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計(jì)算機(jī)輔助設(shè)II'(MAX)課程考試試卷A一、單選題(每題3分,共60分)1、 在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)建()。A、類B、面板C、對象D、事件2、 3DSMAX的工作界面的主要特點(diǎn)是在界而上以()的形式表示各個(gè)常用功能。A、圖形B、按鈕C、圖形按鈕D、以上說法都不確切3、 在3DSMAX中,()是用來切換齊個(gè)模塊的區(qū)域。A、視圖B、工具欄C、命令而板D、標(biāo)題欄4、 ()是對視圖進(jìn)行顯示操作的按鈕區(qū)域。A、視圖B、工具欄C、命令面板D、視圖導(dǎo)航5、 ()是用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。A、選擇過濾器B、選取范圍控制C、選取操作 D、移動對象6、 用來將一個(gè)物體附著在另外一個(gè)對象之上的控件是。()A、Boolean(布爾B^Conform(包裹)C、connect(鏈接) D^scatter(離散)7、 NURBS曲線造型包括()種線條類型。A、1B、2C、3D、48、 Splines樣條線共有()種類型。A、9B、10C、11D、129、 設(shè)苣倒角應(yīng)使用。()A、extrudeB、latheC、bevelD、bevelprofile10、 設(shè)巻油罐切而數(shù)應(yīng)使用。()A、BlendOverallC、CentersD、Sides11、 面片的類型有。()A、圓形和橢圓形 B、圓形和四邊形C、三角形和四邊形D、圓形、隨圓形、三角形和四邊形12、 在以下快捷鍵,選出不正確的()A、移動工具WB、材質(zhì)編輯器MC、相機(jī)視圖C D、角度捕捉13、 使用修改器可以使物體表而變得光滑。()A^FaceExtrudeB、SurfacePropertiesC、MeshSmoothD、EditMesh14、 編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與()相關(guān)。A、對象在場景中的位置B、對象在場景中的方向C、對象的使用順序D、對象在場景中是否移動15、 下而關(guān)于編輯修改器的說法正確的是()A、 編輯修改器只可以作用于整個(gè)對象B、 編借修改器只可以作用于對象的某個(gè)部分C、 編借修改器可以作用于整個(gè)對象,也可以作用于對象的某個(gè)部分D、 以上答案都不正確16、 噪波的作用是()A、對尖銳不規(guī)則的表而進(jìn)行平滑處理B、用來修改此物體集合C、用于減少物體的泄點(diǎn)數(shù)和面數(shù)D、使物體變得起伏而不規(guī)則17、 當(dāng)發(fā)現(xiàn)自己精心設(shè)計(jì)的對象在放入場景后,發(fā)現(xiàn)造型失真或物體間的邊界格格不入,英原因可能是()A、三維造型錯(cuò)誤B、忽視了燈光環(huán)境與攝像機(jī)C、材質(zhì)不是很好D、以上管理都不正確18、 能夠顯示當(dāng)前材質(zhì)球的材質(zhì)層次結(jié)構(gòu)的是()A、依據(jù)材質(zhì)選擇B、材質(zhì)編輯器選項(xiàng)C、材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器D、制作預(yù)示動畫19、 單獨(dú)指左要渲染的幀數(shù)應(yīng)使用()A、SingleB、ActiveTimeC、RangeD、Frames20、 下面說法中正確的是()A、 不管使用何種規(guī)格輸岀,該寬度和髙度的尺寸單位為像素B、 不管使用何種規(guī)格輸岀,該寬度和髙度的尺寸單位為亳米C、 尺寸越大,渲染時(shí)間越長,圖像質(zhì)疑越低D、 尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低二、 判斷題(每題1分,共10分)1、 粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被宜接記錄和播放。(J)2、 渲染時(shí),燈光本身不可見,可見的是光照效果。(J)3、 布爾運(yùn)算是一種邏輯數(shù)學(xué)計(jì)算方式,用來處理兩個(gè)數(shù)值之間的邏借關(guān)系。(V)4、 在3DSMAX中制作動畫時(shí)只能精確到1幀。(X)5、 燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。(J)6、 使用Align對齊工具可以方便地對齊物體。(J)7、 為疔省資源,建模時(shí),一些最終見不到的部分可以不用建模。(J)8、 使用EditSpline編借樣條曲線可以對三維物體進(jìn)行編輯。(X)9、 MeshSmooth網(wǎng)格光滑可以對二維圖形進(jìn)行光滑處理。(X)10、 3dsmax的File/lmport(文件/導(dǎo)入)命令不能輸入AutoCAD的DXF文件。(J)三、 簡答題(每題10分,共30分)1、 簡述3DSMAX可應(yīng)用在哪些領(lǐng)域?3DSMAX的三大要素是什么?3DSMAX可應(yīng)用在:電視廣告、電腦游戲、建筑裝潢設(shè)計(jì)和工業(yè)產(chǎn)品造型等領(lǐng)域。3DSMAX的三大要素第一是:建模,第二是:材質(zhì),第三是:燈光。2、 簡述在3dsmax中,怎樣對二維圖形的"點(diǎn)”進(jìn)行轉(zhuǎn)換?其中包括哪些點(diǎn)?在3dsmax中,選擇所要轉(zhuǎn)換的點(diǎn)后,單擊鼠標(biāo)右鍵可對二維圖形的"點(diǎn)”進(jìn)行轉(zhuǎn)換。其中包括:BezierCorner貝茲角點(diǎn)、Bezier貝茲點(diǎn)、Corner角點(diǎn)、Smooth平滑點(diǎn)。3、 以文字介紹形式,簡述在3Dmax中制作一個(gè)書房場景效果圖的過程。(請簡述制作思路與關(guān)鍵性步驟)答案要點(diǎn):(根據(jù)具體制作場景作答)(1) 三維建模及材質(zhì):創(chuàng)建和修改對象。并表達(dá)出物體的材質(zhì),例如金屬、木制、玻璃等等。(2) 燈光:烘托場景中的環(huán)境時(shí)間、氣氛,完全是由燈光來控制的。⑶攝像機(jī):當(dāng)一個(gè)三維場景繪制完成后,Perspective(透視)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時(shí)需要架設(shè)Camera(攝像機(jī)),將透視圖轉(zhuǎn)為攝像機(jī)視圖,用攝像機(jī)模擬人的眼睛從不同的位豊以不同的視角觀察場景。⑷最終渲染:Render(渲染)命令或?qū)⑷S模型文件轉(zhuǎn)為二維位圖文件,以便進(jìn)入Photoshop進(jìn)入后期處理計(jì)算機(jī)輔助設(shè)ik(MAX)課程考試試卷B一、單選題(每題3分,共60分)1、 在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)建()。CA、類B、面板C、對象D、事件2、 3DSMAX的工作界而的主要特點(diǎn)是在界而上以()的形式表示各個(gè)常用功能。CA、圖形B、按鈕C、圖形按鈕D、以上說法都不確切3、 在3DSMAX中,()是用來切換各個(gè)模塊的區(qū)域。CA、視圖 B、工具欄 C、命令而板D、標(biāo)題欄4、 ()是對視圖進(jìn)行顯示操作的按鈕區(qū)域。DA、視圖 B、工具欄 C、命令而板D、視圖導(dǎo)航5、 ()是用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。AA、選擇過濾器 B、選取范圍控制C、選取操作D、移動對彖6、 用來將一個(gè)物體附著在另外一個(gè)對象之上的控件是。DA^Boolean(布爾)B、Conform(包裹) C、connect(鏈接)D、scatter(離散)7、 NURBS曲線造型包括()種線條類型。BA、1 B、2 C、3 D、48、 Splines樣條線共有()種類型。CA、9 B、10C、11D、129、 設(shè)巻倒角應(yīng)使用。()CA、extrudeB、latheC>bevelbevelprofile10、 設(shè)巻油罐切而數(shù)應(yīng)使用。()DA、BlendB、Overall C、CentersD^Sides11、 面片的類型有。()cA、圓形和橢圓形B、圓形和四邊形C、三角形和四邊形D、圓形、隨圓形、三角形和四邊形12、 在以下快捷鍵,選出不正確的()DA、移動工具WB、材質(zhì)編輯器MC、相機(jī)視圖C D、角度捕捉S13、 使用()修改器可以使物體表而變得光滑。CA、FaceExtrudeB、SurfacePropertiesC、MeshSmooth D、EditMesh14、 編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與()相關(guān)。CA、對象在場景中的位置 B、對象在場景中的方向 C、對象的使用順序 D、對彖在場景中是否移動15、 下而關(guān)于編輯修改器的說法正確的是()。CA、 編輯修改器只可以作用于整個(gè)對象B、 編借修改器只可以作用于對象的某個(gè)部分C、 編借修改器可以作用于整個(gè)對象,也可以作用于對象的某個(gè)部分D、 以上答案都不正確16、 噪波的作用是()DA、 對尖銳不規(guī)則的表而進(jìn)行平滑處理B、 用來修改此物體集合C、 用于減少物體的左點(diǎn)數(shù)和而數(shù)D、 使物體變得起伏而不規(guī)則17、 當(dāng)發(fā)現(xiàn)自己精心設(shè)計(jì)的對象在放入場景后,發(fā)現(xiàn)造型失真或物體間的邊界格格不入,其原因可能是()AA、三維造型錯(cuò)誤 B、忽視了燈光環(huán)境與攝像機(jī)C、材質(zhì)不是很好D、以上管理都不正確18、 能夠顯示當(dāng)前材質(zhì)球的材質(zhì)層次結(jié)構(gòu)的是()CA、依據(jù)材質(zhì)選擇B、材質(zhì)編輯器選項(xiàng)C、材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器 D、制作預(yù)示動畫19、 單獨(dú)指定要渲染的幀數(shù)應(yīng)使用()AA^Single ActiveTime C、Range D^Frames20、 下面說法中正確的是()AA、 不管使用何種規(guī)格輸岀,該寬度和髙度的尺寸單位為像素B、 不管使用何種規(guī)格輸岀,該寬度和髙度的尺寸單位為亳米、C、 尺寸越大,渲染時(shí)間越長,圖像質(zhì)疑越低D、 尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低二、 判斷題(每題1分,共10分)(X)鬥?骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。(X)使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車床的回旋功能。(J)粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄鈕而被直接記錄和播放。(J)EditMesh(編輯網(wǎng)格)中的Vertex(項(xiàng)點(diǎn))也可以設(shè)置顏色。(X)制作動畫時(shí),幀的數(shù)量必須是100幀。(X)“大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特效。(X)文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截而。(V)彈簧與阻尼器是常用的兩種動力學(xué)組成方式。(J)噪聲材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,亳無規(guī)律可言。(V)空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。三、 簡答題(每題10分,共30分)請列舉幾種常用的三維物體修改器。(至少5種以上)彎曲、錐化、扭曲、傾斜、FFD修改器、形體變換、噪聲、車床修改器、倒角修改器、而片修改為某個(gè)場景中設(shè)置地板的材質(zhì),請簡述其位圖貼圖的主要調(diào)節(jié)參數(shù)。進(jìn)入材質(zhì)編輯器,賦予它一個(gè)具有地板性質(zhì)的方框圖案地板太大,先調(diào)療平鋪次數(shù),再將水平和垂直方向上的偏移量調(diào)整至滿意數(shù)值??梢愿鶕?jù)貼圖結(jié)果再調(diào)節(jié)角度也可設(shè)宜模糊量Blur和模糊偏務(wù)BlurOffset以文字介紹形式,簡述在3Dmax中制作一個(gè)嬰兒房場景效果圖的過程。(請簡述制作思路與關(guān)鍵性步驟)答案要點(diǎn):(根據(jù)具體制作場景作答)三維建模及材質(zhì):創(chuàng)建和修改對象。并表達(dá)岀物體的材質(zhì),例如金屬、木制、玻璃等等。燈光:烘托場景中的環(huán)境時(shí)間、氣氛,完全是由燈光來控制的。⑶攝像機(jī):當(dāng)一個(gè)三維場景繪制完成后,Perspective(透視)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時(shí)需要架設(shè)Camera(攝像機(jī)),將透視圖轉(zhuǎn)為攝像機(jī)視圖,用攝像機(jī)模擬人的眼睛從不同的位巻以不同的視角觀察場景。⑷最終渲染:Render(渲染)命令或?qū)⑷S模型文件轉(zhuǎn)為二維位圖文件,以便進(jìn)入Photoshop進(jìn)入后期處理計(jì)算機(jī)輔助設(shè)ir(MAX)課程考試試卷C一、單選題(每題3分,共60分)1、 下而命令中表示對曲線進(jìn)行編輯的是。BHolesSplineRegion2、 使用,選擇和移動,工具時(shí),利用()鍵可以實(shí)現(xiàn)移動并復(fù)制。B+Shift3、 能實(shí)現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是。A+Highlightsframe4、 用于光滑三維物體的命令是。ASmoothMesh5、 在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)建()0CA.類B.面板C.對象D.事件6、 3dsmax8的標(biāo)準(zhǔn)燈光有( )種。C7、 以下()參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。AD,Output8、 金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為(C)9、 可以使用哪個(gè)編借修改器改變面的ID號。AMesh(編輯網(wǎng)格) Select(網(wǎng)格選擇)Smooth(光滑網(wǎng)格物體) Spline(編輯曲線)10、 3DSMAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)計(jì)完成。A11、 3DSMAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是。BA.世界坐標(biāo)系B.視圖坐標(biāo)系C.屏幕坐標(biāo)系D.網(wǎng)格坐標(biāo)系12、 File/Save(文件/保存)命令可以保存()類型的文件。AMAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是()。BA.世界坐標(biāo)系 B.視圖坐標(biāo)系C.屏幕坐標(biāo)系 D.網(wǎng)格坐標(biāo)系MAX軟件提供()種貼圖坐標(biāo)。C6MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)訃完成。AA.DiscreetB.AdobeC.MicrosoftD.Apple場景中鏡子的反射效果,應(yīng)在"材質(zhì)與貼圖瀏覽器”中選擇()貼圖方式。BA.Bitmap(位圖) B.FlatMirror(平而鏡像)Water(水)D.Wood(木紋)(B )對象是不可渲染的A.粒子 B.虛擬對象 C.二維樣條線 D.特效如果需要在動畫中利用空間扭曲來模擬對象與其他物體碰撞而改變運(yùn)動方向,可以使用(D)A.重力 B.風(fēng)力 C.拉力 D.導(dǎo)向板以下說法正確的是(B)A.視圖顯示用來設(shè)苣在視圖中的粒子以何種方式進(jìn)行顯示的視圖顯示與最后的渲染效果有關(guān)粒子數(shù)目的百分比是用于設(shè)苣有多少百分比的粒子在視圖中顯示粒子數(shù)目百分比數(shù)值通常都不到100%以下說法正確的是(B)在壓縮動畫時(shí),質(zhì)量越髙,文件越小。在壓縮動畫時(shí),質(zhì)量越低,文件越小。在壓縮動畫時(shí),不論質(zhì)量這樣變化,文件大小始終不變。以上說話都不正確。(B)將一個(gè)物體的位置結(jié)合到另一個(gè)物體的表而,可以制作岀一個(gè)物體在另一個(gè)物體表而移動的效果。Constraintf連接控制器)(附屬物控制器)Rotation/Scale(位置/旋轉(zhuǎn)/縮放控制器)Conttraller(嗓聲控制器)max界而使用顏色暗示的方法來提醒用戶當(dāng)前所在的工作模式。例如、擋自動設(shè)置關(guān)鍵幀控鈕被按下,它將變成(D)。A.藍(lán)色 B.黃色 C.綠色 D.紅色BoxModeling建模的缺點(diǎn)是(D)。A.過于深奧,初學(xué)者難以涉獵 B.速度不太理想Max中NURBS還不太完善D.以上說法都正確(C)可以將Connect對象轉(zhuǎn)換成NURBS。A.直接轉(zhuǎn)換 B.通過EditablePoly轉(zhuǎn)換C.通過EditablePatch轉(zhuǎn)換 D.不能轉(zhuǎn)換能夠?qū)崿F(xiàn)平滑+高亮功能命令的是(A)+highlights frame在制作不規(guī)則散布物體時(shí),可以修改(C)參數(shù)值使原對象分布在對象所有表而上VerticesEdgeFacemax軟件類型(C)A.播放軟件B.平而軟件C.三維軟件D.制圖軟件30.以下不屬于"display卷展欄”中的參數(shù)的是(D)A.代理對象 B.網(wǎng)格顯示 C.顯示比率 D.縮放二、 判斷題(每題1分,共10分)1、 噪波材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。V2、 根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)簡單場景中建立的燈光越多越好。X3^EditMesh和EditableMesh在用法上有區(qū)別。J4、 可以向已經(jīng)存在的

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