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文檔簡介
2型及三維靜態(tài)畫面的設計與制作;本課程的任務是從應用的角度出發(fā),學習三維動畫制作軟件MAYA中NURBS建模、Polygon建模、Subdiv在注重實例講解的同時,注意創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。根據(jù)具體的主題設計,充分發(fā)揮學生的自主創(chuàng)新能3章節(jié)實訓第]章22第2章4多邊形建模技術422第5章24第6章2224第8章燈光/材質/渲染綜合運用28期末作品制作15課時總計(72)《Maya實用教程-模型篇》(第一版),龍奇數(shù)位藝術工作室,高等教育出版社;《Maya2008大風暴》(第一版),袁絮玉,人民郵電出版社;《Maya應用從入門到精通》(第一版),尹武松,兵器工業(yè)出版社;《MAYA極速引擎》(第一版),完美動力,電子工業(yè)出版社;4授課題目章1.1Maya軟件介紹1.2安裝與破解1.3軟件工作界面1.4視圖的各種操作本章先講訴Maya2012歷史與應用領域,然后系統(tǒng)介紹Maya20了解:Maya的歷史與應用領域掌握:Maya界面元素和視圖的操作方法掌握:Maya基本變換工具的使用方法教學重點教學難點視圖的各種操作5教學過程第]章Maya概述一、主流三維軟件介紹在應用范圍方面,廣泛應用于廣告、影視、工業(yè)設計、建筑設計、多媒體制作、游相結合。Maya可在WindowsNI與SGIIRIX操作系統(tǒng)上運行。在目前市場上用來進行數(shù)字6現(xiàn)在Softimage包括旗下的XSI、CAT>FaceRobert已經(jīng)被AutoDesk公司收購。新版的LightWave3D9榮獲多項國際艾美獎技術獎項,當今許許多多的好萊塢熱門電都大量應用LightWave3D的軟件技術來完成動畫制作與視覺特效。而且,LightWave3D9二、三維動畫制作流程77、骨骼蒙皮一一根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的81、英文版破解:9選擇"IhavealicensethatInee注:1.注冊機必須右鍵“以管理員身份運行”2、中文安裝版本,解壓路徑.安裝文件路徑.安裝路徑必須英文3、中文注冊機使用與英文版操作一致pConetpConet1、標題欄文件保存目錄軟件版本當前選擇對象的名稱名稱文件名稱2、菜單欄YixcfwiCol97..文件翔旨修改創(chuàng)連顯示窗口資源選擇網(wǎng)格編輅網(wǎng)格代理怯線顏色祖UV翔邑UV肌肉幫助13.工具欄4、工具架D常規(guī)曲淺曲面多邊形細分曲面套索工具繪制選擇工具移動通用操縱器軟圖在時間行的播放器用于控制當前動畫的時間幀w(返回起始幀):單擊該按鈕可以返回當前動畫的起始楨。7、范圍滑塊時間滑塊的下面是范圍滑塊,其作用是控制動畫播放范懾,若用戶既要改變時間刻度的位置乂要保持同一個范憫時,可以抱動范圍條的中部;若需要改變范圍的初值,可以抱動范圍條上左端的方框,若需要改變最終數(shù)值,可拖動范開條的右逞方框,如開29所乩8>命令行9、通道盒/層編輯器 Z0縮於XI縮放Y1縮於Z1可見性 選擇對象的名稱-輸入節(jié)點對象參數(shù)視圖快捷欄視圖快捷欄視圖的基本操作攝影機工具1、視圖基本操作視圖的基本操作包括對視圖的旋轉、移動、縮放等。旋轉:Alt+鼠標左鍵旋轉,Shift+Alt+鼠標左鍵來完成水平或垂直方向上的旋轉操作。縮放:Alt+鼠標右鍵或Alt+鼠標左鍵+鼠標中鍵對視圖進行縮放操作;用戶也可以使用Ctrl+Alt+鼠標左鍵框選出一個區(qū)域,使該區(qū)域放大到最大。使用Shift+F組合鍵可以一次性將全部視圖進行最大化顯示。使用Shift+A組合鍵可以將場景中的所有對象全部顯示在所有視圖中。自定義軸方向在操作視圖時,如果對當前視圖的角度非常滿意,可以執(zhí)行視圖菜單中的“視圖》書簽〉編輯書簽”命令,打開“書簽編輯器”對話框,然后在該對話框中記錄下當前的角度。Maya提供了一個非常實用的視圖導航器。在視圖導航器上可以任意選擇想要的4、攝影機工具5、面板視圖菜單撕下副本.6、面板對話框“面板”對話框主要用來編輯視圖布局,打開面板對話框的方法主要有以下4種。第1種:執(zhí)行“窗口》保存的布局〉編輯布局”菜單命令。第2種:執(zhí)行“窗口〉設置/首選項》面板編輯器”菜單命令。第3種:執(zhí)行視圖菜單中的“面板〉保存的布局》編輯布局”命令。第4種:執(zhí)行視圖菜單中的“面板〉欄目編輯器”命令。面板新建面板布局輪輯布局歷史側視圉前視謝透視視圖犬銅視圖曲線圈熊輯器7、著色視圖菜單8、照明視圖菜單使用以前指定的燈光指定選定燈光使用方法。擺脫2維的思維方式,建立虛擬的3維空間模式。正確理解Maya軟件基本知識、授課題目章第二章NURBS建模技術2.1創(chuàng)建NURBS對象2.2編輯NURBS曲線2.3創(chuàng)建NURBS曲面2.4編輯本章將介紹Maya2012的NURBS建模技術,包括NURBS曲線了解:了解NURBS的理論知識掌握:如何創(chuàng)建NURBS對象掌握:如何編輯NURBS曲線掌握:如何編輯NURBS曲面教學重點教學難點教學過程2.1創(chuàng)建NURBS對象第2章NURBS建模技術切換到T出面”模塊,展開“創(chuàng)建”菜單,該菜單下有幾個創(chuàng)建NURBS曲線的工具,如“CV曲線工具”、“EP曲線工具”等。CV曲線工具EP曲線工具Adobe(R)ⅢlustratorfR.)對象…集2.1.2文本Maya可以通過輸入文字來創(chuàng)建NURBS曲線、NURBS曲面、多邊形曲面和倒角物體。單擊“創(chuàng)建〉文本”命令后面的按鈕打開“文本曲線選項”對話框。編輯幫助Maya2012可以直接讀取Illustrator軟件的源文件,即將Illustrator的路徑作為NURBS曲線導入到Maya中。在Maya以前的老版本中不支持中文輸入,只有AI格式的源文件才能導入Maya中,而Maya2012可以直接在文本里創(chuàng)建中文文本,同時也可以使用平面軟件繪制出Log。等圖形,然后保存為AI格式,再導入到Maya中創(chuàng)建實體對象。Illustrator(R)對象選項"對話框。例角內(nèi)部曲線凸外部倒角樣式:直凹出慟2.1.4創(chuàng)建NURBS基本體“創(chuàng)建》NURBS基本體”菜單下是NURBS基本幾何體的創(chuàng)建命令,用這些命令可以創(chuàng)建出NURBS最基本的兒何體對象。*;URBS基本體錐面環(huán)體交互式創(chuàng)建完成時退出2.2編輯NURBS曲線擬合B祥條線2.2.1復制曲面曲線復制曲面曲線選項復制復制應用關閉課堂案例——復制曲面上的曲線復制的曲線效果如下圖所示。2.2.2附加曲線使用“附加曲線”命令可以將斷開的曲線合并為一條整體曲線。單擊“附加曲線”命附加曲線選項附加曲線選項編輯幫助多點結:保持9插入?yún)?shù):0.1000√保持原始混合偏移:[0.50珂插入結附加方法;連接屈附加應用附加應用1連接的斷開曲線效果如下圖所示。學習目標:學習如何將斷開的曲線連接為一條閉合的曲線。使用“分離曲線”命令可以將一條NURBS曲線從抬定的點分離分來,也可以將一條封閉的NURBS曲線分離成開放的曲線。單擊“分離曲線”命令后面的按鈕,打開“分離曲線使用“對齊曲線”命令可以對齊兩條曲線的最近點,也可以按曲線上的指定點對齊。單擊“對齊曲線”命令后面的按鈕,打開“對齊曲線選項”對話框。名點結:園保持曲率比例1:0^000曲率比例2:課堂案例一對齊曲線的頂點開放開放j閉合曲線選項08①形狀:口忽昭+保留合逞合偏移:二"(插入?yún)?shù):(L1000課堂案例一閉合斷開的曲線22僅在3D空間Z●局部課堂案例一切割曲線將相交曲線切割以后的效果如下圖所示。學習目標:學習如何切割的曲線。可以在多條曲線的交叉點處產(chǎn)生定位點,這樣可以很方便地對定位點進行捕捉、對齊和定位等操作。單擊“曲線相交”命令后面的按鈕,打開“曲線相交選項”對話框。編輯幫助Z●局部僅在3D空間可以讓兩條相交曲線或兩條分離曲線之間產(chǎn)生平滑的過渡曲線。單擊“曲線圓角”命令后面的按鈕,打開“圓角曲線選項”對話框。匝2.2.10插入結可以在曲線上插入編輯點,以增加曲線的可控點數(shù)量。單擊“插入結”命令后面的按鈕,打開“插入結選項”對話框。關閉課堂案例一插入編輯點在曲線上插入的編輯點效果如下圖所示。學習目標:學習如何在曲線上插入編輯點。包含兩個子命令,分別是“延伸曲線”和“延伸曲面上的曲線”命令??梢匝由煲粭l曲線的兩個端點,以增加曲線的長度;使用“延伸曲面上的曲線”命令可以將曲面上的曲線進行延伸,延伸后的曲線仍然在曲面上。包含兩個子命令,分別是“偏移曲線”和“偏移曲面上的曲線”命令。課堂案例一偏移曲線偏移的曲線效果如下圖所示。學習目標:學習如何偏移曲線可以反轉曲線的起始方向。單擊“反轉曲線方向”命令后面的按鈕,打開“反轉曲線方向選項”對話框??梢孕薷那€的一些屬性,如結構點的數(shù)量和次數(shù)等。在使用“鉛筆曲線工具”繪制曲線時,還可以使用“重建曲線”命令將曲線進行平滑處理。單擊“重建曲線”命令后面的按鈕,打開“重建曲線選項”對話框。重建曲線選項重建曲線選項0到跨度數(shù)CV跨度數(shù)7保持原始重建應用參數(shù)范圍:●0到1無多個結結束條件重建類型:●一致減少2重建曲線后的效果如下圖所示。學習目標:學習如何重建曲線的屬性??梢詫⑶€改變成3階曲線,并且可以對編輯點進行匹配。單擊“擬合B樣條線”命令后面的按鈕,打開“擬合B樣條線選項”對話框。編輯幫助擬合B樣條線應用可以在不減少曲線結構點數(shù)量的前提下使曲線變得更加光滑,在使用“鉛筆曲線工具”繪制曲線時,一般都要通過該命令來進行光滑處理。如果要減少曲線的結構點,可以使用“重建曲線”命令來設置曲線重建后的結構點數(shù)量。單擊“平滑曲線”命令后面的按鈕,打開“平滑曲線選項”對話框。課堂案例一將曲線進行平滑處理將曲線進行平滑處理后的效果如下圖所示。學習目標:學習如何將曲線變得更加平滑。主要用來控制次數(shù)為3的曲線的CV控制點的多樣性因數(shù)。CVCV硬度選項鄉(xiāng)重性:)完全關閉2.2.18添加點工具2.2.19曲線編輯工具定位器水平相切切線縮放切線方向垂直相切度度缺率長貞曲定陽直滑曲曲放鎖解拉平卷彎縮2.2.22Bezier曲線選擇曲線上的第1個CV23創(chuàng)建NURBS曲面6623.1旋轉Q全局關岡Z9課堂案例一用旋轉創(chuàng)建花瓶學習目標:學習“旋轉”命令的用法。學習目標:學習“旋轉”命令的用法。將多條輪廓線生成一個曲面。打開“放樣選項”對話框。曲線范圍:○完成 O立方關閉課堂案例一用放樣創(chuàng)建彈簧彈贊效果如下圖所示。學習目標:學習“放樣”命令的用法。將封閉的曲線、路徑和剪切邊等生成一個平面,但這些曲線、路徑和剪切邊都必須位于同一平面內(nèi)。打開“平面修剪曲面選項”對話框?!窳⒎秸n堂案例一用平面創(chuàng)建雕花雕花效果如下圖所示。學習目標:學習“平面”命令的用法。00O疑轉:|0.0000疑轉:|0.0000縮放:1.0000衆(zhòng)軌成形1工具口歡軌成形2工具口雙軌成形3+工具口衆(zhòng)軌成形1工具口歡軌成形2工具口雙軌成形3+工具口課堂案例一用雙軌成形1工具創(chuàng)建曲面雙軌成形2曲面效果如下圖所示。學習目標:學習“雙軌成形2工具”的用法。雙軌成形3曲面效果如下圖所示。學習目標:學習“雙軌成形3+工具”的用公用端點:可選結束點容差:pll全局細分曲面Bezier課堂案例-----邊界成面2.3.7方形可以在3條或4條曲線間生成曲面,也可以在兒個曲面相鄰的邊生成曲面,并且會保持曲面間的連續(xù)性。打開“方形曲面選項”對話框。編輯幫助曲線3曲線2曲線4課堂案例一方形成面23.8倒角輸出幾何體:○NURBS●多邊形關閉倒角應用部分細分曲面課堂案例一將曲線倒角成面倒角曲面效果如下圖所示。編輯幫助“附加曲面直出凸出凸入直角點凸側邊凸前邊凸角點凹側邊凸出凸入始處倒角內(nèi)課堂案例用倒角+創(chuàng)建倒角模型編輯編輯NURBS6復制復制NURBS面片Pf寸加而不移動對齊曲面匾)化工具曲面風角縫合選擇000000000000與原始對象分組課堂案例一復制NURBS面片2.4.2在曲面上投影曲線使用容差:全局●曲面法線○局部課堂案例一將曲線投影到曲面上可以在曲面的交界處產(chǎn)生一條相交曲線,以用于后面的剪切操作。打開“曲面相交選曲面相交效果如下圖所示。學習目標:學習“曲面相交”命令的用法??梢愿鶕?jù)曲面上的曲線來對曲面進行修剪。打開“工具設置”對話框。ヤ修剪設置標準選項丟棄課堂案例一根據(jù)曲面曲線修剪曲面修剪的曲面效果如下圖所示。學習目標:學習“修剪工具”的用法。2.4.5取消修剪曲面編輯幫助2.4.6布爾可以對兩個相交的NURBS對象進行并集、差集、交集計算,確切地說也是一種修剪操作?!安紶枴泵畎?個子命令,分別是“并集工具”、“差集工具”和并集工具口差集工具口交集工具口課堂案例一布爾運算布爾并集、差集和交集效果如下圖所示。2.4.7附加曲面可以將兩個曲面附加在一起形成一個曲面,也可以選擇曲面上的等參線,然廠觀課堂案例一用附加曲面合并曲面2.4.10對齊曲面切線出洌1:曲率比例1:切線比例2:曲率比例2:曲率二者2.4.11開放/閉合曲面開放f閉合曲面選項088混合偏移:插入結U課堂案例一將開放的曲面閉合起來9V0距離:11.000011偏移曲面選項偏移曲面選項編輯幫助應用課堂案例一偏移復制曲面偏移復制的曲面效果如下圖所示??梢愿淖兦娴腢V方向,以達到改變曲面法線方向的目的。打開”反轉曲是一個經(jīng)常使用到的命令,在利用“放樣”等命令使曲線生成曲面時,容易造成曲面上的曲線分布不均的現(xiàn)象,這時就可以使用該命令來重新分布曲面的UV方向。打開“重建曲面選項”對話框。參數(shù)范莊1:·011測性V向次數(shù)5應用跨度數(shù)始保捋V2重建曲面跨度數(shù)后的效果如下圖所示。學習目標:學習如何重建曲面的屬性。可以圓化NURBS曲面的公共邊,在倒角過程中可以通過手柄來調整倒角半徑。打開“工具設置”對話框。0將曲面的公共邊進行圓化后的效果如下圖所示。學習目標:學習如何圓化曲面的公共邊。2.4.19曲面圓角課堂案例一創(chuàng)建自由圓角曲面課堂案例一在曲面間創(chuàng)建混合圓角S1S1合乞縫合曲面點口縫合邊工具0全局縫合口臨總11幾何it工按駐/概點右生整件應用引用由面:每一筆劃后電新滕除由面:每一筆劃后電新課堂案例一雕刻山體模型擴大當前選揮的CV收縮當前選擇的CV選擇CV選擇邊界選擇曲面邊界口選擇這兩個曲面,attachsurfaces,attachmethod選擇blendo這樣連接部分會將第二條曲線的X軸縮放為一條直線,從scripteditor(界面右下角)中copy縮放的mel,將第一個值改為1,復制到commandline(界面左下角輸入欄)中,回車,這樣我們就能確保曲線的x軸歸為1。本章主要介紹了NL-RBS曲線與NL-RBS曲面的創(chuàng)建方法與課后習教學反思授課題目章3.1多邊形建?;A3.2創(chuàng)建多邊形對象3.3多邊形網(wǎng)格3.4編輯多邊形網(wǎng)格本章將介紹Maya2012的多邊形建模技術了解:多邊形建模的思路掌握:多邊形各種層級之間的切換方法掌握:多邊形對象的創(chuàng)建方法掌握:多邊形對象的編輯方法教學重點多邊形對象的組成元素多邊形網(wǎng)格工具及參數(shù)教學難點編輯多邊形工具教學過程第3章多邊形建模技術3.1多邊形建?;A3.1.1了解多邊形三維空間中一些離散的點,通過首尾相連形成一個封閉的空間并填充這個封閉空間,形成了一個多邊形面。若干個這種多邊形面組合在一起,每相鄰的兩個面都有一條公共邊,就形成了一個空間狀結構,這個空間結構就是多邊形對象。多邊形對象與NURBS對象有著本質的區(qū)別。NURBS對象是參數(shù)化的曲面,有嚴格的UV走向,除了剪切邊外,NURBS對象只可能出現(xiàn)四邊面;多邊形對象是三維空間里一系列離散的點構成的拓撲結構(也可以出現(xiàn)復雜的拓撲結構),編輯起來相對比較自由。3⊥2多邊形建模方法目前,多邊形建模方法己經(jīng)相當成熟,是Maya中不可缺少的建模方法,大多數(shù)三維軟件都有多邊形建模系統(tǒng)。由于調整多邊形對象相對比較自由,所以很適合創(chuàng)建生物和建筑類多邊形建模方法有很多,根據(jù)模型構造的不同可以采用不同的多邊形建模方法,但大部分都遵循從整體到局部的建模流程,特別是對于生物類模型,可以很好地控制整體造型。同時Maya還提供了“雕刻幾何體工具”,調節(jié)起來更加方便。多邊形的UV坐標對應著每個頂點,但UV坐標卻存在于二維空間,它們控制著紋理上的一個像素,并且對應著多邊形網(wǎng)格結構中的某個點。雖然Maya在默認工作狀態(tài)下也會建立UV坐標,但默認的UV坐標通常并不適合用戶己經(jīng)調整過形狀的模型,因此用戶仍需要重新整理UV坐標。Maya提供了一套完善的UV編輯工具,用戶可以通過“UV紋理編輯器”來調整多邊形對象的UV。象時,按住Shift鍵單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中是一些多邊形原始幾何體的創(chuàng)建命的快捷菜單中是一些編輯面的工具與命令。l顯出m丘作 S創(chuàng)建多邊形對象□□□□口口口口口口口立方體圓柱體圓錐體螺誕線足球口柏拉因多面體O7交互式創(chuàng)建7交互式創(chuàng)建“完成時退出描述單擊設置軸:X創(chuàng)建設置高竟細分數(shù)>1高41深茂勻分數(shù)當住二2當住二2軸向細分數(shù)=20高度細分數(shù)=1端面細分數(shù)=1高度w高度w高度細分數(shù)=1主徑二2半徑二2蔥度巧蔓曳二E綸向玉分數(shù)二2C綸向結分衣二20高度細分癡三3高虞細分卻靖端面細分數(shù)nWE令數(shù)二33.2.4圓錐體高度二4細向細分數(shù)=10黑賓細分數(shù)二1半德二2高度=4軸向細分數(shù)毛0半徑毛細向細分g^=20高度細分數(shù)二53.2.5平面寬度=5高度=5細分寬度=1寬度=5高度=5細分寬度=1高度細分數(shù)=1高度=5細分寬度=2高度細分數(shù)=3棱柱棱錐管道螺旋線足球體柏拉圖多面體面?zhèn)髦攲傩詡鬟f若色集口為課題案例結合多邊形對象大綱視圖大綱視圖使用“提取”命令可以將多邊形對象上的面提取出來作為獨立的部分,也可以作為殼課堂案例一提取多邊形的面差集口3.3.5平滑編相形助分下別:1圓圓平均化頂點選項編輯幫助通過移動頂點平滑網(wǎng)格。不增加網(wǎng)格中的多邊形數(shù)量。0000O要傳遵的用性用杵設置UV組件V傳謹應用關田采特空間:世界拓挾京方法:沿法建的屋近位直傳渥腿性選頂闕33.8繪制傳遞屬性權重工具XAifti,,斷陽:S可以對多邊形之間的著色集進行傳遞。打開“傳遞屬性選項”對話框。00編輯幫助O距點最近的位置采樣空間:O世界搜索方法:●沿法線的最近位置傳遞屬性選項6使用“減少”命令可以簡化多邊形的面,如果一個模型的面數(shù)太多,就可以使用該命令來對其進行簡化。打開“減少選項”對話框。編輯靶時04邊面Lamina面(共享所有邊的面)非流形幾何體使用“三角形化”命令可以將多邊形面細分為三角形面。課堂案例一三角形化多邊形面將四邊面轉換為三邊面后的效果如下圖所示。3.3.15四邊形化使用“四邊化形”命令可以將多邊形物體的三邊面轉換為四邊面。打開“四編輯幫助課堂案例一四邊形化多邊形面將三邊面轉換為四邊面后的效果如下圖所示。課堂案例一補洞課堂案例一創(chuàng)建洞33.18創(chuàng)建多邊形工具分段:(2L(每個邊添加的頂直)無3.3.20鏡像切割可以讓對象在設置的鏡像平面的另一側鏡像出一個對象,并且可以通過移動鏡像平面來控制鏡像對象的位置。如果對象與鏡像平面有相交部分,相交部分將會被剪掉,同時還可以通過刪除歷史記錄來打斷對象與鏡像平面之間的關系。打開“鏡像切割選項”對話框。編輯幫助課堂案例一鏡像切割模型鏡像的怪獸模型效果如下圖所示。學習目標:學習如何鏡像切割模型。33.21鏡像幾何體可以將對象緊挨著自身進行鏡像。打開“鏡像選項”對話框。鏡像方向:(;+X-Za與原始合并緘合并頂點3.4編輯多邊形網(wǎng)格保持雨的連捋t生切破面平滑角度30.0000曲線設置○選定己生成課堂案例一擠出多邊形使用“橋接”命令可以在一個多邊形對象內(nèi)的兩個洞口之間產(chǎn)生橋梁式的連接效果,連接方式可以是線性連接,也可以是平滑連接。打開“橋接選項”對話框。編輯幫助描述D橋接的多邊形效果如下圖所示。學習目標:學習如何橋接多邊形。3.4.4附加到多邊形工具使用“附加到多邊形工具”可以在原有多邊形的基礎上繼續(xù)進行擴展,以添附加到多邊形工具重置工具工具幫助單擊一個邊界邊。單擊以放置頂點,或單擊前頭方向的設置保持新面為平面限制點數(shù)將點數(shù)限制為:4紋理空間:●規(guī)格化(縮放以適配)●單位化(使用角和邊界)也也068設置●分割并分離邊分割關閉分割并關閉課堂案例一切割多邊形面?約束到邊V捕捉設置V顏色設置捕捉的點高光點03.4.9插入循環(huán)邊工具“自動完成課堂案例一在多邊形上插入循環(huán)邊設置留4邊多邊形)課堂案例一偏移多邊形的循環(huán)邊對選擇的面或邊進行細分,并且可以通過“分段級別”來設置細分的級別。打開“添加面的分段數(shù)選項”對話框。型添加面的分段數(shù)選項00O3.4.12滑動邊工具將選擇的邊滑動到其他位置。在滑動過程中是沿著對象原來的走向進行滑動的,這樣可使滑動操作更加方便。打開“滑動邊工具”的“工具設置”對話框。選擇循環(huán)邊或路徑,然后使用鼠標中鍵拖動以便沿相鄰邊滑動捕捉點:111捕捉容差:0.1000兩課堂案例一滑動邊的位置dd3.4.14翻轉三角形邊課堂案例——翻轉三角形邊可以朝其纏繞方向自旋選定邊(快捷鍵為Ct「l+Alt+-組合鍵),這樣可以一次性更原始自旋1次自旋2次自旋3次課堂案例一正向自旋邊邊(快捷鍵為Ctrl+Alt+-組合鍵)。刺破面應用關閉設置C將多邊形上的面復制出來作為一個獨立部分。打開“復制面選項”對話框。編輯幫助0選擇頂點和或邊后,使用“連接組件”命令可以通過邊將其連接起來。頂點將直接連接到連接邊,而邊將在其中的頂點處進行連接。選擇頂點后,根據(jù)頂點共享的面的數(shù)目,使用“分離組件”命令可以將多個面共享使用“合并”命令可以將選擇的多個頂點/邊合并成一個頂點/邊,合并后的位置在選擇對象的中心位置上。打開“合并頂點選項”對話框(如果選擇的是邊,那么打開的是“合并邊界邊選項”對話框)。編輯幫助課堂案例一合并頂點將兩個模型的頂點合并起來后的效果如下圖所示??偸鲈O置切角頂點選項切角頂點選項編輯幫助將一個頂點替換為一個平坦多邊形面。執(zhí)行切角后移除面切角頂點應用設置設置分段:圓度:0.5000橢述設置創(chuàng)建折痕以后,使用“移除選定對象”命令可以將選定的折痕移除掉。創(chuàng)建折痕以后,使用“移除全部”命令可以移除所有的折痕效果??梢詾榧航?jīng)過折痕處理的任何組件創(chuàng)建“折痕集”。通過“折痕集”使可以輕松選可以將選定面切換為不可見。指定為不可見的面不會顯示在場景中,但是這些面仍然存在,仍然可以對其進行操作。打開“指定細分曲面洞選項”對話框。編輯幫助○指定3、調整完后先把它ExtrudeFace,然后選擇它的Vertex(點級別)進行編輯,提示:選擇點最后的調整!(中間的點)章節(jié)小結章節(jié)小結課后習題教學反思授課題目章4.1細分曲面基礎知識本章是NURBS建模技術與多邊形建模技術的延伸。本章內(nèi)容比較少,也比較簡單,只需要掌握細分曲面對象的創(chuàng)建方法與編輯方法即了解:細分曲面對象的特點掌握:細分曲面對象的創(chuàng)建方法掌握:細分曲面對象的編輯方法教學重點教學難點細分曲面的編輯工具教學過程第4章細分曲面建模技術細分曲面邊邊面第2種:通過“創(chuàng)建>多邊形基本體”菜單下的第3種:通過“創(chuàng)建>NURBS基本體”菜單下的命令創(chuàng)建出NURBS對象,然后通過“修轉化苦43.1標準編輯模式顯示更精細顯示更粗糙進G面對象模式多邊形紋理紋理平面映射口自動映射口排布UVo4.4.2完全折痕邊/頂點完全折痕邊4.4.3部分折痕邊/頂點一部分折痕邊課堂案例一去除折痕邊編輯書助鏡像課堂案例一鏡像對象學習目標:學習如何在指定軸上鏡像對象。使用“附加”命令可以將兩個獨立的細分曲面模型合并成一個細分曲面模型。打開“細分曲面附加選項”對話框。編輯幫助課堂案例一附加對象將兩個獨立的模型附加為一個模型后的效果如下圖所示。學習目標:學習如何附加對象。使用“匹配拓撲”命令可以將兩個細分曲面的拓撲結構匹配起來,匹配的拓撲結構常用于變形對象。課堂案例一清理多余拓撲結構清除模型上多余的拓撲結構后的效果如下圖所示??梢越档图毞智婺P偷募毞旨墑e,即將模型指定的細分級別收攏成0級。打開“細88如果當前編輯模式是多邊形代理模式,執(zhí)行“標準模式”可以切換回標準編輯模如果當前編輯模式是標準模式,執(zhí)行“多邊形代理模式”可以切換到多邊形代理模4.4.11雕刻幾何體工具將當前選擇轉化為面將當前選擇轉化為邊將當前將當前選擇轉化為面將當前選擇轉化為邊將當前選擇轉化為頂點將當前選擇轉化為UV細化選定粗件選擇更粗糙組件展開選定粗件課堂案例一細化選擇的元素組件顯示...e更粗維斐礎于本章的特殊性,因此不安排課后習題。鑒于本章的特殊性,因此不安排課后習題。授課題目章5.1燈光概述5.3燈光的類型5.5燈光的屬性5.2攝影布光原則5.4燈光的基本操作品掌握:燈光的類型掌握:燈光參數(shù)的設置方法掌握:燈光的布置技巧教學重點各燈光的類型教學難點教學過程第5章燈光技術教學過程線,從而照亮燈光無法直接照射到的地方。在三維軟件的空間中(在默認情況下),燈光中面并不是均勻受光,可以按照受光表面的明暗程度分成亮部(高光)、過渡區(qū)和暗部3個部這個角度與地球在公轉軌道上的位置有關。在中國,北回歸線以北地區(qū),每年6月22日前后薄暮場景燈光,主光一般設置為品紅色(可以考慮用燈光陣列),補光選擇紫色,光比大5.3燈光的類型燈”環(huán)境光平行光點光源聚光燈區(qū)域光體積光區(qū)域光屬性。它的一部分光是向各個方向照亮物體的(象一個無窮大的球的內(nèi)表面發(fā)出的光),而另一部分光是從光源的位置發(fā)出的(象一個點光源)。通過在屬性編輯器中設置環(huán)境光的AmbientShade值的大小將這兩個相反的參用一個環(huán)境光可以模仿方向光的聯(lián)合(如太陽和燈),將點光源和漫射光結合起來。5.3.5區(qū)域光一個區(qū)域,可以產(chǎn)生很真實的柔和陰影。區(qū)域光是Maya燈光中比較特殊的一種類型。和其它的燈光不同的是,區(qū)域光是一種二維的面積光源。它的亮度不僅和強度相關,還和它的面積大小直接相關。通過Maya的變換工具可以改變它的大小和方向。區(qū)域光可以模擬諸如窗戶射入的光線等情況。而且區(qū)域光的計算是以物理為基礎的。它沒有設置衰減選項的必要。區(qū)域光也可以投射陰影。但是如果使用DepthMapShadow算法來計算區(qū)域光的陰影,它的陰影和其它的燈光是沒有什么兩樣。要想得到真實的區(qū)域光陰影,必須使用光影追蹤算法。5.3.6聚光燈“聚光燈”是一種非常重要的燈光,在實際工作中經(jīng)常被使用到。聚光燈具有明顯的光照范圍,類似于手電筒的照明效果,在三維空間中形成一個圓錐形的照射范圍。聚光燈能夠突出重點,在很多場景中都被使用到,如室內(nèi)、室外和單個的物體。在室內(nèi)和室外均可以用來模擬太陽的光照射效果,同時也可以突出單個產(chǎn)品,強調某個對象的存在。5.3.7燈光設置技巧一三點式照明法5.3.7燈光設置技巧一三點式照明法采取更復雜的照明設計。當以上兩種方法還不能滿足要求時,可以使用來產(chǎn)生正確的氣氛。比如使用強光燈來照亮關鍵的區(qū)域和對象,讓觀眾對所強調的事物發(fā)生注:一種燈光來照亮物體的黑暗側,通常從側面照射并強度較低,這種燈光叫做填充光仆ill第1種:創(chuàng)建燈光后,使用“移動工具”、“縮放工具”和“置、大小和方向進行調整。這種方法控制起來第2種:創(chuàng)建燈光后,按T鍵打開燈光的目標點和發(fā)光點的控便地調整燈光的照明方式,能夠準確地確定目標點的位置。同時還有一個擴展手柄,可以對燈光的一些特殊屬性進行調整,如光照范圍第3種:創(chuàng)建燈光后,可以通過視圖菜單中“面板〉沿選定對為視覺出發(fā)點來觀察整個場景。這種方法準確且直觀,在實際操作中?聚光燈屬性卜燈光效果陰影課堂案例一制作盆景燈光盆景燈光效果如下圖所示。學習目標:學習燈光參數(shù)的設置方法。左側曲光板20.000右側擋光複20.000頂部擋光複20.000底部擋光板20.000課堂案例一制作燈光霧課堂案例一制作鏡頭光斑特效課堂案例一制作光柵效果課堂案例一打斷燈光鏈接課堂案例一創(chuàng)建三點照明課堂案例一用反光板照明場景課堂案例一使用深度貼圖陰影默認燈光效果(左圖)與深度貼圖陰影(右圖)效果如下圖所示。課堂案例一使用光線跟蹤陰影默認燈光效果(左圖)與光線跟蹤陰影(右圖)效果如下圖所示。章節(jié)小結屬性、燈光效果和陰影等),同時安排大量課堂案例進行強化練習。在學習本章的同時,不課后習題教學反思授課題目章6.1攝影機的類型6.3攝影機工具了解:攝影機的類型掌握:攝影機的基本設置掌握:攝影機工具的使用方法掌握:攝影機景深特效的制作方法教學重點教學難點攝影機工具的使用教學過程第6章攝影機技術Maya默認的場景中有4臺攝影機,一個透視攝影機、目標和上方向口立體攝影機C96⊥2攝影機和目標執(zhí)行“攝影機和目標”命令可以創(chuàng)建一臺帶目標點的攝影機。這種攝影機主要用于比攝影機、目標和上方向執(zhí)行“攝影機、目標和上方向”命令可以創(chuàng)建一臺帶兩個目標點的攝影機,一個目標點朝向攝影機的前方,另外一個位于攝影機的上方。這種攝影機可以指定攝影機的哪一端必須朝上,適用于更為復雜的動畫場景,如讓攝影機隨著轉動的過山車一起移動。7標點*攝影機6.1.5MultiStereoRig(多重攝影機裝配)直呦滾工具口平移工具口推垃工具口縮戰(zhàn)工具口二雛平移/縮放工具口V翻滾設置正交步條:5.0000平移設置平移比例:1.00006.3.3推拉工具推拉工具推拉工具重置工具畫邊界框工具幫助6.3.4縮放工具縮放工其重置工具工具幫助框縮敢設置6.3.5二維平移/縮放工具06.3.6側滾工具閱滾工具6工具幫助63.7方位角仰角工具6.3.8偏轉■俯仰工具可以向上或向下旋轉攝影機視圖,也可以向左或向右的旋轉攝影機視圖。工具設置工具設置偏轉-俯仰工具0工具幫助●方位角仰角重置工具6.3.9飛行工具默認渲染(左圖)與景深(右圖)效果如圖下所示。學習目標:學習攝影機景深特效的制作方這個習題針對攝影機中最重要的“景深”技術進行練默認渲染(左圖)與景深(右圖)效果如圖下所示。授課題目章7.1材質概述7.3材質類型7.5紋理7.2材質編輯器7.4材質屬性掌握:Hypershade的使用方法掌握:常用材質的通用屬性掌握:常用材質的制作方法掌教學重點材質編輯器的使用教學難點教學過程第7章材質與紋理技術要在Maya中創(chuàng)建和編輯材質,首先要學會使用Hypershade對話框(Hypershade就是材質編輯器)。Hypershade對話框是以節(jié)點網(wǎng)絡的方式來編輯材質,使用起來非常方便。在Hypershade對話框中可以很清楚地觀察到一個材質的網(wǎng)絡結構,并且可以隨時在任意兩個材執(zhí)行“窗口〉渲染編輯器>Hypershade菜單命令,打開Hypershade對話框。7.2.1工具欄工具欄提供了編輯材質的常用工具,用戶可以通過這些工具來編輯材質和調在創(chuàng)建欄中列出了Maya所有的材質類型,包含“表面”材質、“體積”材質和“置換”材質3大類型。表面材質總共有12種類型。表面材質都是很常用的材質類型,物體的表面基本上都海洋著色器73.2體積材質“體積”材質包括6種類型。粒子云7.3.3置換材質“置換”材質包括“C肌肉著色器”和“置換”材質兩種。應置換應置換7.4材質屬性熾度明深度半透陰影層減0·5.0臥陰制1M9Sa0g課堂案例一制作迷彩材質課堂案例一制作玻璃材質課堂案例一制作昆蟲材質課堂案例一制作瑪瑙材質課堂案例一制作金屬材質課堂案例一制作眼睛材質課堂案例一制作熔巖材質課堂案例一制作卡通材質7.5.1紋理的類型模型制作完成后,要根據(jù)模型的外觀來選擇合適的貼圖類型,并且要考慮材質的高光、透明度和反射屬性。指定材質后,可以利用Maya的節(jié)點功能使材質表現(xiàn)出特有的效果,以增強物體的表現(xiàn)力。在Maya中,常用的紋理有“2D紋理”和“3D紋理”。布朗云凹陷流體紋理3D花崗巖皮革大理石巖石表面體積置換環(huán)境紋理燈光工具材質陰影著色器體積材質類置2D紗超3D紙開滋砌15理環(huán)噫MontalRay進関課堂案例一制作酒瓶標簽合理地安排和分配UV是一項非常重要的技術,在分配UV時要注意以下兩點。第1點:應該確保所有的UV網(wǎng)格分布在0~1的紋理空間中,“框中的默認設置是通過網(wǎng)格來定義UV的坐標,這是因為如果UV超過0~1的紋理空間范第2點:要避免UV之間的重疊。UV點相互連接形成網(wǎng)狀結片”。如果“UV網(wǎng)格面片”相互重疊,那么紋理映射就會在相應的頂點重復。因此在設置UV時,應盡量避免UV重疊,只有在為一個物體設置相同的紋理時,才能將“UV網(wǎng)格面片”重疊在一起進行放置。執(zhí)行“窗口〉UV紋理編輯器”菜單命令,打開“UV紋理編輯器編輯器”對話框可以用于查看多邊形和細分曲面的UV紋理坐標進行編輯。下面針對該對話框中的所有工具進行詳細介紹。多邊形細分曲面視圖選擇工具圖像紋理UV集形助材96bs4F本章主要講解了“材質編輯器”的用法,以及材課后習題教學反思授課題目章第八章燈光/材質/渲染綜合運用8.1渲染基礎Maya|口J里理論課(2)、實踐課(6)、練習(2)多,主要分為3大部分,“Maya軟件”渲染器>mentalray渲染器和VRay渲染器。這3個握:VRay渲染器的使用方法與技巧教學重點三大渲染器的使用教學難點教學過程第8章燈光/材質/渲染綜合運用8.1渲染基礎“Maya軟件”渲染器是Maya默認的渲染器。執(zhí)行“窗口〉渲染編輯器〉渲染設置”8.2.1文件輸出立件冷出立件冷出文件名前轡:(未設查:便用場垠名稱)幀/動畫擴懸名:name.ext(羊幀)V8.2.2圖像大小國像大小預設:640x480&2·3渲染設置?抗鋸齒慣量卜光竣跟蹤庚量卜內(nèi)存與性畫選項課堂案例一用Maya軟件渲染水墨畫
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