如何用C語言編寫小游戲_第1頁
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文檔簡介

純真童趣的《泡泡堂》,還有武林情仇,笑傲江湖的《劍俠情緣on

line》.它是e時代常談的話題,是交互式娛樂的主力軍,是一種

高層次的綜合藝術(shù),更是一個民族的文化,世界觀的全新傳播方式

.作為游戲玩家的我們,是不是想設(shè)計(jì)一個屬于自己的游戲呢?

愛玩是人的天性,而C語言是我們計(jì)算機(jī)專業(yè)都要學(xué)習(xí)的一門基礎(chǔ)

學(xué)科.一般來說,是比較枯燥的.那么,我們能不能通過編一些小

游戲來提高它的趣味性呢?這樣學(xué)習(xí)程序設(shè)計(jì),就不會是一件艱苦

,枯燥的事,它變得象電腦游戲一樣充滿好奇,富有樂趣.這正是

我發(fā)貼的目的.

1,總是從Hello,world開始

學(xué)習(xí)編程的第一個程序,一般就是打印一個親切的詞語——"Hell

o,world!".讓我們來看看這個最簡單的C程序:

#incolude<stdio.h>/*把輸入輸出函數(shù)的頭文件包含進(jìn)來*/

intmain()

{

printf("Hello,

world!");/*在屏幕上輸出字符串"Hell距離,再畫出該物體.讓我們看到以下代碼:

gotoxy(man.x,man.y);/*把光標(biāo)移到指定的坐標(biāo)*/

printf("");/*輸出一個空格,把先前的字符擦去*/

然后我們讓物體按其速度運(yùn)動:

man.x+=man.xv;/*水平方向按x軸的速度運(yùn)動*/

man.y+=man.yv;/*垂直方向按y軸的速度運(yùn)動*/

運(yùn)動后還要判斷物體是否出界,如果出了界,就令物體反彈,即讓

它下一刻的速度等于現(xiàn)在的速度的相反數(shù).最后打印出這個笑臉:

gotoxy(man.x,man.y);

printf("%c\b",2);/*輸出ASCII碼值為2的"笑臉"字符*/

怎么樣?是不是很有趣呢?不過這個笑臉一直是自己運(yùn)動,能不能

讓我們來控制它運(yùn)動呢?答案是肯定的,讓我們繼續(xù)往下學(xué)吧!

3,交互的實(shí)現(xiàn)——讓我們來控制笑臉運(yùn)動

這個程序的主要功能是接受按鍵,如果接收的是方向鍵,就讓笑臉

順著方向移動,如果接收的是ESC鍵就退出程序,其他按鍵則忽略

處理.接受按鍵我們用以下兩條語句:

while(bioskey(1)==0);/*等待按鍵*/

key=bioskey(0);/*把接收的按鍵的鍵盤碼賦給變量key*/

然后用switch語句來判斷按鍵以及執(zhí)行相關(guān)操作,如下:

switch(key)/*對變量key的值進(jìn)行判斷*/

{

caseUP:/*如果按的是向上鍵*/

…break;/*讓物體向上運(yùn)動,并退出switch*/

caseDOWN:/*如果按的是向下鍵*/

…break;/*讓物體向下運(yùn)動,并退出switch*/

caseLEFT:/*向左鍵*/

…break;;/*向左運(yùn)動*/

caseRIGHT:/*向右鍵*/

…break;/*向右運(yùn)動*/

default:

break;/*其他按鍵則忽略處理*/

}

怎么樣,是不是有了玩游戲的感覺了?不過這個程序沒有什么目的

,也沒有什么判斷勝負(fù)的條件.下面我們就利用這個能控制它移動

的笑臉來做一個更有趣的游戲吧!

4,在迷宮中探索

小時侯,我常在一些小人書和雜志上看見一些迷宮的游戲,非常喜

歡玩,還常到一些書上找迷宮玩呢.好的,現(xiàn)在我們用C語言來編

個迷宮的游戲,重溫一下童年的樂趣.

首先,我們定義一個二維數(shù)組map,用它來保存迷宮的地圖,其中m

ap[x][y]=='#'表示在(x,y)坐標(biāo)上的點(diǎn)是墻壁.DrawMap函數(shù)

在屏幕上輸出迷宮的地圖和一些歡迎信息.

在main函數(shù)里,我們定義了"小人"man的坐標(biāo)和"目的地"des的

坐標(biāo).在游戲循環(huán)中,我們增加了一些用來判斷勝負(fù)的語句:

if(man.x==des.x&&man.y==des.y)/*如果人的坐標(biāo)等于目

的地的坐標(biāo)*/

{

gotoxy(35,3);

printf("Ok!Youwin!");/*輸出勝利信息*/

….

}

在判斷按鍵時,如果玩家按的是方向鍵,我們還要先判斷前面是不

是有"墻壁",如果有的話,就不能往前移動了.好的,我們在判

斷按鍵的switch語句的各個分支加上了判斷語句,如下:

if(map[…][…]=='#')break;/*如果前面是墻壁,就不執(zhí)行

下去*/

哇噻!真棒,我們做出了一個完整的游戲了.當(dāng)然你還可以通過修

改二維數(shù)組map來修改迷宮的地圖,讓它更有挑戰(zhàn)性.不過,我們

要設(shè)計(jì)一個更好玩的游戲——

5,聰明的搬運(yùn)工

大家一定玩過"搬運(yùn)工"的游戲吧!這是在電腦和電子字典上較流

行的益智游戲,讓我們動手做一個屬于自己的"搬運(yùn)工"吧!

程序依然用數(shù)組map來保存地圖,數(shù)組元素如果為空格則表示什么

也沒有,'b'表示箱子,'#'表示墻壁,'*'表示目的地,'i

'表示箱子在目的地.我們以后每推一下箱子,不但要改變屏幕的

顯示,也要改變map相應(yīng)元素的值.

游戲的主循環(huán)依然是接受按鍵.當(dāng)接收一個方向鍵,需要判斷小人

前面一格的狀態(tài),如果是空地或目的地,則人物可以直接移動;如

果是墻壁,則不可移動;如果是箱子或目的地上的箱子,則需要繼

續(xù)判斷箱子前面一格的狀態(tài):如果前一格是空地或目的地,則人推

箱子前進(jìn),否則不可移動.好的,我們在switch中增加了這些判斷

語句.

程序還有一個重要的功能就是判斷勝利.數(shù)組Des用來記錄全部目

的地的坐標(biāo),我們每執(zhí)行一步操作后,程序就要通過Des數(shù)組判斷

這些目的地上是否都有箱子了.

真棒啊!我們可以做游戲了.而且是一個老少皆宜,趣味十足的游

戲呢!當(dāng)然,我們可以通過修改map數(shù)組來制作不同的游戲地圖,

我們還可以相互分享好的游戲地圖呢.

尾聲:

在C++等高級語言還沒出來的時候,很多應(yīng)用程序也是C語言開發(fā)的

.C語言在與硬件聯(lián)系緊密的編程中,也占有重要地位.

其實(shí)我覺得學(xué)習(xí)編程,可以通過一些小游戲,實(shí)用的例子來學(xué)習(xí).

象學(xué)習(xí)音樂的人,不是要等到把全部樂理學(xué)完后才演奏一個完整的

曲子.

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