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2024元宇宙技術研究報告目錄元宇宙的2022年,何以至關重要!? 2021年:穿云箭已現? 2023年-2024? 2022分歧期重“質”,淬煉真金的“三昧真火”? 研究 ? 中美各有優(yōu)勢盤,中國當下勢與期希冀思路 ? 從六大板塊的產業(yè)輪動序,20+巨頭布局2022走向蓄積的力量將何在?2022年里見真章? ? 虛擬數字人與NFT? 底層架構:2022? 合圍的力量:AI、后端基建PART01元宇宙的2022年,何以至關重要!2021年:穿云箭已現2023年-2024年:千軍萬馬來相見!2022年:聽,分歧期里的緊鑼密鼓聲2016、2019、2021是三大關鍵時間點2016、2019、2021是三大關鍵時間點為什么2021年元宇宙成為市場關注焦點?XR成為元宇宙入口,離不開相關技術的成熟及催化,2016、2019、2021是三大關鍵時間節(jié)點 VR技術上的突破最近次是2019年 2021年火爆的觸發(fā)因素更是社層面多因的共,如情等? 2014年行業(yè)開始發(fā)展:? 2014年行業(yè)開始發(fā)展:Facebook、微軟、索尼、三星、等大廠入局,2015-2016年市場熱度達到階段性高點?2016-2018年進入低谷期:2016年,VR/AR行業(yè)的火熱曇花一現歸于泡沫,主要系技術發(fā)展仍處于初級沉浸階段?2019年跨越低谷開始復蘇:隨著VR/AR技術持續(xù)進步、5G部署,OculusQuest、ValveIndex等發(fā)售,尤其是Facebook推出的OculusQuest帶來體驗的大幅提升?2020年VR/AR產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)成熟度提升:OculusQuest2為代表的消費級VR設備需求增長強勁,爆款VR游戲如Half-Life:Alyx等涌現?自2020年起,疫情推動居家需求上升,越來越多的線下場景被數字化,為元宇宙概念做好了鋪墊?疫情一定程度上改變了企業(yè)辦公模式,2021年9月,MicrosoftCEOSatyaNadella在演講中提出了“企業(yè)元宇宙”這一新概念 2016年10月,PSVR全球發(fā)售

2016年消費級OculusRift發(fā)售

2019年頭顯一體機OculusQuest1發(fā)售,2020年10月OculusQuest2發(fā)售

2021年4月PicoNeo3發(fā)售,售價2499元起

2021年5月,VIVE發(fā)布了旗下第三款VR一體機VIVEFocus3資料來源:索尼、Oculus、Pico、HTCVive官網全球銷量第一的OculusQuest2意義重大全球銷量第一的OculusQuest2意義重大2020年10月發(fā)售的OculusQuest2:不完美,但很優(yōu)秀 意義重大意義重大

定價299Quest2定價299Quest2Quest2對于Facebook?對于Facebook而言,一方面硬件規(guī)格大幅提升,另一方面價格大幅降低,是Facebook進一步打開C端VR市場更明確的方式,彰顯了Facebook要做VR的堅定決心?對于用戶而言,299美元的Quest2可以讓更多的人接觸到VR?對于行業(yè)而言,Quest2定價與配置增減的背后是基于Facebook強大的資金實力,FacebookVR生態(tài),給VR創(chuàng)企帶來性能提升:2020年10月,Facebook推出OculusQuest2,相較于2019OculusQuest1,OculusQuest2? 配備更強的高通XR26GB? 屏幕由OLED改為LCD價格下降:OculusQuest2起售價為2991100美元參數OculusQuest2OculusQuest1屏幕LCDOLED分辨率1832x19201440x1660刷新率90Hz(需手動開啟)72Hz芯片高通XR2高通835RAM6G4G電池續(xù)航2-3小時2-3小時IPD(物理調節(jié))58mm,63mm,68mm58-72mm重量(實測)507g571g存儲64GB/256GB64GB/128GB佩戴布質頭戴硅膠倒三角頭戴佩戴尾部拉伸捆綁()側邊魔力貼資料來源:VR陀螺VR/AR產業(yè)的硬件、軟件、內容、應用均會重構VR/AR產業(yè)的硬件、軟件、內容、應用均會重構回望2016、2019、2021年這三大關鍵時間點,尤其是OculusQuest2的發(fā)布及其在2021年的銷量大幅增長,帶動整個互聯網生態(tài)圈進入新的硬件時代——VR/AR。下一代計算平臺的產業(yè)輪動周期已然開啟,新硬件主義的研究思路下,2021年及以后,VR/AR構(后續(xù)分析會參照手機這一新硬件的崛起)。VR與AR是兩條不同的技術路徑VR與AR是兩條不同的技術路徑,XRVRARMRVR與VRAR? VRVRC端市場滲透? ARBVRvs.AR目的不同 VR更強調虛擬,目的是提供一個完全的虛擬化三維空間,令用戶深度沉浸其中而不抽離;AR更強調與現實交互,目的是為用戶提供在真實環(huán)境中的輔助性虛擬物體,本質是用戶視野內現實世界的延伸實現方式不同 當下主流VR頭顯技術通過用戶位置定位,利用雙目視差分別為用戶左右眼提供不同的顯示畫面,已達到欺騙視覺中樞、制造幻象的目的;相比之下,AR技術則通過測量用戶與真實場景中物體的距離并重構,實現虛擬物體與現實場景的交互

AR技術滯后于VR技術2-3年。VR關鍵在于如何通過定位與虛擬場景渲染實現用戶“以假亂真”的沉浸體驗,目前應用瓶頸在定位精度與傳輸速度;AR關鍵是如何在虛擬環(huán)境里重構現實世界的物體,以實現“現實—虛擬”交互,目前的技術瓶頸主要在算力與算法方面VR產品已逐步進入消費級層次,目前零售產品報價在500-4000元之間,已面向C端消費者,VR內容及應用開始發(fā)力,其中游戲內容生態(tài)已形成爆款游戲驅動用戶增長以及用戶反哺游戲內容豐富的良性循環(huán);AR產品仍然處于發(fā)展初期,相關新品的報價在20000-50000元之間,主要面向特定企業(yè)級用戶2021年VR全球出貨量1000+萬臺2021年VR全球出貨量1000+萬臺2021年將成為VR/AR“產業(yè)規(guī)?;辍保?1月17日,高通CEO在2021年投資者日上表示,Meta旗下的OculusQuest2銷量已達到MetaVR10001000全球VR/ARCAGR達54%。據IDC等機構統(tǒng)計,2020年全球VR/AR市場規(guī)模約為900億元,其中VR市場規(guī)模億元,AR市場規(guī)模280億元。中國信通院預測全球虛擬(增強)現實產業(yè)規(guī)模2020-2024五年年均增長率約為54%,其中VR增速約45%,AR增速約66%,20242400150010000

圖:2019-2024E全球VR/AR市場規(guī)模預測(億元)VR AR2019 2020 2021E 2022E 2023E 2024E

關注未來的關鍵指標關注未來的關鍵指標 價格的下探 爆款內容的出現 越來越輕便化 隨著VR內容的豐富、設備體驗的升級以及售價的不斷下探,VR產品將進一步向消費者滲透普及資料來源:中國信通院,VRPCFacebook改名Meta是穿云箭,徹底引爆元宇宙Facebook改名Meta是穿云箭,徹底引爆元宇宙Facebook改名Meta是穿云箭:前有Roblox上市,后海內外巨頭跑步入場(微軟、英偉達、高通、字節(jié)跳動、網易、百度……)Facebook其后,11月2日微軟在Ignite大會上正式宣布進軍元宇宙。Meta、微軟率先從C端、B端兩大不同領域切入元宇宙,為下一代互聯網的重量級玩家。密集起航的全球案例:以Facebook更名“Meta”為基點,全球科技巨頭跑步入場元宇宙。無論是Meta這類從移動互聯網開始崛起的新勢圖:2021年以來全球科技巨頭加速布局元宇宙元宇宙第一股Roblox2021.3.11

微軟CEO薩提亞·納德拉在全球合作伙伴大會MicrosoftInspire2021上官宣了企業(yè)元宇宙解決方案2021.8.20

微軟推出兩款新產品發(fā)展元宇宙,分別為Dynamics365ConnectedSpaces、MeshforTeams;解決方案計劃于2022年開始推出2021.11.2

Unity以16億美元收購特效公司WetaDigital(曾為《指環(huán)王》《阿凡達》制作特效),完善元宇宙布局2021.11.10

Meta宣布,旗下的VR世界“Horizon正式向美國和加拿大的18歲以上人群開放2021.12.9

2022年……2021.8字節(jié)跳動以90億人民幣收購VR創(chuàng)業(yè)公司Pico(小鳥看看),布局硬件入口

2021.10.29首席執(zhí)行官馬克·并宣布投資150億美元扶持元宇宙內容創(chuàng)作,徹底引爆元宇宙

2021.11.9英偉達在GTC2021大會上,宣布將產品路線升級為“GPU+CPU+DPU”的“三芯”戰(zhàn)略,并將Omniverse平臺定位為“工程師的元宇宙”

2021.11.16財報會上,網易CEO丁磊表示,網易已做好元宇宙的技術與規(guī)劃準備,網易已有瑤臺沉浸式活動系統(tǒng)、AI等元宇宙概念產品落地

2021.12.10百度于12月27日發(fā)布元宇宙產品“希壤”,百度Create2021(百度AI開發(fā)者大會)也在希壤平臺舉辦。這是國內首次在元宇宙中舉辦的大會,可同時容納10萬人同屏互動。智能手機時代,關鍵節(jié)點:硬件、內容端的爆發(fā)智能手機時代,關鍵節(jié)點:硬件、內容端的爆發(fā) 內容&應用端 2011年,微信這一現象級應用問世2011-2015年,移動App內容與應用迎來爆發(fā)2016年,抖音App正式上線2017年之后,互聯網平臺競爭格局基本穩(wěn)定新硬件智能手機何時出現,及何時達到1000萬的出貨量?現象級硬件何時出現,及迭代進度?手機出貨量何時達到1億臺,及用了多長時間?內容&應用端何時爆發(fā),及用了多少時間?手機出貨量大幅增長是何時?復盤智能手機時代,我們要關注什么?16全球智能手機出貨量(億臺)16全球智能手機出貨量(億臺)第一代iPhone13.0114.3714.7314.6613.9513.7112.921210.198YOY+75%7.254.9570.811.251.511.743.0502003資料來源:IDC20042005200620072008200920102011201220132014201520162017201820192020智能手機時代,關鍵數據:1億臺、千元機智能手機時代,關鍵數據:1億臺、千元機 :但內容&應端的發(fā)離開過去5年件及層技的進步 新硬件智能手機何時出現,及何時達到1000萬的出貨量?現象級硬件何時出現,及迭代進度?手機出貨量何時達到1億臺,及用了多長時間?手機出貨量大幅增長是何時?2003年智能手機出貨量達到957萬臺新硬件智能手機何時出現,及何時達到1000萬的出貨量?現象級硬件何時出現,及迭代進度?手機出貨量何時達到1億臺,及用了多長時間?手機出貨量大幅增長是何時?2003年智能手機出貨量達到957萬臺2007年第一代iPhone問世,真正預示著智能手機時代正式來臨2007年手機出貨量達到1億臺,即現象級智能手機iPhone1問世2008年,Apple發(fā)布iPhone3G手機,Google正式發(fā)布Android操作系統(tǒng)2010年手機出貨量大幅增長75.1%,此時iPhone迭代到第4代,是里程碑意義的產品16 180%全球智能手機出貨量(億臺)同比增速全球智能手機出貨量(億臺)同比增速14.7314.66170.5%14.3713.0113.9513.7112.92119.0%75.1%10.1962.1%7.2540.5%42.0%55.3%21.1%15.1%27.6%4.9546.7%10.5%-0.5%3.05---5.7%1.251.511.770.811.7%4.8%8 60%4 0%02003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

-60%資料來源:IDC兩大關鍵數據節(jié)點:?2007年全球智能手機出貨量突破1億臺:根據IDC,全球智能手機出貨量于2007年突破1億達到1.25億臺。?2012年高性價比千元機出現(小米等):高端機iPhone價格偏高,高于普通消費者的平均消費水平。因此,2012年前后,以小米、華為榮耀為代表的高性價比千元手機的出現帶動了國內智能終端的普及,移動內容&應用生態(tài)開始爆發(fā),全球手機出貨量在2012-2014年的增速保持25%以上。智能終端普及+網絡技術迭代驅動移動互聯網大發(fā)展通信技術的迭代:智能終端普及+網絡技術迭代驅動移動互聯網大發(fā)展? 年,工信部批準3G牌照? 年,工信部批準4G牌照? 2015? 2019年,工信部批準5G牌照全球智能手機出貨量保持高增速14.3714.7314.66全球智能手機出貨量保持高增速14.3714.7314.66170.5%13.0113.9513.7112.92119.0%75.1%10.1962.1%42.0%55.3%21.1%15.1%4.9540.5%27.6%10.5%-0.5%-3.05--5.7%1.770.811.251.511.7%4.8%16128

180%120%60%4 0%02003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

-60%資料來源:IDC智能手機、VR要普及,“千元機”是風向標智能手機、VR要普及,“千元機”是風向標? 硬件產品的售價,是其大規(guī)模進入C端消費市場的驅動力之一:降價不僅代表了產業(yè)技術的成熟,到達了產業(yè)規(guī)模化的拐點,更重要的是代表了行業(yè)的滲透開始加速? 2011年,小米手機銷量大增且推出MIUIOS;2012年,華為、錘子正式宣布進入智能手機領域;2012年小米以低價格手機強勢打開智能手機市場? 參考智能手機時代,VRVR2012年8月,小米發(fā)布小米1S手機,起售價1499元;10月,發(fā)售小米1S青春版,起售價1299元,出現搶購潮20132014年,小米推出紅米1S,定價699

回顧OculusRift1頭顯的價格變化:2016年頭顯最初上市時售價599美元,Touch199798美元2017年3月,Rift頭顯降至499美元,Touch99598美元2017年夏季,OculusTouch499美元2017年10月,OculusConnect4大會上,OculusRift+Touch399美元2019年1月,OculusRift套裝再降至3492019年5RiftS發(fā)售(399)資料來源:小米官網商城,Oculus官網2010-2019年移動互聯網蓬勃發(fā)展,諸多獨角獸應運而生2010-2019年移動互聯網蓬勃發(fā)展,諸多獨角獸應運而生 移動互聯網的不同發(fā)展段 帶動相關產業(yè)輪動發(fā)展 2010年之前2010-2017年

硬件先行&技術迭代主要是硬件端的突破、基礎設施與底層技術(如3G、帶寬)的發(fā)展智能手機出貨量在2007年突破1億臺之后,用戶注意力/時長逐漸向移動端遷移,同時PC端應用開始向移動端拓展,推出App版本移動互聯網大發(fā)展時代技術成熟(如4G)+硬件爆發(fā)式增長+爆款內容&應用出現,相互促進,形成正反饋效應新內容、新業(yè)態(tài)出現,移動互聯網進入發(fā)展的黃金時代,諸多獨角獸跑出

基礎硬件&技術公司優(yōu)先發(fā)展內容&應用型公司迎來大發(fā)展硬件&技術型公司同步跟上年

移動互聯網下半場&新技術探索互聯網競爭格局基本穩(wěn)定2017年移動互聯網紅利見頂,兩個標志:1)全球智能手機出貨量開始下滑;2)流量成本走高2019年,中國電商直播帶貨模式興起,移動互聯網再一次見頂(雙頂)元宇宙/產業(yè)互聯網/物聯網科技巨頭尋求下一代互聯網增長極產業(yè)資本尋找下一代獨角獸

新技術探索(云計算、AI)間或有新內容崛起開啟新一輪產業(yè)輪動周期復盤智能手機發(fā)展,XR硬件出貨量或將于2024年達1億臺復盤智能手機發(fā)展,XR硬件出貨量或將于2024年達1億臺 歷硬件帶來似于能手的產發(fā)展會 智能手機、移動互聯網 VR/AR硬件、宇宙出貨量智能手機出貨量從2003年1000臺到2007年1.25億臺的突破用了約出貨量年的時間技術 在向1億臺突破的過程中,相關技術持續(xù)進步迭代,如3G的部署

VR硬件2021年全球出貨量達1000萬臺,預計2022-2024年出貨量分別為3000萬、5000萬、1億臺此前相關技術已在儲備,后續(xù)后端基建(5G/算力與算法/云計算/邊緣計算)、底層架構(引擎/開發(fā)工具/數字孿生/區(qū)塊鏈)、人工智能等技術的突破硬件價格達1000+萬臺20213000萬臺達1000+萬臺20213000萬臺20225000萬臺20231億臺2024202520032004200520062007智能手機出貨量2100萬臺5670萬臺8050萬臺1.25億臺

2007年iPhone一代問世,劃時代意義的iPhone3、4分別于2009、2010年發(fā)布,此后全球智能手機出貨量大幅增長不考慮高端機,硬件整體價格呈下降趨勢,千元機的出現,帶動刺激內容、應用生態(tài)的進一步爆發(fā)現象級新硬件出現后,內容與應用端的發(fā)展并未很快跟進,預計將滯后1-1.5年,如2011年微信社交軟件推出

根據彭博社,預計Apple于2022年發(fā)布過渡型的MR硬件,預計于2024年發(fā)布產品形態(tài)較為成熟的AR硬件2019年OculusQuest1定價399美元,2020年OculusQuest2定價299美元。目前主流VR硬件(Oculus、Pico)售價在2000元-3000元,價格若每年下降20%-25%,2024年硬件價格將降至1500元硬件入口帶來新用戶、元宇宙新內容試水,后端基建、底層架構、人工智能大力發(fā)揮作用,我們預計爆款內容將于1.5年后出現(2023年下半年)XR、元宇宙未來發(fā)展推演智能手機&移動互聯網發(fā)展史

VR硬件出貨量資料來源:IDC,彭博社,Oculus官網

達957萬臺2023-2024年:千軍萬馬來相見!2023-2024年:千軍萬馬來相見!?相較于移動互聯網時代,元宇宙時代的各個參與方有著較高的技術儲備度、市場敏銳度?入局方更多:元宇宙并不是單一技術的成果,而是多種尖端技術的融合,入局方不僅有互聯網巨頭,更多維度的競爭者均已入局,包括終端硬件商、運營商、內容方等(如國內四大電信運營商在元宇宙方向上的布局相較以前激進)?全球范圍內的大市值公司均積極備戰(zhàn):意味著元宇宙時代的軍備賽將更激烈? :2021快速入局,提出初步設想,并匹配資源去大力布局,各環(huán)節(jié)的合圍力量均已顯現預計未來1-2VR/AR/MR硬件:? 預計AppleMRPSVR2將于2022VR/AR行業(yè)與元宇宙的發(fā)展? 2020-2021年已有小爆款VR內容(元宇宙內容的初級形態(tài))出現,更多爆款內容與應用均處于探索期,1.52023? 正反饋效應:爆款內容&

硬件&技術生態(tài)內容&應用 入氣爆期 2022年:進入分歧期2022年:進入分歧期我們預計2022年進入分歧期? 1)硬件及內容的體驗在202220212022? 2)2022繼2021年10月底Facebook改名之后,全球互聯網科技巨頭陸續(xù)官宣布局元宇宙,大多只是初步有個設想或雛形,并未有成熟的產品落地,產品的打磨需要一定的時間當下技術條件仍然是步入元宇宙時代的門檻,我們預計短期一年內的技術突破仍難以實現,如XR設備的顯示、光學、CV等GPUAppleMR頭戴設備預計于2022從熱度高漲到真正產品成熟落地的這段時間——即2022年,我們預計將進入分歧期。分歧期只是外界對元宇宙的看法,中長期來看分歧期,反而是場身位賽分歧期,反而是場身位賽?全球科技巨頭2021?硬件(VR/AR/MR/腦機接口)及操作系統(tǒng):VR/AR將是繼PC電腦、智能手機之后的下一代消費級計算機科技產品,其產品形態(tài)將會遵循類似從PC電腦(VR/AR頭戴式顯示器,簡稱頭顯)到智能手機(智能VR/AR眼鏡)的發(fā)展路線。預計Oculus、蘋果、索尼等公司將于2022年發(fā)布新一代的VR/AR設備? 后端基建(5G/算力//)? 底層架構(引擎///)Unity、EpicGames等布局底層工具? 核心生產要素():Google等的人工智能優(yōu)勢突出? 內容與場景:Facebook、Roblox20222022年:聽,分歧期里的緊鑼密鼓聲2022年:聽,分歧期里的緊鑼密鼓聲20212022? 2022年看硬件:1)VR/AR硬件出貨量,如Meta何時官宣旗下Oculus的出貨量達到1000萬臺;2)VR/AR硬件的迭代,如Meta的高端VR頭顯ProjectCambria、蘋果的MR設備;3)新感官硬件的出現,類似Meta的觸覺手套? 2022年看內容(比如VR游戲強調沉浸式、鏈游的經濟體系),2022年的內容將持? 2022年看底層架構Omniverse(推出才約1年時間)、AI超算還沒真正開始發(fā)力,預計2022年將賦能更多的行業(yè),跟蹤其客戶數增長情況;華為AR眼鏡及河圖的進展? 2022年看協同方2022年:預計以下領域將有重大變化2022年:預計以下領域將有重大變化 硬件 內容 底層架構 方 新感官硬件的出現

觸感游戲強交互游戲……

Omniverse華為AR

有新的協同方跟進2021年:混沌期2021年:混沌期2021年是元宇宙元年,全球巨頭開始布局元宇宙,比如Meta發(fā)布社交平臺Horizon、微軟發(fā)布會議協作平臺Mesh,國內的百度加速推但嚴格意義上來看,2021年的當下,元宇宙仍處于混沌期,即認知建立期??萍季揞^的入局也只是發(fā)令槍,對元宇宙方向進行初步的探索,技術路徑差異大、產品形態(tài)還遠未到成熟的階段,諸多概念也未達成行業(yè)共識:?元宇宙的入口到底是VR、還是AR?元宇宙的未來入口之爭是以Facebook布局的VR為代表,還是以Apple布局的AR為代表,亦或是兩者的結合,又或VR/AR也只是過渡?內容監(jiān)管何時跟上??……

2021年下半年,互聯網科技巨頭開始對元宇宙有初步的設想,成熟的產品正在打磨的過程中PART02分歧期重“質”,淬煉真金的“三昧真火”元宇宙與游戲的兩大本質區(qū)別、元宇宙的兩大本質重構中美各有優(yōu)勢盤,中國的當下優(yōu)勢與中期希冀從六大板塊的產業(yè)輪動順序,看20+家巨頭的布局、2022年走向元宇宙與游戲的兩大本質區(qū)別元宇宙與游戲的兩大本質區(qū)別第一個將元宇宙概念寫進招股說明書的Roblox,是一個玩家可以自建內容的游戲平臺,因此,有人就認為元宇宙是類似于Roblox所打造的擬世界平臺,或者是更加沉浸式的VR游戲。都不是!元宇宙不僅僅是一個簡單的虛擬世界,更不是簡單的VR游戲,元宇宙與游戲有兩大本質上的區(qū)別:本質區(qū)別一:六大特征中的自主性差異?自主性VS提前設定。目前市場上絕大部分游戲的NPC與劇情都是由游戲開發(fā)商提前設定好、制作好的,用戶并不能左右主線劇情;而元宇宙將用戶從體驗者轉變?yōu)閮热萆a者,用戶擁有非常高的自主性。元宇宙將虛擬世界與玩家社區(qū)結合成為了一個真正的小型社會,用戶的行為都將對社區(qū)的發(fā)展產生影響。此外,元宇宙賦予了用戶“幣權”,傳統(tǒng)游戲的經濟系統(tǒng)是封閉的,游戲資產僅限于游戲內流通,且資產不真正屬于用戶自己。本質上的游戲身份、游戲資產是否存在,不是由用戶做主,而是由中心化的運營平臺擁有。但元宇宙是“去中心化”的,元宇宙中用戶所生產的、所擁有的資產真正屬于用戶自己。?自主性是元宇宙六大特征之一,是元宇宙與游戲的本質區(qū)別之一。元宇宙六大特征沉浸式元宇宙六大特征沉浸式社交性極致沉浸式體驗現實社交替代永續(xù)性豐富的內容生態(tài)開放性玩家可自由活動向第三方開放接口完備的經濟系統(tǒng)永續(xù)運營活躍的創(chuàng)作者經濟打通虛擬與現實文明規(guī)則資料來源:中譯文出版社《元宇宙大投資》本質區(qū)別二:VR游戲現階段單人體驗的屬性是元宇宙內容的四個發(fā)展階段之一回顧游戲這一內容形態(tài)的升級路徑,從早期的單機游戲到聯網游戲、3D游戲、多人實時在線對戰(zhàn)或交互,去推演元宇宙中的內容形態(tài)的演變:? VRVR? 第二階段——小范圍的交互內容:加入社交的屬性,可實現小范圍的交互,但現階段的通信網絡、技術還不能承載太多人進行實時互動,? 第三階段——大規(guī)模多人涌現式體驗:技術發(fā)展到一定階段可以承載越來越多人的實時在線,但互動性仍不夠,只能做小范圍的互動或簡單的交互? 第四階段——多人實時在線、可交互的元宇宙:終極的元宇宙內容,除了可達到實時高刷的沉浸式體驗畫面效果、可承載同一空間內的? VRVR) 元宇宙內容的四個發(fā)展段(游戲例) 單機體驗式的內容單機體驗式的內容小范圍的大規(guī)模多人多人實時在線、元宇宙的兩大本質重構元宇宙的兩大本質重構一是重構了人的感官體驗維度/全部數字化,讓感官體驗在。?1.元宇宙里人的感官體驗高度“仿真”,即在體驗上與真實是一樣的,若感官體驗在虛擬與現實中幾乎無差異,虛擬與現實的差異就只限于概念與詞語;?2.元宇宙中的所有體驗,能與現實世界互通,那么無論你停留在元宇宙還是現實宇宙都能無縫銜接。 聯網/移動互聯網

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宙 時間空間互聯網實現的是人的視覺、聽覺的數字化 時間空間互聯網在空間上仍是二維呈現,移動互聯網在PC互聯網的基礎上,擴展了時間與空間的廣度,即移動設備的可移動性使得人們隨時隨地的獲取信息,但此時的空間呈現仍是以二維為主

而元宇宙在空間上則是三維呈現,且更強調感官體驗的全面跟進,用戶的感官體驗得以高度仿真,當下互聯網的平面功能將被三維立體化在元宇宙中呈現空間感官體驗元宇宙擴展了物理城市的尺寸與空間感官體驗? 二是重構了交互內容/對象的生成及驅動方式?在傳統(tǒng)互聯網中,交互的內容/對象基本上都是由真實的人(軟件工程師、創(chuàng)作者等)設計與渲染出來的,但在元宇宙時代,AI生成內容,AI?AI生產的內容可以滿足大量實時交互的需求:與互聯網時代的被動消費內容不同,元宇宙中用戶會更加積極地參與敘事,增加情感的投入,以此產生大量實時交互的需求,在強大的算力支撐下,元宇宙重塑了內容的生成與敘事方式。就如同《黑客帝國:覺醒》游戲,EpicGames并沒有僅僅將其定義為一款游戲,而是打上“探索虛幻引擎5帶來的交互式敘事與娛樂的未來”的標簽。?AI生產的內容可以滿足沉浸式交互需求:元宇宙的互動內容是動態(tài)、身臨其境的,尤其涉及到觀眾可以與之交互的角色時,用AI技術提供交互式敘事已經成為一大趨勢。AI技術驅動的內容創(chuàng)作能夠減少媒體制作與后期制作的成本、時間,給創(chuàng)作者提供全新的數字體驗。根據虛幻引擎官網的數據,《黑客帝國:覺醒》(虛幻引擎5體驗)整個游戲中的城市根據虛幻引擎官網的數據,《黑客帝國:覺醒》(虛幻引擎5體驗)整個游戲中的城市地圖大小達到了16平方公里,且整個城市是“活的”,即使是在玩家的視野之外,道路上的車輛、行人都會在AI的驅動下不停地演算“生活”。在這個演算的工作流里,玩家可以修改輸入規(guī)則,整個城市將隨之發(fā)生變化,被新指令重新定義。MassAI能夠快速高效處理大批量的模型,很適合在交通系統(tǒng)中使用。資料來源:EpicGames官網中美各有優(yōu)勢盤,中國的當下優(yōu)勢與中期希冀中美各有優(yōu)勢盤,中國的當下優(yōu)勢與中期希冀海內外元宇宙發(fā)展與布局各有千秋。全球視角下的元宇宙布局以美國與中國為主占據主導,其次是日本與韓國積極跟進。海內外公司資源稟短期來看:?B?? 回溯移動互聯網時代,智能手機及安卓操作系統(tǒng)均起源于美國,但到移動互聯網下半場,當內容&。? AI元宇宙中內容變數最大元宇宙中內容變數最大、元宇宙中的內容一定有顛式的新 ? 形態(tài)的迭代:從PC互聯網到4G、再到5G,從文本到圖片、音頻、長視頻、直播、短視頻等,歷次基礎設施迭代都帶來內容形態(tài)的變化。元宇宙有望革新觀眾與內容的交互形式,以及極大程度地豐富內容展現形式,如影游結合,甚至是增加了交互等其他功能。我們認為未。? 創(chuàng)意驅動:相比于影游等,元宇宙內容面臨更大的技術難題,需要更高的研發(fā)投入,制作更復雜的元宇宙內容對制作方的全方位要求更元宇宙內容與場景必然百花齊放。內容行業(yè)(各類場景的內容),其供給決定需求的行業(yè)屬性,決定了行業(yè)的競爭格局必然是百花齊放;,由于元宇宙是囊括了現實物理世界的,其內容包羅萬象,不限于TMT行業(yè),不斷外延拓展至其他行業(yè),如服裝消費(虛擬服裝設計)、餐飲()未來元宇宙殺手級內容交互性沉浸式更多感官體驗圖:Nike入駐Roblox未來元宇宙殺手級內容交互性沉浸式更多感官體驗經濟體系按照元宇宙的特征定義,未來元宇宙殺手級內容還應集齊以上四大特征,目前市場上元宇宙概念的內容只具備個別特征資料來源:Roblox經濟體系按照元宇宙的特征定義,未來元宇宙殺手級內容還應集齊以上四大特征,目前市場上元宇宙概念的內容只具備個別特征2、內容的數量大幅飆升從PC? 內容需求度提升:用戶注意力/時長越來越多的向新媒介遷移,尤其是元宇宙時代到來之后,用戶與互聯網發(fā)生交互的時間將大大延長、頻次顯著提升,?內容產出效率與分發(fā)效率提升:技術的進步提高了內容消費者們產出內容的能力,進入元宇宙時代后,各類沉浸式設備、網絡通信技術進一步升級,UGC內容有望在數量、形式、可交互性等方面進一步突破。AIGC?基于以上背景,由于消費者的基數遠比已有內容生產者龐大,相比現在互聯網中人們熟知的PGC/UGC,未來元宇宙中的內容將會增加一個概念——AIGC,人工智能技術的發(fā)展與完善,將在內容的創(chuàng)作上為人類帶來前所未有的幫助,具體表現在能夠幫助人類提高內容生產的效率,豐富內容生產的多樣性、提供更加動態(tài)且可交互的內容;? 在部分領域,機器自動生成的內容,質量已經接近或達到人類水平,甚至可以用機器替代人。有些需要創(chuàng)意的內容,機器甚至可以創(chuàng)造出比人想象力更奇特的內容。人工智能參與內容生產主要有兩類方式:1)AI替代人:憑借AI的高效率,替代人進行內容的生產;2)AI與人協作:AI作為工具輔助人,或人輔助AI進行內容生產。

圖:內容生產的四大階段3、內容產業(yè)的競爭格局兩極分化會加大,全球性世界觀的大IP、UGC內容制作門檻提高:3DIP:/效果/變現”是結果。因此,我們看好元宇宙時代會孕育出更多的全球性世界觀的大IP。更加活躍的UGC:/UGC 內容制作門檻提高 球性世界觀的IP 活躍的UGC態(tài)

加大內容產業(yè)的競爭格局兩極分化加大內容產業(yè)的競爭格局兩極分化加速內容市場的優(yōu)勝劣汰,用戶“幣權”將賦予優(yōu)質內容更多的關注度4、中美文化差異帶來當下內容的模型差異?中美在影視數字化能力方面差距大:不同的文化傳承對內容的創(chuàng)作影響不同,中美兩國在文化傳承上有著明顯的差異,也帶來了當下內容的CG作中,20世紀70年代的《星球大戰(zhàn)》標志著美國好萊塢電影進入數字化時代,目前美國已經將國內引擎等技術的發(fā)展優(yōu)勢廣泛應用與影Unity,目前包括Unity、Epic(虛幻引擎)在內的游戲引擎廠商正在推動這一方向的發(fā)展,2021年11月Unity宣布以16.25億美元收購視覺動畫公司WetaDigital();12EpicGames資料來源:EpicGames官網

圖:《黑客帝國:覺醒》中逼真的游戲畫面

圖:《黑客帝國:覺醒》與電影原作《黑客帝國》的畫面對比中長期看,AI與后端基建將孕育出大黑馬中長期看,AI與后端基建將孕育出大黑馬ToB前在底層技術上仍處于跟隨與追趕的態(tài)勢,但是得益于強大的基建能力及人口規(guī)模優(yōu)勢,后續(xù)有望在5G面爆發(fā)出巨大的增長潛力。我們預判后端基建類的公司,基于交互內容的本質性重構及AI的天時地利人和,元宇宙相關場景、業(yè)務量級將大幅增加,國內將有諸多優(yōu)質即AI與后端基建領域內公司的業(yè)務模式、商業(yè)模式、盈利模型。人工智能恰恰又是元宇宙中最核心的生產要素,國內toC巨頭的成功離不開天時地利人和,元宇宙時代的toB企業(yè),也具備了天時地利人和人工智能恰恰又是元宇宙中最核心的生產要素,國內toC巨頭的成功離不開天時地利人和,元宇宙時代的toB企業(yè),也具備了天時地利人和國內的ToB行業(yè)正發(fā)生深刻變化中國的人口結構在發(fā)生變化,越來越多的企業(yè)都面臨數字化轉型升級的挑戰(zhàn)C國內的ToB行業(yè)正發(fā)生深刻變化中國的人口結構在發(fā)生變化,越來越多的企業(yè)都面臨數字化轉型升級的挑戰(zhàn)CC創(chuàng)業(yè)的機會越來越小、成本越來越大中美貿易戰(zhàn)也使得我們強烈意識到科技創(chuàng)新與自主知識產權的重要性AI加持有望助力國內ToB企業(yè)彎道超車地利地利類似于toB業(yè)務在電子商務上的成功人和 ?智力資源優(yōu)勢、工程師優(yōu)勢從六大板塊的產業(yè)輪動順序,看20家巨頭的布局走向?六大板塊的產業(yè)輪動順序?首先,硬件與內容先行,硬件作為第一入口,硬件之上需要配套的內容相互促進發(fā)展,內容則以VR游戲、鏈游等元宇宙初級內容形態(tài)為主? 其次,底層架構要開始發(fā)揮作用,新內容/場景的制作、生產、運行、交互,依賴底層架構的大力升級(游戲引擎/工具集成平臺等)? 再次,隨著底層架構的升級帶動數據處理的量級大幅提升,后端基建與人工智能?數據洪流下,即物理世界充分數字化后,人工智能的作用將越來越大,人工智能不僅依賴于底層架構與數字基建的完善,也非常依賴于內容與場景豐富的程度,此時AI將替代或輔助人去發(fā)揮建設性的作用,成為元宇宙中的核心生產要素?最后落腳到內容與場景,相較于其他板塊,內容與場景的變數最大,元宇宙將會催生出遠超我們當下所預期的新內容、新場景、新業(yè)態(tài),重塑內容產業(yè)的規(guī)模與競爭格局?過程中有大量繁榮整個生態(tài)的技術、服務方,協同于每一輪輪動?基于上述判斷,全球范圍內,預計巨頭們率先在硬件產業(yè)鏈、內容、層架構上發(fā)力,預計2022《元宇宙大投資》從六大板塊的產業(yè)輪動順序,看20+家巨頭的布局走向前端硬件后端基建底層架構人工智能內容與場景協同方前端硬件后端基建底層架構人工智能內容與場景協同方Meta√√√√字節(jié)跳動√√√Unity√√√Roblox√√√EpicGames√√Nvidia√√√高通√√√Sony√√網易√√騰訊√√√√Amazon√√阿里巴巴√√√Microsoft√√√Google√√√百度√√√Apple√√√√華為√√√小米√√HTC√√Valve√√以太坊√√字節(jié)跳動:角力騰訊、效仿Meta,硬件+內容Allin的打法Unity:不只是游戲引擎,更是綜合型創(chuàng)作工具Roblox:簡化版本的元宇宙世界雛形EpicGames:游戲引擎+內容平臺Nvidia:深耕GPU技術,構建元宇宙技術底座高通:元宇宙世界之“芯”Sony:PSVR獨樹一幟,海量優(yōu)質內容有望迎來價值重估網易:RPG能力與虛擬人技術尤為突出騰訊:元宇宙拼圖較為完善,多賽道投資布局Amazon:引領云計算行業(yè)發(fā)展,聚焦底層技術開發(fā)阿里巴巴:云計算領域先發(fā)優(yōu)勢,展望電商多場景應用Microsoft:最先提出并專注于企業(yè)元宇宙Google:AI+云+安卓,元宇宙底層架構關鍵入局方百度:決勝AI時代,積極布局元宇宙方向Apple:最具潛力將VR/AR/VR設備推向主流華為:河圖,底層架構的“中國之光”小米:VR硬件布局仍在推進,重點布局云游戲分發(fā)HTC:打造五大VR產品線,構建硬件—內容良性閉環(huán)Valve:硬件、內容與平臺實力協同以太坊:元宇宙世界經濟基礎Meta:最激進的元宇宙巨頭Facebook目前是國內外布局元宇宙最為激進的科技巨頭,其計劃5年內轉型為一家元宇宙公司;10月28日,Facebook宣布將公司名稱更改“META”,公司股票代碼將從12月1日起變更為“MVRS”。更名之后,Meta將更加專注于轉向以虛擬現實為主的新興計算平臺,扎克伯格FacebookMetaOculus于2014年收購Oculus,布局硬件入口,先后推出了6款VR硬件產品,從OculusDK1到OculusQuest2,成功打入VR消費端市場預計于2022年推出高端VR頭顯ProjectCambria

游戲重視VR游戲研發(fā),通過投資收購系列VR游戲開發(fā)商、影視內容制作方,加碼布局VR內容生態(tài)VR音樂游戲《BeatSaber》在Oculus1億美元的收入;VR吃雞游戲《Population:one》也是Oculus平臺表現最好的VR游戲之一HorizonAR眼鏡ProjectNazare正在研發(fā)中PresencePlatformConnect2021大會上,Meta發(fā)布一個涵蓋一系列機器感知與人工智能功能的PresencePlatform,包括InsightSDK、InteractionSDK、SDK、KeyboardSDK功能組件。為開發(fā)者構建更逼真的混合現實、交互與語音體驗,從而在用戶的物理世界中無縫混合虛擬內容

硬件 內入口 Meta元宇宙人工 底層智能 架構2021129MetaVR社交平臺HorizonWorlds正式開放此前,已推出虛擬家園HorizonHome、線上協作辦公平臺HorizonWorkrooms健身、教育……計劃于2022年推出一套名為ActiveforQuest2的配件未來3年內投資1.5億美元用來構建一個支持元宇宙學習的生態(tài)系統(tǒng)FacebookRealityLab 前身為OculusResearch,作為元宇宙研發(fā)部門,重要性與地位不斷拔高硬件端:OculusVR一騎絕塵,發(fā)力自研構建閉環(huán)生態(tài)Meta于2014年收購Oculus,補齊硬件短板:Oculus先后一共推出了六款VR硬件產品,從OculusDK1到OculusQuest2VR一體機OculusQuest2以299美元的高性價比迅速打開VR消費端市場。根據Counterpoint機構公布的2021Q1全球VR設備品牌的份額排行榜,Facebook旗下的OculusVR以絕對優(yōu)勢排名第一(75%)VR(6%)VR(5%)高端VR頭顯ProjectCambria(預計2022年):在2021年10月29日的FacebookConnect2021大會上,Meta發(fā)布了將于明年亮相的下代一體式VRProjectCambriaQuest2Quest3,Pancake全功能AR眼鏡ProjectNazare(待定)圖:Oculus歷代VR設備一覽VR產品重量顯示屏分辨率刷新率處理器內存追蹤技術聲音頭帶OculusDK2440gOLED顯示屏單眼960×108060hz/72hz/75hz--3DOM-軟頭帶OculusRiftCV1380gOLED顯示屏2160x120090hz/120hz--6DOM自帶耳機橡膠頭帶OculusRiftS487gLCD顯示屏單眼2560×144080hz--6DOM內置定位音頻環(huán)狀頭箍OculusGo468gLCD顯示屏1280×144060hz/72hz高通驍龍82132GB/64GB3DOM環(huán)繞立體聲軟頭帶OculusQuest571gOLED顯示屏單眼1440×160072hz高通驍龍83564GB/128GB6DOM內置定位音頻半硬頭帶OculusQuest2503gLCD顯示屏單眼1832×192060hz/72hz/90hz高通驍龍XR2128GB/256GB6DOM內置定位音頻軟頭帶資料來源:Oculus官網內容端:VR游戲先行,社交優(yōu)勢持續(xù)放大內容端:VR游戲先行,社交優(yōu)勢持續(xù)放大Meta的游戲版圖投資收購一系列知名VR游戲開發(fā)商、影視內容制作方等以補充內容板塊

Meta的社交等場景版圖旗下社交/應用平臺持續(xù)豐富虛擬體驗,升級交互形式時間事件2017年9月時間事件2017年9月投資360度視頻與VR內容制作平臺BlendMedia2019年11月收購VR游戲《BeatSaber》開發(fā)商BeatGames2019年12月收購云游戲公司PlayGiga2020年2月收購游戲開發(fā)商SanzaruGames2020年6月收購VR游戲《LoneEcho》開發(fā)商ReadyAtDawn2021年5月收購VR游戲《Onward》開發(fā)商DownpourInteractive2021年6月收購VR游戲《Population:One》開發(fā)商BigBox時間事件2020年8月發(fā)布了線上VR社交體驗FacebookHorizon,允許用戶和朋友在虛擬空間中一起探索、游玩與創(chuàng)作2021年8月推出以企業(yè)為中心的虛擬協作平臺HorizonWorkrooms,允許用戶在VR環(huán)境里舉行會議2021年10月在Connect2021大會上,推出HorizonHome,Horizon家族的新成員,允許用戶邀請好友一起訪問或玩VR游戲,未來HorizonHome用戶能夠定制自己房間的外觀;Venues更名為HorizonVenues,可在VR中舉辦大型活動的獨立體驗平臺由此形成四大Horizon家族產品:HorizonWorlds、HorizonWorkrooms、HorizonHome和、HorizonVenues2021年12月內測兩年多后,正式推出VR社交應用HorizonWorlds,并升級了眾多功能,重新設計了創(chuàng)作工具的UI與交互,使工作流程變得更為直觀與高效爆款VR音樂游戲《節(jié)奏空間(BeatSaber)》在Quest平臺上已經獲得超1億美元的收入資料來源:Quest平臺,FacebookConnect2021大會

VR版《俠盜獵車手:圣安地列斯(GTA5)》、《AfterTheFall》多款即將登陸Quest游戲平臺

8月,發(fā)布虛擬辦公協作平臺HorizonWorkrooms

12月9日,MetaVR社交平臺HorizonWorlds正式開放底層架構:自研+收購充實技術儲備底層架構:自研+收購充實技術儲備FacebookRealityLab:前身為OculusResearch,Facebook2021公布了全新的報告機制:往后季度將以FamilyofApps與FacebookRealityLab兩項業(yè)務的形式報告業(yè)績,其中FamilyofApps包括Facebook、Instagram、Messenger、WhatsAppRealityLabAR/VR自研之外,Meta通過密集投資進一步充實技術儲備,投資方向較為集中,主要包括計算機視覺、面部視覺、眼動追蹤、人工智能、VR/ARFacebookConnect2021大會上,MetaSparkAR平臺的功能。圖:2014-2020年Meta收購的VR/AR相關技術公司收購西雅圖Xbox360手柄設計團隊CarbonDesign收購3D建模VR公司13thLab收購游戲開發(fā)引擎RakNet收購計算機視覺公司NimbleVR收購計算機視覺團隊SurrealVision收購以色列深度感測技術與計算機視覺團隊PebblesInterfaces收購蘇格蘭空間音頻公司TwoBigEars收購原型制作公司NascentObjects收購愛爾蘭MicroLED公司InfiniLED收購面部識別技術創(chuàng)企FacioMetircs收購瑞士計算機視覺公司ZurichEye收購丹麥眼動追蹤創(chuàng)企TheEyeTride收購德國計算機視覺公司Fayteq收購虛擬購物與人工智能創(chuàng)企Grostyle收購腦計算(神經接口)創(chuàng)企CTRLLab收購倫敦計算機視覺創(chuàng)企ScapeTechnology收購瑞典街道地圖數據庫Mapillary收購新加坡VR/AR變焦技術公司Lemnis

連接AR開發(fā)者真正構建元宇宙的是創(chuàng)作者與開發(fā)者,目前團隊正在開發(fā)新的工具來幫助SparkAR創(chuàng)建者在物理世界中放置數字對象,并允許用戶通過深度與遮擋來真實地交互,從而為開發(fā)者提供更多工具來構建基于智能手機與即將推出的AR眼鏡ProjectNazare降低AR制作門檻為了幫助更多的人貢獻AR內容,Meta創(chuàng)建了一個名為“Polar”的全新應用,允許沒有美術、設計或編程經驗的新手創(chuàng)作AR構建AR學習課程為了幫助初學者與經驗創(chuàng)作者提高技能,Meta正在擴展相關的專業(yè)課程,增加認證流程。團隊已將一系列的SparkAR課程放到Coursera與edX資料來源:Facebook人工智能:推出新工具PresencePlatform,專注虛實融合人工智能:推出新工具PresencePlatform,專注虛實融合2021年10月,Meta人工智能部門發(fā)布VR/AR研究項目“Ego4D”,為公司與全球13大學和實驗室合作項目,訓練AI以第一人稱理解感知2200700PresencePlatform。FacebookConnect2021Meta具平臺PresencePlatform,其中包含了多種基于AR透視的功能,以及語音與手勢交互工具。旨在進一步開放Quest的MR功能,讓開發(fā)者能應用。未來,開發(fā)者還將能通過Quest應用商店或AppLabMR應用。PresencePlatform主要包括InsightSDK、InteractionSDK、VoiceSDK、TrackedKeyboardSDK四個組件。?InsightSDK:包括一系列透視AR功能,除了此前已經公布的PassthroughAPI(透視API),InsightSDK還包括SpatialAnchors空間錨點、SceneUnderstanding場景理解兩個新功能,進一步豐富了透視AR的效果與應用場景? InteractionSDK:包含一系列標準化的模塊化手勢與自定義工具,旨在進一步簡化手勢識別功能的開發(fā)流程,可以為Unity開發(fā)人員提? VoiceSDK? TrackedKeyboardSDK2022年上線從PresencePlatformMetaVR與AR字節(jié)跳動:角力騰訊、效仿Meta,硬件+內容Allin的打法字節(jié)跳動:角力騰訊、效仿Meta,硬件+內容Allin的打法Meta、騰訊的全球最強競爭對手。成立不到十年時間,字節(jié)跳動已在多賽道實現彎道超車,為發(fā)展最快的科技公司,旗下短視頻抖音是中國互聯網出海領域最成功的產品之一。從爭奪用戶時長與注意力的角度看,字節(jié)跳動分別是海外Meta、國內騰訊最強力的競爭對手,其旗下產(TikTok等)字節(jié)跳動以社交與娛樂為切入口,基于短視頻流量優(yōu)勢在海內外市場同步發(fā)力,同時收購頭部VR創(chuàng)業(yè)公司Pico補足硬件短板。按照我們劃硬件入口(收購Pico)、底層架構(投資代碼乾坤、維境視訊)、內容與場景(短視頻、游戲、VR社交)代碼乾坤2021年4代碼乾坤2021年4月,字節(jié)跳動以1億元戰(zhàn)略碼乾坤旗下產品《重啟世界》(Reworld)是基于其自主研發(fā)的互動物理引擎技術系統(tǒng)而開發(fā)的UGC平臺,由物理引擎編輯器(PC)、游戲作品分享社區(qū)(App)兩個部分組成2021年9月,字節(jié)跳動以約90億元收購國內頭部VR廠商Pico,Pico善的產品矩陣,從旗艦Neo系列到小巧強勁的VR小怪獸G系列,消費級售價介于2099元-4099元短視頻

硬件入口 字節(jié)跳元宇宙場景

底層 架構文娛版圖旗下產品矩陣包括今日頭條、抖音、西瓜視頻、Tik等,尤其是抖音,是國內短視頻龍頭,也是中國互聯網出海領域最成功的產品之一

已組建超1000人的研發(fā)團隊,已形成Ohayoo、Pixmain游戲之外,字節(jié)跳動在文娛內容領域也多有布局,如推出網文產品、投資數字閱讀公司硬件:收購Pico補足硬件短板,投資半導體布局關鍵環(huán)節(jié)字節(jié)跳動的硬件端布局2021年9月,字節(jié)跳動收購國內頭部VR廠商Pico(收購信息確認據Pico內部全員信,收購金額90億元摘自天眼查)。Pico系國內VR廠商領頭羊。根據IDC發(fā)布的2020年第四季度中國AR/VR市場跟蹤報告,Pico位居中國VR市場份額第一,其中第四季度市場份額高達37.8%。Pico擁有完善的產品矩陣,從旗艦Neo系列到小巧強勁的VR小怪獸G系列,能夠滿足玩家居家觀影、移動娛樂與VR在線社交的多樣化需求,以及教育、模擬仿真、展覽展示、云游戲、遠程辦公等生產場景。圖:PicoVR一體機產品矩陣根據京東官方商城,按型號與配置不同,消費級售價介于2099元-4099元資料來源:《重啟世界》,京東官方商城

字節(jié)跳動的芯片端布局除沉浸式硬件外,字節(jié)跳動近兩年也密集入局芯片及半導體公司布局元宇宙硬件的關鍵模塊。事實上,不止字節(jié)跳動,互聯網巨頭紛紛殺入芯片賽道。據OFweek報道,百度將旗下的昆侖芯片獨立,估值已達130億元;騰訊也開始招兵買馬,招攬芯片領域專家人才;阿里、華為、小米等也成為半導體賽道最活躍的投資勢力之一。投資的公司簡介AI芯片設計公司希姆計算希姆計算致力于研發(fā)以RISC-V領域專用架構處理器(DSAProcessor)GPU芯片設計獨角獸摩爾線程摩爾線程致力于構建中國視覺計算及人工智能領域計算平臺,研發(fā)全球領先的自主創(chuàng)新GPU知識產權,并助力中國建立本土的高性能計算生態(tài)系統(tǒng)泛半導體公司潤石科技潤石科技是一家集研產銷為一體的芯片設計公司,提供“芯片標準產品及芯片設計、芯片解決方案”等一站式專業(yè)服務RISC-V創(chuàng)企睿思芯科睿思芯科提供RISC-V高端核心處理器解決方案,RISC-V為第五代精簡指令集,是一種開源的芯片架構,可以用于開發(fā)更適應特定產品與需求的獨特芯片投資芯片研發(fā)商云脈芯聯云脈芯聯是一家數據中心網絡芯片與云網絡解決方案提供商,專注于數據中心網絡芯片與云網絡解決方案微納半導體材料開發(fā)團隊光舟半導體光舟半導體聚焦于衍射光學與半導體微納加工技術,設計并量產了AR顯示光芯片及模組,旗下還擁有半導體AR眼鏡硬件產品《元宇宙大投資》底層架構:投資物理引擎開發(fā)商代碼乾坤? 投資物理引擎開發(fā)商代碼乾坤。2021年4月,字節(jié)跳動以1億元戰(zhàn)略投資代碼乾坤(投資信息及金額據競核獨家報道)。代碼乾坤旗下產品《重啟世界》(Reworld)是代碼乾坤基于自主研發(fā)的互動物理引擎技術系統(tǒng)而開發(fā)的UGC平臺,由物理引擎編輯器(PC)、游戲作品分享社區(qū)(App)兩個部分組成。? 重啟世界編輯器是一個永久免費且具備強大3D物理引擎功能的設計平臺,允許普通玩家以所見即所得的編輯模式,使用符合現實物理世? App即進入到所有已上線的產品中游戲。? 投資端到端直播方案提供商維境視訊。2018年2月,繼音樂短視頻應用Musical.ly、相機拍照工具Faceu激萌之后,字節(jié)跳動在視頻直播領域再次出手收購VRVR圖:《重啟世界》(Reworld)游戲場景資料來源:Pico官網,搜狐新聞

圖:維境視訊VliveCam全景相機內容&場景:產品矩陣構筑全球化流量優(yōu)勢,持續(xù)加碼文娛內容? 字節(jié)跳動旗下產品矩陣包括今日頭條、抖音、西瓜視頻、TikTok、Faceu激萌、飛書、圖蟲等,已經覆蓋全球超150個國家和地區(qū),月活用戶? 1000人的研發(fā)團隊,已形成Ohayoo、朝夕光年與PixmainTikTok? 圖:字節(jié)跳動旗下產品陣(場景分) 圖:字節(jié)跳動游戲業(yè)務構資料來源:字節(jié)跳動官網,天眼查,晚點Latepost,Tech星球,競核Unity:不只是游戲引擎,更是綜合型創(chuàng)作工具元宇宙的興起將為引擎/開發(fā)平臺帶來新的發(fā)展空間。引擎/開發(fā)平臺關乎元宇宙中的內容呈現,游戲是互聯網中較為高級的內容形態(tài),我們(圖像、聲音、動畫)引擎在我們構建的元宇宙六大版圖中處于底層架構的位置,而Unity作為全球領先的引擎開發(fā)工具,正在不斷完善自身的核心技術,等待元Unity的內核是實時3D互動內容創(chuàng)作與運營平臺,游戲開發(fā)領域是Unity最為重要的應用領域。但Unity發(fā)展到今日,僅僅把它理解為游戲開Unity已經成為建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內容的綜合型創(chuàng)作工具。不僅是Unity,包括EpicGames(UnrealEngine)、Nvidia(Omniverse)在內的各大游戲引擎/開發(fā)平臺均在部署3D建模、虛擬世界的非游戲業(yè)務,拓展新的賽道,創(chuàng)收并擴大主營業(yè)務的規(guī)模。元宇宙底層架構之游戲引擎元宇宙底層架構之游戲引擎元宇宙內容的是生產力工具,關乎元宇宙中的內容呈現,繁榮創(chuàng)作者生態(tài)游戲廠商、工具商等在元宇宙發(fā)揮其特長以獲取紅利資料來源:Unity官網

圖:Unity的客戶已從游戲領域擴展至影視、汽車設計、建筑工程等領域+CreateSolutions、OperateSolutions兩大產品線?Unity業(yè)務分為分為三大板塊,其中最主要的是CreateSolutions()、OperateSolution(),2020年分別收入比例為30%、61%;還有一小部分為StrategicPartnershipsandOthers(戰(zhàn)略伙伴關系及其他),2020年占收入比例為9%。截至2021101000?CreateSolutions:提供游戲引擎與其他引擎的使用權,每年收取一定的訂閱費用,約數千美元至數萬美元(分層的訂閱計劃)。?OperateSolutions:為客戶提供持續(xù)的運營服務,收費方式主要是分成,收入占比持續(xù)提升,未來想象空間主要來自于該業(yè)務。收入的多少取決于客戶購買多少的服務以及服務的效果,業(yè)務模式主要有兩大類:買量獲客與商業(yè)化,一是服務廣告主,廣告主委托Unity協助買量,Unity按照CPA收費;二是服務流量主,流量主將庫存委托給Unity售賣,Unity從中抽成。100%0%

圖:2018-2021Q3Unity營收結構18.6%14.7%9.1%6.7%18.6%14.7%9.1%6.7%48.4%54.1%61.0%64.7%33.0%31.1%29.9%28.5%2018 2019 2020 2021Q1-Q3

2020年收入及占比

2021年Q1-Q3收入及占比

收費模式Operate 4.71億美元,61%Operate 4.71億美元,61%Solutions 收入占比逐年提升5.15億美元,65%流水分成為主Create 2.31億美元,30%Solutions2.27億美元,29%年訂閱制為主2021年積極外延擴張,收購視覺特效公司WetaDigital在傳統(tǒng)業(yè)務之外,未來市場對于Unity的期待是跨行業(yè)擴張以及元宇宙方向的布局。2021年以來,Unity投資布局節(jié)奏加快,且跨行業(yè)擴張,如VR/AR、AI語音等領域;同時在第三季度,Unity推出了“云端分布式算力方案”,完善自身產品功能,以充分賦能未來元宇宙創(chuàng)作者。202111Unity16.25WetaDigital,WetaDigitalUnityManuka、Lumberjack、Loki、Squid、Barbershop、HighDefCityBuilder等。資料來源:Unity公告

圖:2021年以來Unity收購的部分公司時間收購標的標的簡介2021年3月VisualLive專注開發(fā)AR可視化與協作方案的公司,其技術垂直應用于建筑、工程與施工行業(yè)等多個領域2021年6月PixyzSoftware3D數據處理及優(yōu)化軟件開發(fā)商2021年7月IDV旗下擁有SpeedTree技術軟件,SpeedTree是一套用于植被建模與環(huán)境創(chuàng)作的產品,適用于建筑、游戲、視覺特效與實時模擬等內容的創(chuàng)作2021年8月Parsec為高性能遠程桌面與流媒體技術公司,讓游戲行業(yè)與創(chuàng)意領域的專業(yè)人士可以從任何地方協同工作2021年8月OTOSystems為人工智能音頻聊天分析平臺,OTO將被整合到Unity的Vivox語音聊天平臺,幫助構建更加和諧的游戲環(huán)境2021年11月WetaDigitalUnity以16.25Digital,曾為《魔戒三部曲》《金剛》《阿凡達》等電影制作特效引擎對比:Unity、UnrealEngine、RobloxStudioUnity是全球最大的游戲引擎公司,第二大為UnrealEngine(虛幻引擎)。根據公司年報測算,2020年四季度,Top1000的移動游戲71%采用Unity專業(yè)游戲引擎領域,技術壁壘較高(底層語言學習轉換成本高等),基本上以Unity、UE兩家獨大,主要專業(yè)服務于B端客戶(供程序員、商使用),助力企業(yè)在元宇宙時代轉型。但未來元宇宙中的創(chuàng)作者還有更多的是來自于普通用戶,因此除了專業(yè)游戲引擎,類似于RobloxStudio圖:不同游戲創(chuàng)作引擎對比UnityUnrealEngineRobloxStudio開發(fā)門檻較高高較低編程難度主用C#,還支持JavaScript僅支持C++,且命名復雜低創(chuàng)作自由度高高較高引擎費用個人版收費,進階版、專業(yè)版及企業(yè)版收費UE4免費使用,收入100萬美元以上的產品收5%版權費免費使用素材需專業(yè)開發(fā)需專業(yè)開發(fā)門檻低,且提供交易平臺服務器+發(fā)布無無提供服務器且在平臺上發(fā)布游戲代表作王者榮耀、原神、崩壞學園堡壘之夜、龍族幻想MeepCity、Adoptme!發(fā)展重點視覺優(yōu)化、代碼優(yōu)化畫面擬真、渲染優(yōu)化流程簡化、資源豐富資料來源:Roblox招股說明書引擎對比:Unity、Unreal、RobloxStudioUnity、UnrealRobloxStudioPCC和UGCPGCUGCRoblox和代

資料來源:安信證券研究中心整理引擎對比:Unity、Unreal、RobloxStudio、代碼乾坤專業(yè)引擎UnityVSUnreal:UnityUnreal3A專業(yè)開發(fā)引擎中,Unity和Unreal在具體業(yè)務上依舊存在區(qū)別:Unity在手游領域的占有率遠高于Unreal,而Unreal則在3A游戲方面更具優(yōu)勢。Unity最初的定位是讓游戲開發(fā)更易于上手,并向更廣泛的受眾開放;而目前圍繞Unity的發(fā)展都是圍繞著將其升級到3A級別進行的,比如支持更大的項目、更高的圖形保真度和更嚴格的性能控制。Unreal從啟動的第一天起就是一個3A游戲引擎,專注于高性能和圖形保真度;然而隨著Unreal4的發(fā)布,——Unity3AUnity和Unreal工具的全面性:二者除了作為游戲引擎專注游戲領域之外,也在不斷完善工具鏈的完善度。通過從0到1的一系列工具開發(fā),Unity和Unreal希望業(yè)務的擴展性:Unity和Unreal希望游戲引擎可超脫其本身的概念,應用于游戲領域之外,從而立足于開發(fā)工具以及開發(fā)平臺的進階維度。同時,普通引擎RobloxStudioVSUGC普通開發(fā)引擎中,Roblox開發(fā)門檻更低,創(chuàng)作自由度更高,且通過提供服務器的方式,能支持開發(fā)者直接在平臺上進行游戲發(fā)布,有助于全鏈條服務開發(fā)者的工作,滿足開發(fā)者需求。代碼乾坤是《重啟世界》(Reworld)內的開發(fā)引擎,《重啟世界》與Roblox具備高度的相似性,都是一個青Roblox:簡化版本的元宇宙世界雛形Roblox是首個將元宇宙概念寫入招股說明書的公司,并提出平臺通向元宇宙的8大關鍵特征:身份、朋友、沉浸感、隨地、多樣性、低延時、經濟以及文明。而Roblox。Roblox、創(chuàng)作平臺StudioCloudRoblox平臺生態(tài)的特殊性在于:UGC同時虛擬與現實互通的經濟系統(tǒng)又極大地促進了生態(tài)的活躍性與創(chuàng)造者的積極性,以此形成正反饋循環(huán)。圖:Roblox三大組組件

圖:Roblox平臺生態(tài)的正反饋效應游戲自由度非常高,基于內置的免費開發(fā)工具,玩家開放性Roblox平臺既有槍戰(zhàn)、格斗、跑酷等傳統(tǒng)玩法的游戲,也有很多很難用約定俗成的品類來定義的游戲

豐富的

Roblox生態(tài)特征

完備的經濟系統(tǒng)

打通虛擬與現實的經濟系統(tǒng),玩家擁有的虛擬幣Robux資料來源:Roblox招股說明書、官網

社交性 Roblox不僅是個游戲平臺,同時也是個虛擬社交生活平臺,跨游戲的身份統(tǒng)一有助于增強虛擬社交感RobloxStudio提供UGC工具,降低開發(fā)者/用戶創(chuàng)作門檻?Roblox是自帶引擎的UGC?UGC玩法設置:當前主流的游戲開發(fā)模式為PGC,以Roblox為代表的UGC平臺為游戲行業(yè)的內容創(chuàng)作方式帶來全新想象空間,開放的創(chuàng)作生態(tài)也促進了用戶口碑加速增長,截至2020年底,Roblox已擁有來自全球170個國家地區(qū)的超過800萬的開發(fā)者與內容創(chuàng)作者,運行超過4000萬款游戲,已成為全球最大的多人在線創(chuàng)作游戲平臺;?自帶引擎工具:Roblox為平臺內的開發(fā)者與玩家提供了一套簡單易上手的游戲制作工具RobloxStudio,大幅降低了創(chuàng)作門檻。相較于其他主流游戲開發(fā)引擎(Unity、Unreal),RobloxStudio編輯器易用、編程語言簡單;同時將底層技術封裝,允許開發(fā)者使用更易上手的Lua3D圖:Roblox18Q1-21Q2DAU(百萬)

圖:Roblox18Q1-21Q2用戶參與時長(百萬小時)

圖:RobloxStudio界面42.143.242.143.236.237.133.423.615.817.118.419.110.311.312.713.7454035302520151050資料來源:Roblox財報,Roblox官網

12000967497388586967497388586871184304875324837303701209921692632253029740Roblox不只是游戲,而是多人社交、創(chuàng)作的經濟平臺?Roblox平臺可在移動端、PC端、主機端、VR端互通運行平臺游戲,同時,單一的游戲角色在內容及用戶身份多端互通,使玩家獲得相似體驗??缬螒虻纳矸萁y(tǒng)一有助于增強虛擬社交感。與EpicGames及Steam相比,Roblox形成了跨游戲社交體系,平臺游戲用戶擁有統(tǒng)一的虛擬角色,使得社交關系得以延續(xù)。而EpicGame及Steam僅局限于“單一游戲/平臺內社交”。虛擬貨幣Robux? Roblox內設有一套“虛擬經濟系統(tǒng)”,這一經濟系統(tǒng)有兩大特點:1)玩家擁有真實的“幣權”,玩家花費現實貨幣購買虛擬貨幣Robux,(paytowin)、UGC社區(qū)(paytocool)Robux作者及開發(fā)者。Robux可以與現實貨幣兌換,買入比例約為R$1=$0.01,換出比例為R$1=$0.0035。最終開發(fā)者將獲得20%的分成,平臺則獲得55%的分成。2)將玩家的游戲時間貨幣化,即玩家使用時長被折算成開發(fā)者的分成收益。因此,相較于其他UCG生態(tài)游戲,Roblox具備更活躍的創(chuàng)造者經濟。圖:Roblox平臺中的Robux分成模式及比例資料來源:Roblox招股說明書EpicGames:游戲引擎+內容平臺EpicGames:游戲引擎+內容平臺Epic元宇宙愿景的核心是改變人們在互聯網上的社交方式?!侗局埂烦搅擞螒虻姆懂?,承載了越來越多的社交與娛樂功能,如演唱會、發(fā)布會、論壇等。EpicEpicGamesStore、EpicOnlineServices致力于優(yōu)化創(chuàng)作者環(huán)境與經濟。EpicGames在內容與場景(、)《堡壘之夜》原因在于其具備兩大元宇宙內核精神:1)平臺互通與內容共享;2)虛擬與現實世界交互當前互聯網雖然建立在開放共通的標準上,但大多數巨頭比如Google、等均抵制數據交叉與信息共享,希望建立自己的壁壘從而圈定用戶;與元宇宙平臺互通、內容共享的標準相違背元宇宙首先要做到的就是無障礙互通,就像各買或者創(chuàng)建的東西需要無障礙轉移到另一平臺并且可以使用?!侗局埂罚‵ortnite)為一款大逃殺游戲,卻實現了異端跨服以及與現實生活的交叉

內容 Epic 底場景 元宇宙 架

虛幻引擎虛幻引擎(UnrealEngine)是當前最常用的商業(yè)化引擎之一。該引擎最開始主要是為了開發(fā)第一人稱射擊游戲而設計,但現在已經被成功應用于開發(fā)潛行類游戲、格斗類游戲、角色扮演類游戲等多種不同類型的游戲最新版本為虛幻引擎5,Epic在2021年初開始提供預覽,預期將在2022年發(fā)布完整版本《堡壘之夜》:從內容到社交《堡壘之夜》:從內容到社交? 《堡壘之夜》是Epic旗下最重要的王牌游戲,是一款TPS(第三人稱射擊)+建造的大逃殺游戲。這款游戲的基本模式包括守護家園(PvE)、空降行動(PvP)、嗨皮島(PartyRoyale)、創(chuàng)造(Creative)。豐富的游戲模式使得《堡壘之夜》突破原有的槍戰(zhàn)、競爭等元素,讓玩家得以感受在虛擬世界與他人進行互動、社交的樂趣。圖:《堡壘之夜》中跨平臺的IP形象平臺互通與內容共享EpicGames平臺互通與內容共享EpicGamesIP模糊游戲與現實的界限?!?? 游戲之外,《堡壘之夜》逐漸演變成社交空間,實現游戲與現實生活的交叉。

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