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不同性格的游戲角色的動(dòng)作特點(diǎn)研究目錄TOC\o"1-2"\h\u25729不同性格的游戲角色的動(dòng)作特點(diǎn)研究 15097一、游戲角色的性格表現(xiàn)與動(dòng)作設(shè)計(jì)的關(guān)系 13430(一)游戲角色的性格設(shè)計(jì) 214977(二)游戲角色的兩類動(dòng)作 35225(三)游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)和角色性格表現(xiàn)得關(guān)系 36457二、不同性格游戲角色的設(shè)計(jì) 328833(一)影響游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)的因素 38341(二)不同性格游戲角色的動(dòng)作設(shè)計(jì) 430495(三)游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)創(chuàng)意 525979三、游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)在畢設(shè)中的運(yùn)用 55357(一)創(chuàng)作思路 526041(二)性格分析 610712(三)動(dòng)作設(shè)計(jì) 632291四、總結(jié) 74799【參考文獻(xiàn)】 7摘要:現(xiàn)在越來越多的游戲加入了很多的故事情節(jié),進(jìn)而游戲角色變得越來越重要。游戲角色作為游戲很重要的一部分,它已經(jīng)不單單可以滿足玩家的休閑娛樂,最重要的還可以給玩游戲的人帶來不同的角色體驗(yàn)感。如此說來,從游戲角色本身來說,無論是其性格特點(diǎn)還是其角色形象都需要被重點(diǎn)考慮,只有不同的角色性格才能增加我們的游戲體驗(yàn)感。但是要想讓游戲中的角色的性格特點(diǎn)更好的表現(xiàn)出來,表現(xiàn)出游戲角色獨(dú)特的游戲體驗(yàn)感,并區(qū)別于一般的游戲角色,則需通過角色的動(dòng)作來表現(xiàn)。文章分為三個(gè)部分來探討:首先界定了論文的研究范圍,即游戲角色。該部分主要介紹了游戲角色的性格設(shè)計(jì)、動(dòng)作類型以及二者之間的關(guān)系。其次從影響因素、設(shè)計(jì)特點(diǎn)、設(shè)計(jì)創(chuàng)意對(duì)不同性格角色的設(shè)計(jì)進(jìn)行了進(jìn)一步的研究分析。最后對(duì)游戲中角色的動(dòng)作也進(jìn)行的總結(jié)。關(guān)鍵字:游戲角色;角色性格;動(dòng)作特點(diǎn)一、游戲角色的性格表現(xiàn)與動(dòng)作設(shè)計(jì)的關(guān)系(一)游戲角色的性格設(shè)計(jì)現(xiàn)在越來越多的玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)感非常重視,更多的游戲作品也開始更加專注于游戲角色的性格塑造和情感表達(dá)。都說不要去輕信于一個(gè)角色的外表,因?yàn)榻巧旧碜钪匾倪€是其性格魅力。如果能用其更多的動(dòng)作去表現(xiàn)的話,無疑這是游戲制作者對(duì)受眾體驗(yàn)感最好的方式。游戲角色它也是一個(gè)單獨(dú)的個(gè)體,從某種意義上來說,角色與人的行為動(dòng)作以及性格特點(diǎn)本無太大差別,我們?cè)趯?duì)游戲角色進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)完全可以代入人物的某些特點(diǎn)。游戲角色的個(gè)性主要體現(xiàn)在它的某些方面,不同的性格也會(huì)導(dǎo)致其角色作出不同的動(dòng)作。在游戲中,比起角色的一些面部表情與說話狀態(tài),角色豐富的動(dòng)作更容易被玩家所喜歡。一個(gè)角色的性格主要是通過他對(duì)事物的態(tài)度來體現(xiàn)的,這是它受到某種生活的影響后所表現(xiàn)出來的一系列反應(yīng)。就拿《CLANNAD》中的演員岡崎朋也來說,他在很小的時(shí)候便沒了母親,終年跟自己的父親一起生活,然而他父親卻因“出售違禁品”被判刑,在這樣的一個(gè)具有消極的家庭環(huán)境中,岡崎朋也對(duì)生活失去了希望,在這樣的生活環(huán)境下就使其角色的性格具有了孤僻、易怒、倔強(qiáng)、冷漠的特點(diǎn),不愛和人溝通交流,該游戲的主要情節(jié)就是這個(gè)角色在與其他角色交往的時(shí)候,慢慢打開心扉的過程。而角色中的許多動(dòng)作都是很普遍的,在人們各種正常行為反應(yīng)的范圍內(nèi),所以這個(gè)游戲角色的性格特點(diǎn)很大程度上是通過自身的行為模式體現(xiàn)的。比如角色在站立的狀態(tài)下,玩家在看到游戲中的角色低下頭,把雙手合住放在身前,眼神向下看的時(shí)候,就會(huì)認(rèn)為該角色的性格非常內(nèi)向且文靜;但是如果游戲角色用兩個(gè)手叉著腰,還把頭高高地抬起,那這樣的角色可能是充滿了自信、自負(fù)的;如果游戲角色雙腳一正一斜,彎著腰,玩家肯定會(huì)覺得這個(gè)角色性格性格奇怪、不容易接觸[1]。當(dāng)人內(nèi)心松懈,不緊張的情況下,身體和臉上會(huì)也會(huì)表現(xiàn)處很輕松的狀態(tài),比如一些硬邦邦的動(dòng)作能夠放得開,所以當(dāng)游戲角色的身體表現(xiàn)得非常自然時(shí),玩家便會(huì)認(rèn)為這個(gè)角色可能具有自信、活潑的性格特點(diǎn)。相反,當(dāng)人在害怕,緊張的時(shí)候,身體就會(huì)不自覺的抗拒,所以當(dāng)游戲角色的動(dòng)作表現(xiàn)得不知所措時(shí),那這個(gè)角色的性格特點(diǎn)就可能是膽小、自卑等。除去這些生理上的小動(dòng)作以外,角色在面對(duì)暴力時(shí)的反應(yīng)以及遇到事情的行為,都能夠?qū)⒔巧奶攸c(diǎn)凸顯出來,無需特別介紹,玩家便可以通過游戲了解角色本身的性格特征,特別是針對(duì)具有很強(qiáng)故事性的游戲,能夠讓游戲變得更加的完整,從而吸引玩家沉浸在游戲世界里。游戲角色的很多行為動(dòng)作能夠反映出角色的性格特點(diǎn),兩個(gè)性格不同的角色在做同一個(gè)動(dòng)作時(shí)會(huì)有不同。所以,在設(shè)定游戲人物的動(dòng)作時(shí),我們通過人物的動(dòng)作來表現(xiàn)人物的性格特征,傳達(dá)出游戲人物不同于一般人物的獨(dú)特情感、思維和態(tài)度。(二)游戲角色的兩類動(dòng)作1.日常動(dòng)作在這里我們提到的日常動(dòng)作大多數(shù)是角色在游戲中經(jīng)常做的動(dòng)作。這些動(dòng)作包括它說話時(shí)經(jīng)常性使用的動(dòng)作,以及在使用技能時(shí)經(jīng)常使用的動(dòng)作[2]。我們要從生活中出發(fā)去設(shè)計(jì)這些動(dòng)作,這樣才不會(huì)讓游戲角色出現(xiàn)疏離感。2.特殊動(dòng)作這一類的動(dòng)作要求游戲角色能對(duì)一些東西作出快速的反應(yīng)然后來發(fā)生一系列的動(dòng)作。這些動(dòng)作的變化不同于平時(shí)的生活,甚至有些不符合我們的生活實(shí)際,所以對(duì)角色的技術(shù)要求比較高,在設(shè)計(jì)角色動(dòng)作的時(shí)候需要用很多不符合常理的動(dòng)作來表現(xiàn),并且這些戰(zhàn)斗動(dòng)作會(huì)因?yàn)榻巧牟煌饔刑厣玔3]。(三)游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)和角色性格表現(xiàn)得關(guān)系當(dāng)游戲角色被賦予一定的性格時(shí),這會(huì)讓我們的玩家更有游戲體驗(yàn)感,因此要設(shè)計(jì)一些不同性格的游戲角色。在游戲中角色一般會(huì)有正反兩種性格,而玩家玩的游戲角色基本都是積極向上的,因此對(duì)這兩種性格的角色動(dòng)作進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),要注意兩者的不同點(diǎn)。不同的性格會(huì)作出不同的動(dòng)作,就像一個(gè)內(nèi)向非常自卑的角色,其走路的姿勢(shì)肯定會(huì)給人一種畏畏縮縮的感覺。那我們?cè)谠O(shè)計(jì)其動(dòng)作時(shí),頭的重心就要放在角色胸前,走路時(shí)膝蓋稍微彎曲,讓其動(dòng)作變得遲緩一些,這類角色一般不會(huì)是玩家的最佳選擇。而活潑外向型的角色通常深受玩家喜愛,在對(duì)其進(jìn)行動(dòng)作設(shè)計(jì)時(shí)就要發(fā)揮其本身的特點(diǎn)。無論是靜止還是運(yùn)動(dòng),頭部一般都是向上抬,手的運(yùn)動(dòng)幅度大,腿部肌肉有力且運(yùn)動(dòng)非常的快。游戲人物的動(dòng)作是豐富人物形象的重要組成部分。游戲角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)是指以角色的性格特征為出發(fā)點(diǎn),根據(jù)不同的角色來設(shè)計(jì)其動(dòng)作。它包括游戲角色的正常運(yùn)動(dòng)和特殊情況下的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。角色通常的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)非常普遍,這符合我們的正常規(guī)律和玩家的視覺體驗(yàn),比如行走、奔跑、跳躍等。玩家可以通過這些動(dòng)作來引導(dǎo)游戲角色去表達(dá)事物。但是游戲角色在特殊環(huán)境下的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)是突然的,不同的角色有不同的動(dòng)作反應(yīng)。它是人物在一定情境下瞬間的動(dòng)作反應(yīng),表現(xiàn)為瞬間夸張的動(dòng)作,強(qiáng)調(diào)動(dòng)作的伸展性。不同于一般的人物動(dòng)作,特殊的動(dòng)作狀態(tài)能更好地表現(xiàn)人物的個(gè)性,是一個(gè)人物區(qū)別于其他人物的表現(xiàn)。例如,暴雪《魔獸世界》中的一個(gè)角色就是巨魔。他的性格很易怒。我們可以從他的動(dòng)作表演中感受到這一點(diǎn)。當(dāng)他生氣時(shí),他的行動(dòng)就很迅速。二、不同性格游戲角色的設(shè)計(jì)(一)影響游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)的因素1.節(jié)奏游戲動(dòng)作的核心是運(yùn)動(dòng)。動(dòng)作是游戲角色的靈魂。節(jié)奏是運(yùn)動(dòng)的靈魂。在創(chuàng)建游戲角色時(shí),動(dòng)作設(shè)計(jì)在角色運(yùn)動(dòng)的整體節(jié)奏中起著至關(guān)重要的作用。動(dòng)作速度決定節(jié)奏,角色和游戲過程的優(yōu)先級(jí)。不一樣風(fēng)格的游戲角色有著不一樣的動(dòng)作設(shè)計(jì),而不一樣的動(dòng)作又可以豐富它的性格。一些比較好的動(dòng)作設(shè)計(jì),可以充分展現(xiàn)游戲角色,使角色生命力更加充實(shí),從而塑造出游戲角色的飽滿生命力。如簡(jiǎn)單的攻擊經(jīng)常連續(xù)的攻打?qū)Ψ?,要比只攻擊一次時(shí)更有游戲感覺[4]。在設(shè)計(jì)攻擊動(dòng)作時(shí),經(jīng)常搭配重?fù)?,這樣會(huì)讓攻擊節(jié)奏上有明顯快慢和攻擊次數(shù)的不同變化,重?fù)舸钆渖弦贿B串的技能,體驗(yàn)感會(huì)明顯增加。2.形象游戲人物形象在游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)中起著決定性的作用,游戲人物形象會(huì)直觀的反映出任務(wù)的性格,好的游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)會(huì)讓角色更加的飽滿。例如我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲角色形象偏胖的人物動(dòng)作時(shí),就要給人以一種敦實(shí)厚重的感覺,相反如果在設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)體型男青年的動(dòng)作時(shí),就要稍顯靈活,例如在游戲《守望先鋒》中,標(biāo)準(zhǔn)體型的士兵76與體型龐大的萊茵哈姆的動(dòng)作就大大不同,3.典型動(dòng)作的重復(fù)性在游戲中,角色通常會(huì)有一些基礎(chǔ)的動(dòng)作,比如走和跑的步伐、跳躍和躲閃等等。為了加強(qiáng)玩家對(duì)游戲角色的理解,游戲中常常會(huì)安排一些重復(fù)的動(dòng)作,讓角色的性格更加的鮮明。例如《女神異聞錄》中的花村陽介,戰(zhàn)斗中,召喚persona的動(dòng)作為起跳翻轉(zhuǎn)然后一拳打碎自己的persona卡片。我們這時(shí)就可以借其表現(xiàn)角色開朗活潑的性格,去刻畫了一個(gè)富有正義感的熱血少年。(二)不同性格游戲角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)1.英雄人物的動(dòng)作特點(diǎn)英雄人物通常具有勇敢、善良、容易沖動(dòng)、有號(hào)召力與正義感等性格作為主要特點(diǎn),是可以為了他人不惜犧牲自己利益的人,它們經(jīng)常出現(xiàn)在以作戰(zhàn)系統(tǒng)為核心的游戲中,如動(dòng)作類和冒險(xiǎn)類游戲。在游戲世界中,角色因?yàn)槟承┰蛐枰M建隊(duì)伍開始冒險(xiǎn)、去接受挑戰(zhàn),擁有這種性格特點(diǎn)的角色比較適合去冒險(xiǎn)和挑戰(zhàn)。例如有著拯救世界夢(mèng)想的《塞爾達(dá)傳說》系列中的林克,作為對(duì)抗魔王的大英雄,林克正直、有同情心,責(zé)任心強(qiáng),而這也正是游戲世界中拯救了許多生命,為各地區(qū)帶來安穩(wěn)生活的救世主。2.奸者的動(dòng)作特點(diǎn)奸者多以自私、奸詐、狡猾、冷酷偏激等為主要特征,在游戲中,它往往以與玩家相反的形象出現(xiàn),刺激玩家冒險(xiǎn)的想法,或者讓玩家想通過“制造麻煩”來完成游戲中的挑戰(zhàn),它是能夠激發(fā)玩家玩游戲欲望的一種角色。3.智者的動(dòng)作特點(diǎn)大多數(shù)智者頭腦清醒,善于分析情況,他們經(jīng)常出現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)比賽中,它是游戲的智者擔(dān)當(dāng),通常給其他角色解決難題,給出其他角色建議等,多作為輔助出現(xiàn),在一些懸疑比較多的游戲中也會(huì)成為主要的角色,《仙域2》中有這樣一位NPC,他眉發(fā)白盡,超脫于世俗之外,能夠?yàn)檎谶M(jìn)行智能AI謎題解答的玩家提供相關(guān)的信息提示,他便是白眉公。游戲中,只要你前往白眉公處與他交談,并輸入相關(guān)謎題的關(guān)鍵字,他將詳細(xì)為你分析各種線索,助你成功找到謎題的答案。4.冒險(xiǎn)性人物的動(dòng)作特點(diǎn)冒險(xiǎn)性人物的特點(diǎn)主要是叛逆,追求成就,競(jìng)爭(zhēng)和過度自信,它們經(jīng)常出現(xiàn)在戰(zhàn)斗游戲中,比如動(dòng)作和冒險(xiǎn)游戲。在游戲世界中,由于某些原因,角色需要組建團(tuán)隊(duì)來承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)和接受挑戰(zhàn)。這種性格的人更適合冒險(xiǎn)和挑戰(zhàn)。比如,在《空音軌FC》中,玩家從孩子那里得到幫助,他的朋友們跑到危險(xiǎn)的翡翠塔,被困住了,需要玩家來救他們。從這個(gè)任務(wù)中就能夠看出來,選擇冒險(xiǎn)的人物是執(zhí)著的、魯莽的、冒險(xiǎn)的、好奇的。(三)游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)創(chuàng)意1.視覺觀察法視覺觀察法指的是在游戲中設(shè)計(jì)動(dòng)畫角色的動(dòng)作時(shí),作為設(shè)計(jì)者,我們觀察角色的動(dòng)作能否流暢和完美,能否能被游戲玩家所接受。親自體驗(yàn)游戲角色,可以設(shè)計(jì)出更符合游戲玩家需求的游戲動(dòng)作,讓游戲玩家在游戲中滿足自己的需求,讓玩家獲得更好的游戲體驗(yàn)感,提高游戲玩家的游戲欲望。2.游戲特點(diǎn)分析法游戲角色動(dòng)作的設(shè)計(jì)主要是基于角色自身的特點(diǎn)。設(shè)計(jì)者不能僅僅根據(jù)自己的主觀想法來設(shè)計(jì)角色,要根據(jù)對(duì)角色的一個(gè)設(shè)定,通過游戲角色的動(dòng)作來展示游戲角色更深層次的內(nèi)在表現(xiàn),使玩家能夠更好地與角色互動(dòng),提高游戲的參與性。3.電影啟發(fā)復(fù)位法這種方式主要指的是游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)角色動(dòng)作時(shí),根據(jù)電影中某些角色的動(dòng)作產(chǎn)生聯(lián)想,之后模仿電影中某些角色的動(dòng)作。電影啟發(fā)模仿的方法也可以幫助我們?cè)O(shè)計(jì)更多的角色動(dòng)作,使之符合人類的正常行為,游戲角色的行為不應(yīng)超越現(xiàn)實(shí)生活,如果脫離現(xiàn)實(shí),設(shè)計(jì)再好的動(dòng)作都可能會(huì)讓玩家參與感減少,放棄游戲。三、游戲角色動(dòng)作設(shè)計(jì)在畢設(shè)中的運(yùn)用(一)創(chuàng)作思路在創(chuàng)作游戲角色動(dòng)作的過程中,應(yīng)該必須掌握動(dòng)畫的原理和運(yùn)動(dòng)規(guī)律,從而賦予不同角色(如人、怪物、精靈等)不同的角色特征,使整個(gè)游戲真實(shí)化,增加游戲的真實(shí)性。在對(duì)角色的動(dòng)作進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),有一些基本的動(dòng)作,這些動(dòng)作也都是循環(huán)出現(xiàn)的,我們應(yīng)該考慮如何避免角色動(dòng)作因固定而僵化,在增強(qiáng)角色動(dòng)作獨(dú)特夸張效果的同時(shí),給玩家一種控制角色動(dòng)作的樂趣。(二)性格分析游戲角色無論是其性格,還是行為動(dòng)作都與人類沒什么不同。簡(jiǎn)單來說,我們提到的性格,就是人的個(gè)性想法所表現(xiàn)出來的東西,就是在長(zhǎng)期的生活環(huán)境影響下所形成的相對(duì)穩(wěn)定的心理特征。主要表現(xiàn)在人們對(duì)待和處理事情的方式和行動(dòng)上,這是個(gè)性特別重要的一部分,也追能體現(xiàn)出每個(gè)角色的不同。這種角色的差異就來源于角色本身設(shè)計(jì)的性格特點(diǎn)。作為游戲世界中的“真實(shí)”事物,一個(gè)游戲角色的成長(zhǎng)經(jīng)歷和生存環(huán)境會(huì)對(duì)它的性格特征產(chǎn)生很大的影響,就像我們一樣。比如《CLANNAD》中的主人公岡崎朋也,小時(shí)候失去了母親,終年與父親生活在一起,然而,他的父親卻因“販賣違禁品”被判刑。在這樣的一個(gè)具有消極的家庭環(huán)境中,岡崎朋也對(duì)生活失去了希望,在這樣的生存環(huán)境中,他的角色具備了孤僻、易怒、固執(zhí)、冷漠的性格特點(diǎn),游戲的主要情節(jié)是角色通過與其他角色的相處,進(jìn)而慢慢打開心扉的過程。最后,給游戲角色一個(gè)準(zhǔn)確的定位,賦予它一個(gè)正確的世界觀,也能讓我們游戲中劇情的發(fā)展走向符合我們的生活規(guī)律,使玩家對(duì)游戲充滿了新鮮感與好奇感,同時(shí)也塑造游戲的性格環(huán)境。同樣,在對(duì)游戲人物世界觀的理解下,玩家也會(huì)不由自覺地給游戲人物貼上標(biāo)簽。(三)動(dòng)作設(shè)計(jì)角色的動(dòng)作的設(shè)計(jì)是離不開我們角色本身的性格的,它必須與角色性格有關(guān)聯(lián)。如果人物性格是直率的武俠風(fēng)格,就不能通過戰(zhàn)爭(zhēng)的動(dòng)作來體現(xiàn);如果角色的性格傾向于浪漫和唯美,那么它的動(dòng)作設(shè)計(jì)就不可能是魔幻型的。大多數(shù)時(shí)候,游戲人物角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)可以達(dá)到現(xiàn)實(shí)生活中無法達(dá)到的效果。一些去除現(xiàn)實(shí)中笨拙元素的動(dòng)作可以讓玩家在游戲過程中感受到美麗炫耀的優(yōu)越感。一些特別夸張的動(dòng)作甚至能給人一種不真實(shí)、脫離現(xiàn)實(shí)生活的感覺,但這些都是我們游戲角色區(qū)分于其他普通角色的主要表現(xiàn)。根據(jù)不同的傾向性和夸張程度,可以將人物角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)分為現(xiàn)實(shí)反映和想象表達(dá)。反映在現(xiàn)實(shí)中的行為,從一開始就參照現(xiàn)實(shí)生活中的行為去模仿,之后進(jìn)行設(shè)計(jì)。想象表達(dá)的動(dòng)作設(shè)計(jì)是在日常生活觀察的積累和設(shè)計(jì)師創(chuàng)作時(shí)靈感的凸顯的基礎(chǔ)上進(jìn)行的。雖然游戲中的人物都是虛擬的,但它們的形象都是不一樣的。最后它們都要符合人類的情感,因此,在游戲中,人物的每一個(gè)動(dòng)作都是以人的運(yùn)動(dòng)規(guī)律和狀態(tài)為基礎(chǔ)的。角色的行為應(yīng)該與人在現(xiàn)實(shí)中的表現(xiàn)相一致,我們也應(yīng)該在游戲的角色中加入人在現(xiàn)實(shí)中的行為。人物的動(dòng)作既要考慮不同人物時(shí)間上的差別,又要與我們整個(gè)作品的風(fēng)格保持一致。無論是在中國(guó)、日本還是歐美,一些經(jīng)典游戲作品都會(huì)通過人物的語言表現(xiàn)人物的一系列動(dòng)作。我們?cè)谶M(jìn)行每一次的游戲制作時(shí),也都會(huì)先去觀察現(xiàn)實(shí)中不同人的生活狀態(tài),行為舉止以及性格特點(diǎn),在此基礎(chǔ)上進(jìn)行大膽的創(chuàng)作,將人類的一些真實(shí)動(dòng)作加入到我們的角色當(dāng)中
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