可以自由切換,核心技術構架則為VR+VST(VideoSeeThru)。展開來說,傳統(tǒng)意義上的AR公司所采用的是OpticalSeeThrough,即OST方案,是指周圍環(huán)境反射的可見光穿過鏡片直接進入人眼成像,虛擬物體則直接顯示在在半透明的近眼顯示屏幕上,兩者疊加形成虛實結合的效果。OST方案從理論上可以做的更輕便,更接近常見的眼鏡,但其本質(zhì)特點是較小的視場角內(nèi)的虛擬物體直接疊加在更大的自然視野內(nèi)的真實環(huán)境的物體之上,無法真正實現(xiàn)虛實“無縫”融合的效果。OST方案的另外一個致命缺陷是它只能適用于狹義的AR模式,無法支持VR模式,通用性不足,不能成為真正的MR產(chǎn)品。而VST模式則可以把周圍環(huán)境的信息全面采集,經(jīng)過處理后,和虛擬的物體實現(xiàn)無縫的結合,再統(tǒng)一展示在完整的視野中。這樣在理論上才能保證虛實完美融合的可能性,同時保留了對真實環(huán)境進行加工和升級的可能性,也保證了在數(shù)字空間中再次傳播的一致性,顯然是更具通用性和可擴展性的一種模式。另外VST方案可以同時兼容VR和AR兩種模式,顯然更符合MR的產(chǎn)品理念。行業(yè)內(nèi)長期以來存在這兩條路線之爭。蘋果這次推出的VisionPro,是采用了VR+VST的技術路線。VST模式才能從理論上真正保證優(yōu)秀的用戶體驗,是實現(xiàn)MR的終極模式。該模式目前面臨的挑戰(zhàn)比如算力、體積和續(xù)航問題,都在隨著技術的進步而逐步解決中,但是OST模式有其底層產(chǎn)品邏輯上的致命缺陷,無法支持通用MR的未來。有蘋果帶頭與引領,相信VR+VST也必然將在相當長時間內(nèi)代表通用MR產(chǎn)品的核心形態(tài)和技術路線。5.1.2.AppleVisionPro樹立性能與體驗標桿VisionPro問世之前,市面上的VR硬件參數(shù)雖然整體呈現(xiàn)優(yōu)化、改善的趨勢,但是部分參數(shù)距離良好的用戶體驗始終存在差距,最典型的莫過于屏幕分辨率。主流VR設備的分辨率長期停留在4K以下,僅僅極少數(shù)VR設備如Pimax8KX、PimaxCrystal等分辨率達8K水平,視覺沉浸感嚴重不足;同時,顯示不清晰也是造成用戶“眩暈感”的重要原因之一。VisionPro問世之后,將重新刷新用戶對于良好的視覺沉浸感的認知,倒逼廠商改善光學與顯示方案以提高分辨率。視覺本身是一個“環(huán)繞”的球面概念,所謂的2K/4K/8K分辨率,其實可以看做是像素點平鋪在了人眼的球面空間上。如果在單位角度上像素點較為密集,自然在平鋪的角度上就會有所犧牲,即在相同的總分辨率下,“清晰”和“寬廣”是矛盾的,這就反映了行業(yè)核心參數(shù)角分辨率PPD(PixelsperDegree)和視場角FOV(FieldofView)之間此消彼長的關系。反過來說,只有將屏幕的總像素數(shù)做的足夠多,才能同時做到顯示效果的“清晰”和“寬廣”。小派和蘋果的產(chǎn)品都做到了8K級別的水平像素總數(shù),才能同時保證這兩方面的體驗。低于8K分辨率水平,比如占據(jù)目前行業(yè)出貨量大部分的4K級別VR頭顯,確實是在低價格的基礎上幫助用戶用較低的成本體驗VR的一些樂趣,一定程度上加快了VR在消費市場的滲透。但是對行業(yè)的不利影響則是,進一步強化了消費者群體對VR“還是不夠清晰”的偏見。在視覺體驗之外,AppleVision在輸入、輸出方面的多項能力與配置,有望引領行業(yè)內(nèi)產(chǎn)品跟進。比如空間視頻、空間音頻將成為普遍配置,與超高清顯示一起,共同為用戶提供沉浸式的視聽體驗。比如眼動追蹤&面部追蹤、手勢識別將成為重點優(yōu)化功能,人在虛擬世界當中的交互將變得更為自然。比如現(xiàn)實互見與Persna數(shù)字人將迎來更多探索,進一步豐富虛擬與現(xiàn)實之間的社交生態(tài)……5.2.互聯(lián)網(wǎng)公司“出貨量優(yōu)先”VS硬件公司“性能優(yōu)先”蘋果入局之后,整個VR市場暫時分成了兩條不同的戰(zhàn)線,分別對應通往終局的兩條不同的路徑。一條是蘋果和小派為代表的“性能先行、價格漸降”路徑,這條路徑遵循硬件行業(yè)的基本商業(yè)邏輯和演進規(guī)律。另外一條則是Meta和字節(jié)主導的“出貨量先行,低價強推”路徑。雖然從終局思維的角度看,最后兩條戰(zhàn)線必將殊途同歸。但是在很長一段時間內(nèi),這兩條戰(zhàn)線的將走出兩條截然不同的道路。從出貨量的角度看,目前第二條路徑占據(jù)了絕大多數(shù),但這條路徑也面臨相當大的挑戰(zhàn),最核心的問題是硬件性能局限。Meta和字節(jié)主導的“出貨量先行,低價強推”是典型的做互聯(lián)網(wǎng)平臺的邏輯,互聯(lián)網(wǎng)公司做自己的通用硬件品牌。但是互聯(lián)網(wǎng)平臺業(yè)務和通用型硬件業(yè)務這兩個商業(yè)模式本身就是互斥的。核心的原因,就是作為一個通用平臺這種互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務,尤其是大社交業(yè)務平臺,必然是贏者通吃的,目標是cover百分之百的人群。但是硬件天然不是這樣,它天然是更分散的,因為同一個品牌、同一款產(chǎn)品不可能cover所有人的需求。但是為什么以Meta為代表的互聯(lián)網(wǎng)公司會決定自己來做自己的VR硬件呢?其中固然有“反抗”蘋果在面向互聯(lián)網(wǎng)應用運營商的強勢地位這樣的戰(zhàn)術性因素,但更重要的是在戰(zhàn)略層面,扎克伯格要在互聯(lián)網(wǎng)從2D到3D(也就是空間互聯(lián)網(wǎng))這種代際轉移的過程中,確保自己不會掉隊實現(xiàn),從而實現(xiàn)“安全”的跨越?!氨WC”在互聯(lián)網(wǎng)進入3D時代之后,自己能夠繼續(xù)“維持”甚至“強化”其行業(yè)龍頭地位。為達成這一戰(zhàn)略目的,Meta采取了所謂“垂直封閉策略”,就是把硬件、軟件、內(nèi)容和用戶等VR行業(yè)發(fā)展所必需的、本來應該多家公司分別經(jīng)營的業(yè)務資源整合在同一個公司下面,主動催生整個行業(yè)的爆發(fā),并在這個過程中,積累元宇宙時代大社交業(yè)務的種子用戶群體。當種子用戶群體的體量一旦跨越臨界質(zhì)量,便可以通過強大的網(wǎng)絡效應,形成不可逾越的先發(fā)優(yōu)勢。到時,再把這個社交軟件向其他硬件開放,形成跨硬件的大社交平臺。這樣就實現(xiàn)了通過“垂直封閉”的過渡性策略實現(xiàn)在最終“開放兼容”格局下的壟斷地位。做消費電子產(chǎn)品的邏輯,首先要把核心性能指標做到“良好”的水平,能夠較好地滿足用戶的基本需求。這時候價格一定是偏高的,針對的是市場上對價格不敏感的earlyadopters形成一定的出貨量,在商業(yè)上達成一定意義上的成功(至少是較高的毛利率)。AppleVisionPro很有希望成為一個行業(yè)拐點產(chǎn)品。在這個基礎上,通過技術的迭代、供應鏈的完善,逐步降低成本,從而降低價格,從上往下逐次形成對不同層級的消費者的分段滲透,在這個過程中隨著出貨量的增加,供應鏈整體成本會進一步降低,形成良性循環(huán),最后實現(xiàn)對大部分消費者的滲透。大部分技術含量較高的耐用消費品(電子和汽車為典型代表)各自的發(fā)展都是經(jīng)歷了這樣一個過程。這個演進的過程的節(jié)奏,在很大程度上是由相關底層技術進步的節(jié)奏和整個產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展節(jié)奏決定的。作為整機廠商在這個過程中有可能發(fā)揮較大的作用,但是很難在本質(zhì)上大幅影響這個演進過程的節(jié)奏。6.大模型×空間計算平臺,預計24、25年爆款將頻現(xiàn)6.1.大模型×空間計算平臺:景氣上行的諸多方向(6個)以大模型(ChatGPT)為代表的新一輪AI浪潮,正掀起新的產(chǎn)業(yè)革命。上一輪移動互聯(lián)網(wǎng)浪潮本質(zhì)上是實現(xiàn)網(wǎng)絡滲透率提升的過程,頭部大公司如騰訊、阿里、百度、滴滴、美團、字節(jié)跳動等,它們的投資價值通常需要用更大的用戶數(shù)量及單用戶價值來體現(xiàn),所以這些大公司都體現(xiàn)為平臺型公司,即覆蓋及連接用戶為核心壁壘。以大模型為代表的新一輪AI浪潮是在場景數(shù)字化程度較高的基礎上掀起的智能化升級,大模型通過自然語言交互的方式重新定義了人與機器交互的方式。ChatGPT作為AIGC的一種產(chǎn)品形態(tài),對話框的“聊天”功能只是表象,其背后是底層AI能力的改變,即主要是NLP(自然語言處理)的一大進步,它所呈現(xiàn)出來的自然語言交互能力,其本質(zhì)是“下一代人工智能的操作系統(tǒng)”。此外,通過生成式AI提高了諸如文案生成、腳本創(chuàng)作等工作的效率,由于顛覆了內(nèi)容生產(chǎn)方式,因而對現(xiàn)有的平臺格局將形成巨大的沖擊。其景氣度及持續(xù)期取決于是否會遷移至新的計算平臺上——再次升維的空間計算平臺。新一輪AI浪潮已經(jīng)對現(xiàn)實世界形成了巨大的影響,但如果仍在移動互聯(lián)網(wǎng)框架內(nèi),那則只是對現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)進行升級與迭代,則是在存量空間中的零和博弈。我們認為以AppleVisionpro為代表的MR眼鏡出現(xiàn)有望打開新的增量空間,一方面存在虛擬世界,在其上所有的場景都值得被建設一遍;另一方面虛擬與現(xiàn)實融合將產(chǎn)生更多交互關系,也將產(chǎn)生滿足新交互范式的內(nèi)容。大模型x空間計算平臺,這一輪的創(chuàng)新周期是軟硬結合向前走,帶來乘數(shù)效應,不是簡單的加法。人工智能、智能硬件(空間計算)、智能合約分別對應生產(chǎn)力、新空間(新平臺)、生產(chǎn)關系,軟硬結合相互促進、相互影響,是各類技術涌現(xiàn)以及眾多企業(yè)接力賽的過程。人工智能:AI現(xiàn)在涌現(xiàn)的是AIGC,爆款產(chǎn)品形態(tài)是ChatGPT,它實際上是先進的生產(chǎn)力,代表的是軟實力部分;智能硬件:開辟了新的空間入口,分布式垂直硬件改造了現(xiàn)實物理世界空間,相當于在現(xiàn)實物理世界疊加了一層智能維度;智能合約:可以實現(xiàn)自動化的合約執(zhí)行,從而降低交易成本,提高交易效率,改善生產(chǎn)關系。實際上智能合約確實是面向未來搜索的,基于讓人的創(chuàng)造力更加迸發(fā)的要素之一。6.2.大模型×空間計算平臺:每個方向上可能出爆款的大致推演每一代新計算平臺的發(fā)展,都伴隨著技術與工具的升級,并帶來各類創(chuàng)新的內(nèi)容與應用。尤其是在移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的最初幾年,各類toC端的應用不斷涌現(xiàn),如淘寶、微信、視頻平臺、手游等,其中絕大多數(shù)的熱門App或應用都是屬于順人性產(chǎn)品。在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計的過程中,工程師會將人性的因素考慮進來。我們將產(chǎn)品分為兩大類,順人性產(chǎn)品與逆人性產(chǎn)品。順人性,即順應用戶的需求,更方便、更快捷的滿足人類基本的低層次欲望。順人性產(chǎn)品往往利用人性中本能的欲望來打造產(chǎn)品,以迎合人性,比如欲望驅(qū)使下的貪嗔癡的需求,越低層的需求市場越大,比較典型的就是游戲、長短視頻、打折優(yōu)惠等這類產(chǎn)品。逆人性,即通過某些手段克制人類某些原始的欲望,如貪嗔癡,目的則是為了滿足人類更高層次的需求。典型的逆人性產(chǎn)品主要集中在延遲滿足需求強的行業(yè),比如教育與健康類的產(chǎn)品;以及需要自律管理需求的行業(yè),比如各類辦公管理類的產(chǎn)品。移動互聯(lián)網(wǎng)與智能手機率先對人們的“吃喝玩樂”領域進行了革新,尤其是在內(nèi)容供給端,手游、長短視頻的發(fā)展豐富了人們的精神娛樂,但這類“吃喝玩樂”的內(nèi)容與應用多為順人性產(chǎn)品,而移動互聯(lián)網(wǎng)時代的逆人性產(chǎn)品則發(fā)展的非常緩慢。當下,我們正處于下一代計算平臺的技術變革中,目前來看,這一輪AIGC的嶄露頭角,從AI繪畫到ChatGPT,隨著應用場景的擴容,人們對AIGC商業(yè)化潛力的關注度,逐步從偏C端的娛樂,拓寬至工業(yè)、金融、教育等B端領域。一定程度上,AI繪畫其實是屬于小B端的應用,ChatGPT也在論文寫作、商業(yè)分析報告以及代碼編寫等領域展現(xiàn)出了非常的能力。AIGC與ChatGPT的本質(zhì)是AI,AI作為新的生產(chǎn)力工具而存在,從這個角度看,AI對傳媒產(chǎn)業(yè)的影響,將顯著不同于移動互聯(lián)網(wǎng)時代的順人性產(chǎn)品跑得快的邏輯,我們預計AIGC將率先革命化的應用/場景可能是逆人性產(chǎn)品。上網(wǎng)時代,順人性的爆款應用非常多,而上算時代,逆人性的應用會更加多,這背后的原因在于:1)AI將著重率先改造移動互聯(lián)網(wǎng)未能解決的領域,存在增量;2)基于防御性目的,人們“主動”學習AIGC以提升自身生產(chǎn)力。這一輪AIGC、ChatGPT本

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