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web前端開發(fā)崗位職責(zé)說明書(共6篇)Web前端開發(fā)崗位職責(zé)說明書(共6篇)Web前端開發(fā)崗位職責(zé)1.前端開發(fā)工程師職責(zé)1.按照工作安排高效、高質(zhì)量地完成代碼編寫,確保前端代碼符合規(guī)范;2.負(fù)責(zé)對公司現(xiàn)有項目和新項目進行前端修改、調(diào)試和開發(fā)工作;3.與設(shè)計團隊密切合作,實現(xiàn)設(shè)計師的設(shè)計理念;4.與后端開發(fā)團隊緊密協(xié)作,確保代碼有效對接,優(yōu)化網(wǎng)站前端性能;5.確保頁面通過標(biāo)準(zhǔn)驗證,與各主流瀏覽器兼容。2.WEB前端開發(fā)工程師職責(zé)1.協(xié)助系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計師進行系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計;2.設(shè)計、實現(xiàn)WEB前端核心模塊;3.主要負(fù)責(zé)開發(fā)工作,對代碼質(zhì)量和進度負(fù)責(zé);4.參與關(guān)鍵技術(shù)驗證和技術(shù)選型;5.與產(chǎn)品經(jīng)理溝通,確定產(chǎn)品開發(fā)需求。3.Web前端開發(fā)職責(zé)在過去,很多人可能并不了解Web前端,最常見的概念可能是網(wǎng)頁設(shè)計或編程。然而,現(xiàn)在幾乎所有的網(wǎng)絡(luò)公司都會設(shè)立Web前端職位,甚至沒有Web前端的公司都不好意思自稱為網(wǎng)絡(luò)技術(shù)公司。那么現(xiàn)在學(xué)習(xí)Web前端是否仍然具有潛力呢?Web前端在公司中主要承擔(dān)什么樣的任務(wù)呢?由此可見,成為一名合格的前端開發(fā)人員需要掌握多種技術(shù),而Web前端崗位也充滿挑戰(zhàn)。因此,有意加入Web前端領(lǐng)域的人士需要選擇專業(yè)的學(xué)習(xí)機構(gòu)。據(jù)我所知,北京八維教育提供Web前端課程。4.Web開發(fā)崗位職責(zé)1.負(fù)責(zé)網(wǎng)站前后臺的修改和升級,根據(jù)網(wǎng)站業(yè)務(wù)需求進行開發(fā)、制作和程序修改;2.參與制定網(wǎng)站研發(fā)方案和升級方案。3.參與網(wǎng)站研發(fā),按照要求按時按質(zhì)按量的完成網(wǎng)站編程開發(fā)技術(shù)工作。4.負(fù)責(zé)網(wǎng)站上線前的測試。5.負(fù)責(zé)對網(wǎng)站軟硬件設(shè)施進行安全和穩(wěn)定性巡檢;并負(fù)責(zé)統(tǒng)計和監(jiān)視系統(tǒng)日志。6.協(xié)助公司各部門,滿足和協(xié)調(diào)公司各相關(guān)部門提出的網(wǎng)站技術(shù)需求。7.負(fù)責(zé)網(wǎng)站日常運行的技術(shù)維護工作,對出現(xiàn)的問題積極有效的進行處理。web前端開發(fā)的崗位職責(zé)在以前可能大部分的人都沒有聽過什么web前端,最多的就是網(wǎng)頁設(shè)計或者語言開發(fā)?,F(xiàn)在幾乎所有的網(wǎng)絡(luò)公司都有web前端的職位,甚至沒有web前端都不好意思說自己是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)公司。那么現(xiàn)在學(xué)習(xí)web前端火不火呢?Web前端在公司主要是做什么呢?以上可以看出,要成為一名合格的前端開發(fā)人員,需要掌握的技術(shù)是非常多的,web前端的崗位也是非常具有挑戰(zhàn)性的,因此想要加入web前端的人員,選擇專業(yè)的學(xué)習(xí)機構(gòu)是很必要的,筆者知道的北京八維教育有web前端課程。崗位說明書系列編號:FS-ZD-04017web前端開發(fā)人員崗位職責(zé)webfront-enddeveloperjobresponsibilities說明:為規(guī)劃化、統(tǒng)一化進行崗位管理,使崗位管理人員有章可循,提高工作效率與明確責(zé)任制,特此編寫。web前端開發(fā)人員1.本科及以上學(xué)歷,計算機相關(guān)專業(yè)2.5年以上網(wǎng)站開發(fā)經(jīng)驗,3年以上的響應(yīng)性網(wǎng)頁設(shè)計4.有電商、小程序項目開發(fā)經(jīng)驗者優(yōu)先1.本科及以上學(xué)歷,計算機相關(guān)專業(yè)2.5年以上網(wǎng)站開發(fā)經(jīng)驗,3年以上的響應(yīng)性網(wǎng)頁設(shè)計請輸入您的公司名字FonshionDesignCo.,Ltd第1頁/共1頁崗位職責(zé):1、協(xié)助系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計師進行系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計工作;2、承擔(dān)web前端核心模塊的設(shè)計、實現(xiàn)工作;3、承擔(dān)主要開發(fā)工作,對代碼質(zhì)量及進度負(fù)責(zé);4、參與進行關(guān)鍵技術(shù)驗證以及技術(shù)選型工作;5、和產(chǎn)品經(jīng)理溝通并確定產(chǎn)品開發(fā)需求。Web前端開發(fā)_Tip理論篇WEB標(biāo)準(zhǔn)至于僅僅為了行高、間距、一個修飾圖片而增加額外的div,我想隨著對CSS的應(yīng)用和理解,你很快就可以省略掉這些。我們反對用DIV的嵌套取代table的嵌套,這沒有任何意義,不能體現(xiàn)內(nèi)容的結(jié)構(gòu)化。希望大家多研究CSS,寫出最簡練,最有效的樣式表。4.不要因為一點挫折就輕言放棄ActionScript2.0:實際上是as1.0的升級版,首次將OOP(ObjectOrientedProgramming,面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計)引入Flash,但并不是完全面向?qū)ο蟮恼Z言,只是在編譯過程中支持OOP語法。ActionScript3.0:是一個完全基本OOP的標(biāo)準(zhǔn)化面向?qū)ο笳Z言,最重要的就是as3.0不是as2.0的簡單升級,而完全是兩種思想的語言??梢哉f,as3.0全面采用了面向?qū)ο蟮乃枷?,而as2.0則仍然停留在面向過程階段,舉個例子,就像VB和C#的感覺。在as3.0里,可以看到j(luò)ava和c#的影子,確實,這三種語言大部分思想都是一致的,只有一些小的區(qū)別,比如as3.0引入了命名空間的概念,但是不支持比如委托,在包封裝及外部訪問上也引入了一些新概念。2.發(fā)展過程一、ActionScript1.0最簡單、最靈活、比較容易理解。既可以用原始的方式一個個地創(chuàng)建影片、設(shè)置對象的事件處理函數(shù),等等。早期的flash3中的ActionScript1.0語法冗長,主要的應(yīng)用是圍繞著幀的導(dǎo)航和鼠標(biāo)的交互.這種狀況一直保持到flash5。到flash5版本時ActionScript已經(jīng)很象JavaScript了。它提供了很強的功能和為變量的傳輸提供了點語法。ActionScript同時也變成了一種prototyped(原型)語言,允許類似于在javscript中的簡單的oop功能。這些在隨后的flashmx(6)版本中得到的增強。二、ActionScript2.0則相對比較規(guī)范,是1.0的升級版。首次將OOP引入FLASH。FlashMX2004(7)引入了ActionScript2.0,它帶來了兩大改進:變量的類型檢測和新的cla類語法。ActionScript2.0的變量類型會在編譯時執(zhí)行強制類型檢測。它意味著當(dāng)你在發(fā)布或是編譯你的影片時任何指定了類型的變量都會從眾多的代碼中剝離出來,檢查是否與你現(xiàn)有的代碼存在矛盾沖突。如果在編譯過程中沒有發(fā)現(xiàn)沖突,那么你的swf將會被創(chuàng)建,沒有任何不可理解變量類型的代碼將會運行。盡管這個功能對于flashplayer的回放來說沒有什么好處,但對于flash創(chuàng)作人員來它是一個非常的好工具,可以幫助調(diào)試更大更復(fù)雜的程序。在ActionScript2.0中的新的cla類語法用來在ActionSctipt2.0中定義類。它類似于Java語言中的定義。盡管Flash仍不能超越它自身的原型來提供真正的cla類,但新的語法提供了一種非常熟悉的風(fēng)格來幫助用戶從其它語言上遷移過來,提供了更多的方法來組織分離出來As文件和包。接下來我們進入到flashCS3(9;在flash8中沒有發(fā)生多大的變化)ActionScript3.這里我們不光有一個帶有新的版本號的ActionScirpt語言,還有一個全新的虛擬機即—FlashPlayer在回放時執(zhí)行ActionScript的底層軟件。ActionScript1.0和ActionScript2.0都使用是AVM1(ActionScript虛擬機1),因此它們在需要回放時本質(zhì)上是一樣的,記得我們在ActionScript2上說過它增加了強制變量類型和新的類語法,它實際上在最終編譯時變成了ActionScript1,而ActionScript3.0運行在AVM2上,一種新的專門針對ActionScirpt3代碼的虛擬機?;谏厦娴脑?,ActionScript3.0影片不能直接與ActionScript1和ActionScript2影片直接通訊(ActionScript1和ActionScript2的影片可以直接通訊,因為他們使用的是相同的虛擬機;如果要ActionScirpt3影片與ActionScirpt1.0和ActionScript2.0的影片通訊,只能通過localconnection),但是你會發(fā)現(xiàn)ActionScript3.0的改變更深遠更有意義。3.flashas2.0與as3.0的本質(zhì)區(qū)別一、虛擬機在編譯階段,as2采用的是AVM1(actionScriptvitualmachine),而as3采用的是AVM2。新一代虛擬機采用了OOP思想,在執(zhí)行速度上比起avm1也快了10倍。還提供了異常處理。以前我們在使用AS2時,一旦出錯,AVM1選擇的是靜默失敗,讓人根本不知道什么地方出錯了,會浪費大量的時間去查錯,而AVM2與目前主流的編譯器一樣,會有異常處理,運行出錯會輸出錯誤提示,工作效率大大提高。如果做個對比,我想說,AVM1就是大刀長矛,而AVM2就是手槍,大刀和長矛也能殺敵,但是只在面對弱智的敵人才能發(fā)揮作用,面對一個大型項目,不用點現(xiàn)代化工具是不行滴。二、事件機制這也是很多人拿起as3就不知所措的原因,初學(xué)者會發(fā)現(xiàn)連一個按鈕點擊的方法都寫不出來。實際上as3的事件機制采用的是監(jiān)聽的方式,和as2的onClipEvent不同,as3里所有的事件都是需要觸發(fā)器,監(jiān)聽器,執(zhí)行器三種結(jié)構(gòu)的,這樣做的好處就是使得這個語言非常的堅強,非常大標(biāo)準(zhǔn)化。不像as2,奇形怪狀的代碼漫天飛,可以這樣寫,也可以那樣寫,代碼變得繁復(fù)難懂,可讀性太差,執(zhí)行效率也大大降低。要特別說明的是,as3的所有事件都直接繼承event對象,而event是直接繼承自BOSS類object,結(jié)構(gòu)多么完美。所以在as3中,所有的事件都繼承自相同的父親,結(jié)構(gòu)相同,提高了重用性。三、封裝性這是as3與as2最大的不同,as3引入了封裝的概念,使得程序安全性大大提高,各個對象之間的關(guān)系也通過封裝,訪問控制而得以確定,避免了不可靠的訪問給程序帶來的意外產(chǎn)生。四、XML我覺得這是最令人激動人心的改變,現(xiàn)在as3程序員可以很輕松也很自豪的說,我們是使用XML人群中最快樂的人。AS2時代對XML的存取仍然需要解析,而AS3則創(chuàng)新的將XML也視作一個對象,存取XML就像存取普通對象的屬性一樣方便,用點語法就可以,無疑大大提高了效率。五、容器的概念A(yù)S3.0采用了容器的思想,告別了as2.0一個MovieClip打天下的局面。對于as2程序員來說,可能不能理解,我mc用的好好的,干嘛不讓我用啊。但是當(dāng)你真正的了解as3.0的思想的時候,當(dāng)你真主的體會到OOP的好處的時候,你會覺得as3.0的容器的思想的完全正確的。as2.0時代,我們做什么都用mc,而as2.0時代的mc也是直接繼承自object,這給了mc極大的權(quán)限,極其多大方法屬性,而有時我們只需要放一個背景圖,這樣做就造成了極大的浪費。說實在話as2.0和as3.0比起來就是浪費之神,所以as2.0編出的swf絕對比as3.0編譯出來的swf要大上幾倍。as3.0把所有你用到的顯示對象都分開,mc的屬性方法都被瓜分開來,舉個例子,你去水果超市買水果,就肯定比直接去大型超市買要方便,更節(jié)約時間,時間就是金錢,那就是很大的節(jié)省。4.AS3.0新特性一、OOP方面的增強通過類定義而生成的實例,在AS3中是屬于Sealed類型,即其屬性和方法無法在運行時修改。這部分屬性在AS2中是通過類的prototype對象來存儲,而在AS3.0中則通過被稱為Trait的概念對象存儲管理,無法通過程序控制。這種處理方式一方面減少了通過prototype繼承鏈查找屬性方法所耗費的時間(所有父類的實現(xiàn)方法和屬性都會被直接復(fù)制到對應(yīng)的子類的Trait中),另一方面也減少了內(nèi)存占用量,因為不用動態(tài)的給每一個實例創(chuàng)建hashtable來存儲變量。如果仍然希望使用AS2中類實例在運行時的動態(tài)特性,可以將類聲明為dynamic。二、API方面的增強新增DisplayAPI,使AS3可以控制包括Shape,Image,TextField,Sprite,MovieClip,Video,SimpleButton,Loader在內(nèi)的大部分DisplayList渲染單位。這其中Sprite類可以簡單理解為沒有時間軸的MovieClip,適合用來作為組件等不需要時間軸功能的子類的基礎(chǔ)。而新版的MovieClip也比AS2多了對于Scene(場景)和Label(楨標(biāo)簽)的程序控制。另外,渲染單位的創(chuàng)建和銷毀通過聯(lián)合new操作符以及addChild/removeChild等方法實現(xiàn),類似attachMovie的舊方法已被舍棄,同時以后也無須去處理深度值。新增DOMEventAPI,所有在DisplayList上的渲染單位都支持全新的三段式事件播放機制,以Stage為起點自上而下的播報事件到target對象(此過程稱為CapturePhase),然后播報事件給target對象(此過程稱為TargetPhase),最后在自下而上的播報事件(此過程稱為BubblingPhase)。新增內(nèi)置的RegularExpreions(正則表達式)支持,使AS3能夠高效地創(chuàng)建、比較和修改字符串,以及迅速地分析大量文本和數(shù)據(jù)以搜索、移除和替換文本模式。新增ECMAScriptforXML(E4X)支持。E4X是AS3中內(nèi)置的XML處理語法。在AS3中XML成為內(nèi)置類型,而之前的AS2版本XML的處理api轉(zhuǎn)移到flash.xml.*包中,以保持向下兼容。新增Socket類,允許讀取和寫入二進制數(shù)據(jù),使通過AS來解析底層網(wǎng)絡(luò)協(xié)議(比如POP3,SMTP,IMAP,NNTP等)成為可能,使FlashPlayer可以連接郵件服務(wù)器和新聞組。新增Proxy類來替代在AS2中的Object.__resolve功能。新增對于Reflect(反射)的支持,相關(guān)方法在flash.util.*包中。一、AS3.0和2.0的代碼不能混用,且不能和裝載的as2.0或1.0的swf相互通信使用AS3.0可以加載AS2.0或者1.0的swf。但是AS3.0不可以訪問加載swf中變量和函數(shù)。為了方便理解,我們可以想成兩個虛擬機并行工作,但是不能通信。事實上,我猜實現(xiàn)機制可能就和這個差不多LocalConnection。使用AS2.0或1.0編寫的swf是不可以加載AS3.0的。換句話說Flash8&Flex1.5及之前所有工具生成的swf都不可以加載(load)AS3.0swf的。如果想讓AS2.0或1.0的swf與AS3.0swf協(xié)同工作,那么AS2.0&1.0的文件必須進行移植。就是說轉(zhuǎn)成3.0。單個的swf文件中是不能混合使用AS3.0&AS2.0(或者1.0)的。不會像AS2.0&1.0那樣混用了,畢竟是AS2.0&AS3.0是兩個不相同的虛擬機。一句話總結(jié),就是AS3.0可以加載以前的所有版本的swf,但是只是簡單加載,不能訪問AS2.0(或1.0)的swf內(nèi)部變量&函數(shù),無法交互。二、所采用的編程方式as3.0所采用的編程方式是與javaC++非常類似的面向?qū)ο缶幊谭绞剑徽撛谡Z法上還是在設(shè)計思路上。只要你有javaC++基礎(chǔ),那學(xué)AS是非常輕松的。不過AS3.0不能像javaC++那樣操作底層數(shù)據(jù),如存儲數(shù)據(jù)等,必須通過后臺語言如phpasp等來實現(xiàn),而且運行大規(guī)模數(shù)據(jù)時會慢一些。as2.0以往是主要面向過程的編程方式,也就是說想到哪就可以寫到哪,但到3.0之后就不行了,你必須把每一塊程序都寫到一個類中,讓類和類之間進行聯(lián)系。凡事都是類的理念。其實不同的事情有很多,但是也可以這么講,AS3.0與AS2.0是一樣的,只是語法不同了,編程思路不同了,但核心內(nèi)容不變,也就是說,如果你精通AS2.0,那么,你離精通3.0就不遠了。因為你在編程進對算法的掌握和思想都是相通了。三、as2.0到as3.0的轉(zhuǎn)換在AS2項目往AS3轉(zhuǎn)換/移植的過程中,不要想象這只是一個語法轉(zhuǎn)換的過程,實際上,你不得不考慮AS3以及其類庫中的一些新機制,所能帶來的性能以及程序結(jié)構(gòu)良好性的提升。因此,可能很多東西,你得重新設(shè)計,特別是可視元素和事件相關(guān)的,也就是用戶交互方面的東西,我認(rèn)為是必須得根據(jù)AS3的特點重新設(shè)計的,否則轉(zhuǎn)換是無價值的,甚至?xí)玫礁畹某绦?。一些純算法方面的代碼,可能不需要重新設(shè)計,直接替換一些語言層面的東西即可。還有FlashPlayer的速度提升使代碼執(zhí)行速度提升10倍左右,可視元素運行/渲染速度平均提升2倍左右,位圖渲染速度有比較明顯的提升。一些在AS2里面我們需要的東西,在AS3里面,我們不再需要了;一些用AS2做出來的東西,運行起來效率不夠理想,用AS3做出來,運行得更快了;一些AS2里面不可能做到的東西,在AS3里面,我們可以做了。CSS盒子前言如果你想嘗試一下不用表格來排版網(wǎng)頁,而是用CSS來排版你的網(wǎng)頁,也就是常聽的用DIV來編排你的網(wǎng)頁結(jié)構(gòu),又或者說你想學(xué)習(xí)網(wǎng)頁標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計,再或者說你的上司要你改變傳統(tǒng)的表格排版方式,提高企業(yè)競爭力,那么你一定要接觸到的一個知識點就是CSS的盒子模式,這就是DIV排版的核心所在,傳統(tǒng)的表格排版是通過大小不一的表格和表格嵌套來定位排版網(wǎng)頁內(nèi)容,改用CSS排版后,就是通過由CSS定義的大小不一的盒子和盒子嵌套來編排網(wǎng)頁。因為用這種方式排版的網(wǎng)頁代碼簡潔,更新方便,能兼容更多的瀏覽器,比如PDA設(shè)備也能正常瀏覽,所以放棄自己之前鐘愛的表格排版也是值得的,更重要的是CSS排版網(wǎng)頁的優(yōu)勢遠遠不只這些,本人在這里就不多說,自己可以去查找相關(guān)信息。理解CSS盒子模型什么是CSS的盒子模式呢?為什么叫它是盒子?先說說我們在網(wǎng)頁設(shè)計中常聽的屬性名:內(nèi)容(content)、填充(padding)、邊框(border)、邊界(margin),CSS盒子模式都具備這些屬性。這些屬性我們可以把它轉(zhuǎn)移到我們?nèi)粘I钪械暮凶樱ㄏ渥樱┥蟻砝斫?,日常生活中所見的盒子也具有這些屬性,所以叫它盒子模式。那么內(nèi)容就是盒子里裝的東西;而填充就是怕盒子里裝的東西(貴重的)損壞而添加的泡沫或者其它抗震的輔料;邊框就是盒子本身了;至于邊界則說明盒子擺放的時候的不能全部堆在一起,要留一定空隙保持通風(fēng),同時也為了方便取出嘛。在網(wǎng)頁設(shè)計上,內(nèi)容常指文字、圖片等元素,但是也可以是小盒子(DIV嵌套),與現(xiàn)實生活中盒子不同的是,現(xiàn)實生活中的東西一般不能大于盒子,否則盒子會被撐壞的,而CSS盒子具有彈性,里面的東西大過盒子本身最多把它撐大,但它不會損壞的。填充只有寬度屬性,可以理解為生活中盒子里的抗震輔料厚度,而邊框有大小和顏色之分,我們又可以理解為生活中所見盒子的厚度以及這個盒子是用什么顏色材料做成的,邊界就是該盒子與其它東西要保留多大距離。在現(xiàn)實生活中,假設(shè)我們在一個廣場上,把不同大小和顏色的盒子,以一定的間隙和順序擺放好,最后從廣場上空往下看,看到的圖形和結(jié)構(gòu)就類似我們要做的網(wǎng)頁版面設(shè)計了,如下圖。現(xiàn)在對CSS盒子模式理解多少了,如果還不夠透徹,繼續(xù)往下看,我會在后面舉例,并延用盒子的概念來解釋它。轉(zhuǎn)變我們的思路實現(xiàn)結(jié)構(gòu)與表現(xiàn)分離在真正開始布局實踐之前,再來認(rèn)
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