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隨著時(shí)代與技術(shù)的發(fā)展,虛擬主播逐步進(jìn)入大眾的視野,目前對(duì)于虛擬主播暫時(shí)沒(méi)有明確的定義,但可以將其理解為通過(guò)面部捕捉、動(dòng)作捕捉等現(xiàn)代技術(shù)將現(xiàn)實(shí)主播(又稱“中之人”)的表情與動(dòng)作同步到虛擬人物身上,然后運(yùn)用虛擬身體形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)直播的主體。虛擬主播是基于二次元文化產(chǎn)生的,其形象呈現(xiàn)為二維圖像式,并且具有典型的動(dòng)漫藝術(shù)形式的特征,使其與真人形象產(chǎn)生差距,更具虛擬色彩。追溯至最初的虛擬偶像初音未來(lái)(初音ミク/HatsuneMiku),其形象設(shè)定就具有典型的動(dòng)漫藝術(shù)外貌特征,此外還加入了身高、體重、年齡等設(shè)定,使其在整體上更趨向于現(xiàn)實(shí)生活中的人物形象。隨后出現(xiàn)的最初的虛擬主播AmiYamato,她利用面部捕捉動(dòng)作在YouTube上運(yùn)用虛擬形象與粉絲進(jìn)行生活分享。之后于2016年產(chǎn)生了世界上第一個(gè)進(jìn)行直接媒介實(shí)時(shí)接觸功能并引領(lǐng)了虛擬主播發(fā)展的虛擬主播絆愛(ài)(キズナアイ,KizunaAI),從絆愛(ài)開(kāi)始虛擬主播不斷發(fā)展,至今形形色色的虛擬主播充斥于網(wǎng)絡(luò)中,既有通過(guò)建模軟件塑造的AI虛擬主播,也有通過(guò)動(dòng)作捕捉技術(shù)將“中之人”的動(dòng)作、表情和聲音映射在虛擬形象之中的虛擬主播,現(xiàn)在虎牙直播、bilibili等視頻App甚至設(shè)有專門的虛擬主播分區(qū)。作為技術(shù)和文化共同作用的產(chǎn)物,虛擬主播彰顯出高自由度與高互動(dòng)性的特征,這促使其在未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)具有生生不息的生命力,同時(shí)趨同化的視頻風(fēng)格和構(gòu)建方式都表明虛擬主播已經(jīng)形成了一套自身獨(dú)有的亞文化體系。虛擬主播作為一種新的信息傳播交流方式,人們與虛擬主播進(jìn)行互動(dòng)時(shí),虛擬主播主要作為信息發(fā)送者,而觀眾則是信息接收者,但與此同時(shí),觀眾將接收的信息與自身的經(jīng)驗(yàn)和特性進(jìn)行結(jié)合,進(jìn)一步形成一種新的信息傳送給虛擬主播,于是虛擬主播與受眾之間不斷進(jìn)行信息的交換和交流,在信息交互的過(guò)程中,個(gè)體獲得相應(yīng)的身份認(rèn)同感,并且不斷實(shí)現(xiàn)情感上的需求滿足。一、受眾尋求情感滿足的因素消費(fèi)社會(huì)的發(fā)展促使人們將目光轉(zhuǎn)移到符號(hào)價(jià)值上,物品的目的性不再占據(jù)主要地位,人們更多的是沿著符號(hào)價(jià)值這一鏈條進(jìn)行消費(fèi),這就使受眾在與虛擬主播的互動(dòng)中主要進(jìn)行視覺(jué)符號(hào)消費(fèi)與情緒符號(hào)消費(fèi),個(gè)體的自我情緒與價(jià)值在不斷的符號(hào)消費(fèi)行為中得到彰顯。此外,青年一代因其所處的社會(huì)環(huán)境,與熟人社會(huì)的距離不斷被拉開(kāi),但個(gè)體又無(wú)法脫離社會(huì)關(guān)系而存在。因此,他們通過(guò)網(wǎng)絡(luò)媒介尋求新的社會(huì)關(guān)系,在虛擬社群中與他者進(jìn)行信息交互,在不斷的交流過(guò)程中獲得新的情感體驗(yàn)。(一)外在:消費(fèi)社會(huì)的發(fā)展“消費(fèi)社會(huì)”是法國(guó)學(xué)者讓·鮑德里亞在《消費(fèi)社會(huì)》中提出的一個(gè)概念,“消費(fèi)社會(huì)是進(jìn)行消費(fèi)培訓(xùn)、進(jìn)行面向消費(fèi)的社會(huì)馴化的社會(huì)——也就是與新型生產(chǎn)力的出現(xiàn)以及一種生產(chǎn)高度發(fā)達(dá)的經(jīng)濟(jì)體系的壟斷性調(diào)解相適應(yīng)的一種新的特定社會(huì)化模式”[1]73。此時(shí),社會(huì)是以“消費(fèi)”為主要的核心,工業(yè)資本主義的生產(chǎn)不斷擴(kuò)大,豐富的物質(zhì)資料必然會(huì)導(dǎo)致過(guò)剩的產(chǎn)生和社會(huì)物質(zhì)關(guān)系轉(zhuǎn)變,因此消費(fèi)觀念就變得日益重要,這也是后工業(yè)化生產(chǎn)所必需的前提。近年來(lái),西方消費(fèi)主義思潮不斷涌入中國(guó),與此同時(shí)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)處于不斷發(fā)展的進(jìn)程之中,這就使社會(huì)的物質(zhì)生產(chǎn)消費(fèi)體現(xiàn)出消費(fèi)社會(huì)特征,而消費(fèi)社會(huì)中的價(jià)值與生產(chǎn)也相應(yīng)有了文化的含義。在現(xiàn)代消費(fèi)社會(huì)中,人們注重的不再是使用價(jià)值而是符號(hào)價(jià)值,呈現(xiàn)出萬(wàn)物皆可消費(fèi)的現(xiàn)象。虛擬主播形象主要體現(xiàn)為擁有獨(dú)特的動(dòng)漫藝術(shù)價(jià)值與濃烈的二次元?dú)庀?,這種形象符號(hào)給予人們視覺(jué)沖擊,體現(xiàn)出其視覺(jué)文化占據(jù)主導(dǎo)地位的特性。這就與鮑德里亞所強(qiáng)調(diào)的消費(fèi)社會(huì)中人們的消費(fèi)是符號(hào)話語(yǔ)制造出來(lái)的暗示性的結(jié)構(gòu)性意義相契合。虛擬主播角色形象多定位于青年,并且具有鮮明的情緒符號(hào)表達(dá),因此就更易引起人們的視覺(jué)消費(fèi)。同時(shí),虛擬主播會(huì)通過(guò)觀眾送禮物、投幣等行為,滿足受眾的某些要求,這就導(dǎo)致受眾在消費(fèi)中不斷加深著對(duì)虛擬主播的迷戀感,這種自發(fā)性的表達(dá)將虛擬主播變成一種被消費(fèi)的意象提供給個(gè)體。與此同時(shí),受眾通過(guò)這種消費(fèi)表達(dá)其隱喻的欲望需要,通過(guò)感官體驗(yàn)的消費(fèi)符號(hào)表現(xiàn)其獨(dú)特話語(yǔ)權(quán),進(jìn)而形成消費(fèi)—滿足—再消費(fèi)—再滿足的一個(gè)閉環(huán),在不斷滿足的過(guò)程中彰顯自身的價(jià)值。(二)內(nèi)在:個(gè)體孤獨(dú)感加深虛擬主播的受眾群體主要是以年輕一代為主,他們大多數(shù)為獨(dú)生子女,這就使得他們更具有孤獨(dú)感,孤獨(dú)也就隨之成為這個(gè)群體的一個(gè)特征。韋斯曾從互動(dòng)角度對(duì)孤獨(dú)感進(jìn)行分析,認(rèn)為孤獨(dú)的成因是由社會(huì)方面和個(gè)人認(rèn)知這兩個(gè)因素的互動(dòng)所構(gòu)成[11]。隨著時(shí)代的發(fā)展,年輕一代與之前其他世代相比所處的社會(huì)環(huán)境更為復(fù)雜,因人口空間流動(dòng)性增強(qiáng),使個(gè)體不再處于以前的那種熟人社會(huì)中。他們從熟人社會(huì)中被迫剝離出來(lái)進(jìn)而融入新的社會(huì)群,而社會(huì)群中的文化、信息、人際關(guān)系因流動(dòng)性而呈現(xiàn)出陌生化與差異化特征。因此,對(duì)于年輕人來(lái)說(shuō)建立親密關(guān)系具有一定的困難性。同時(shí),年輕一代作為獨(dú)生群體,在成長(zhǎng)過(guò)程中因缺乏近齡人的陪伴更易產(chǎn)生孤獨(dú)感,此外,在其社會(huì)關(guān)系的組成部分中是由長(zhǎng)輩作為主要構(gòu)成部分,因此外部社會(huì)關(guān)系構(gòu)建的跨度比較大,但是社會(huì)關(guān)系本質(zhì)上對(duì)親密關(guān)系的構(gòu)建具有極大的重要性。社會(huì)關(guān)系會(huì)給人帶來(lái)情感的支持與連接,一旦這種社會(huì)關(guān)系缺失,就會(huì)導(dǎo)致孤獨(dú)這種情感的發(fā)生,加之雜糅而成的社會(huì)環(huán)境無(wú)疑會(huì)對(duì)其本身熟悉空間產(chǎn)生一定的沖擊力,因此加劇了年輕人的孤獨(dú)感,使他們即使處于社會(huì)群之中孤獨(dú)感仍在蔓延滋長(zhǎng)。但是人作為社會(huì)性動(dòng)物,本身是沒(méi)有辦法脫離社會(huì)群體而完全單獨(dú)存在的,因此年輕一代在兼具孤獨(dú)感的同時(shí)向外尋求一種新的社會(huì)關(guān)系,而網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展為各種媒介提供了新的渠道,大量多樣的信息與亞文化充斥在網(wǎng)絡(luò)之中。因此,年輕人對(duì)社會(huì)關(guān)系的尋求方式便逐漸從現(xiàn)實(shí)轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò),可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)與他人發(fā)生勾連,進(jìn)而滿足其情感需求。此外,虛擬主播本身的設(shè)定就與現(xiàn)實(shí)中的人具有高度的相似性,因此為社交關(guān)系的建立增加了真實(shí)感。同時(shí),受眾群體內(nèi)部因共同的興趣愛(ài)好和相似的年齡可以快速地聯(lián)絡(luò)在一起,進(jìn)而使個(gè)體在共同的虛擬社群環(huán)境中迅速獲得認(rèn)同感,滿足其社會(huì)親密關(guān)系建立的需求。二、受眾尋求新的情感滿足“如今我們?nèi)狈Π踩校瑓s又渴望親密關(guān)系,因此求助于科技,以尋求一種既可以讓我們處于某種人際關(guān)系中,又可以自我保護(hù)的方法。”[2]XII人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的那部分身體可以經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn),受眾在與虛擬主播的互動(dòng)中進(jìn)行自我身份與人際關(guān)系的構(gòu)建,并且個(gè)體通過(guò)虛擬主播的中介作用,可以與不在身邊的社會(huì)關(guān)系保持聯(lián)系,同時(shí)獲得相應(yīng)的社會(huì)支持和情感支持。(一)淺層的感官滿足從口語(yǔ)傳播時(shí)代開(kāi)始,感官就在媒介傳播中具有參與信息交流的重要作用。在現(xiàn)代社會(huì)中,傳播內(nèi)容逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)樾畔鞑?,大眾媒介作為一種視聽(tīng)媒介,通過(guò)調(diào)動(dòng)各種感覺(jué)器官創(chuàng)造出視聽(tīng)信息。馬歇爾·麥克盧漢曾說(shuō)過(guò):“媒介改變環(huán)境,喚起我們獨(dú)特的感知比率。”[3]39感官傳播是一個(gè)更為系統(tǒng)化、統(tǒng)一化的過(guò)程,現(xiàn)代傳播技術(shù)下媒介的形態(tài)不斷趨近于個(gè)體感官,呈現(xiàn)出一種較為真實(shí)的傳播效果。柏拉圖認(rèn)為美感是來(lái)自事物外在的顏色與形式,它們使感官達(dá)到滿足,進(jìn)而產(chǎn)生快感。虛擬主播本身就是從直觀和淺層的視覺(jué)審美文化中誕生而來(lái)的,在虛擬技術(shù)的加持下其無(wú)論是整體形象還是細(xì)節(jié)塑造都呈現(xiàn)出二次元?jiǎng)勇蜗蟮奶刭|(zhì),例如虛擬主播MiraiAkari(ミライアカリ)是穿著黑色吊帶加褶邊短裙,扎藍(lán)色蝴蝶結(jié)單馬尾,戴藍(lán)色玫瑰領(lǐng)結(jié)的形象,蘭音Reine則是一頭白色長(zhǎng)發(fā),頭上帶有可愛(ài)蝴蝶和兔耳裝飾,身穿紫黑相間的公主裙的女生形象,除此之外虛擬主播還可以有獸耳、貓尾等一些非人的特征。在其同質(zhì)化的形象中又顯示出獨(dú)特的差異性,這種形象差異性的圖形性特質(zhì)滿足了受眾的視覺(jué)要求,加之“中之人”為人物形象進(jìn)行配音,使受眾的聽(tīng)覺(jué)得到滿足。虛擬主播正是運(yùn)用各種各樣的技術(shù)手段使其更為具象可感化,因此,受眾在觀看虛擬主播直播時(shí),可以通過(guò)自身的感官系統(tǒng)感受到二維圖像與聲音等信息,進(jìn)而使個(gè)體淺層生理層面的感官得到滿足。(二)社交需求的滿足阿德勒指出,個(gè)體因無(wú)法獲得需求所形成的自卑,會(huì)尋求另外一種形式予以超越。虛擬主播的粉絲以“95后”和“00后”為主,他們是伴隨著網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的一代,這就影響了他們的社交方式。同時(shí)孤獨(dú)感圍繞著他們,他們本身其實(shí)是傾向于尋求社交關(guān)系的,但現(xiàn)實(shí)環(huán)境和外部社會(huì)關(guān)系導(dǎo)致其在現(xiàn)實(shí)生活中去建立社交關(guān)系存在著一定的困難,但是他們可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以彈幕、私信等方式將自身現(xiàn)實(shí)生活中的事件分享給虛擬主播,讓虛擬主播或者其他粉絲理解其情感,觀眾通過(guò)與虛擬主播互動(dòng)獲得現(xiàn)實(shí)中所沒(méi)有獲得的社交關(guān)系。如2022年5月6日晚,海外虛擬主播Vox在B站進(jìn)行了中國(guó)的首場(chǎng)直播,Vox全程使用英文和B站的網(wǎng)友們溝通交流,從最終數(shù)據(jù)上來(lái)看,直播時(shí)長(zhǎng)共計(jì)1.7小時(shí),互動(dòng)人數(shù)超過(guò)了5萬(wàn)人次,有無(wú)數(shù)的觀眾在彈幕上與Vox進(jìn)行互動(dòng)。虛擬主播在與受眾進(jìn)行直播互動(dòng)時(shí)可以帶給受眾親切感,尤其是在現(xiàn)實(shí)生活中缺乏親密關(guān)系時(shí),短暫的情感經(jīng)過(guò)持續(xù)長(zhǎng)時(shí)間的積累,形成較為穩(wěn)固的情感,彌補(bǔ)了現(xiàn)實(shí)中所缺乏的社交關(guān)系需求。此外,以虛擬主播文化為基礎(chǔ)而形成的群體在一定程度上滿足了個(gè)體的社交需求,在互動(dòng)過(guò)程之中受眾會(huì)產(chǎn)生一種群體間的情感共鳴。通過(guò)大數(shù)據(jù)的篩選,建立以虛擬主播為興趣愛(ài)好的群體,個(gè)體在群體之中感受到情感的共鳴并獲得了群體認(rèn)同,因此處于同一虛擬社群中的人們更容易建立起人際關(guān)系。例如B站的討論區(qū)、百度的貼吧、微博等平臺(tái)都可以看到受眾之間的互動(dòng),他們因共同的虛擬主播而產(chǎn)生情感共鳴,進(jìn)而建立進(jìn)一步的人際關(guān)系。相較于傳統(tǒng)的社交模式,這種網(wǎng)絡(luò)上建立起的具有共同興趣的群體省去了部分繁瑣的程序,并且突破了現(xiàn)實(shí)生活中的地域、職業(yè)、性別等差異,避免了許多個(gè)人外在因素對(duì)社交關(guān)系建立的影響。因此,對(duì)于“90后”和“00后”來(lái)說(shuō),虛擬主播文化在一定程度上緩解了他們?cè)谏缃簧系慕箲]感并使他們獲得了相應(yīng)的情感體驗(yàn)和親密關(guān)系。(三)獲得自我身份認(rèn)同感虛擬主播文化與二次元文化有著密切的聯(lián)系,傳統(tǒng)的二次元文化所塑造的世界具有虛擬性,并且充滿幻想色彩,這與虛擬主播有著共通性。尤其是當(dāng)中的同人文化必然也會(huì)潛移默化地影響虛擬主播與受眾的交流,許多粉絲將虛擬主播的直播進(jìn)行二次剪輯與同人創(chuàng)作,甚至虛擬主播還將同人作品進(jìn)行動(dòng)態(tài)的轉(zhuǎn)發(fā)與鑒賞,這促使受眾參與到虛擬主播文化的創(chuàng)作之中。亨利·詹金斯在《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》中提出參與文化這一概念,主要是用來(lái)描述粉絲行為以及粉絲社群的參與性行為[10]。粉絲在文本創(chuàng)作中具有極大的主觀性與自主權(quán),能夠針對(duì)具體的內(nèi)容產(chǎn)生出獨(dú)特的社群文化,之后詹金斯在《參與的勝利:網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的參與文化》中再度提及參與文化,“在20世紀(jì)80年代,參與是粉絲如何對(duì)抗商業(yè)媒體。今天,參與是人們?nèi)绾握业綄儆谧约旱穆曇艉椭饔^能動(dòng)性,并在企業(yè)維系的Web2.0平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)集體智慧”[4]185。參與式文化加強(qiáng)了受眾與虛擬主播的情感鏈條,個(gè)體在社交平臺(tái)上發(fā)布與虛擬主播相關(guān)的創(chuàng)造性信息,這使得進(jìn)行二創(chuàng)的粉絲與原創(chuàng)的虛擬偶像之間構(gòu)成了交流閉環(huán),更多地體現(xiàn)出受眾的主體性。此外,參與式文化不僅僅連接了虛擬主播與受眾,也將受眾與受眾進(jìn)行連接,使個(gè)體自我價(jià)值得到彰顯并逐漸對(duì)自我身份進(jìn)行確認(rèn)以及認(rèn)同。另一方面,隨著信息技術(shù)的發(fā)展,“人”逐漸取代了信息節(jié)點(diǎn)[12]。虛擬社群將現(xiàn)實(shí)生活之中分散、陌生的個(gè)體進(jìn)行連接與聚集,虛擬主播的受眾也因共同的關(guān)注焦點(diǎn)與共享的情感狀態(tài)而聚集在想象中的虛擬社群,在其共同的虛擬社群之中個(gè)體會(huì)具有群體興奮感和共同的社會(huì)關(guān)系符號(hào)。在互動(dòng)過(guò)程中,受眾將虛擬偶像視為共同符號(hào)標(biāo)準(zhǔn),在“索引符號(hào)”下?lián)碛歇?dú)特的話語(yǔ)符號(hào)編碼與話語(yǔ)體系。這就使得虛擬社群中的人際關(guān)系更為親密,也更容易產(chǎn)生共同的情感共鳴與體驗(yàn)。受眾通過(guò)情感儀式的互動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)其身份認(rèn)同的情感訴求,并在共同話題的交流與持續(xù)的群體活動(dòng)中強(qiáng)化自身的認(rèn)同感與歸屬感,促使自我呈現(xiàn)與自我意識(shí)的覺(jué)醒,使個(gè)體在符號(hào)認(rèn)同中對(duì)自我身份進(jìn)行不斷的構(gòu)建,在交流討論中對(duì)自我身份進(jìn)行不斷的認(rèn)同。三、虛擬主播帶來(lái)的現(xiàn)實(shí)情感危機(jī)卡喬波指出,個(gè)體在遭遇關(guān)系困境之時(shí),最直覺(jué)的反應(yīng)是采取回避行為,因此個(gè)體在面對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中所缺失的親密聯(lián)系時(shí)就會(huì)選擇逃避性行為,而選擇通過(guò)媒介實(shí)現(xiàn)自我需求。同時(shí),正是媒介技術(shù)使“人的生存狀態(tài)從有機(jī)的活體轉(zhuǎn)變?yōu)閿?shù)字與符號(hào);從一種可感的實(shí)體世界轉(zhuǎn)變成經(jīng)常出入于一個(gè)超感官的虛擬世界”[5]38-41。受眾在這樣一種超感官虛擬世界中逃避著現(xiàn)實(shí)生活,個(gè)體在與虛擬主播進(jìn)行互動(dòng)時(shí)所表現(xiàn)的身份其實(shí)是自我理想身份,只是為了修飾自我現(xiàn)實(shí)生活中的不完美身份,在虛擬與現(xiàn)實(shí)兩層看似是通過(guò)此媒介與外界聯(lián)系并且建立了一種親密關(guān)系,但其本質(zhì)內(nèi)涵仍具備一定虛擬感,并且虛擬主播使受眾容易將虛擬與現(xiàn)實(shí)混合一起,導(dǎo)致個(gè)體對(duì)現(xiàn)實(shí)親密關(guān)系的感知力下降。(一)虛擬與現(xiàn)實(shí)的混淆鮑德里亞在《消費(fèi)社會(huì)》中強(qiáng)調(diào)在媒介社會(huì)中人們相比于分辨幻象更擅長(zhǎng)于制造幻象,在媒介構(gòu)建出的一種超現(xiàn)實(shí)感下,虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界被模糊化。虛擬主播是由“虛擬形象”和“真人控制”合成,尤其是“中之人”的存在將虛擬與現(xiàn)實(shí)的分界逐漸模糊化,同時(shí)虛擬主播的擬人性是顯著的,這使其具有無(wú)限接近于人的特質(zhì)。尤其是許多虛擬主播都有自己獨(dú)特的身份設(shè)定,如5個(gè)虛擬主播所組成的虛擬主播組合Luxiem,其中每個(gè)人都有不同的身份設(shè)定,VoxAkuma是一個(gè)整個(gè)部落被其他家族所殺害的四百年的惡魔,MystaRias是來(lái)自未來(lái)的偵探,因偵探行業(yè)沒(méi)落而進(jìn)入直播行業(yè),IkeEveland是從遙遠(yuǎn)過(guò)去穿越到這個(gè)時(shí)代的小說(shuō)家,他通過(guò)直播與他人分享生活點(diǎn)滴,LucaKaneshiro則是來(lái)自過(guò)去的黑手黨老大,而ShuYamino是從過(guò)去而來(lái)?yè)碛胁豢伤甲h力量的咒術(shù)師。他們的設(shè)定和現(xiàn)在所處的時(shí)間拉開(kāi)了一定的距離,但是其人物身份又和現(xiàn)代有著密切的聯(lián)系,甚至團(tuán)體內(nèi)部經(jīng)常一起連線直播,增強(qiáng)了他們與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系。許多虛擬主播的人物設(shè)定就是現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代的人物,使得虛擬主播和現(xiàn)實(shí)受眾的距離被進(jìn)一步縮小,雖然他們本質(zhì)上都是虛擬的,但是這種擬人感又不自覺(jué)地給人一種真實(shí)存在感。東浩紀(jì)在《動(dòng)物化的后現(xiàn)代》中強(qiáng)調(diào)后現(xiàn)代社會(huì)中現(xiàn)實(shí)的宏大敘事不斷被消解,這使得人們沉迷于小敘事中,進(jìn)而產(chǎn)生脫節(jié)效果,小敘事又將人們與現(xiàn)實(shí)進(jìn)行連接[9]。虛擬主播本身就是技術(shù)的產(chǎn)物,虛擬性是其固有的基本特性,但是受眾在進(jìn)行情感感受時(shí)會(huì)在潛意識(shí)中減少這種虛擬性,并將虛擬與現(xiàn)實(shí)混淆。受眾通過(guò)虛擬主播這種小敘事在與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生脫節(jié)的同時(shí)又與現(xiàn)實(shí)連接,這兩種效果摻雜在一起就使得個(gè)體極易處于分裂狀態(tài)。媒介在另一方面其實(shí)是延伸了個(gè)體脆弱的自我。在現(xiàn)代媒體環(huán)境中擬態(tài)環(huán)境和客觀環(huán)境具有無(wú)限的趨近性,個(gè)體會(huì)在虛擬社群中把媒介符號(hào)塑造的擬態(tài)環(huán)境當(dāng)成真實(shí)的現(xiàn)實(shí)環(huán)境,因此,在由符號(hào)多宰制的虛幻的超真實(shí)時(shí)空中,個(gè)體極易產(chǎn)生一種虛幻影像所帶來(lái)的無(wú)意識(shí)的自欺關(guān)系,在對(duì)象化的虛幻關(guān)系中認(rèn)同自我?,F(xiàn)實(shí)生活中存在諸多的限制,個(gè)體在處于這樣的狀態(tài)時(shí)便會(huì)選擇逃避到虛擬空間中,在虛擬空間中實(shí)現(xiàn)自我滿足。長(zhǎng)久以來(lái),受眾用擬像符號(hào)來(lái)代替現(xiàn)實(shí)中的人際關(guān)系,并在由虛擬主播所創(chuàng)造的短暫并且表面的人際關(guān)系中獲得自我滿足感。虛擬主播使現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限被打破,受眾也逐漸模糊現(xiàn)實(shí)與虛擬的分界,即使清晰地知道自己所處的是虛擬空間,但仍“沉迷于虛擬世界中不能自拔,逃避、游離、躲閃現(xiàn)實(shí)世界,進(jìn)而變得愈發(fā)孤僻、冷漠、自私、情感淡化等”[6]65-71。因此,受眾的真實(shí)個(gè)體的社會(huì)性與主體性被不斷消解。(二)現(xiàn)實(shí)親密關(guān)系的丟失現(xiàn)代社會(huì)是由他人導(dǎo)向的社會(huì),個(gè)體也更易被他人所導(dǎo)向。這種導(dǎo)向與個(gè)體內(nèi)在自我認(rèn)知產(chǎn)生一種割裂性,個(gè)體會(huì)為了迎合他人犧牲自我感受與認(rèn)識(shí)。在現(xiàn)實(shí)生活中人們不得不面對(duì)各種各樣的人群,越是如此,割裂性就越明顯。這種圍繞虛擬主播進(jìn)行的虛擬化的社會(huì)交往會(huì)導(dǎo)致個(gè)體將自己擱置在自身熟悉并且感到舒適的繭房環(huán)境之中。人們憑借虛擬社交的空間場(chǎng)域就能實(shí)現(xiàn)與他人的聯(lián)系,因而更不愿在現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景中與他人進(jìn)行交流,然而這種單向度的虛擬社會(huì)交往致使受眾丟失多元化的社會(huì)關(guān)系與現(xiàn)實(shí)親密關(guān)系。虛擬主播提供的是一種可“沉浸”的虛擬空間,受眾可以通過(guò)彈幕、送禮物、發(fā)送私信等方式與虛擬主播進(jìn)行互動(dòng)。然而,虛擬主播在帶來(lái)精神盛宴的同時(shí)也會(huì)帶來(lái)一定維度的精神消解。這種個(gè)性化與殖民化的精神生活使受眾極易淪為客體存在物,受眾在不斷自由泛化的狀態(tài)中喪失一定的主體性。與此同時(shí),受眾在這段虛擬的社會(huì)關(guān)系中所付出的力量越多,隨之而來(lái)的異己的對(duì)象世界力量也越大,最終留下的內(nèi)部自身的東西就越少。在集體式狂歡淡化之后被留下的是一種精神空虛感,個(gè)體為了填補(bǔ)這種空虛又會(huì)重新陷入新一輪的集體狂歡,最終沉浸其中,與現(xiàn)實(shí)的距離被不斷拉遠(yuǎn)。虛擬空間中的人際互動(dòng)逐漸顯示出個(gè)體結(jié)網(wǎng)的另一端所構(gòu)建的社會(huì)關(guān)系不是真實(shí)的社會(huì)關(guān)系,而是“準(zhǔn)社會(huì)關(guān)系”[8]。受眾與虛擬主播的互動(dòng)是一個(gè)碎片化、短時(shí)化的過(guò)程,受眾不需要付出大量時(shí)間進(jìn)行社交行為就能獲得社交關(guān)系。此外,受眾和虛擬主播之間的交往關(guān)系是單向性和想象性的。虛擬主播在滿足受眾情感體驗(yàn)的同時(shí)使受眾對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的親密關(guān)系的需求降低,加之個(gè)體自身情感不是無(wú)限度的,當(dāng)受眾將積極或消極的情感放置在虛擬主播身上時(shí),其在現(xiàn)實(shí)中的情感會(huì)逐漸失去正負(fù)傾向性,進(jìn)而呈現(xiàn)出零度化的態(tài)勢(shì),取而代之的是一種可有可無(wú)的情感態(tài)度。在虛擬世界中個(gè)體社交需求得到滿足,這就導(dǎo)致個(gè)體雖處于眾多的社交群體之中,但在現(xiàn)實(shí)生活中的親密關(guān)系卻較少,并且他們和大多數(shù)人的社交關(guān)系都處于淡然狀態(tài),長(zhǎng)久以來(lái)形成對(duì)媒介過(guò)度依賴和減少現(xiàn)實(shí)社交的局面。四、虛擬與現(xiàn)實(shí)交互下實(shí)現(xiàn)良好社會(huì)關(guān)系的途徑伴隨著媒介技術(shù)的不斷發(fā)展,萬(wàn)物皆可播的時(shí)代逐漸到來(lái)。虛擬主播作為一個(gè)新的直播形式與文化產(chǎn)業(yè),相較于傳統(tǒng)的主播,具有較小的時(shí)空受限性,這導(dǎo)致在未來(lái)持續(xù)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)虛擬主播具有巨大的發(fā)展前景與生生不息的生命力。虛擬主播作為虛擬世界中的主體部分,平臺(tái)對(duì)其篩選應(yīng)采取更為精細(xì)與系統(tǒng)的方式。伴隨著虛擬主播陣容的不斷壯大,其對(duì)受眾有著不可忽視的影響作用,這就要求虛擬主播必須提升自身的素養(yǎng),給予受眾更為深化的情感互動(dòng),在平臺(tái)的監(jiān)督之下與受眾構(gòu)造良好的交互關(guān)系。與此同時(shí),受眾作為虛擬世界的客體和現(xiàn)實(shí)世界的主體,對(duì)虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的界限要有明確的認(rèn)知,將虛擬世界中獲得的情感滿足與真實(shí)世界中的親密關(guān)系相結(jié)合,進(jìn)而形成健康的心理人格和社會(huì)關(guān)系。(一)受眾:提高媒介素養(yǎng),分清擬像與現(xiàn)實(shí)虛擬主播作為一種虛幻的擬像所呈現(xiàn)出的形象本身就具有虛擬與現(xiàn)實(shí)兩部分特征。虛擬主播背后的“中之人”是現(xiàn)實(shí)世界中真實(shí)存在的個(gè)體,且其角色設(shè)定無(wú)限貼近于現(xiàn)實(shí),但是他所呈現(xiàn)出的角色仍舊是一種虛擬的影像。虛擬主播在具有和現(xiàn)實(shí)脫鉤的虛擬感的同時(shí)又給予受眾實(shí)時(shí)互動(dòng)的陪伴感。虛擬主播雖然具有人格化的特征,但其本質(zhì)仍舊是由消費(fèi)符號(hào)所構(gòu)建的一種表演者。這就使其呈現(xiàn)出一種虛擬與現(xiàn)實(shí)的二元對(duì)立性,在這種情況下受眾也就極度容易陷入似是而非的悖論之中。適時(shí)適量的虛擬社交在一定程度上對(duì)受眾確實(shí)有著積極的影響,但與此同時(shí)這種擬真的虛擬互動(dòng)鏈接無(wú)法真正使現(xiàn)實(shí)得到寬慰感。因此,受眾不能沉浸在由虛幻擬像所構(gòu)建的虛擬社群與世界之中,而對(duì)現(xiàn)實(shí)世界采取漠然的態(tài)度。此外,虛擬主播的作用不是世俗化的價(jià)值功用,而是其本身相對(duì)于個(gè)體而言的象征意義。在后現(xiàn)代語(yǔ)境之中,消費(fèi)符號(hào)化被不斷加深,虛擬的滿足感使人們沉溺于虛幻之中,“在信息和娛樂(lè)消費(fèi)的過(guò)程中,虛擬的滿足容易導(dǎo)致人們成為無(wú)法思考的單向度的人”[7]142。受眾在虛擬主播文化下確實(shí)可以獲得相應(yīng)的精神與情感體驗(yàn),進(jìn)而使個(gè)體在現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法逃離的焦慮與孤獨(dú)感可以在虛擬社群中得到緩解。但是相應(yīng)的個(gè)體在進(jìn)行角色采擇時(shí),也會(huì)受到這種虛擬外界的經(jīng)驗(yàn)影響,將自己想象成客體的同時(shí)基于這種外界經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生對(duì)自我的情感態(tài)度,而虛擬主播對(duì)大部分受眾采取一種贊美的肯定態(tài)度,這就極易導(dǎo)致受眾過(guò)度沉迷于這種虛擬的情感滿足,進(jìn)而失去對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的想象與追求能力。因此,受眾要清晰地認(rèn)識(shí)到虛幻的表象所帶來(lái)的情感滿足與身份認(rèn)同并不能取代現(xiàn)實(shí)情感。此外,在這個(gè)虛擬主播文化的社群之中,所有的真實(shí)都極易被瓦解,真正的現(xiàn)實(shí)也在被不斷地打碎,進(jìn)而使受眾進(jìn)入一種擬真世界之中,虛擬主播所呈現(xiàn)的內(nèi)容與形象都是被技術(shù)加持的符號(hào)代碼,人本身只會(huì)變成虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的媒介,其自身的主體性在這種虛擬符號(hào)的影響之下會(huì)逐漸被消解和符號(hào)化,因此要防止個(gè)體過(guò)度沉溺于虛擬社交的擬態(tài)關(guān)系與擬像滿足。(二)虛擬主播:提高綜合素養(yǎng),深化引導(dǎo)作用虛擬主播文化是一種針對(duì)大眾的文化,虛擬主播是實(shí)在人被抽象化之后的形象,虛擬主播本身是一種理想呈現(xiàn)與自我呈現(xiàn)的結(jié)合。戈夫曼曾在《日常生活中的自我呈現(xiàn)》中強(qiáng)調(diào)個(gè)體在日常生活和社交行為中是按照自身所扮演的角色而表演給其他人觀看[14]。虛擬世界是虛擬主播進(jìn)行自我呈現(xiàn)的場(chǎng)所,并且虛擬主播在虛擬社群與虛擬世界中扮演著一個(gè)主體角色,其傳遞給受眾的信息在潛移默化中影響著受眾自身的內(nèi)在意識(shí)與情感。因此,虛擬主播必須提高自身的文化與素質(zhì)修養(yǎng),將理想呈現(xiàn)嵌入形象與內(nèi)容之中而不是過(guò)分地強(qiáng)調(diào)真實(shí)自我的顯現(xiàn),只有將近乎完美的人格形象呈現(xiàn)在受眾面前,才能在滿足受眾情感的同時(shí)起到良好的導(dǎo)向作用與感受體驗(yàn)。此外,受眾與虛擬主播進(jìn)行交互鏈接時(shí)尋求的是一種符號(hào)價(jià)值與精神滿足。受眾極易沉浸在由符號(hào)消費(fèi)所換取的情感體驗(yàn)之中,而部分虛擬主播會(huì)出于盈利的目的而過(guò)度迎合受眾的需求,從而使受眾陷入過(guò)度消費(fèi)的錯(cuò)誤消費(fèi)觀和精神交往片面化的處境之中。因此,這就要求虛擬主播在以觀眾為中心的基礎(chǔ)上,堅(jiān)持正確的社會(huì)價(jià)值觀,摒棄娛樂(lè)至上的想法和觀念,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值與社會(huì)價(jià)值。同時(shí),虛擬主播也應(yīng)意識(shí)到虛擬社交所帶來(lái)的是一種社交信息“繭房”,因此虛擬主播在與受眾進(jìn)行深化的情感互動(dòng)時(shí)也要引導(dǎo)受眾走出舒適的虛擬空間場(chǎng)域。一方面使受眾在與虛擬主播的互動(dòng)交往過(guò)程中進(jìn)行擬態(tài)社會(huì)關(guān)系的構(gòu)建與情感包容感的體驗(yàn),使受眾個(gè)體與虛擬社群其他成員獲得親密關(guān)系;另一方面虛擬主播要通過(guò)信息交互引導(dǎo)受眾去體會(huì)和享受現(xiàn)實(shí)交往的多元性,避免精神虛無(wú)化與片面化,從跨越現(xiàn)實(shí)的單向度虛擬社交重回到現(xiàn)實(shí)真實(shí)的多維度情感體驗(yàn)方式。(三)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái):加強(qiáng)篩選與監(jiān)管,強(qiáng)化責(zé)任意識(shí)虛擬主播從海外傳入至今,不斷地?cái)U(kuò)大網(wǎng)絡(luò)直播與動(dòng)漫之間的共性,同時(shí)彰顯出獨(dú)特的本土化與個(gè)性化的特征。其背后的“中之人”作為現(xiàn)實(shí)真實(shí)存在的人,卻在直播模像的遮掩下顯現(xiàn)出神秘感的特性。也正是虛擬主播的這種特性,使得虛擬主播的選拔與篩選范疇相較于傳統(tǒng)主播被放寬,但是產(chǎn)業(yè)內(nèi)容與網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)不能因?yàn)樘摂M主播本身是一個(gè)虛幻的擬像就只考慮到其消費(fèi)價(jià)值而忽視其情感價(jià)值。虛擬主播對(duì)受眾的審美情感與自我認(rèn)同具有導(dǎo)向作用,因此平臺(tái)應(yīng)該提高對(duì)“中之人”的篩選標(biāo)準(zhǔn),充分發(fā)揮其“把關(guān)人”的作用,避免有劣跡行為的人借助“中之人”的遮掩而
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