模糊的虛實(shí)邊界VR社交平臺的風(fēng)險(xiǎn)_第1頁
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模糊的虛實(shí)邊界,VR社交平臺的風(fēng)險(xiǎn)結(jié)合VR設(shè)備,用戶往往可以收獲更真實(shí)、更有沉浸感的體驗(yàn),這也在某種程度上模糊了現(xiàn)實(shí)和虛擬的邊界。只是,當(dāng)技術(shù)打破了交互的“第四面墻”時(shí),體驗(yàn)上的安全漏洞也隨之出現(xiàn)了,這也要求VR平臺或VR廠商,做出相應(yīng)的針對性措施。最近,閑來無事的陀螺君拿起VR設(shè)備卻以一種意想不到的方式翻車了——“我”在VR里被小學(xué)生打了,并且毫無招架能力?!??@!##C…”言語、動(dòng)作的挑釁一度讓陀螺君忘記自己置身的是游戲之中,一心想著和對方一較高下。雖然是在虛擬現(xiàn)實(shí),但毫不夸張地說氣憤指數(shù)堪比現(xiàn)實(shí),超過了其他游戲所帶來的沖擊。這不禁讓陀螺君意識到,虛擬現(xiàn)實(shí)的最大看點(diǎn)沉浸感可能帶來的破壞力。一、虛擬與現(xiàn)實(shí),逐漸消失的邊界感比擬現(xiàn)實(shí)的沉浸感是VR區(qū)別于其他計(jì)算設(shè)備最大的競爭力。從19世紀(jì)30年代“虛擬現(xiàn)實(shí)”出現(xiàn)在科幻小說中開始,人們對仿真現(xiàn)實(shí)的立體體驗(yàn)就有著極大的想象空間。1957年,轟動(dòng)一時(shí)的“Sensorama”仿真模擬器被發(fā)明出來,雖然因圖像質(zhì)量、沉浸感差、造價(jià)昂貴等技術(shù)原因宣告失敗,但該設(shè)備包含的氣味感受器、3D顯示、立體聲、三面顯示屏以及配合影片晃動(dòng)的椅子效果等都是人們對虛擬現(xiàn)實(shí)的第一步真正的探索。在此之后,被譽(yù)為虛擬現(xiàn)實(shí)之父的IvanE.Sutherland提出“人機(jī)交互”的虛擬現(xiàn)實(shí)思想,并在后來設(shè)計(jì)了世界上第一個(gè)VR頭顯。21世紀(jì)前后,正值計(jì)算機(jī)高速發(fā)展時(shí)代,VR也逐漸擴(kuò)大用戶群體,從飛行員訓(xùn)練場景嘗試走入B端應(yīng)用場景,但處于技術(shù)的早期階段,即使是立體體驗(yàn),仍然因?yàn)楫嬅?、體驗(yàn)問題很難讓用戶具有強(qiáng)代入感,虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界依然十分清晰。一直等到了2012年OculusRift的原型出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上,才讓更多人相信虛擬現(xiàn)實(shí)存在的可能性。虛實(shí)的邊界感如何打破與光學(xué)、計(jì)算機(jī)、傳感器等技術(shù)有著密不可分的聯(lián)系。從OculusRift開始,市場上陸續(xù)出現(xiàn)更多的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。從PCVR開始到移動(dòng)VR頭顯時(shí)代,技術(shù)方向朝著更大的視場角、更低的延遲、更大的數(shù)據(jù)流、更真實(shí)的反饋效果、更順暢的交互、更精準(zhǔn)的定位等前進(jìn)。二、技術(shù)的迭代改變了什么?VR技術(shù)的發(fā)展方向,是打造比互聯(lián)網(wǎng)更加沉浸的平臺,在交互上打破所謂第四面墻,讓用戶更具備參與感。而越是逼近現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),虛實(shí)的邊界將會(huì)越發(fā)模糊。以幾個(gè)關(guān)鍵技術(shù)為例。從3DoF到6DoF,自由度的進(jìn)化是SLAM算法和頭部追蹤帶來的成果。而這個(gè)變化最顯而易見的效果是,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容變得生動(dòng)不再死板,在虛擬現(xiàn)實(shí)中用戶的移動(dòng)、轉(zhuǎn)向有了更趨于現(xiàn)實(shí)的視覺效果。從60Hz到120Hz,刷新率與VR中的畫面質(zhì)量息息相關(guān),背后的相關(guān)技術(shù),例如顯卡、屏幕的升級使得消費(fèi)級VR頭顯刷新率的標(biāo)配在不斷提高,目前也出現(xiàn)少數(shù)達(dá)到144Hz高刷新率的VR頭顯設(shè)備。在VR中,刷新率事關(guān)暈動(dòng)癥的嚴(yán)重程度。根據(jù)扎克伯格在播客訪談提到,人眼的刷新率大約在200Hz左右,越高的刷新率意味著越絲滑流暢的畫面連貫性,也就更加接近人眼對真實(shí)世界的畫面捕捉能力,帶來更加沉浸式的體驗(yàn)。除此之外,視場角的擴(kuò)大、像素密度的提高、眼動(dòng)追蹤等技術(shù)的使用,無疑也會(huì)使畫面質(zhì)量更貼近現(xiàn)實(shí)世界。而這只是圍繞視覺效果方向上的努力,貼近現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)感并不只來源于此,在空間聲音、感覺反饋、交互等信息傳播鏈路上都有一定的影響。隨著這些年VR技術(shù)的發(fā)展,VR頭顯呈現(xiàn)的效果已然讓人模糊虛實(shí)。三、無處不在的社交,無孔不入的安全漏洞如何解決頭顯重量、圖像質(zhì)量、暈動(dòng)癥等問題,是虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備在商業(yè)推廣遇到的重要難題。從3DoF到6DoF,從600g到200g,從60Hz到120Hz……這些年,VR硬件技術(shù)的發(fā)展使得VR頭顯的普及率逐年上升,VR用戶群從發(fā)燒友到普通家庭也在不斷拓展。這也就意味著,兒童與青少年比以往更容易接觸到VR。一方面,在硬件打下的基礎(chǔ)以及元宇宙概念的熱度下,虛擬現(xiàn)實(shí)的生態(tài)也得到向上的發(fā)展,一時(shí)之間,虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)開始有了更多的內(nèi)容涌入。另一方面,更輕薄、更清晰、續(xù)航更久的頭顯產(chǎn)品也讓頭顯的使用率得到增加,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的提升使得原本粗糙的體驗(yàn)精細(xì)化的趨勢下,人們在虛擬現(xiàn)實(shí)耗費(fèi)的時(shí)間和精力也在增加??v觀目前虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容趨勢,不論是辦公、游戲、亦或是社交平臺、觀影等,多數(shù)生態(tài)內(nèi)容的打造都具有很強(qiáng)的社交屬性。雖然目前遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到電影《頭號玩家》超現(xiàn)實(shí)般的體驗(yàn),但不可否認(rèn)的是,技術(shù)的迭代與發(fā)展使得VR成為新一代信息平臺的可能性在不斷增加。但遺憾的是,內(nèi)容的安全性卻沒跟上VR快速發(fā)展的腳步,開頭的那段經(jīng)歷并不是個(gè)別現(xiàn)象,VR社交內(nèi)容的安全管制對于青少年和兒童而言有著重要意義。兒童權(quán)益倡導(dǎo)者——民權(quán)律師JimSteyer表示:“壞消息是,孩子們可以在我們不知情的情況下接觸到虛擬現(xiàn)實(shí)中的性和暴力內(nèi)容?!边@種擔(dān)憂并不是杞人憂天。2022年,為家庭提供娛樂和技術(shù)建議的非營利組織CommonSenseMedia發(fā)布了一份名為《KidsandMetaverse》(兒童與元宇宙)的報(bào)告,報(bào)告揭露了虛擬現(xiàn)實(shí)空間對兒童、青少年構(gòu)成的危險(xiǎn)與危害,包括露骨的性內(nèi)容、辱罵性語言和行為以及眼動(dòng)、面部追蹤潛在的安全隱患等。即使VR社交平臺多數(shù)擁有舉報(bào)制度,會(huì)在用戶舉報(bào)“有害內(nèi)容”后刪除,但個(gè)舉措的滯后性顯而易見。此外,不同的VR平臺都設(shè)立了不同的保護(hù)措施,例如安全邊界、虛擬主持人、家長密碼等措施,但言語、動(dòng)作比起文字、圖片而言存在更高的審核難度,技術(shù)難以覆蓋全面導(dǎo)致這類問題層出不窮。好比說,即使在明確限制了18歲這個(gè)參與門檻的前提下,許多VR平臺根本無法分辨此時(shí)使用的究竟是父母還是兒童。外媒記者Snow在使用某個(gè)有年齡限制的VR社交軟件時(shí),進(jìn)入了虛擬脫衣舞俱樂部社區(qū)展開調(diào)查。在他觀看舞者表演時(shí)發(fā)現(xiàn),在虛擬現(xiàn)實(shí)中存在許多比現(xiàn)實(shí)更加露骨的表演和互動(dòng)行為,并且在與其他用戶交談的過程中他發(fā)現(xiàn),在場的用戶大部分都是未滿16歲的青少年和兒童。在VR技術(shù)的加持下,更強(qiáng)的沉浸感讓VRChat在面對“群體性狂歡”時(shí),顯得更難以招架。即使VRChat官方曾承諾會(huì)努力維持和塑造一個(gè)對所有人來說都有趣并且安全的社區(qū),但現(xiàn)實(shí)是在VRChat中種族歧視、性別歧視、惡意騷擾、隱私泄露等問題屢出不窮。圖源:網(wǎng)絡(luò)不止是之前陀螺君曾在“首部VR紀(jì)錄片《我們在VR中相遇》,我們看到了什么?”一文中提及的,例如Avatar性侵犯、性騷擾、引誘兒童犯罪、剝削兒童等問題之外,當(dāng)一群三觀尚未成熟、從眾性強(qiáng)的青少年或兒童聚集在“無所不能”的虛擬現(xiàn)實(shí)中也會(huì)出現(xiàn)大量的問題。在偏游戲、低齡向的VR社交平臺中,陀螺君就有看到過一群聲音稚嫩的兒童打劫、勒索過路人,并且看起來十分熟練的情況。除了重構(gòu)聯(lián)結(jié)的正面影響之外,現(xiàn)實(shí)世界壓抑的部分在虛擬現(xiàn)實(shí)中得到釋放帶來的負(fù)面情況也是不容忽視的。VR帶來新的感官體驗(yàn)的同時(shí)其風(fēng)險(xiǎn)性,尤其是針對青少年與兒童而

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