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文檔簡介

1/1隱面消除在計算機視覺中的應用第一部分隱面消除的必要性 2第二部分隱面消除算法類別 4第三部分Z-緩沖算法原理 7第四部分畫家算法優(yōu)點缺點 9第五部分光柵化算法應用案例 11第六部分空間分區(qū)加速隱面消除 13第七部分反向光柵化算法特征 16第八部分隱面消除在渲染中的作用 18

第一部分隱面消除的必要性隱面消除的必要性

在計算機視覺中,隱面消除是去除三維場景中被其他物體遮擋的表面或區(qū)域的過程。它是視圖生成和場景重建等各種計算機視覺任務的關鍵步驟。

1.視圖生成

在視圖生成中,隱面消除用于創(chuàng)建真實感強的三維場景圖像或視頻。通過刪除被遮擋的表面,可以獲得無遮擋視圖,從而提高圖像的質量和真實感。例如,在虛擬現(xiàn)實或增強現(xiàn)實應用中,隱面消除對于生成身臨其境的體驗至關重要。

2.場景重建

隱面消除在場景重建中也發(fā)揮著至關重要的作用。通過識別和移除被遮擋的表面,可以獲得更準確和完整的場景模型。這對于機器人導航、環(huán)境建模和三維掃描等應用至關重要。

3.物體檢測和分割

隱面消除可以幫助提高物體檢測和分割任務的準確性。通過消除被遮擋的表面,可以使物體邊界更加清晰,從而提高檢測和分割算法的性能。例如,在自動駕駛汽車中,隱面消除對于準確檢測障礙物至關重要。

4.光照和陰影

隱面消除對于正確模擬光照和陰影至關重要。通過識別和移除被遮擋的表面,可以避免因遮擋而導致的錯誤光照效果。這對于創(chuàng)建逼真感強的三維渲染和可視化至關重要。

5.運動估計和跟蹤

隱面消除在運動估計和跟蹤中也能發(fā)揮作用。通過移除被遮擋的表面,可以獲得更準確的運動估計和更魯棒的跟蹤結果。例如,在運動捕捉系統(tǒng)中,隱面消除對于準確跟蹤身體運動至關重要。

6.增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實

在增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實應用中,隱面消除對于創(chuàng)建身臨其境的體驗至關重要。通過消除被遮擋的表面,可以實現(xiàn)逼真的物體與現(xiàn)實環(huán)境的交互,從而提高用戶體驗。

7.計算機圖形學

在計算機圖形學中,隱面消除用于創(chuàng)建逼真的三維場景和模型。通過移除被遮擋的表面,可以提高渲染效率并避免視覺偽影,從而獲得高質量的圖像輸出。

8.醫(yī)學成像

在醫(yī)學成像中,隱面消除用于處理醫(yī)學圖像,例如CT掃描和MRI掃描。通過移除骨骼和肌肉等遮擋組織,可以更清晰地可視化體內結構,從而輔助診斷和治療。

9.工業(yè)自動化

在工業(yè)自動化中,隱面消除用于機器人導航和物體操縱。通過識別和移除被遮擋的物體,機器人可以避免碰撞并執(zhí)行更精確的操作,從而提高生產效率和安全性。

總之,隱面消除在計算機視覺中是至關重要的,它可以提高視圖生成、場景重建、物體檢測和分割、光照和陰影模擬、運動估計和跟蹤、增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實體驗、計算機圖形學質量、醫(yī)學成像準確性和工業(yè)自動化效率等多項任務的性能。第二部分隱面消除算法類別關鍵詞關鍵要點透視投影法

-利用透視紋理貼圖技術將紋理映射到三維模型表面,產生逼真的投影效果。

-使用z緩沖區(qū)算法檢測可見面,并將不可見面隱藏在背景后面。

-適用于具有明確透視關系的場景,例如室內設計和建筑可視化。

剪裁平面算法

-定義一個或多個剪裁平面,將模型分成可見和不可見區(qū)域。

-通過比較對象點的坐標與剪裁平面方程,確定可見性。

-適用于復雜場景,其中對象相互重疊,具有高效率的處理能力。

光線追蹤算法

-模擬光線的行為,追蹤穿過場景的光線,確定物體是否可見。

-計算每個像素的顏色,考慮到光線反射、折射、陰影和全局照明。

-提供高保真度和逼真的渲染結果,適用于電影和視覺效果。

包圍盒層次結構

-使用包圍盒層次結構對場景進行空間劃分,加速可見性檢測。

-快速排除不可見對象,僅對潛在可見對象執(zhí)行昂貴的處理。

-提高渲染速度,特別適用于大型和復雜的場景。

深度緩沖算法

-維護一個深度緩沖區(qū),存儲每個像素的深度值。

-通過比較新對象點的深度值與現(xiàn)有的深度值,確定可見性。

-適用于實時渲染應用,提供幀率較高的圖形。

遮擋剔除技術

-使用各種技術識別和剔除被其他對象遮擋的物體。

-應用遮擋剔除測試,如面向后剔除、邊界體剔除或層次深度剔除。

-顯著提高渲染效率,尤其是在具有大量重疊對象的場景中。隱面消除算法類別

在計算機視覺中,隱面消除算法可分為以下主要類別:

1.圖像空間算法

*Z-緩沖區(qū)算法:使用深度(Z)值緩沖區(qū)來存儲每個像素的最近可見對象,并通過比較每個新像素的深度值和緩沖區(qū)中的值來確定是否顯示它。

*BSP樹算法:構建一個二叉空間分割(BSP)樹來表示場景,并使用遞歸算法從多個視點對場景進行渲染。

*四叉樹/八叉樹算法:將場景劃分為嵌套的四叉樹或八叉樹,并使用遞歸算法從多個視點對場景進行渲染。

2.對象空間算法

*畫家算法:按照從后到前的順序渲染對象,從而確保后面的對象覆蓋前面的對象。

*Warnock算法:使用區(qū)域細分方法,將場景劃分為子區(qū)域,并根據對象的深度從多個視點對這些子區(qū)域進行渲染。

*Reyes算法:一種射線跟蹤算法,從相機向場景中的每個像素發(fā)射射線,并使用遞歸算法來跟蹤射線與對象的交互。

3.混合算法

*先分類后渲染算法:使用畫家算法或Warnock算法對場景進行初步分類,然后使用圖像空間算法對分類后的子場景進行渲染。

*優(yōu)先級掃描算法:一種混合算法,結合了圖像空間和對象空間算法,根據對象的深度和投影面積對對象進行排序,并按優(yōu)先級顯示它們。

4.基于深度學習的算法

*深度圖生成網絡(DepthNet):訓練深度神經網絡從單幅圖像中預測深度圖,然后使用深度圖進行隱面消除。

*多視圖立體匹配網絡(StereoNet):使用深度神經網絡從多幅圖像中估計深度圖,然后使用深度圖進行隱面消除。

*端到端隱面消除網絡:訓練深度神經網絡直接從輸入圖像中生成渲染的圖像,無需顯式的深度圖。

5.其他算法

*掃描線算法:按水平掃描線對場景進行渲染,并使用Z-緩沖區(qū)或深度排序來確定每個像素的可見性。

*包圍球體算法:使用包圍每個對象的三維球體來確定它們的可見性,并使用深度排序或Z-緩沖區(qū)來解決球體之間的重疊。

*多通道渲染算法:使用不同的通道或圖像平面來表示場景的不同深度層,然后組合這些通道以生成最終的渲染圖像。

算法選擇因素

選擇隱面消除算法時需要考慮以下因素:

*場景復雜性

*實時要求

*圖形質量要求

*可用硬件

*場景的幾何屬性第三部分Z-緩沖算法原理關鍵詞關鍵要點【Z-緩沖算法原理】

1.Z-緩沖算法是一種用于隱藏表面消除的算法,它通過存儲場景中每個像素到攝像機的距離(深度)信息來確定哪些像素可見。

2.算法從后到前遍歷場景中的多邊形,對于每個多邊形,它計算多邊形每個片段的深度并將其存儲在Z緩沖區(qū)中。

3.當繪制下一個多邊形時,算法將多邊形每個片段的深度與Z緩沖區(qū)中對應像素的深度進行比較。如果當前多邊形片段的深度更近(更?。?,則它將覆蓋Z緩沖區(qū)中的深度并繪制到屏幕上。

【深度排序】

Z-緩沖算法原理

Z-緩沖算法是一種深度緩沖算法,用于解決計算機圖形學中的隱藏面消除問題。它使用一個稱為Z-緩沖(也稱為深度緩沖)的數(shù)據結構,存儲場景中每個像素的深度值。

算法步驟:

1.初始化Z-緩沖:為場景中的每個像素初始化Z-緩沖,初始值為一個較大的值(例如,+∞),表示尚未繪制任何物體。

2.繪制物體:逐個繪制物體。

3.比較深度:對于要繪制的每個像素,將該像素的深度值(稱為z值)與Z-緩沖中存儲的當前值進行比較。

4.更新Z-緩沖:如果當前像素的z值小于或等于Z-緩沖中的值,則說明該像素位于當前視圖平面之前,因此更新Z-緩沖以存儲新的較小z值。

5.繪制像素:如果更新了Z-緩沖,則該像素位于當前視圖平面前方,并且繪制像素。否則,該像素被隱藏,不繪制。

算法優(yōu)點:

*簡單高效:Z-緩沖算法實現(xiàn)簡單且計算效率高。

*易于實現(xiàn):算法易于在各種硬件平臺上實現(xiàn)。

*并行化:算法可以并行化,從而可以快速處理大型場景。

算法缺點:

*內存密集:Z-緩沖算法需要大量內存來存儲場景中每個像素的深度值。

*低精度:Z-緩沖算法的z值精度有限,這可能會導致某些情況下出現(xiàn)可見的偽像(例如,Z-抖動)。

*遠離視點的物體可能被裁剪:Z緩沖區(qū)中的深度值通常使用有限范圍,這可能導致遠離視點的物體被裁剪,從而導致深度緩沖區(qū)溢出。

應用:

Z-緩沖算法廣泛應用于計算機圖形學中,包括:

*視頻游戲

*計算機動畫

*虛擬現(xiàn)實

*增強現(xiàn)實

變體:

Z-緩沖算法有多種變體,包括:

*W-緩沖算法:使用W坐標(齊次坐標的一部分)代替z值。

*ReverseZ-緩沖算法:根據像素的距離從后到前繪制物體。

*層次Z緩沖算法:使用層次結構來優(yōu)化深度比較。第四部分畫家算法優(yōu)點缺點關鍵詞關鍵要點Painter算法的優(yōu)點

1.計算開銷低:Painter算法通過分層繪制渲染圖像,大大降低了計算開銷,使其適合實時應用程序和低端設備。

2.內存占用?。涸撍惴ɑ谥鹣袼刂淮鎯Ξ斍跋袼氐纳疃群皖伾?,從而節(jié)省了大量的內存空間。

3.簡單易實現(xiàn):Painter算法的實現(xiàn)簡單明了,這使得它易于編程和集成到各種應用程序中。

Painter算法的缺點

1.抗鋸齒性能差:Painter算法本質上是離散的,因為它逐像素繪制,導致圖像中會出現(xiàn)明顯的鋸齒。

2.像素級缺陷:該算法不能完全隱藏像素級缺陷,例如紋理噪點和鋸齒邊緣,尤其是在低分辨率圖像中。

3.透明度處理困難:Painter算法在處理透明度時會遇到困難,因為它的分層渲染方法不能完全透明地疊加像素。畫家算法的優(yōu)點

*簡單易用:畫家算法是一種直觀的算法,易于理解和實現(xiàn)。它使用深度比較技術來繪制多邊形,因此實現(xiàn)起來相對簡單。

*效率高:當場景中重疊的多邊形較少時,畫家算法的效率很高。它只需要將多邊形按深度排序,然后從最遠的多邊形開始繪制,逐個覆蓋較近的多邊形。

*無需額外的內存:畫家算法不需要額外的內存來存儲中間結果。它直接在幀緩沖區(qū)中繪制多邊形,無需創(chuàng)建其他數(shù)據結構。

*支持紋理映射和光照:畫家算法可以輕松擴展以支持紋理映射和光照。通過在繪制過程中應用紋理和光照效果,可以實現(xiàn)更逼真的渲染效果。

*廣泛適用:畫家算法普遍適用于各種計算機圖形應用程序,包括視頻游戲、三維建模和仿真。

畫家算法的缺點

*深度排序復雜度:畫家算法需要對多邊形進行深度排序。對于場景中存在大量重疊的多邊形時,深度排序的過程可能會變得復雜,從而影響整體性能。

*重疊多邊形限制:畫家算法在處理大量重疊的多邊形時效率較低。當多邊形深度重疊嚴重時,算法可能難以正確繪制所有多邊形,導致出現(xiàn)視覺偽影。

*消隱瑕疵:畫家算法可能會出現(xiàn)消隱瑕疵,尤其是在處理透明或半透明對象時。當較近的多邊形覆蓋較遠的多邊形時,較遠的多邊形可能被錯誤地遮擋,導致視覺錯誤。

*z-fighting:當兩個或多個多邊形的深度非常接近時,會發(fā)生z-fighting現(xiàn)象。在這種情況下,兩個多邊形不斷閃爍并爭奪在屏幕上的顯示優(yōu)先級,導致視覺干擾。

*無法處理自相交多邊形:畫家算法無法正確處理自相交的多邊形。當多邊形本身發(fā)生交叉時,算法可能無法確定多邊形的正確繪圖順序,從而導致不正確的渲染結果。

緩解措施

為了緩解畫家算法的缺點,可以采取以下措施:

*改進深度排序算法:使用更有效的深度排序算法,例如BSP樹或四叉樹,可以提高深度排序的效率。

*使用Z-分量緩沖:Z-分量緩沖可以解決z-fighting問題。它存儲每個像素的深度值,并僅更新深度值較小的像素,從而消除閃爍。

*使用紋理合并技術:紋理合并技術可以將相交或重疊的多邊形合并成一個紋理。這可以簡化深度排序過程并提高效率。

*使用反向畫家算法:反向畫家算法從最接近的物體開始繪制,這可以緩解重疊多邊形和透明對象的消隱瑕疵。第五部分光柵化算法應用案例光柵化算法在計算機視覺中的應用案例

光柵化算法在計算機視覺中扮演著至關重要的角色,它將三維場景投影到二維圖像平面,用于生成真實感強的圖像。以下是一些光柵化算法在計算機視覺中的應用案例:

1.三維渲染:

光柵化算法是三維渲染的基本技術。通過將三維對象分解為一系列三角形,然后將其投影到圖像平面上,可以創(chuàng)建逼真的圖像。這種技術廣泛應用于電影、游戲和虛擬現(xiàn)實應用中。

2.圖像合成:

光柵化算法可用于將多個圖像合成到一個場景中。例如,在增強現(xiàn)實(AR)應用中,虛擬對象可以與真實場景融合。光柵化算法通過將虛擬對象投影到真實圖像上來實現(xiàn)這一融合。

3.視頻游戲引擎:

視頻游戲引擎嚴重依賴光柵化算法來渲染游戲世界。通過將三維模型投影到圖像平面上,光柵化算法可以生成動態(tài)且交互式的游戲環(huán)境。

4.醫(yī)學成像:

光柵化算法在醫(yī)學成像中有著廣泛的應用,例如可視化CT和MRI數(shù)據。通過使用光柵化算法,醫(yī)生可以創(chuàng)建三維模型,以更好地理解患者的解剖結構。

5.逆向建模:

光柵化算法可用于從圖像生成三維模型。例如,在計算機視覺領域中,光柵化算法用于從單張圖像或一組圖像重建三維場景。

6.曲面重建:

光柵化算法可以用于從點云數(shù)據重建曲面。例如,在機器人技術中,光柵化算法用于從激光雷達或結構光掃描儀生成三維環(huán)境模型。

光柵化算法的類型:

有許多不同類型的光柵化算法,每種算法都有其優(yōu)勢和劣勢。下面列出了幾種常見的算法:

*Z緩沖算法:一種廣泛使用的算法,它通過跟蹤每個像素的最遠深度值來確定可見性。它簡單且高效,但可能存在偽影,例如Z爭用。

*模板緩沖算法:它使用模板緩沖器來跟蹤像素的可見性。它比Z緩沖算法更復雜,但可以處理透明和重疊對象。

*光線跟蹤算法:一種先進的技術,它模擬光在場景中傳播的方式。它可以產生非常逼真的圖像,但計算成本較高。

*基于切片的光柵化算法:一種并行光柵化算法,它將場景劃分成較小的切片,然后獨立柵格化每個切片。這可以顯著提高性能。

隨著計算機圖形和計算機視覺領域的發(fā)展,光柵化算法也在不斷發(fā)展。不斷涌現(xiàn)的新技術正在提高光柵化的效率和準確性,從而為計算機視覺應用創(chuàng)造了更廣泛的可能性。第六部分空間分區(qū)加速隱面消除關鍵詞關鍵要點【空間分區(qū)四叉樹】:

1.構建基于四叉樹的空間層次結構,將場景劃分為嵌套的矩形區(qū)域,以快速排除不可見的對象。

2.在四叉樹的每個節(jié)點中存儲區(qū)域內對象的邊界框,并使用深度優(yōu)先搜索在樹上遍歷。

3.當遇到遮擋節(jié)點時,僅處理與相機相交的部分,大大減少了計算開銷。

【空間分區(qū)八叉樹】:

空間分區(qū)加速隱面消除

隱面消除算法用于確定場景中可見的物體??臻g分區(qū)加速隱面消除技術通過將場景空間分割成更小的區(qū)域來優(yōu)化該過程,從而提高性能。

四叉樹分區(qū)

四叉樹是一種層次數(shù)據結構,用于對二維空間進行遞歸細分。在隱面消除中,四叉樹將場景劃分為矩形區(qū)域,每個區(qū)域包含一個物體列表。

當光線穿過場景時,它與四叉樹頂點相交。算法遞歸地遍歷四叉樹,進入與光線相交的區(qū)域。它根據光線與物體中心的相對位置確定每個區(qū)域內哪些物體是可見的。

AABB樹形表示

AABB(軸向對齊的邊界框)樹形表示是一種用于表示三維場景中物體的層次結構。它使用包圍盒來描述對象在場景中的空間,并將場景劃分為一系列嵌套邊界框。

隱面消除算法使用AABB樹形表示來高效地確定與光線相交的物體。它從根節(jié)點開始,遞歸地遍歷樹形結構,直到找到與光線相交的葉節(jié)點。然后,算法僅處理位于該葉節(jié)點內的物體。

八叉樹分區(qū)

八叉樹是一種與四叉樹類似的層次數(shù)據結構,用于對三維空間進行遞歸細分。它將場景劃分為立方體區(qū)域,每個區(qū)域包含一個物體列表。

隱面消除算法使用八叉樹分區(qū)以與四叉樹類似的方式工作。它使用光線與八叉樹頂點的相交點來確定要檢查的區(qū)域,然后根據光線與物體中心的相對位置確定哪些物體是可見的。

額外加速技術

除了空間分區(qū)之外,還有其他技術可以進一步加速隱面消除:

*后向相交測試:從攝像機向后發(fā)射光線,該技術優(yōu)先檢查離攝像機更近的物體。

*早期退出優(yōu)化:如果在特定區(qū)域中找到可見物體,則算法將停止在該區(qū)域中檢查其他物體。

*視錐剔除:此技術用于消除不在攝像機視錐范圍內的物體。

比較

不同的空間分區(qū)技術具有不同的優(yōu)勢和劣勢:

*四叉樹分區(qū)適用于二維場景,而八叉樹分區(qū)適用于三維場景。

*AABB樹形表示對不規(guī)則形狀的物體更有效,而四叉樹和八叉樹分區(qū)則適用于具有規(guī)則幾何形狀的物體。

實際應用

空間分區(qū)加速隱面消除算法廣泛用于計算機圖形學和實時渲染領域,包括:

*視頻游戲

*電影和動畫

*虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實

*建筑可視化

*醫(yī)療成像

結論

空間分區(qū)加速隱面消除算法通過將場景空間細分為更小的區(qū)域來優(yōu)化隱面消除過程,從而提高性能。四叉樹分區(qū)、AABB樹形表示和八叉樹分區(qū)是常用的空間分區(qū)技術。此外,后向相交測試、早期退出優(yōu)化和視錐剔除等額外技術可進一步加速算法。這些技術在計算機圖形學和實時渲染領域中至關重要,可實現(xiàn)交互式和逼真的可視化體驗。第七部分反向光柵化算法特征關鍵詞關鍵要點1.采樣效率

1.通過對光柵化圖像進行反向處理,從輸入圖像中抽取出局部信息,減少采樣點數(shù)量,提升算法效率。

2.采用層次化抽樣策略,優(yōu)先對重要區(qū)域進行高密度采樣,降低對背景和次要區(qū)域的采樣頻率,平衡效率與精度。

3.引入基于概率的采樣方法,根據像素分布和特征響應動態(tài)調整采樣點位置,進一步提高采樣效率。

2.信息保真度

反向光柵化算法特征

反向光柵化算法是一種用于隱面消除的計算機視覺技術,具有以下特征:

高效的像素處理:

*直接處理像素,無需存儲和操作中間幾何數(shù)據。

*利用顯卡硬件的并行處理能力,高效渲染大量像素。

良好的抗混疊效果:

*通過采樣場景中的多個光線,減輕鋸齒狀邊緣的出現(xiàn)。

*產生平滑、無鋸齒的圖像,即使在柵格化粗糙的幾何體時也是如此。

靈活的幾何處理:

*可以處理復雜的幾何體,包括高多邊形模型和曲線表面。

*允許動態(tài)修改幾何體,無需重新光柵化。

支持各種光照模型:

*兼容基于物理的渲染(PBR)模型,如Phong照明和PhysicallyBasedRendering(PBR)。

*能夠渲染逼真的陰影、反射和折射效果。

適用性強:

*適用于實時渲染、離線渲染和混合渲染應用程序。

*可與其他隱面消除算法結合使用,以獲得最佳性能和圖像質量。

實現(xiàn)細節(jié):

反向光柵化算法通常使用以下步驟:

*場景表示:將場景表示為一堆光線。

*像素空間劃分:將屏幕劃分為像素網格,并為每個像素分配一個光線集合。

*光線排序:根據深度對每個像素中的光線進行排序。

*光線處理:從最遠的光線開始,對每個光線應用光照計算和測試,確定其是否可見。

*像素填充:將可見光線的值累積到相應的像素中。

*渲染:輸出最終圖像,其中像素值表示場景中的可見光線。

優(yōu)點:

*高效、抗混疊效果好、幾何處理靈活

*支持各種光照模型、適用性強

缺點:

*可能比正向光柵化算法消耗更多的內存

*在某些情況下,可能產生偽影第八部分隱面消除在渲染中的作用關鍵詞關鍵要點【隱面消除在渲染中的作用】

1.深度緩存

*

*存儲場景中每個像素到近處表面的深度值。

*渲染時,比較當前像素深度與深度緩存中的值,只繪制深度較小的表面。

*避免繪制被其他表面遮擋的像素,提高渲染效率。

2.Z緩沖

*隱面消除在渲染中的作用

隱面消除是一種計算機圖形學技術,用于確定場景中的哪些物體表面可見,哪些不可見。這對于生成逼真的圖像至關重要,因為只有可見表面才能被渲染出來。

投影

隱面消除的第一個步驟是將場景中的所有對象投影到一個稱為投影平面的平面上。這通常使用正交或透視投影方法來完成,具體取決于場景的類型。

排序

一旦所有對象都被投影到投影平面上,它們就會根據它們到投影平面的距離進行排序。這是為了確保離投影平面最近的對象優(yōu)先渲染,從而隱藏在其后面的物體。

深度緩沖區(qū)

深度緩沖區(qū)是一種數(shù)

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