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電子競(jìng)技行業(yè)可行性第一篇:電子競(jìng)技行業(yè)可行性電子競(jìng)技的swot分析前言電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是通過利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過此運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。在國(guó)家體育總局的支持下,中國(guó)奧委會(huì)、中華全國(guó)體育總會(huì)與香港中信泰富有限公司合作成立華奧星空(ChinaInteractiveSports),共同打造我國(guó)數(shù)字體育產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技體育正式成為國(guó)家的第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。而電子競(jìng)技體育又是電子游戲產(chǎn)業(yè)中發(fā)展最快的部分,據(jù)國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)和國(guó)家新聞出版總署的調(diào)查,2003年中國(guó)電子競(jìng)技體育市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到13.2億元人民幣,2004年為24.7億元,而由此為電信增值服務(wù)、網(wǎng)吧、出版和媒體業(yè)等上下游產(chǎn)業(yè)帶來的間接收入高達(dá)270億元。電子競(jìng)技體育作為中國(guó)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的先鋒,將帶動(dòng)整個(gè)數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的快速形成和發(fā)展。電子競(jìng)技和體育的結(jié)合,對(duì)中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展意義深遠(yuǎn),體育之所以引人入勝,是因?yàn)樗w現(xiàn)著人與人之間的交流,散發(fā)著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競(jìng)技需要尋找的方向。SWOT分析是產(chǎn)業(yè)研究中經(jīng)常使用的功能強(qiáng)大的分析工具,廣泛應(yīng)用于戰(zhàn)略研究與競(jìng)爭(zhēng)分析。S代表Strength(優(yōu)勢(shì)),W代表Weakness(弱勢(shì)),O代表Opportunity(機(jī)會(huì)),T代表Threat(威脅)。其中,S、W屬于內(nèi)部因素,O、T屬于外部因素。本文在利用SWOT分析簡(jiǎn)單、直觀的優(yōu)點(diǎn)的同時(shí),注意該工具的局限性,在羅列作為判斷依據(jù)的事實(shí)時(shí),盡量真實(shí)、客觀、精確,并提供一定的定量數(shù)據(jù)彌補(bǔ)SWOT定性分析的不足,避免主觀的臆斷。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)(E-sport)起源于單機(jī)版游戲,最早是人機(jī)(計(jì)算機(jī))對(duì)戰(zhàn)的電子游戲。但隨著信息技術(shù)、數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,電子游戲已不再是簡(jiǎn)單的人機(jī)對(duì)抗,而逐步發(fā)展成為具有現(xiàn)代競(jìng)技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的電子網(wǎng)絡(luò)博弈運(yùn)動(dòng),這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)在許多國(guó)家和地區(qū)已成為最有發(fā)展前景的競(jìng)技體育項(xiàng)目之一,而且受到越來越多人民的參與和喜愛。2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式宣布:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)成為中國(guó)第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。在高校開展電子競(jìng)技課程,對(duì)規(guī)范電子競(jìng)技市場(chǎng)、促進(jìn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的進(jìn)一步發(fā)展和高校學(xué)生就業(yè)具有一定的現(xiàn)實(shí)意義。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)概念及其在高校的可行性2.1電子競(jìng)技概念國(guó)家體育總局對(duì)電子競(jìng)技的定義是:利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。2.2高校開設(shè)電子競(jìng)技課程的可行性湖北省體育局局長(zhǎng)肖愛山認(rèn)為:“高校引入電子競(jìng)技,開辦電子競(jìng)技專業(yè)完全有可能?!彪S著電子競(jìng)技的發(fā)展,俱樂部、IT業(yè)和高校都可以培養(yǎng)電子競(jìng)技人才或相關(guān)人員。電子競(jìng)技是體育產(chǎn)業(yè)的一個(gè)組成部分,從事電子競(jìng)技,硬件上需要網(wǎng)絡(luò)的支持,這些東西的購(gòu)買、構(gòu)建等都是需要一定的資金或者技術(shù)支持的,這說明電子競(jìng)技項(xiàng)目能夠帶來很大的經(jīng)濟(jì)效應(yīng),并帶動(dòng)體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的增長(zhǎng),推動(dòng)社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。還可以引導(dǎo)更多的在校大學(xué)生不再沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,對(duì)電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)游戲的健康、規(guī)范、合理的發(fā)展有著不可估量的作用和幫助。3.高校學(xué)生選擇電子競(jìng)技創(chuàng)業(yè)可行性的SWOT分析3.1優(yōu)勢(shì)(strength)3.1.1國(guó)家制度有利于電子競(jìng)技的開展。國(guó)家體育總局2003年把電子競(jìng)技納入體育比賽和體育產(chǎn)業(yè)的管理軌道。并于2004年4月開始舉辦國(guó)家級(jí)的“中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)”。這是個(gè)體制和賽制創(chuàng)新的運(yùn)動(dòng)會(huì),選定目前我國(guó)主流的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,以正規(guī)體育比賽的模式進(jìn)行,可見國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展相當(dāng)重視,同時(shí)為電子競(jìng)技課程的開展提供了政策支持。3.1.2高校具備開展電子競(jìng)技的硬件設(shè)施高等院校作為教學(xué)和科研單位,擁有專門從事體育教學(xué)和科研的師資隊(duì)伍,有利于電子競(jìng)技課程在高校的開展,并能夠?qū)ζ浒l(fā)展進(jìn)行引導(dǎo)和加以規(guī)范。其次,高校擁有較先進(jìn)完善的教學(xué)和科研設(shè)施,完全具備開展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)課程的物質(zhì)條件。再次,在校大學(xué)生大都具備較為豐富的電腦軟硬件知識(shí)。比較完善的計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò)設(shè)備以及相對(duì)較多的業(yè)余時(shí)間和充沛的精力,這些是參與電子競(jìng)技的一些必要條件。3.1.3高校具備開展電子競(jìng)技的軟件在我國(guó)已有超過4000萬的競(jìng)技游戲玩家,而且95%的網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技游戲愛好者年齡在16到30歲之間,并且大多是在校大學(xué)生,可以說在校大學(xué)生是電子競(jìng)技的主要群體。隨著個(gè)人電腦的不斷普及和電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的進(jìn)一步發(fā)展,電子競(jìng)項(xiàng)目技在高校將擁有更多的愛好者和參與者。3.2劣勢(shì)(weakness)3.2.1社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技的影響在現(xiàn)實(shí)中,雖然社會(huì)輿論有時(shí)會(huì)宣揚(yáng)電子競(jìng)技有害。但是這也從側(cè)面反映出電子競(jìng)技在市場(chǎng)上的廣泛程度,為企業(yè)的發(fā)展及電子競(jìng)技事業(yè)的開展提供了一個(gè)良好的基礎(chǔ)。一些媒體大量報(bào)道某些學(xué)生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學(xué)業(yè)的事件,使電子競(jìng)技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會(huì)輿論的巨大壓力使得電子競(jìng)技面臨嚴(yán)峻的生存壓力。電子競(jìng)技比賽的電視轉(zhuǎn)播禁令可謂當(dāng)前社會(huì)歧視中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的典型。但是對(duì)比國(guó)家的扶持政策以及發(fā)達(dá)國(guó)家現(xiàn)在電子競(jìng)技事業(yè)的規(guī)模還有如今由Sky、F91、LoveTT等引導(dǎo)的電子競(jìng)技熱潮在中國(guó)廣泛發(fā)展??梢灶A(yù)見到其光明的未來。3.2.2亟需知識(shí)產(chǎn)權(quán)支撐由于具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的適合電子競(jìng)技的游戲出版物匱乏,我國(guó)的電子競(jìng)技項(xiàng)目大部分是引進(jìn)國(guó)外的產(chǎn)品,主要包括反恐精英、極品飛車、FIFA、魔獸等等,而具有我國(guó)民族特色和自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品非常少。但是著同樣也為中國(guó)自己電子事業(yè)的發(fā)展奠定了一個(gè)良好的基礎(chǔ),讓我們掘到第一桶金成為可能。3.3機(jī)會(huì)(opportunity)3.3.1電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展在國(guó)外,電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)在韓國(guó)已經(jīng)成為國(guó)家的支柱產(chǎn)業(yè),并被列為韓國(guó)三項(xiàng)最大體育競(jìng)技之一(足球、圍棋、電子競(jìng)技),年產(chǎn)值相當(dāng)于40億元人民幣。據(jù)北美最大的娛樂軟件商會(huì)組織IDSA統(tǒng)計(jì):2001-2004年全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)年均成長(zhǎng)率持續(xù)高達(dá)15%,2003年北美電子競(jìng)技產(chǎn)值為100億美元,2004年歐美的總產(chǎn)值達(dá)到490億美元。3.3.2電子競(jìng)技專業(yè)人才需求高校開設(shè)電子競(jìng)技課程能夠解決電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的快速發(fā)展與電子競(jìng)技人才匱乏之間的矛盾,電子競(jìng)技已經(jīng)在中國(guó)發(fā)展近6年了,但其專業(yè)人才還是非常匱乏的,目前國(guó)內(nèi)職業(yè)運(yùn)動(dòng)員、職業(yè)教練員、裁判員、市場(chǎng)營(yíng)銷及管理人員、相關(guān)平臺(tái)及軟件開發(fā)人員培養(yǎng)的體系還很不完善,這就給高校學(xué)生相關(guān)方面的創(chuàng)業(yè)提供了巨大機(jī)會(huì)。3.4威脅(threaten)人們對(duì)電子競(jìng)技認(rèn)識(shí)亟待消除誤解。不少人把電子競(jìng)技等同為網(wǎng)絡(luò)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑闹T多負(fù)面影響,使電子競(jìng)技賽事及行業(yè)的發(fā)展在一定程度上受到了影響。國(guó)家體育總局體科所首席專家、奧林匹克研究中心執(zhí)行主任任海曾對(duì)電子競(jìng)技有過頗為殘酷的定義,他認(rèn)為,電子競(jìng)技不是體育項(xiàng)目,因?yàn)樗狈χw運(yùn)動(dòng)??偠灾?,就是傳統(tǒng)及人群對(duì)電子競(jìng)技的誤解。結(jié)論4.1當(dāng)前多數(shù)高校已經(jīng)具備開展電子競(jìng)技活動(dòng)的軟硬件設(shè)施,一方面擁有廣泛的參與群體,另一方面具備開展這個(gè)課程的環(huán)境設(shè)施。4.2廣泛的就業(yè)前景為電子競(jìng)技事業(yè)的開展提供了保障,社會(huì)上需要各行各業(yè)的人才,高校就是培養(yǎng)人才的主要場(chǎng)所,因此開展電子競(jìng)技課程也是社會(huì)發(fā)展的需要。4.3電子競(jìng)技走入高校是一個(gè)可行的但是卻無人嘗試的舉措,我們有理由相信這個(gè)是一塊巨大的蛋糕,使電子競(jìng)技事業(yè)進(jìn)入高校,并且引領(lǐng)他的發(fā)展,這也符合時(shí)代發(fā)展的趨勢(shì)。并且為中國(guó)的電子事業(yè)也做出了貢獻(xiàn)。電子競(jìng)技市場(chǎng)的swot分析1優(yōu)勢(shì)S(Strength)根據(jù)最新的“中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告”,截止到2005年6月30日,我國(guó)的上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為10300萬人。同2005年年初的調(diào)查相比,我國(guó)上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)半年增加了900萬人,增長(zhǎng)率為9.6%,和2004年同期相比增長(zhǎng)18.4%,我國(guó)上網(wǎng)用戶總數(shù)依然保持良好的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。雖然在今后一段時(shí)間可能會(huì)進(jìn)入用戶數(shù)增長(zhǎng)的平臺(tái)期,但是如此大的基數(shù)和用戶在線時(shí)間的不斷增長(zhǎng),都為我國(guó)電子競(jìng)技體育的發(fā)展,提供了龐大的參與群體。悠久的歷史,素材豐富:電子競(jìng)技體育具有很強(qiáng)的文化及價(jià)值觀承載功能。作為一個(gè)具有深厚文化底蘊(yùn)的大國(guó),幾千年的歷史留給當(dāng)代無數(shù)可歌可泣的英雄人物和傳奇故事,《三國(guó)演義》、《水滸》等經(jīng)典著作也都是現(xiàn)成的腳本。這些豐富的素材如果能夠很好地被利用,一定可以開發(fā)出具有豐富文化內(nèi)涵的、有創(chuàng)意的電子競(jìng)技體育產(chǎn)品,并在故事、人物、裝備、技能等各個(gè)方面做出創(chuàng)新。這不是普通的網(wǎng)絡(luò)游戲,而是被很多發(fā)達(dá)國(guó)家所規(guī)范和推廣,稱為“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)”的一種流行時(shí)尚的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,由此也形成了一個(gè)巨大的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)市場(chǎng),其產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展已經(jīng)成為新世紀(jì)最引人注目的體育娛樂亮點(diǎn)之一。中華全國(guó)體育總會(huì)副主席何慧嫻在接受記者采訪時(shí)說:“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目開展,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、團(tuán)隊(duì)精神、自制能力、協(xié)調(diào)能力以及意志品質(zhì)和體育精神,更能培養(yǎng)參與者對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力,同時(shí)促進(jìn)德智體全面發(fā)展?!彪娮痈?jìng)技運(yùn)動(dòng)在中國(guó)已同樣受到青少年的廣泛喜愛,增長(zhǎng)的速度極快。據(jù)有關(guān)統(tǒng)計(jì),中國(guó)內(nèi)地目前對(duì)戰(zhàn)類電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的玩家群大約在2000萬左右,如果加上休閑類玩家,則以億計(jì)。2劣勢(shì)(weakness)2.2劣勢(shì)原創(chuàng)技術(shù)缺乏,商業(yè)模式單一,最主要的是未形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈條:截至到2004年8月,國(guó)內(nèi)取得代理運(yùn)營(yíng)權(quán)的游戲共有168款,其中只有36%是國(guó)內(nèi)大陸游戲,而在盈利的游戲中,這個(gè)比例又縮小到28%。有關(guān)調(diào)查中,2004年度最受歡迎電子競(jìng)技體育的前五名,只有一款國(guó)內(nèi)大陸開發(fā)的游戲。而且,這些游戲中又有很大一部分并不是國(guó)內(nèi)的原創(chuàng)技術(shù)。有統(tǒng)計(jì)顯示,電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)自主研發(fā)的產(chǎn)品,收益率是代理經(jīng)營(yíng)的3.8倍。我國(guó)大部分的電子競(jìng)技體育公司屬于代理運(yùn)營(yíng)型盈利模式,企業(yè)位于產(chǎn)業(yè)鏈的中下游,受制于游戲開發(fā)商,商業(yè)模式不完整。并且,很重要的一點(diǎn)是目前的公司不能夠很好的開發(fā)電子競(jìng)技這個(gè)市場(chǎng),它最廣闊的市場(chǎng)不是在于游戲,而是在于游戲的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。電子競(jìng)技最大的資本在于它龐大的受眾群體,這個(gè)市場(chǎng)是前所未有的廣闊。電競(jìng)市場(chǎng)的劣勢(shì),說到底,是技術(shù)的問題,是開發(fā)的問題,我們?cè)谶@一個(gè)方面有著很大的劣勢(shì),但是,我們不需要開發(fā)新的適合大眾玩的游戲,我們要的是市場(chǎng),是宣傳,電子競(jìng)技體育周邊產(chǎn)品開發(fā)不足是主要的問題所在。電子競(jìng)技體育周邊產(chǎn)品指以游戲?yàn)檩d體,與游戲相關(guān)的人物模型、小飾物、玩具、食品等實(shí)物,同時(shí)也包括音樂、影像、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在游戲周圍構(gòu)成了一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。按照國(guó)外的經(jīng)驗(yàn),游戲周邊市場(chǎng)總值一般是游戲市場(chǎng)的8-9倍。國(guó)內(nèi)目前游戲周邊產(chǎn)品的發(fā)展與電子競(jìng)技體育本身的高速發(fā)展不成比例,電子競(jìng)技體育周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展始終進(jìn)展不大,尚處于初期階段。而我們正是利用這個(gè)不完善的產(chǎn)業(yè)鏈來獲取機(jī)遇從而得到很好的發(fā)展。2.3O機(jī)會(huì)(opportunity)高速的產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)和用戶增長(zhǎng),根據(jù)IDC的預(yù)測(cè),2006年中國(guó)大陸地區(qū)電子競(jìng)技體育市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到83.4億人民幣,2003-2006年平均復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)62%。此外,平均每位電子競(jìng)技體育用戶每年花費(fèi)的金額也將從2003年的257元人民幣,成長(zhǎng)至2006年的374元人民幣,2003-2006年平均復(fù)增長(zhǎng)率率達(dá)13%。產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)速度驚人。屆時(shí),電子競(jìng)技體育用戶將占到互聯(lián)網(wǎng)用戶的29.5%,把參與電子競(jìng)技體育的人數(shù)和人均消費(fèi)金額相乘,是一個(gè)令人吃驚的數(shù)字。政府的大力支持。我國(guó)政府開始將電子競(jìng)技體育納入正規(guī)的管理體系,例如,新聞出版總署負(fù)責(zé)管理電子競(jìng)技體育軟件的發(fā)行(發(fā)放電子競(jìng)技體育版號(hào)),文化部、信息產(chǎn)業(yè)部負(fù)責(zé)管理電子競(jìng)技體育的經(jīng)營(yíng)。此外,科技部于2003年7月宣布將電子競(jìng)技體育列入863計(jì)劃,國(guó)家體育總局也在2003年11月將電子競(jìng)技列為正式的體育項(xiàng)目。2005年7月,文化部和信息產(chǎn)業(yè)部聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于電子競(jìng)技體育發(fā)展和管理的若干意見》。這一系列的政策措施,都將為中國(guó)電子競(jìng)技體育的發(fā)展保駕護(hù)航。2.4T威脅電子競(jìng)技是一個(gè)廣闊的市場(chǎng),同時(shí),這也是一塊無比巨大的蛋糕,是一塊誰(shuí)都想搶的蛋糕,尤其是國(guó)內(nèi)的大公司,無不盯緊了這個(gè)市場(chǎng)。盛大購(gòu)買了浩方,并且希望借此打入電子競(jìng)技市場(chǎng)為他們謀取更多的利潤(rùn)。而QQ則利用它無比廣泛的人群,直接建立起QQ對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),雖然說他們都各自采取了不同的動(dòng)作。但是顯而易見的是,他們的這些大動(dòng)作并未為他們?nèi)〉枚啻蟮男Ч>科湓颍W(wǎng)絡(luò)環(huán)境有待改善。服務(wù)器的穩(wěn)定性和網(wǎng)絡(luò)安全問題對(duì)一款電子競(jìng)技體育的發(fā)展具有決定性的影響。私服、外掛等非法程序的使用,極大的降低了電子競(jìng)技體育的可玩性。電子競(jìng)技體育__中虛擬財(cái)產(chǎn)的存在和盜用行為,也給法律提出了新的挑戰(zhàn)。如果運(yùn)營(yíng)商無法確保消費(fèi)者的隱密性資料,使顧客的權(quán)益(或是游戲成果)輕易的被竊取,不僅會(huì)面對(duì)眾多用戶的申訴問題,也會(huì)降低自身的專業(yè)性。這就是我們面臨的很嚴(yán)峻的問題。電子競(jìng)技體育作為一種娛樂休閑方式,對(duì)青少年的人生觀、價(jià)值觀的形成是有影響的。只有把這種影響利用一種有效地手段加以控制,引導(dǎo),我們才能真正的在電子競(jìng)技的市場(chǎng)上占據(jù)優(yōu)勢(shì)地位。結(jié)論:第二篇:電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展展望一、綜述碼這份文檔主要是因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)曾經(jīng)直至當(dāng)前都仍然對(duì)電子競(jìng)技有著很深感情的人,即不能像BBC等媒體工作者,也不能像ZAX等通過自身實(shí)踐者去推動(dòng)行業(yè)發(fā)展,而自己幾年來的在電商行業(yè)卻有著很多的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)、理解,現(xiàn)在希望能將這些經(jīng)驗(yàn)和電子競(jìng)技行業(yè)的特點(diǎn)相結(jié)合,為電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者(俱樂部,隊(duì)員,贊助商及媒體工作者)的良性發(fā)展貢獻(xiàn)一份力量。眾所周知的是當(dāng)前電子競(jìng)技環(huán)境在不斷改善,但是電子競(jìng)技俱樂部卻大部分都在裹步不前,更多的出資方僅僅是基于自身也是一個(gè)游戲愛好者這樣簡(jiǎn)單的目的,憑借自己的熱情和個(gè)人的實(shí)力來承擔(dān)俱樂部及選手的開銷,雖然這對(duì)于推動(dòng)職業(yè)選手的短期待遇發(fā)展方面有著不錯(cuò)的效果,但是從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度,只有一個(gè)規(guī)范的,能夠通過市場(chǎng)行為完成自給自足的行業(yè)才能夠持續(xù)的發(fā)展下去,因此我希望廣大的投資人在慷慨解囊的同時(shí)也應(yīng)該更多的想想如何引領(lǐng)行業(yè)的正規(guī)化發(fā)展。而本文正是從電子競(jìng)技俱樂部及選手的發(fā)展道路上做出一個(gè)分析及建議。二、行業(yè)現(xiàn)狀總括相關(guān)資料均引自艾瑞咨詢,而本文之后的一些發(fā)展建議也基于此部分資料及個(gè)人的行業(yè)見解,為的是讓廣大愛好者和有志者對(duì)行業(yè)有一個(gè)清晰的認(rèn)識(shí):1、中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)目前處于新興爆發(fā)期。中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展自1998年起至今基本可以分為三個(gè)階段,分別是1998-200年萌芽起步期、2003-2008年成長(zhǎng)探索期、2009-2012年新興爆發(fā)期,隨著該行業(yè)的良性發(fā)展,預(yù)計(jì)在2013年后,中國(guó)電子競(jìng)技將逐步進(jìn)入成熟發(fā)展期。在1998-2010年間,決定或影響整體行業(yè)發(fā)展歷程的重大事件大體可以歸為七大方面,分別是:主流電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品發(fā)售與運(yùn)營(yíng)、主流電子競(jìng)技游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)、主流網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目納入電子競(jìng)技比賽項(xiàng)目、世界知名電子競(jìng)技賽事舉辦與引入、政府針對(duì)電子競(jìng)技所進(jìn)行的監(jiān)管與扶持行為、電子競(jìng)技職業(yè)化俱樂部成立、電子競(jìng)技相關(guān)媒體成立。2、中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式步入多元化發(fā)展。根據(jù)艾瑞咨詢研究發(fā)現(xiàn),中國(guó)電子競(jìng)技在經(jīng)歷了1998-2010年的發(fā)展后,出現(xiàn)了多元化的商業(yè)模式,各種商業(yè)模式是各個(gè)電子競(jìng)技從業(yè)企業(yè)、團(tuán)體或個(gè)人的盈利方式,這其中包括:游戲售賣、廣告、平臺(tái)增值服務(wù)、游戲周邊售賣、賽事承辦及市場(chǎng)活動(dòng)。3、2010年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到44.06億元,同比增長(zhǎng)83.8%。根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),中國(guó)體育總局撥放給各地區(qū)的電子競(jìng)技專項(xiàng)資金共累計(jì)為3.08億元,其中多為賽事場(chǎng)館與體育中心的建設(shè),以及一些重大賽事的舉辦與贊助。隨著電子競(jìng)技游戲行業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大化,與相關(guān)賽事場(chǎng)館的建造完畢,全新一輪的政府扶持也會(huì)陸續(xù)到來。4、不利因素。中國(guó)電子競(jìng)技游戲在社會(huì)輿論上面臨較大壓力,電子競(jìng)技游戲運(yùn)動(dòng)在政府監(jiān)管上屬于體育總局管轄,但是由于電子游戲本身屬于文化產(chǎn)業(yè),在相關(guān)的文化政策監(jiān)管上受到制約,影響到了其宣傳與推廣,目前在電視媒體與平面媒體上缺乏相關(guān)的正面曝光率。另外,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)中,游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的相關(guān)法律保護(hù)較為薄弱,這造成了同質(zhì)化的游戲產(chǎn)品的泛濫,影響了游戲用戶的體驗(yàn),這不但需要政府有關(guān)部門的統(tǒng)籌與監(jiān)管、也需要從業(yè)企業(yè)的自律和游戲用戶本身保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí)的加強(qiáng),這是一個(gè)長(zhǎng)期的過程。中國(guó)目前對(duì)于電子競(jìng)技從業(yè)選手的法制保護(hù)也較為薄弱,從業(yè)選手無法保證自己的生活水平與比賽獎(jiǎng)金按時(shí)發(fā)布,引起了社會(huì)的不良輿論;另一方面,電子競(jìng)技游戲目前的從業(yè)人員整體素質(zhì)水平有待提高,產(chǎn)業(yè)不成熟所導(dǎo)致的從業(yè)選手年齡結(jié)構(gòu)不合理,是引起電子競(jìng)技游戲選手職業(yè)生涯不穩(wěn)定和缺乏長(zhǎng)久保障的關(guān)鍵。從以上資料可以看到電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展前景是光明的,但是道路也是曲折的。三、電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)關(guān)系結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)析我制作了一份電子競(jìng)技行業(yè)的整體市場(chǎng)關(guān)系圖(圖2),整個(gè)行業(yè)可以粗略的分為3個(gè)群體:市場(chǎng)方,行業(yè)聯(lián)盟,參與者方,當(dāng)前產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)關(guān)系已經(jīng)形成,但是結(jié)構(gòu)并不正規(guī),傳統(tǒng)行業(yè)中作為市場(chǎng)方是通過俱樂部和職業(yè)選手和參與者方進(jìn)行的聯(lián)系,但是當(dāng)前這個(gè)是通過賽事組織者和媒體工作者進(jìn)行的。1、市場(chǎng)方,市場(chǎng)方主要是由廠商,周邊產(chǎn)品及游戲運(yùn)營(yíng)商3個(gè)供給生產(chǎn)方組成的。他們通過行業(yè)聯(lián)盟對(duì)參與者方進(jìn)行影響,最終為自己創(chuàng)造利潤(rùn)。例如:dota中的VS/HF競(jìng)技平臺(tái)他們屬于運(yùn)營(yíng)商范疇,他們通過行業(yè)影響力增加自己平臺(tái)的用戶數(shù)量。騰訊游戲就屬于LOL和CF的運(yùn)營(yíng)商,他們也通過大力推廣自己運(yùn)營(yíng)的游戲來獲得更多的用戶,然后再通過這些用戶獲得更多的收費(fèi)。技嘉,MSI等就屬于廠商范疇,他們制造相關(guān)的產(chǎn)品,然后通過品牌影響力,讓相關(guān)市場(chǎng)買家購(gòu)買這些產(chǎn)品。Dota視頻中常見的TEE7等衣服,手辦制作者們就是周邊市場(chǎng)了,他們通過行業(yè)聯(lián)盟向消費(fèi)者推廣自己的商品,賺取利潤(rùn)。2、行業(yè)聯(lián)盟,這個(gè)我將其定義為競(jìng)技俱樂部,職業(yè)選手,賽事承辦方和媒體工作者群體(包含游戲視頻制作者),因?yàn)樗麄児餐S持著這個(gè)行業(yè)的興盛和發(fā)展。這里又可以將他們分為間接和直接的2個(gè)部分。間接的對(duì)參與者方產(chǎn)生影響的為賽事承辦方和媒體工作者,他們不直接的參與行業(yè),但是通過行業(yè)內(nèi)的一些組織協(xié)調(diào)關(guān)系產(chǎn)生的周邊內(nèi)容對(duì)參與者造成影響,并從中獲取利益。直接的參與者毫無疑問就是競(jìng)技俱樂部和職業(yè)選手了,他們是對(duì)行業(yè)參與者有著最直接也最大效果的影響作用,很可惜當(dāng)前他們對(duì)自身發(fā)展的定位或者說運(yùn)營(yíng)很不成熟,這也是我為什么決定要寫這個(gè)文檔的原因。例如:WDC,G聯(lián)賽,WCG的主辦方,脈動(dòng)等就是賽事承辦方,他們通過組織比賽獲得影響力,再通過影響力轉(zhuǎn)化為自身的利益。在體系不成熟用于組織賽事的先驅(qū)者們都值得我們尊重,感謝他們吧。從前面的艾瑞的數(shù)據(jù)也可以看出僅國(guó)家的支持資金數(shù)量也非常龐大,╮(╯_╰)╭當(dāng)然這些都??大家都懂的。Dota解說,PCGAME,SG,RN,178,17173,TATAZU等等等等資訊站點(diǎn)都算作媒體工作者,他們通過賽事信息,玩家討論,選手八卦等信息吸引用戶訪問、瀏覽,然后通過用戶群體間接的獲取利潤(rùn)。WE,TYLOO,EH等俱樂部,目前僅這些體系相對(duì)完善的俱樂部通過贊助和賽事能夠正常運(yùn)營(yíng),其他的更多是依靠老板個(gè)人興趣全力支持。我也在圖中標(biāo)示了這種現(xiàn)象產(chǎn)生的原因就是職業(yè)俱樂部自身的市場(chǎng)行為和運(yùn)營(yíng)能力很差,他們不能很好的和參與者方進(jìn)行溝通及轉(zhuǎn)化,所以也就沒有市場(chǎng)方會(huì)去投入及贊助,當(dāng)前市場(chǎng)方和玩家的主要連通手段是通過媒體和賽事組織者,因此相應(yīng)的媒體和賽事組織者是當(dāng)前行業(yè)的最大利益獲得者。希望廣大在辦或者想要辦俱樂部的老板們?cè)谛袆?dòng)之前先定位好俱樂部的發(fā)展方式,靠著輸血的模式誠(chéng)然可以獲得一時(shí)的輝煌,但是從負(fù)責(zé)任的角度,為了俱樂部和自己在低潮期依然能夠很好的生存,所以俱樂部的市場(chǎng)拓展及運(yùn)營(yíng)組織都要有一個(gè)很完善的規(guī)劃。后面案例分析,我會(huì)再拿一些俱樂部進(jìn)行舉例。Sky,820等職業(yè)選手,他們最初是由于對(duì)游戲有著很大興趣,并且有著上佳發(fā)揮水準(zhǔn),然后加入職業(yè),通過職業(yè)化,又將自己對(duì)游戲的投入轉(zhuǎn)化為可量化的現(xiàn)實(shí)收益。但是很遺憾的如同大部分俱樂部的不職業(yè),選手的不職業(yè)情況更為嚴(yán)重,比較常見的一個(gè)問題就是dota選手的ID問題,選手的ID實(shí)際上是fans對(duì)選手的一個(gè)直接記憶手段,這個(gè)對(duì)于選手本人也是財(cái)富的根本,職業(yè)球員為什么會(huì)對(duì)一個(gè)號(hào)碼非常的看重?因?yàn)橐粋€(gè)號(hào)碼就是他們的ID,市場(chǎng)方對(duì)他們進(jìn)行包裝和推廣的時(shí)候都是要固定化的,例如R9,我們就知道是羅納爾多,B23我們就知道是貝克漢姆的系列,23就是喬丹的標(biāo)志,職業(yè)選手對(duì)于自己ID的隨意更改,會(huì)讓相關(guān)的市場(chǎng)開發(fā)大受阻礙,這也是之前BBC曾多次批評(píng)該問題的原因。其他還有很多的不職業(yè)表現(xiàn),我后面會(huì)全面列舉出來,這里只是簡(jiǎn)單的提一下。3、參與者方,這里基本上都可以定義為玩家(非玩家的粉絲數(shù)量很少),橫向的可以按照玩家們對(duì)游戲的理解分為初級(jí)玩家和高級(jí)玩家,高級(jí)玩家中就包含有半職業(yè)選手,他們隨時(shí)準(zhǔn)備著進(jìn)入行業(yè)聯(lián)盟的體系??v向按照對(duì)廠商的吸引力也就是行業(yè)價(jià)值可以分為玩家和消費(fèi)者,其中消費(fèi)者是整個(gè)行業(yè)的支撐。說到這里其實(shí)我覺得行業(yè)的先驅(qū)者誠(chéng)然可貴,但是真正值得我們尊重的是這些愿意為電子競(jìng)技行業(yè)及相關(guān)產(chǎn)品進(jìn)行支付的粉絲,無論他們出于何種的目的進(jìn)行購(gòu)買,但是正是他們的購(gòu)買行為,才為行業(yè)創(chuàng)造了價(jià)值,吸引到更多的市場(chǎng)方加入,因此當(dāng)你對(duì)電子競(jìng)技的行業(yè)懷有熱情的時(shí)候,“噴”或者炫耀自己的能力并不能代表你是一個(gè)合格的參與者,只有在自己能承受的范圍內(nèi)盡可能進(jìn)行一些消費(fèi)才是值得電子競(jìng)技感謝的參與者。例如:初級(jí)參與者如同我這樣的對(duì)游戲有愛好,但是沒充分時(shí)間和精力去投入的,這個(gè)游戲?qū)ξ揖陀泻苌畹挠绊懥Γ餍沁x手對(duì)我也有吸引力,但是在有條件的時(shí)候都會(huì)去積極參與賽事觀看或者資訊信息閱讀。高級(jí)參與者則如同現(xiàn)在的大部分半職業(yè)選手,他們對(duì)游戲有著深刻的理解并隨時(shí)準(zhǔn)備進(jìn)軍職業(yè)圈。一般的學(xué)生就屬于玩家范疇,他們大部分沒有太多的可自主控制的經(jīng)濟(jì)權(quán)利或者沒有對(duì)行業(yè)產(chǎn)品進(jìn)行購(gòu)買的意向,他們對(duì)于廠商是潛在消費(fèi)者群體,但非主要目標(biāo)。工薪階層就屬于消費(fèi)者范疇了,他們有部分可自己控制的經(jīng)濟(jì)能力,并且愿意投入到相關(guān)產(chǎn)品消費(fèi)中的用戶,這部分是市場(chǎng)方最感興趣的群體。而整個(gè)行業(yè)是否穩(wěn)定或者成熟,主要還是看市場(chǎng)方與參與者方的關(guān)系是否建立,如果該行業(yè)的參與者能夠?yàn)閺S家創(chuàng)造出市場(chǎng),那么我們就可以說該行業(yè)的結(jié)構(gòu)已經(jīng)穩(wěn)定,或者的可以根據(jù)參與這種的非玩家粉絲數(shù)量來簡(jiǎn)單評(píng)判行業(yè)的發(fā)達(dá)程度——當(dāng)很多并不玩游戲的人也會(huì)對(duì)這個(gè)游戲賽事或者參與者有著濃厚興趣的時(shí)候,就可以說這個(gè)行業(yè)已經(jīng)非常發(fā)達(dá)了。游戲運(yùn)營(yíng)商廠商(設(shè)備及消費(fèi)品)周邊產(chǎn)品市場(chǎng)方賽事承辦方俱樂部行業(yè)聯(lián)盟媒體工作者職業(yè)選手初級(jí)參與者高級(jí)參與者參與群體一般玩家消費(fèi)者四、市場(chǎng)案例分析及發(fā)展建議前面的內(nèi)容可能都過于空洞,而顯得有些枯燥且實(shí)際意義不大,那么基于之前的論述我就對(duì)當(dāng)前一些案例進(jìn)行解析,順便做出一些實(shí)際的建議。我是一名dotafans,因此我就從dota中進(jìn)行說明,另外本人非內(nèi)部人士,因此沒有具體的俱樂部,選手收益,僅從消費(fèi)者和初級(jí)參與者的角度進(jìn)行分分析和建議,本人無意對(duì)各俱樂部進(jìn)行比較,另外本文非商業(yè)用途,如果侵犯到到各俱樂部或選手的相關(guān)權(quán)利,請(qǐng)聯(lián)系作者刪除或者修改。1、CCM與EH,王者之師的待遇差別為什么找CCM和EH呢?這是因?yàn)?個(gè)隊(duì)伍分別是去年后半年和今年前半年戰(zhàn)績(jī)最為穩(wěn)定的隊(duì)伍,但是在各自戰(zhàn)績(jī)輝煌的時(shí)期,2隊(duì)的商業(yè)開發(fā),擁躉數(shù)量及影響力卻不可同日而語(yǔ),這里就體現(xiàn)出了經(jīng)理人71對(duì)俱樂部推廣手段對(duì)俱樂部產(chǎn)生的價(jià)值。先從EH進(jìn)行分析,首先EH本身有一個(gè)完善的俱樂部體系,具體的有分管市場(chǎng),媒體競(jìng)技的人員。在正規(guī)化方面,EH的隊(duì)徽已經(jīng)沿用了N年,這就形成了一個(gè)固定的商標(biāo)資產(chǎn)。EH和技嘉的常年合作,使得隊(duì)員游戲ID統(tǒng)一為EH.GIGABYET.xxx,這個(gè)ID大大扼殺了隊(duì)員的自由度,卻表達(dá)出了對(duì)贊助商的尊重,當(dāng)戰(zhàn)隊(duì)REP或者VOD傳播的時(shí)候,都對(duì)贊助商有一個(gè)較小的宣傳貢獻(xiàn)。但是在最關(guān)鍵的ESWC的決賽中,EH隊(duì)長(zhǎng)820卻修改為820.CN,這個(gè)舉動(dòng)看似是對(duì)商業(yè)的行為的一種反叛,不過我想說這卻恰恰是一個(gè)很好的營(yíng)銷手段,因?yàn)樵趪?guó)內(nèi)有著非常嚴(yán)重的愛國(guó)情結(jié),這種行為無疑大大的增加了820的人氣和支持者,而這些支持者也因?yàn)?20的存在對(duì)EH進(jìn)行著支持,當(dāng)時(shí)EH的fans數(shù)量也毫無疑問是國(guó)內(nèi)所有俱樂部最多的。加上EH和騰訊微薄聯(lián)手推820的微薄,最后就成就了DOTA行業(yè)最輝煌的820,其微薄粉擁躉數(shù)量突破20W,幾乎是其他所有dota選手的綜合,這樣的影響力和效果,毫無疑問可以刺激贊助商對(duì)選手和俱樂部加大投入,EH也在今年推出了對(duì)選手的包裝計(jì)劃,應(yīng)該就是從820的案例中嘗到好處(同時(shí)820成為EH是不可或缺的,不能放棄的選手)。EH另外一個(gè)不同于其他俱樂部的非常職業(yè)化,商業(yè)化的行為是其配合贊助商的校園行活動(dòng),這個(gè)對(duì)EH的競(jìng)技成績(jī)是有著很大負(fù)面影響的,隊(duì)員長(zhǎng)期處于外出活動(dòng)的非系統(tǒng)化訓(xùn)練狀態(tài),但由于其在校園的影響力,即時(shí)戰(zhàn)績(jī)不好,EH的擁躉數(shù)量卻還是在增加,而且贊助商也獲益匪淺。當(dāng)CCM囊括國(guó)內(nèi)大部分賽事冠軍獎(jiǎng)杯后,卻無奈的發(fā)現(xiàn)去找失敗者方簽名留影的人比看自己頒獎(jiǎng)的人還多,這時(shí)俱樂部的是不是也該要想想怎樣做好自己的市場(chǎng)開發(fā)呢?俱樂部推廣方案建議:A、嚴(yán)格要求隊(duì)員對(duì)外的言行舉止,注意建立公共良好形象,對(duì)隊(duì)員進(jìn)行社交培訓(xùn),鍛煉隊(duì)員的交際,表達(dá)能力(力爭(zhēng)向目前職業(yè)選手中的830看齊)。B、選拔媒體負(fù)責(zé)人,建立論壇,QQ群等社區(qū)交流基地,要求隊(duì)員定期分別在論壇和粉絲進(jìn)行交流,自己的第一手資料都由自己曝光給粉絲,這樣可以積累自己的人氣,另外也可以提升粉絲的忠誠(chéng)度。C、聯(lián)手對(duì)選手進(jìn)行一一包裝推廣,可以與媒體工作者進(jìn)行合作,具體方案可以有以下形式:選手精彩集錦,選手精彩rep解說系列,選手漫畫系列,選手心路,選手八卦,選手講座等等不一而足。D、俱樂部的整體活動(dòng),積極聯(lián)系各地電競(jìng)協(xié)會(huì)舉辦交流,進(jìn)行線上線下的推廣。附錄:EH推廣簡(jiǎn)析。2、平凡的明星選手PIS年初的PIS應(yīng)該是dota行業(yè)中名氣最大的選手了,當(dāng)然這點(diǎn)上可能其他明星的fans也有自己的觀點(diǎn),我依然無意討論這點(diǎn),僅對(duì)PIS進(jìn)行一個(gè)簡(jiǎn)單的分析,分析他的名氣能帶來的和他實(shí)際的情況,當(dāng)然仍然還是根據(jù)我所知道的表象內(nèi)容簡(jiǎn)析。Dota地圖作者ICEFROG能將影魔命名為PIS的一個(gè)IDYAPHETS足以說明其在世界dota粉心中的地位,筆者也曾在youtube上傳過幾部dota視頻,其中也以PIS對(duì)yameth的幾場(chǎng)最受歡迎??墒荘IS最近似乎有換了一個(gè)叫諾科特的ID,說實(shí)在我作為一個(gè)對(duì)dota關(guān)注度還算比較高的玩家,都根本記不住影魔的那個(gè)yaphets怎么拼,而且我也不很理解為什么不用PIS這么簡(jiǎn)單明白的ID,而要換來?yè)Q去,可能選手們想要通過ID的變換表達(dá)自己不同的心境,但是對(duì)于觀眾而言,你更換一次ID就意味著搜索和關(guān)注度的一次流失,我舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,百度搜索,當(dāng)一個(gè)dota粉絲想要找到塔索熟悉的選手,他必須輸入一個(gè)ID,但是由于選手過于頻繁的更換,可能導(dǎo)致粉絲無法搜索到想要的信息,從而丟失關(guān)注。進(jìn)入正題,PIS的具體收入我不很清楚,從年初轉(zhuǎn)會(huì)風(fēng)傳的6W簽字費(fèi)作為一個(gè)依據(jù),我估計(jì)其收入應(yīng)該遠(yuǎn)低于一些dota解說(HT自爆的4W和09風(fēng)傳的十幾萬),但是我們知道作為dota這個(gè)行業(yè),最耀眼的是這些明星選手,何以他們的收入?yún)s只能平平凡凡(相對(duì)賽事組織者及媒體工作者)呢?這點(diǎn)其實(shí)我在之前的圖表中已經(jīng)表達(dá)了,就是選手們不能將自身的影響力轉(zhuǎn)換成為消費(fèi)者與市場(chǎng)方的溝通橋梁,沒有發(fā)揮出自身的明星價(jià)值,自然收入也難以提升。另外一點(diǎn)就是職業(yè)選手的非職業(yè)心理,當(dāng)前的職業(yè)選手中能有幾個(gè)人正視自己的職業(yè)?甚至很多選手接受采訪說自己是只是一個(gè)玩游戲的,其實(shí)當(dāng)玩游戲能夠?yàn)槭袌?chǎng)服務(wù)的時(shí)候他就已經(jīng)成為一個(gè)正式的職業(yè),就如同打籃球的,踢足球的。那么這既然是一個(gè)正式的職業(yè)時(shí)候選手們有沒有正式的去面對(duì)?作為一個(gè)默默無名的小職員,筆者一天工作9小時(shí),至少在這期間都是從事和公司相關(guān)的事宜,而且平時(shí)在提升自身能力的時(shí)候也要注意統(tǒng)籌規(guī)劃自己的未來和發(fā)展,選手有無這樣將愛好轉(zhuǎn)化為職業(yè)的決心?職業(yè)選手發(fā)展建議:A、建立自己的品牌效應(yīng),要做到這點(diǎn)固定的ID,良好的口碑,刻苦的訓(xùn)練及優(yōu)異的表現(xiàn)缺一不可,而當(dāng)你站立到職業(yè)的頂峰時(shí)候,你也就有賺取更多收入的條件。B、開發(fā)自己的品牌,開發(fā)自己的品牌這個(gè)在傳統(tǒng)行業(yè)是有職業(yè)經(jīng)紀(jì)人在做的,其實(shí)未來電競(jìng)行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展,我預(yù)計(jì)電競(jìng)經(jīng)紀(jì)人的橫空出世可能也不遠(yuǎn)了。在當(dāng)前沒有經(jīng)紀(jì)人的情況下,選手可以考慮和俱樂部聯(lián)合開發(fā)自己的品牌,方式可以有:向市場(chǎng)方開放自己的肖像權(quán),建立屬于自己的品牌系列,收取品牌提成或者代言費(fèi)用。利用自己的影響力開辦教學(xué)班(類似kuroky,magicyang)。C、提升社交能力,如果一個(gè)職業(yè)選手不善表達(dá),無法自如的與媒體及fans進(jìn)行溝通,自然不能有效的,擴(kuò)大自己的非專業(yè)領(lǐng)域影響力。D、和媒體進(jìn)行合作,同前面俱樂部部分相關(guān)建議。第三篇:電子競(jìng)技行業(yè)KSFs分析電子競(jìng)技行業(yè)KSFs分析20世紀(jì)以來隨著科技和經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電腦已經(jīng)成為現(xiàn)代生活中最重要的組成部分,伴隨著電腦和信息技術(shù)的普及,電子游戲受到了人們的追捧和喜愛。電子競(jìng)技是以信息技術(shù)和體育競(jìng)技為基礎(chǔ),人們將體育運(yùn)動(dòng)由游戲場(chǎng)地轉(zhuǎn)變到電腦平臺(tái)上,體育競(jìng)技和體育運(yùn)動(dòng)由現(xiàn)實(shí)世界向著虛擬世界發(fā)展。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)提高思維、反應(yīng)、手眼協(xié)調(diào)能力和意志力,參與者或電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員從中獲得團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)和集體榮譽(yù)感。在中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的現(xiàn)實(shí)與未來的論壇上,中國(guó)奧委會(huì)副主席何慧嫻女士說:電子競(jìng)技是從網(wǎng)絡(luò)游戲中脫穎而出的陽(yáng)光游戲,它是按體育精神、體育規(guī)則在網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界里進(jìn)行的一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),通過比賽來推崇體育精神、實(shí)現(xiàn)自我超越,是有利于開發(fā)人體手腦協(xié)調(diào)并用的健康智力運(yùn)動(dòng)。2003年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)設(shè)立為我國(guó)第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。這說明在國(guó)家和各級(jí)地方政府的政策支持下,我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)正在進(jìn)行一個(gè)高速發(fā)展的正式階段。韓國(guó)是世界上電子競(jìng)技發(fā)展最好的國(guó)家之一,尤其是在進(jìn)入新世紀(jì)后,電子競(jìng)技更是得到了迅猛發(fā)展。在電競(jìng)賽事方面,由韓國(guó)舉辦的世界電子競(jìng)技大賽WCG(WorldCyberGames)產(chǎn)生了極大的影響,其獎(jiǎng)金豐厚,參賽的國(guó)家和地區(qū)多達(dá)近百個(gè),WCG還被人們贊譽(yù)為電子競(jìng)技賽事中的“奧運(yùn)會(huì)”。在經(jīng)濟(jì)方面,電子競(jìng)技給韓國(guó)帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)利潤(rùn),這些利潤(rùn)已超越汽車產(chǎn)業(yè),它在自身迅速發(fā)展的同時(shí)還帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施、IT設(shè)備等多個(gè)領(lǐng)域的發(fā)展?,F(xiàn)在全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迎來了從1998年開始的第二輪產(chǎn)業(yè)浪潮,世界電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的中心由韓國(guó)轉(zhuǎn)移到了中國(guó)。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技表演賽中,中國(guó)隊(duì)在LOL和AOV項(xiàng)目中奪得冠軍拿到金牌,18年和19年的LOL全球總決賽中LPL賽區(qū)擊敗LCK賽區(qū)奪得兩連冠,2020年即將進(jìn)入杭州亞運(yùn)會(huì),意味著中國(guó)電子競(jìng)技進(jìn)入良性發(fā)展階段。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的中心是電子競(jìng)技職業(yè)賽事,圍繞著賽事整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電子競(jìng)技俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺(tái);最后是作為消費(fèi)者的電子競(jìng)技觀眾以及廣告商、贊助商。相對(duì)應(yīng)的,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權(quán)費(fèi)用、廣告、贊助(線上)等形式變現(xiàn)。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的中心是電子競(jìng)技職業(yè)賽事,圍繞著賽事整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電子競(jìng)技俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺(tái);最后是作為消費(fèi)者的電子競(jìng)技觀眾以及廣告商、贊助商。相對(duì)應(yīng)的,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權(quán)費(fèi)用、廣告、贊助(線上)等形式變現(xiàn)。1、需求分析顧客包括電子競(jìng)技觀眾和廣告商、贊助商。電子競(jìng)技賽事觀眾喜好不一,各有追求,而作為粉絲則當(dāng)然希望自己支持的戰(zhàn)隊(duì)在賽事中排名前列成績(jī)優(yōu)秀;廣告商和贊助商則追求自己的產(chǎn)品和公司得到曝光量從而吸引消費(fèi)者。2、競(jìng)爭(zhēng)分析游戲廠商的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)在于游戲玩家的數(shù)量,玩家數(shù)量決定了游戲廠商得到的收益。賽事主辦方和承辦方的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)則是賽事的質(zhì)量和規(guī)模。電子競(jìng)技俱樂部的競(jìng)爭(zhēng)必然是賽事排名和取得的成績(jī)。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈下游的直播平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)則是在平臺(tái)簽約的主播和賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)等。3、成功的關(guān)鍵因素(1)游戲廠商游戲廠商成功的關(guān)鍵因素永遠(yuǎn)是游戲玩家的數(shù)量,游戲玩家選擇一款游戲,主要是游戲玩法和題材的選擇。游戲廠商需要不斷開發(fā)新穎的玩法和創(chuàng)新的題材,做好游戲的維護(hù),既要保留老玩家也要吸引新玩家。作為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游,游戲是基礎(chǔ),現(xiàn)在開辦了職業(yè)聯(lián)賽的游戲主要有英雄聯(lián)盟、絕地求生、守望先鋒、DOTA2、穿越火線、王者榮耀等。(2)賽事主辦方賽事主辦方成功的關(guān)鍵因素是選擇舉辦的游戲賽事,熱門游戲的比賽參與的電子競(jìng)技俱樂部多,觀眾、贊助商、廣告商就會(huì)多。同一個(gè)游戲的賽事的舉辦不應(yīng)該在同一時(shí)間?,F(xiàn)在的熱門賽事主要有LPL、LCK、OWL、PAI還有各種職業(yè)聯(lián)賽的全球總決賽。(3)電子競(jìng)技俱樂部電子競(jìng)技俱樂部的成功關(guān)鍵因素一直是獲得比賽冠軍,獲得冠軍的隊(duì)伍聲望會(huì)上漲,粉絲數(shù)量也會(huì)隨之上漲,隨之而來的則有贊助商、廣告商。電子競(jìng)技俱樂部是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中獲利最大的一個(gè)點(diǎn)?,F(xiàn)今比較成功的俱樂部是拿下英雄聯(lián)盟S9世界總決賽冠軍的FPX電子競(jìng)技俱樂部、拿下英雄聯(lián)盟S9世界總決賽冠軍的IG電子競(jìng)技俱樂部、和其他也有不菲成就的RNG電子競(jìng)技俱樂部、LGD電子競(jìng)技俱樂部、WE電子競(jìng)技俱樂部、OMG電子競(jìng)技俱樂部、EDG電子競(jìng)技俱樂部等。(4)直播平臺(tái)直播平臺(tái)的成功關(guān)鍵因素是簽約在不同平臺(tái)的主播和各種賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)。電子競(jìng)技賽事中獲得冠軍的戰(zhàn)隊(duì)會(huì)成為明星戰(zhàn)隊(duì),明星戰(zhàn)隊(duì)中會(huì)有明星選手,戰(zhàn)隊(duì)和選手在某一平臺(tái)簽約是直播平臺(tái)成功的關(guān)鍵。此外,還有一些賽事的轉(zhuǎn)播權(quán),電子競(jìng)技比賽除了現(xiàn)場(chǎng)觀賽之外,更多的是線上的直播觀賽,擁有比賽轉(zhuǎn)播權(quán)的直播平臺(tái)無疑是最大贏家。在2018年電子競(jìng)技初登亞運(yùn)會(huì)賽場(chǎng)時(shí),國(guó)內(nèi)各大直播平臺(tái)均無賽事轉(zhuǎn)播權(quán),實(shí)在時(shí)令眾多觀眾扼腕嘆息。現(xiàn)在較為成功的直播平臺(tái)主要有斗魚、虎牙、嗶哩嗶哩等。其中,嗶哩嗶哩直播斥巨資花費(fèi)8億元拿下了英雄聯(lián)盟全球總決賽S10至S12賽事的獨(dú)家轉(zhuǎn)播權(quán)。第四篇:電子競(jìng)技賽事可行性分析報(bào)告書電子競(jìng)技賽事可行性分析報(bào)告書電子競(jìng)技(CyberGame)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。電子競(jìng)技中的最高賽事是WCG(WorldCyberGames)一、基本特征電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)有兩個(gè)基本特征:電子、競(jìng)技“電子”是其方式和手段,指這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營(yíng)造的環(huán)境來進(jìn)行,這類似于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中的器材和場(chǎng)地。在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中,“器材”依賴信息技術(shù)來實(shí)現(xiàn),這也是電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的不同之處?!案?jìng)技”指的是體育的本質(zhì)特性,即對(duì)抗。作為一個(gè)體育項(xiàng)目,對(duì)抗是最基本的特征。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)有多種分類和項(xiàng)目,但核心一定是對(duì)抗、比賽?!熬W(wǎng)絡(luò)游戲=電子競(jìng)技”這種觀點(diǎn)是錯(cuò)誤的。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)項(xiàng)目的不斷更替,電子競(jìng)技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機(jī)游戲了。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)行、運(yùn)營(yíng)、付費(fèi)方式,以及游戲的平臺(tái)構(gòu)建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對(duì)抗性很強(qiáng)網(wǎng)游加入到電競(jìng)項(xiàng)目中。不管單機(jī)游戲(單人游戲),還是網(wǎng)絡(luò)游戲(多人游戲),只要符合“電子”“競(jìng)技”這兩個(gè)特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競(jìng)技游戲。二、電子競(jìng)技的起因、發(fā)展1997年,亞洲金融危機(jī)。韓國(guó)本土的許多娛樂節(jié)目因資金問題紛紛被叫停。1998年,《星際爭(zhēng)霸》發(fā)行了。這款跨時(shí)代的游戲深受當(dāng)時(shí)年輕人喜愛,一些韓國(guó)電視臺(tái)為節(jié)省開支,開始播放成本較低的星際節(jié)目。當(dāng)《星際爭(zhēng)霸》走進(jìn)平常百姓的電視屏幕時(shí),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的雛形也就基本出現(xiàn)了。1、起因:1997年,亞洲金融危機(jī)爆發(fā),其危害波及全世界。韓國(guó)1998年GDP增長(zhǎng)倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國(guó)人注意到了他們國(guó)家經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)存在嚴(yán)重的問題:國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,受世界經(jīng)濟(jì)環(huán)境變化的影響過大。金融危機(jī)過后,韓國(guó)政府開始了努力改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。很快,韓國(guó)的電影電視產(chǎn)業(yè)、游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)開始得到政府的扶持和快速發(fā)展,而電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為一支國(guó)民經(jīng)濟(jì)的生力軍也得到了巨大的發(fā)展契機(jī)!2、發(fā)展:1998年,《星際爭(zhēng)霸》發(fā)行了。經(jīng)濟(jì)危機(jī)導(dǎo)致大量失業(yè)人員,許多人利用這款游戲打發(fā)時(shí)間。于是有韓國(guó)的電視制作人靈機(jī)一動(dòng),開始制作《星際爭(zhēng)霸》的相關(guān)節(jié)目。一方面是當(dāng)時(shí)資金緊張、制作星際節(jié)目的成本低廉,另一方面則是有人發(fā)現(xiàn)這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發(fā)展契機(jī)。這種偶然的歷史機(jī)遇成就了現(xiàn)在令人驚嘆的韓國(guó)電競(jìng)。截止04年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在韓國(guó)的年產(chǎn)值約為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值甚至超過了韓國(guó)的汽車行業(yè)。3、現(xiàn)狀:2013年3月,體育總局決定組建電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)后,何超在自己的微博上評(píng)論:“電子競(jìng)技也算體育?玩游戲都可以拿奧運(yùn)冠軍,那我們這些項(xiàng)目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了”引發(fā)網(wǎng)民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對(duì)電子競(jìng)技的關(guān)注。參與這項(xiàng)話題討論的人數(shù)達(dá)上萬人,微博圍觀人數(shù)甚至高達(dá)2000多萬人。微博投票顯示近70%的網(wǎng)友贊成電子競(jìng)技是體育項(xiàng)目,而人民網(wǎng)投票顯示只有20%的網(wǎng)友贊成電子競(jìng)技是體育項(xiàng)目。盡管事后體育總局與央視新聞一再表示電子競(jìng)技為國(guó)家承認(rèn)的體育項(xiàng)目,但這也側(cè)面說明了民眾對(duì)電競(jìng)?cè)鄙僬J(rèn)知,主流媒體報(bào)道缺失、將電子競(jìng)技與普通玩游戲混為一談的情況。盡管如此,電子競(jìng)技在世界已經(jīng)有了十多年的發(fā)展。隨著行業(yè)的不斷規(guī)范、主流媒體的關(guān)注、商業(yè)化、規(guī)范化的趨勢(shì)已愈發(fā)明顯,特別是傳出“電競(jìng)申奧”的消息后更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競(jìng)技已經(jīng)有了一定的影響力。電子競(jìng)技作為一個(gè)新興的競(jìng)技體育項(xiàng)目,它已經(jīng)發(fā)展成為了一個(gè)具有現(xiàn)代競(jìng)技體育精神的一種人與人之間的電子游戲競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。三、電子競(jìng)技相關(guān)事件(部分)2003年電子競(jìng)技成為中國(guó)體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目。瑞典SK戰(zhàn)隊(duì)做客《電子競(jìng)技世界》。韓國(guó)總統(tǒng)李明博在WCG現(xiàn)場(chǎng)與前職業(yè)星際選手ogogo打表演賽。2004年第一屆中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(簡(jiǎn)稱CEG)正式發(fā)布。國(guó)家廣電總局發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,眾多電競(jìng)節(jié)目受殃及。孟陽(yáng)(RocketBoy)在Fatal1ty長(zhǎng)城DOOM3挑戰(zhàn)賽奪冠,贏得100萬人民幣獎(jiǎng)金。2005年Sky獲得WCG魔獸項(xiàng)目世界冠軍?!遏斣ビ屑s》為電子競(jìng)技世界冠軍制作專題節(jié)目。wNv.xiaot做客CCTV10《人物》欄目。wNv在WEG第三賽季奪得中國(guó)第一個(gè)CS世界冠軍。2006年Sky在WCG蟬聯(lián)冠軍。Sky入選中央電視臺(tái)2006體壇十大風(fēng)云人物評(píng)選。2007年亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì)引入電子競(jìng)技為正式比賽項(xiàng)目。WCG世界總決賽,Sky獲得亞軍,未完成三連冠。PJ獲得星際亞軍,打破了韓國(guó)在星際上的壟斷。2008年十名電子競(jìng)技選手成為北京奧運(yùn)火炬手。ESWC因?qū)掖瓮锨藩?jiǎng)金受爭(zhēng)議,宣布破產(chǎn)。成都市第十一屆運(yùn)動(dòng)會(huì)引入電子競(jìng)技為正式比賽項(xiàng)目。CPL因財(cái)政問題停止運(yùn)營(yíng)。國(guó)家體育總局整合現(xiàn)有的體育項(xiàng)目,將電子競(jìng)技重新定義為第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)。CCTV10《百科探秘》欄目播出《78號(hào)運(yùn)動(dòng)》。8月,一家阿聯(lián)酋投資集團(tuán)收購(gòu)了CPL,CPL回歸。2009年由荷蘭導(dǎo)演JosédePutter執(zhí)導(dǎo)的紀(jì)錄片《BeyondTheGame》在荷蘭上映,講述了中國(guó)人皇Sky(李曉峰)和荷蘭獸王Grubby(曼努埃爾·申克赫伊岑)的故事。GamesSolution公司收購(gòu)ESWC,宣布不繼承ESWC之前的債務(wù),并且拒絕支付06-08年期間拖欠的獎(jiǎng)金。WG2009世界總決賽在中國(guó)成都舉辦。WCG世界總決賽,中國(guó)選手Infi與Fly100%會(huì)師魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ決賽,這是WCG歷史上首次在魔獸中有來自同一個(gè)國(guó)家的選手同時(shí)進(jìn)入決賽。2011年CCTV5《體育人間》播放電子競(jìng)技特別節(jié)目。WCG世界總決賽魔獸項(xiàng)目?jī)H8人參加。Sky獲亞軍,未完成三冠。2012年MLG收費(fèi)直播引起美國(guó)玩家爭(zhēng)議。十年歷史的韓國(guó)MBC游戲臺(tái)關(guān)閉,取而代之的是MBC音樂臺(tái)。電子競(jìng)技被提名為2020年奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目?!懂?dāng)李曉峰成為sky》出版,并在小說銷量上排行榜第一。這是世界上第一位電子競(jìng)技選手出書。BWC戰(zhàn)網(wǎng)世界錦標(biāo)賽在上海世博會(huì)展中心舉辦,姚明現(xiàn)身現(xiàn)場(chǎng)。ESWC官方宣布2013年將付2008年所拖欠的獎(jiǎng)金。人族皇帝''Boxer''與影星金佳妍結(jié)婚。國(guó)外Nielsen發(fā)布了十二大最受美國(guó)青少年關(guān)注的職業(yè)體育比賽,MLG春季總決賽位居第二。第二屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽,IG奪冠贏得100萬美元獎(jiǎng)金。WCG2012魔獸項(xiàng)目,中國(guó)包攬前三,Ted是WCG史上第一個(gè)冠軍亡靈。2013年國(guó)家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì),出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動(dòng)會(huì)。CCTV5《體育人間》播放CF白鯊、馬哲的紀(jì)錄片?!皡⒓与姼?jìng)賽事可獲國(guó)家二級(jí)運(yùn)動(dòng)員資格”為誤傳。電子競(jìng)技場(chǎng)館''風(fēng)云電競(jìng)館''在上海開館。國(guó)家電子競(jìng)技裁判員資格證曝光。暴雪收購(gòu)IGN,被無限延后的IPL6世界總決賽宣布取消。Jaedong主演的紀(jì)錄片《競(jìng)技國(guó)度》在首爾上映。美國(guó)移民局承認(rèn)英雄聯(lián)盟為體育項(xiàng)目,選手申請(qǐng)美國(guó)簽證將被看待為職業(yè)體育運(yùn)動(dòng)員?!懊餍谴壬齐姼?jìng)挑戰(zhàn)賽”在上海舉辦。出席本次活動(dòng)的人員有奧運(yùn)冠軍陳一冰,娛樂藝人張瑋、宋新妮、吳磊、高鑫,中國(guó)五大知名電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),人皇Sky,知名電競(jìng)解說BBC、小蒼等體育、娛樂及電競(jìng)明星。國(guó)內(nèi)首個(gè)永久性電子競(jìng)技專業(yè)場(chǎng)館“創(chuàng)·賽場(chǎng)”亮相上海,由景瑞地產(chǎn)集團(tuán)投資,預(yù)計(jì)改造投資將達(dá)到2億元。2013年11月29日世界LOL冠軍戰(zhàn)隊(duì),由明基贊助的GambitBenQ戰(zhàn)隊(duì)來華參加亞洲頂級(jí)游戲盛會(huì)TGC,與國(guó)內(nèi)戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行了親密的接觸和交流,給國(guó)內(nèi)電競(jìng)選手帶來了最先進(jìn)的職業(yè)化經(jīng)驗(yàn),并讓中國(guó)電競(jìng)行業(yè)對(duì)電競(jìng)裝備的重要性有了全新的認(rèn)知。[1]2014年1月13日CCTV5《體育人間》播放英雄聯(lián)盟皇族戰(zhàn)隊(duì)的紀(jì)錄片。四、游戲的分類1、play(最簡(jiǎn)單的玩耍)2、game(有一定的規(guī)則的玩耍)3、sport(規(guī)則化的游戲)五、游戲的劃分依據(jù)1、是不是健康積極向上大規(guī)模的比賽2、有沒有標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一化的比賽規(guī)則3、是否被多數(shù)協(xié)會(huì),社會(huì)團(tuán)體,群體所認(rèn)同六、電子競(jìng)技選手特質(zhì)1、體能:適應(yīng)大負(fù)荷強(qiáng)度要求,反應(yīng)速度、靈敏素質(zhì)、注意力的訓(xùn)練。加強(qiáng)手指末端的高度靈活性2、心理:頑強(qiáng)的意志品質(zhì),良好的心理素質(zhì)、抗干擾能力3、技術(shù):掌握復(fù)雜的、先進(jìn)的、合理的技術(shù)和戰(zhàn)術(shù),個(gè)人戰(zhàn)術(shù)和團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù),鍵盤和鼠標(biāo)的配合技術(shù)七、電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別1、性質(zhì)不同電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是體育項(xiàng)目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同網(wǎng)絡(luò)游戲的目的和方式是建立一個(gè)虛擬的世界,在這個(gè)世界里的所有玩家都像是生活一個(gè)全新的社會(huì)里,這個(gè)社會(huì)有它自己的各種“法律”,生活在這個(gè)社會(huì)里的玩家必須要遵守這些法律。網(wǎng)絡(luò)游戲完整繼承了RPG(角色扮演類游戲)的最關(guān)鍵的升級(jí)系統(tǒng)和俗稱布娃娃的武器裝備系統(tǒng),玩家通過這些系統(tǒng)來體會(huì)自己角色的成長(zhǎng)快樂,自?shī)首詷?。所以從本質(zhì)上說,網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對(duì)而言并不十分重視或者需要游戲的技巧。時(shí)間和金錢堆積的產(chǎn)品2、技術(shù)層面上從技術(shù)層面上看,兩者所依托的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境或者說載體不同,網(wǎng)絡(luò)游戲是完全建立在國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開了互聯(lián)網(wǎng),根本就無法存在。而電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)所依賴的是局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺(tái)電腦的直接聯(lián)接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)用來訓(xùn)練或娛樂的一種手段而已。網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲服務(wù)器那就是0或1的代碼3、平臺(tái)構(gòu)建不同兩者對(duì)軟件的依賴、贏利手段和運(yùn)營(yíng)方式等等也不同。網(wǎng)絡(luò)游戲很大程度受軟件商的約束,通過近三年來的市場(chǎng)實(shí)踐,已經(jīng)摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)開發(fā)游戲,而運(yùn)營(yíng)商負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng),玩家按照游戲時(shí)間付費(fèi),產(chǎn)生贏利后由開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商按一定比例分成。而電子競(jìng)技基本上不受游戲軟件的制約,游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)開發(fā)游戲,并委托發(fā)行公司發(fā)行,玩家通過購(gòu)買游戲一次性付費(fèi),便可進(jìn)行電子競(jìng)技的娛樂和比賽。這樣電子競(jìng)技比賽的組織者能否獲得利潤(rùn)與游戲的開發(fā)商與發(fā)行公司并沒有直接關(guān)系,這也造成兩者在平臺(tái)構(gòu)建和與平臺(tái)的關(guān)系上也有較大不同。八、國(guó)內(nèi)外知名游戲公司國(guó)外1、暴雪:魔獸爭(zhēng)霸、星際爭(zhēng)霸、暗黑破壞神2、WestwoodStudios:紅警3、NEXON:韓國(guó)泡泡堂/彈水阿給/泡泡堂)、跑跑卡丁車、天翼之鏈(天翼之鏈)、神之領(lǐng)域、冒險(xiǎn)島(冒險(xiǎn)島)、洛奇(洛奇)國(guó)內(nèi):1、盛大:陳天橋:第一季度凈利潤(rùn)1.96億,第二季度1.38億2、世紀(jì)天成:上海郵通科技有限公司3、騰訊:QQ炫舞、QQ飛車等:馬化騰九、電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別聯(lián)系電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)游戲雖然不同,但兩者本身及其產(chǎn)業(yè),都是信息技術(shù)的產(chǎn)物,不同之中有著電子競(jìng)技現(xiàn)場(chǎng)許多相同之處。如何處理這兩者之間的關(guān)系,是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展所必須面對(duì)的一個(gè)重要問題。目前中國(guó)的現(xiàn)狀來看,網(wǎng)絡(luò)游戲由于起步較早,玩家群體較大,已經(jīng)形成了一個(gè)非常大的市場(chǎng),商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈都已經(jīng)比較成熟和清晰。中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈等等,都在摸索之中。不管對(duì)項(xiàng)目還是對(duì)產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)游戲都應(yīng)該朝著各得其所、相得益彰而努力.當(dāng)然,現(xiàn)在所說的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和網(wǎng)絡(luò)游戲的不同,是一個(gè)歷史的觀點(diǎn),用發(fā)展的眼光看,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)游戲并不是決然分開、一成不變。從理論和實(shí)踐上說,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過發(fā)展,在補(bǔ)充和強(qiáng)化了體育的特性后,其中一些類型可能轉(zhuǎn)化發(fā)展成為新的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目十、電子競(jìng)技的項(xiàng)目類別第一種的第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲(FPS),這類游戲考驗(yàn)運(yùn)動(dòng)員的反應(yīng)能力、團(tuán)隊(duì)配合能力以及戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用。反恐精英(CS)、勝利之日(DOD)、彩虹六號(hào)、戰(zhàn)地、使命召喚等都屬于第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊。其中著名的CS偏重在任務(wù)中消耗敵人有生力量,殺敵的重要性更大些,而DOD則更偏重陣地的爭(zhēng)奪與控制。第二種是即時(shí)戰(zhàn)略類游戲(RTS),這類游戲考驗(yàn)的是運(yùn)動(dòng)員的全局戰(zhàn)略布置、宏觀戰(zhàn)術(shù)、細(xì)節(jié)操作、反應(yīng)能力。魔獸爭(zhēng)霸、星際爭(zhēng)霸、命令與征服、帝國(guó)時(shí)代、紅色警戒、植物大戰(zhàn)僵尸等都屬于即時(shí)戰(zhàn)略游戲。其中著名的星際更看中大局的掌控能力和前后方整體的運(yùn)營(yíng);而魔獸則更看中正面戰(zhàn)場(chǎng)的復(fù)雜戰(zhàn)斗的操作。十一、電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題1.社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技的偏見。當(dāng)代,電子競(jìng)技之所以能成為一個(gè)體育競(jìng)技項(xiàng)目、一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),是和社會(huì)的進(jìn)步、科技的發(fā)展以及人民群眾精神文化的需要息息相關(guān)的。雖然有無數(shù)的人在這一高科技的智力運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目里樂此不疲,但在現(xiàn)實(shí)中,社會(huì)輿論有意無意地給人們灌輸電子競(jìng)技有害論。一些媒體大量報(bào)道某些學(xué)生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學(xué)業(yè)的事件,使電子競(jìng)技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會(huì)輿論的巨大壓力使得電子競(jìng)技面臨嚴(yán)峻的生存壓力,企業(yè)難以名正言順地進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng);運(yùn)動(dòng)員還只能叫“玩家”,其待遇和一般的運(yùn)動(dòng)員根本不可同日而語(yǔ);廣大愛好者只能偷偷摸摸地從事電子競(jìng)技;政府面對(duì)巨大的輿論壓力也難以理直氣壯地進(jìn)行引導(dǎo)和監(jiān)管,有時(shí)不得不以禁代管。電子競(jìng)技比賽的電視轉(zhuǎn)播禁令可謂當(dāng)前社會(huì)歧視中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的典型反映??梢哉f,社會(huì)的偏見是影響電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)正常發(fā)展的巨大阻力。2.政府缺位和錯(cuò)位管理。在2003年中華全國(guó)體育總會(huì)把電子競(jìng)技確定為國(guó)家體育總局正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目之前,我國(guó)政府一些有關(guān)部門對(duì)于電子競(jìng)技的本質(zhì)特征認(rèn)識(shí)不清,對(duì)該產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展和對(duì)其他產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)作用估計(jì)不足,對(duì)電子競(jìng)技存在缺位管理和錯(cuò)位管理。一些管理部門往往在沒有出現(xiàn)問題時(shí)不聞不問,放任自流;另一些管理部門見有利可圖時(shí)紛紛插手;但出了問題時(shí)各管理部門相互推諉,或矯枉過正,干脆“一禁了之”。自從媒體報(bào)道了一些青少年沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲而影響正常生活的事情后,很多地方政府主管部門就視電子競(jìng)技為洪水猛獸,對(duì)其“嚴(yán)防死守”。我國(guó)體育總局計(jì)劃于2004年舉辦的首屆CEG(ChinaE-sportGame,全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì))因故延期就與此有關(guān)3.電子競(jìng)技項(xiàng)目國(guó)產(chǎn)化程度低下。目前在中國(guó)國(guó)內(nèi)受到歡迎的電子競(jìng)技項(xiàng)目很多,如球類項(xiàng)目有FIFA足球、NBA籃球,射擊類項(xiàng)目有三角洲特種部隊(duì)、反恐精英,綜合對(duì)抗類項(xiàng)目有星際爭(zhēng)霸等。但這些為中國(guó)人耳熟能詳?shù)捻?xiàng)目卻無一例外是國(guó)外開發(fā)商研發(fā)的。據(jù)統(tǒng)計(jì),大陸以外地區(qū)開發(fā)的電子競(jìng)技項(xiàng)目占了我國(guó)電子競(jìng)技80%的市場(chǎng)份額(數(shù)據(jù)來源:根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)整理)。國(guó)產(chǎn)化程度低下的一個(gè)重要原因是缺乏電子競(jìng)技軟件開發(fā)人員。從機(jī)器智能、圖像、音效、色彩、創(chuàng)意、劇情、思想性等各方面看,好的電子競(jìng)技作品完全可以和電影等藝術(shù)作品相提并論。一個(gè)好的電子競(jìng)技軟件人才不僅要會(huì)軟件程序設(shè)計(jì)課程和軟件美術(shù)設(shè)計(jì)課程、3D動(dòng)畫設(shè)計(jì),還要時(shí)刻把握國(guó)外軟件開發(fā)先進(jìn)的設(shè)計(jì)理念、技術(shù)和市場(chǎng)行情。信息產(chǎn)業(yè)部的一項(xiàng)調(diào)查顯示:全國(guó)包括美編在內(nèi)的電子競(jìng)技軟件開發(fā)技術(shù)人員只有不到3000人,而市場(chǎng)需求量是60萬人。國(guó)內(nèi)某著名軟件研發(fā)公司經(jīng)理稱,現(xiàn)在月薪8000元都很難聘請(qǐng)到合適的電子競(jìng)技軟件開發(fā)人員。電子競(jìng)技軟件人才的匱乏使我國(guó)電子競(jìng)技軟件國(guó)產(chǎn)化程度低下,已有的國(guó)產(chǎn)軟件技術(shù)含量也不高,缺乏國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。目前,國(guó)內(nèi)代理商在產(chǎn)品銷售期間必須支付高達(dá)25-35%的利潤(rùn)分成。這樣自然就加大了運(yùn)營(yíng)的成本與壓力??梢?軟件代理雖然門檻低、上手快,但很難形成核心競(jìng)爭(zhēng)力。4.職業(yè)選手匱乏。制約我國(guó)電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)的另一個(gè)瓶頸是缺乏職業(yè)的電子競(jìng)技選手。我們現(xiàn)在認(rèn)可電子競(jìng)技為正式的體育競(jìng)技項(xiàng)目,但國(guó)內(nèi)并沒有職業(yè)的或?qū)I(yè)的運(yùn)動(dòng)員,競(jìng)技水平自然不高。由于電子競(jìng)技的特殊性,電子競(jìng)技選手的職業(yè)生涯十分短暫,根據(jù)韓國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)的統(tǒng)計(jì),最適合打電子競(jìng)技的年齡在16-25歲,所以,盡管電子競(jìng)技在中國(guó)的發(fā)展時(shí)間并不長(zhǎng),卻已經(jīng)有不少選手面臨著退役,他們需要在其他領(lǐng)域開始新的生活。長(zhǎng)期以來,我們把游戲視為雕蟲小技,稱那些高水平的業(yè)余選手為“玩家”,家長(zhǎng)、學(xué)校、社會(huì)、政府有關(guān)部門對(duì)這些“玩家”口誅筆伐。由于缺乏適宜這些業(yè)余選手轉(zhuǎn)變?yōu)楦咚綄I(yè)選手的土壤,這些“玩家”幾乎無法將電子競(jìng)技體育作為其終身的事業(yè),一些優(yōu)秀的選手迫于生活壓力在短暫的輝煌后就銷聲匿跡了。缺乏職業(yè)的電子競(jìng)技選手就像運(yùn)動(dòng)隊(duì)沒有高水平運(yùn)動(dòng)員一樣,限制了我國(guó)電子競(jìng)技體育水平的提高,也制約了電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。十二、電子競(jìng)技為我們帶來了什么?1、隨信息時(shí)代到來應(yīng)運(yùn)而生的大眾娛樂方式;2、人腦與電腦相結(jié)合的新興體育運(yùn)動(dòng);3、兼具經(jīng)濟(jì)價(jià)值和社會(huì)價(jià)值的文化產(chǎn)業(yè);4、新世紀(jì)重要的“信息時(shí)代人際交往方式”;5、人機(jī)交互領(lǐng)域極具價(jià)值的研究方向;6、促進(jìn)信息領(lǐng)域相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展;7、把“游戲、企業(yè)、用戶、傳媒”緊密聯(lián)結(jié)起來的市場(chǎng)推廣手段。十三、LOL比賽規(guī)則請(qǐng)各位玩家在比賽之前建立測(cè)試服賬號(hào)練到12級(jí)(1)比賽模式5V5、房間模式召喚師峽谷、征召模式;由系統(tǒng)組織禁選英雄過程;選手從禁選英雄開始至比賽結(jié)束不得人為退出游戲,請(qǐng)選手在禁選英雄之前調(diào)整好零符文與12點(diǎn)天賦及其他需要的設(shè)置。(2)比賽高壓線:違反以下任意高壓線的選手將禁賽整個(gè),情節(jié)惡劣的戰(zhàn)隊(duì)也將禁賽!1:比賽現(xiàn)場(chǎng)不得發(fā)生打架斗毆、辱罵、嘲諷等他人的行為(包括口頭和游戲公屏)。2:比賽中不得使用任何第3方軟件(語(yǔ)音軟件除外);(3)比賽規(guī)則參賽選手須提前到達(dá)比賽現(xiàn)場(chǎng),以抽簽排列比賽順序,遲到或達(dá)不到報(bào)名限額隊(duì)伍不能參加比賽;比賽原則采用淘汰賽、三局二勝,根據(jù)參賽隊(duì)伍數(shù)量以裁判現(xiàn)場(chǎng)安排為準(zhǔn);由裁判組織雙方隊(duì)長(zhǎng)猜拳一輪,勝方開設(shè)房間,并在房間左側(cè),敗者在右側(cè);開設(shè)建房、進(jìn)入房間須有效率;隊(duì)伍中只要有1名選手被視為棄權(quán),則全隊(duì)取消參賽資格;比賽開始10分鐘內(nèi)若有選手掉線(非人為),且不能在5分鐘內(nèi)重連成功,比賽重新開始。重賽時(shí)雙方必須選擇和重賽前完全一樣的陣容和召喚師技能;(選手一旦掉線,必須立刻呼叫裁判,在裁判的監(jiān)督下進(jìn)行重連,若選手掉線不聯(lián)系裁判,則比賽照常進(jìn)行)比賽進(jìn)行10分鐘后,若有選手掉線(非人為),則在雙方完成正在進(jìn)行的戰(zhàn)斗后,全部回程,直到掉線選手重新連接。重連期間雙方每路各可派1名隊(duì)員在己方防御塔或水晶下(不得離開超過1個(gè)身位)擊殺正在攻擊本方防御塔、水晶或基地的小兵。即重連期間,每隊(duì)至少有2名隊(duì)員應(yīng)該在基地,其他隊(duì)員不能進(jìn)入野區(qū)、河道、戰(zhàn)線,不能埋伏、攻擊對(duì)方英雄,違者視為棄權(quán)。掉線選手重連后且裁判宣布恢復(fù)比賽后,如果掉線選手10分鐘內(nèi)無法重連成功,或者掉線造成了逆轉(zhuǎn)性的局勢(shì)變化,裁判可在整局比賽結(jié)束前根據(jù)情況決定是否重賽,選手須完全服從,重賽時(shí)雙方必須選擇和重賽前完全一樣的陣容;比賽一旦結(jié)束,則以比賽結(jié)果為準(zhǔn),不得重賽;比賽中不得利用任何BUG,不得使用有嚴(yán)重BUG的英雄,以現(xiàn)場(chǎng)裁判通知為準(zhǔn);比賽中出現(xiàn)任何突發(fā)情況,須立即與裁判聯(lián)系,裁判作出判罰,選手須完全服從,否則視為棄權(quán)十四、比賽可行性分析電子競(jìng)技在各大高校中有著廣大的受眾群體,隨著電子競(jìng)技逐步走向正規(guī)化,其在高校中的發(fā)展也正在走向成熟。許多知名高校的電子競(jìng)技也成為產(chǎn)業(yè)中不可或缺的部分。同時(shí)電子競(jìng)技在調(diào)節(jié)課余生活的同時(shí)也正在引導(dǎo)大家健康良好娛樂休閑的同時(shí)享受健康競(jìng)技方式所帶來的享受。十五、比賽預(yù)期效果比賽的圓滿舉辦,不僅僅可以體現(xiàn)選手的個(gè)人風(fēng)采,增加了團(tuán)隊(duì)意識(shí)與團(tuán)隊(duì)觀念讓大家了解到自己在團(tuán)隊(duì)中的定位,以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。讓大家真正了解到什么是健康的體育競(jìng)技,培養(yǎng)大學(xué)生健康積極向上的電子競(jìng)技觀念。讓大家在競(jìng)技中了解到團(tuán)隊(duì)配合、團(tuán)隊(duì)溝通、及團(tuán)隊(duì)協(xié)作的重要性及意義。第五篇:電子競(jìng)技行業(yè)報(bào)告2016資料云南大學(xué)旅游文化學(xué)院行業(yè)分析報(bào)告題目:電子競(jìng)技行業(yè)分析系別:經(jīng)濟(jì)管理系專業(yè)班級(jí):工商管理1(A)班學(xué)科:證券投資學(xué)組員:虎哲李盈何松潤(rùn)黃宇王聚鵬完成時(shí)間:2016年6月20日評(píng)定成績(jī):行業(yè)分析框架宏觀基礎(chǔ):宏觀經(jīng)濟(jì)政策環(huán)境(行業(yè)外圍環(huán)境分析)……41.行業(yè)在我們國(guó)家的地位……………….42.我們國(guó)家對(duì)行業(yè)的政策……………….43.行業(yè)對(duì)外資進(jìn)入的政策及外資進(jìn)入狀況…………….54.行業(yè)全球化的程度以及商場(chǎng)狀況…….5行業(yè)分析………71.行業(yè)業(yè)績(jī)考察…………72.行業(yè)結(jié)構(gòu)及價(jià)值鏈……73.行業(yè)特征及競(jìng)爭(zhēng)特點(diǎn)…………………74.其他因素………………7資本進(jìn)入戰(zhàn)略分析…………..111.資本進(jìn)入動(dòng)機(jī)………...112.資本進(jìn)入方式及進(jìn)入程度…………...11行業(yè)內(nèi)上市公司綜合競(jìng)爭(zhēng)能力和發(fā)展前景分析………….131.行業(yè)內(nèi)企業(yè)未來發(fā)展的決定因素…..132.行業(yè)內(nèi)上市公司綜合競(jìng)爭(zhēng)力比較…..143.主要企業(yè)發(fā)展………..15總結(jié)………….16行業(yè)介紹:電子競(jìng)技行業(yè)電子競(jìng)技(ElectronicSports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2011年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。行業(yè)構(gòu)成:1.電競(jìng)游戲賽事電子競(jìng)技首先離不開平臺(tái),也就是電視游戲與電腦游戲,所有電競(jìng)賽事都是基于游戲展開的。國(guó)際上作為電競(jìng)賽事的游戲多為直接對(duì)抗的FPS游戲、類dota游戲、格斗游戲,廣為人知的電競(jìng)游戲包括魔獸爭(zhēng)霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之錘、星際爭(zhēng)霸、帝國(guó)時(shí)代等局域網(wǎng)/網(wǎng)戰(zhàn)游戲。2.選手即“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員”,是指那些出類拔萃,經(jīng)過層層選拔,有資格參加電子競(jìng)技比賽的職業(yè)玩家們。與傳統(tǒng)體育的運(yùn)動(dòng)員一樣,職業(yè)選手要對(duì)一款游戲(一個(gè)項(xiàng)目)經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間不斷的練習(xí)。選手一般分為職業(yè)選手和業(yè)余選手,區(qū)別在于業(yè)余選手只會(huì)以業(yè)余的身份參加比賽,而不以游戲?yàn)槁殬I(yè)。職業(yè)選手一般都會(huì)隸屬于某家俱樂部/戰(zhàn)隊(duì),形成雇傭關(guān)系。3.俱樂部也叫戰(zhàn)隊(duì)。和體育聯(lián)賽(如NBA)里的俱樂部一樣,是由運(yùn)動(dòng)員相聚而成的互益組織。職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)一般都會(huì)擁有獨(dú)特的標(biāo)識(shí)(如隊(duì)標(biāo)、隊(duì)服)以及進(jìn)行統(tǒng)一的作息安排。隨著行業(yè)的規(guī)范及游戲水平的不斷提高,職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)出現(xiàn)了越來越多的新角色,如領(lǐng)隊(duì)、教練、分析師等,他們一般負(fù)責(zé)戰(zhàn)隊(duì)的幕后工作,如選手指導(dǎo)以及比賽分析等。4.贊助商俱樂部的運(yùn)作離不開贊助商,贊助商主要提供經(jīng)費(fèi)、實(shí)物或相關(guān)服務(wù)等支持,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進(jìn)行商業(yè)宣傳,形成互利關(guān)系。曾經(jīng)國(guó)內(nèi)賽事和戰(zhàn)隊(duì)對(duì)贊助商的基本沒有要求和選擇,但隨著中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展,中國(guó)國(guó)內(nèi)賽事和戰(zhàn)隊(duì)對(duì)贊助商的選擇也越來越慎重和專業(yè)。例如,為了顯示器刷新率能達(dá)到國(guó)際最高標(biāo)準(zhǔn),2013年中國(guó)大型的競(jìng)技比賽CFPL、TGA、亞洲頂級(jí)游戲盛會(huì)TGC最終選擇了明基作為唯一官方指定顯示器贊助商。第一部分宏觀基礎(chǔ)行業(yè)在我們國(guó)家的地位:去年,電子競(jìng)技市場(chǎng)收入達(dá)到了300億,曾經(jīng)被譽(yù)為“網(wǎng)絡(luò)毒品”的網(wǎng)絡(luò)游戲正在形成一個(gè)擁有高收入的新職業(yè)。在過去的幾年里,隨著中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)在DOTA2、LOL等電競(jìng)游戲國(guó)際大賽上也取得了不菲的成績(jī)以及國(guó)家相關(guān)政策的調(diào)整,電子競(jìng)技在我國(guó)正變得炙手可熱。業(yè)內(nèi)人士表示,中國(guó)是全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),2015年的電競(jìng)觀眾8200萬人,還有4800萬電競(jìng)愛好者,如此龐大的觀眾數(shù)量,在未來很可能轉(zhuǎn)化為玩家數(shù)量。和歐美地區(qū)不同的是,雖然移動(dòng)設(shè)備之前被作為電競(jìng)觀賽的便攜式平臺(tái),但亞洲地區(qū)的手游市場(chǎng)發(fā)展迅速,已經(jīng)有不少專注于手游平臺(tái)的電競(jìng)游戲出現(xiàn),而且增長(zhǎng)速度讓人意想不到。在2015年12月,中國(guó)體育總局宣布首次中國(guó)手游電競(jìng)賽事(CMEG)將在2016年3月和7月舉行,競(jìng)賽將在全國(guó)范圍內(nèi)展開,涉及10個(gè)不同的游戲種類,初期采取線上比賽,總決賽將會(huì)在線下競(jìng)技場(chǎng)通過直播的形式展開。我們國(guó)家對(duì)電競(jìng)行業(yè)的政策:電子競(jìng)技在2003年被國(guó)家體育總局正式列為第99個(gè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目,發(fā)展到今天,電競(jìng)已成為極具市場(chǎng)潛力的體育項(xiàng)目之一。10年來,國(guó)家體育總局與各地方體育局以及各有關(guān)部門共同努力,創(chuàng)辦了一些國(guó)內(nèi)(如:由華奧電競(jìng)承辦的全國(guó)電子競(jìng)技大賽,簡(jiǎn)稱:NEST;由NEOTV承辦的全國(guó)電子競(jìng)技公開賽,簡(jiǎn)稱:NESO)和國(guó)際賽事(義烏國(guó)際電子競(jìng)技邀請(qǐng)賽,簡(jiǎn)稱:IET)等,為我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的普及與發(fā)展提供基礎(chǔ)保障。今后我們將從電競(jìng)項(xiàng)目特點(diǎn)出發(fā),結(jié)合我國(guó)電競(jìng)發(fā)展實(shí)際,采取項(xiàng)目發(fā)布制度,引導(dǎo)規(guī)范賽事。同時(shí),將依托主辦或主導(dǎo)的賽事,積極探索對(duì)電競(jìng)職業(yè)運(yùn)動(dòng)員和職業(yè)俱樂部進(jìn)行注冊(cè)管理及積分、等級(jí)評(píng)定的方式和途徑,并逐步開展電競(jìng)裁判員的培訓(xùn)和等級(jí)評(píng)定等工作。就賽事體系來說,當(dāng)前主要是培育競(jìng)賽環(huán)境,打造不同類型賽事,推動(dòng)職業(yè)和草根、全國(guó)和地方、國(guó)內(nèi)和國(guó)際賽事共同發(fā)展。通過積極創(chuàng)辦國(guó)內(nèi)、國(guó)際電子競(jìng)技賽事,同時(shí)推廣中華民族電子競(jìng)技賽事品牌,提高我國(guó)在世界電子競(jìng)技行業(yè)的地位和影響力;組織運(yùn)動(dòng)員參加各類國(guó)內(nèi)比賽,提高運(yùn)動(dòng)員技戰(zhàn)術(shù)水平;組織舉辦更多國(guó)際賽事,以加強(qiáng)與國(guó)外運(yùn)動(dòng)員的交流,增加國(guó)際大賽參賽經(jīng)驗(yàn),提高我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的綜合水平。行業(yè)對(duì)外資進(jìn)入的政策(鼓勵(lì)/限制)及外資進(jìn)入狀況:電子競(jìng)技行業(yè)對(duì)外資進(jìn)入的是持鼓勵(lì)姿態(tài)的,導(dǎo)致資本蜂擁布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。行業(yè)全球化的程度以及全球市場(chǎng)的狀況:第二部分行業(yè)分析第三部分資本進(jìn)入戰(zhàn)略分析資本進(jìn)入動(dòng)機(jī):國(guó)內(nèi)目前電競(jìng)直播受眾上限5000萬,有向其他游戲領(lǐng)域拓展的可能;開發(fā)商賽事和媒體賽事將成賽事主導(dǎo);開發(fā)商賽事有明確的擴(kuò)大游戲用戶群,促進(jìn)玩家付費(fèi)的運(yùn)營(yíng)目的,也是受關(guān)注度最高的賽事。媒體則擁有自己長(zhǎng)期建立的影響力,擁有穩(wěn)定的播出渠道,離商業(yè)贊助和消費(fèi)者都近。硬件廠商賽事看廠商心情;第三方組織賽事無法盈利。游戲直播平臺(tái)盈利模式未清;游戲直播需要更清晰的視頻輸出,寬帶成本數(shù)倍于秀場(chǎng)直播。目前市場(chǎng)環(huán)境下,主播收入被過分抬高。相較于直播成本和內(nèi)容成本雙高,游戲直播受眾的付費(fèi)習(xí)慣尚未養(yǎng)成,最大的收入來源虛擬物品遠(yuǎn)低于秀場(chǎng)ARPU。視頻解說+淘寶模式是可見的營(yíng)收來源。電子競(jìng)技游戲因其收入模式的不同,ARPU相較于一般游戲低很多,根據(jù)Superdata2013年的調(diào)研顯示,LOLARPU僅1.32美元,Dota2
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