2024年通信電子計算機技能考試-人機交互考試近5年真題集錦(頻考類試題)帶答案_第1頁
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(圖片大小可自由調(diào)整)2024年通信電子計算機技能考試-人機交互考試近5年真題集錦(頻考類試題)帶答案第I卷一.參考題庫(共100題)1.下述人機交互技術中,不屬于圖形人機交互技術的是()。A、幾何約束B、引力場C、語音識別D、橡皮筋技術2.簡述圖形用戶界面的主要思想。3.攝像頭則是捕捉靜態(tài)場景最常用的工具。4.用戶測試需要做哪些前期準備工作。()A、明確測試的目的B、準備測試環(huán)境C、確定測試過程中的各種角色分配D、準備測試設備5.引入了圖標、按鈕和滾動條技術可以大大減少鍵盤輸入,提高了交互效率。6.請簡要闡述MVC模型的優(yōu)缺點?7.狀態(tài)轉換網(wǎng)絡模型中,使用了那些模型元素?8.窗口系統(tǒng)強調(diào)為程序員提供硬件設備獨立性。9.聲卡是實現(xiàn)聲波/數(shù)字信號相互轉換的硬件。10.交互系統(tǒng)開發(fā)軟件包為程序員提供一組已經(jīng)定義好的交互對象,也稱為交互界面元素或窗口組件,程序員可以使用這些組件編寫自己的應用程序。11.簡述Web界面要素的設計。12.指點設備常用于完成一些定位和選擇物體的交互任務。13.人們通常對水平線和垂直線的認識,正確的是()A、夸大水平線B、夸大垂直線C、沒有影響D、以上都不對14.簡述人機交互界面的四類表示模型。15.簡述人機交互輸入模式有哪些?各有何特點?16.可用性意味著使用產(chǎn)品的人能夠快速而方便的完成任務。17.以用戶為中心的界面設計原則有哪些?18.簡述GOMS模型的概念,并簡述GOMS模型的四個要素有哪些?19.界面描述語言:分為()和()。20.目前,最具有市場新生力量的手寫板是:()A、電阻式壓力手寫板B、電磁式感應手寫板C、電容式觸控手寫板D、電阻電磁混和式手寫板21.控制桿是其中一種指點設備。22.數(shù)碼攝像頭沒有存儲裝置和其他附加控制裝置。23.圖形用戶界面設計的一般原則是什么?24.數(shù)字墨水是一種新的人機界面技術,它借鑒手寫識別技術的同時,克服了手寫識別技術的許多局限性。25.圖形用戶界面的三個重要思想是()。A、桌面隱喻B、所見即所得C、界面美觀D、直接操縱26.用戶為中心的界面設計原則有哪些?27.下例不屬于MVC模型層次的是()。A、模型層B、視圖層C、控制層D、表示層28.舉例說明目前對于人類重要的自然交互方式有哪些?成效如何?29.什么是概念模型和分布式認知模型?30.簡述系統(tǒng)可用性的定義,可用性包含了哪五個方面的特性?31.實用界面模型,至少必須包含如下三個內(nèi)容()。A、與用戶和人機界面有關的應用數(shù)據(jù)結構的說明B、人機界面調(diào)用的應用子程序的說明C、必須列舉應用程序?qū)τ脩舻南拗?,從而使人機界面排除許多可能引起語義錯誤的操作,避免對應用程序的破壞D、人機界面的簡單、樸實32.簡述影響人的認知的因素有哪些?33.人機交互的基本交互技術有哪些?34.移動互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)據(jù)接入方式是影響移動界面設計的另一重要因素,目前也是多種標準并存,主要形式包括哪些?35.屏幕窗口大小布局屬于表現(xiàn)部件的圖形生成表現(xiàn)形式。36.簡述人機交互界面的分類,并簡述圖形用戶界面的主要思想。37.簡述常見認知過程有哪些?38.使用從行為模型到結構模型的轉換算法得到的人機界面結構模型中,不可能包含的事件類型為()。A、用戶事件B、內(nèi)部事件C、系統(tǒng)事件D、外部事件39.人機交互中眼動有三種主要形式是()。A、跳動B、關注C、注視D、平滑尾隨跟蹤40.事件注冊方式的好處是一般應用程序不需要設計事件處理循環(huán),只關心應用程序需要處理哪些交互事件,當事件發(fā)生時應用程序如何處理。41.試述三類人機交互輸入模式。42.下述基本人機交互技術中,主要用于輸入一個數(shù)值的人機交互技術是()。A、定位B、筆劃C、定值D、選擇E、字符串輸入43.簡述三個相互聯(lián)系的概念模型。44.移動界面設計有哪些原則?45.下面哪個不是Web網(wǎng)站設計的3C原則()A、簡潔B、一致性C、多樣化D、對比度46.Web界面概要設計包括()A、Web界面設計開發(fā)工具的選擇B、Web界面框架設計C、Web界面的內(nèi)容與風格的設計D、Web界面設計的語言與文化47.人機交互與其他相關學科之間的關系,下例說法正確的是:()A、人機交互技術與認知心理學、人機工程學和多媒體技術密切相關B、人機交互技術與虛擬現(xiàn)實技術無關C、多媒體技術與人機交互技術相互交叉和滲透D、認知心理學與人機工程學是人機交互技術的理論基礎48.簡述支持可用性的設計原則有哪些?49.下列各種模型中,用于描述交互操作的人機交互界面行為模型的是()。A、GOMS模型B、LOTOS模型C、UAN模型D、狀態(tài)轉換網(wǎng)絡50.多通道用戶界面所要達到的目標可歸納為如下()幾個方面。A、交互的可靠性B、交互的自然性C、交互的高效性D、與傳統(tǒng)的用戶界面兼容51.耳機的性能指標指()。A、頻響范圍B、靈敏度C、阻抗D、諧波失真52.用磁盤圖標隱喻存盤操作、用打印機圖標隱喻打印操作等屬于()A、直接隱喻B、工具隱喻C、過程隱喻D、表示隱喻53.用于表示一個交互式產(chǎn)品的交互質(zhì)量特性的屬性有哪些?54.直接操縱的對象是命令、數(shù)據(jù)或是對數(shù)據(jù)的某種操作。55.簡述什么是啟發(fā)式評估?56.簡述概念模型的概念,設計概念模型的應包括哪兩個階段?57.考慮人的記憶特點,進行交互設計時下例說法中正確的是()。A、應考慮用戶的記憶能力,勿使用過于復雜的任務執(zhí)行步驟B、由于用戶長于“識別”而短于“回憶”,所以在設計界面時,應使用菜單、圖標,且它們的位置應保持一致C、為用戶提供多種電子信息(如文件、郵件、圖像)的編碼方式,并且通過顏色、標志、時間戳、圖標等,幫助用戶記住它們的存放位置D、邏輯性強用戶更容易學習和掌握58.由人的關注特點出發(fā),談談在人機交互界面時應做到下例哪些基本要求?()A、界面顏色越豐富,越能吸引用戶的注意。B、信息的顯示應醒目,以便執(zhí)行任務時使用,可使用動畫圖形、彩色、下劃線,對條目及不同的信息進行排序,在條目之間使用間隔符等;避免在界面上安排過多的信息。C、尤其要謹慎使用色彩、聲音和圖像,人們傾向于使用過多的這類表示,而導致界面混雜,分散用戶的注意力,讓用戶反感。D、?界面樸實更容易使用。59.簡述人機界面中的四類用戶。60.簡述GOMS模型的概念,并簡述GOMS模型的是個要素有哪些?61.啟發(fā)式評估的十原則是什么?62.簡述軟件可用性評估的方法有哪些?63.下例哪一項不是新一代的人機交互技術發(fā)展方向和趨勢。()A、多樣化B、集成化C、智能化D、網(wǎng)絡化64.注意是指什么?有哪些特征?65.圖形用戶界面是當前用戶界面的主流,廣泛應用于各檔臺式微機和圖形工作站。66.在界面設計的后期階段建立用戶界面表示模型。67.人是通過右眼和左眼所看到物體的細微差異來感知物體的深度,識別出立體圖像的。68.什么是用戶體驗?用戶體驗的構成要素有哪些?影響一個交互產(chǎn)品的用戶體驗的因素有哪些?69.鼠標與計算機的接口中,下例不正確的是()A、串行接口B、并行接口C、PS/2接口D、USB接口70.簡述Web界面設計原則。71.對用戶進行觀察和分析的主要方法。72.簡述人機交互輸入的模式。73.實現(xiàn)客戶程序和服務器程序可以在一臺機器上,也可以分布在不同的機器上。74.圖形用戶界面包含了幾個重要的思想?分別的定義是什么?75.魯棒性的響應時間一般而言,延遲較短或立即響應最好。即使需要較長的時間才有最終結果,也應該有所響應。76.根據(jù)計算機輸出信息的形式,可以將人機交互分為:()。A、以符號為主的字符界面B、以視覺感知為主的圖形用戶界面C、兼顧聽覺感知的多媒體用戶界面D、綜合運用多種感觀(包括觸覺等)的虛擬現(xiàn)實技術77.簡述人機交互技術有哪些應用領域?78.圖像輸入是人與計算機交互的主要方式。79.窗口系統(tǒng)為每一個應用程序建立一個事件處理中心,事件處理中心負責事件的處理。80.Web界面設計原則有幾個?81.不屬于人機交互界面設計模型的是()。A、行為模型B、結構模型C、事件-對象模型D、用戶模型82.手寫板通用的評測指標是()。A、壓感級數(shù)B、漢字識別能力C、精度D、書寫面積83.在將人機界面的行為模型向結構模型轉換時,只有在處理()運算符時才會向模型中加入一個終止態(tài)。A、〣B、[]C、[>D、>>84.交互系統(tǒng)開發(fā)軟件包是面向?qū)ο蟮?,但這并不意味著開發(fā)的應用程序所需要的語言必須支持面向?qū)ο蟮母拍?,也可以使用非面向?qū)ο蟮某绦蛟O計語言。85.系統(tǒng)設計可以()為中心的設計。A、系統(tǒng)為中心的設計B、對象為中心的設計C、結構為中心的設計D、用戶為中心的設計86.人機交互過程中人們經(jīng)常利用的感知有哪幾種?每種感知有什么特點?87.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)必須使用數(shù)據(jù)手套。88.魯棒性的任務可以不用規(guī)范,便于任其發(fā)揮。89.簡述Norman認知模式的概念,說明認知模式的劃分對人機交互系統(tǒng)設計的指導意義。90.Web界面設計中用戶所處地位不正確的是()A、確定Web站點的用戶群體?,從用戶的角度去思考。B、以用戶為中心的設計,為用戶的共性設計,同時考慮差異。C、對目標用戶群的構成進行分析:Web網(wǎng)站是以提供的信息內(nèi)容來分類的。D、用戶是系統(tǒng)的主宰,設計時應該讓用戶參與。91.WEB界面設計中兼顧不同瀏覽器的設計原因有()A、站點瀏覽者可能使用不同類型和版本的瀏覽器。B、用戶可能同時打開多個頁面。C、以某一個瀏覽器的某一個版本為依據(jù)編寫的網(wǎng)頁程序,可能在其它的瀏覽器或其它版本上不能正常顯示或運行。D、用戶需要顯示不同的效果。92.簡述人機交互的基本概念和主要研究內(nèi)容有哪些?93.試述國際標準化組織(ISO-9241-11)給出的可用性定義。94.洞穴式顯示器它允許用戶在虛擬空間中走動,而不用佩戴笨重的設備。95.舉例說明什么是思維認知?96.簡述設計圖形用戶界面時應該遵循哪些一般性原則?97.語音輸入為文本輸入提供了更加自然的交互手段。98.簡述可用性工程的概念,可用性工程的生命周期的有哪些主要階段?99.指點設備可以對物體在一維、二維、三維或更高維的空間中進行控制。100.可用性階段可以不讓用戶參與設計。第I卷參考答案一.參考題庫1.參考答案:C2.參考答案: 圖形用戶界面的主要??思想包括桌面隱喻、所見即所得和直接操縱。 桌面隱喻是指在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計算機可以處理的能力。 在所見即所得交互界面中,其所顯示的用戶交互行為與應用程序最終產(chǎn)生的結果是一致的。 直接操縱是指可以把操作的對象、屬性、關系顯式地表示出來,用光筆、鼠標、觸摸屏或數(shù)據(jù)手套等指點設備直接從屏幕上獲取形象化命令與數(shù)據(jù)的過程。3.參考答案:錯誤4.參考答案:A,B,C,D5.參考答案:正確6.參考答案: 優(yōu)點: (1)可以為一個模型在運行時同時建立和使用多個視圖。 (2)視圖與控制器的可接插性,允許更換視圖和控制器的對象,而且可以根據(jù)需求動態(tài)的打開或關閉,甚至在運行期間進行對象替換。 (3)模型的可移植性,因為模型是獨立視圖的,所以可以把一個模型獨立地移植到新的工作平臺。 缺點: (1)增加了系統(tǒng)結構和實現(xiàn)的復雜性。對于簡單的界面,嚴格遵循MVC,使模型,視圖與控制器分離,會增加結構的復雜性,并可能產(chǎn)生過多的更新操作,降低運行效率。 (2)視圖與控制器的過于緊密地連接。視圖與控制器是相互分離但又確實聯(lián)系緊密地部件,視圖沒有控制器的存在,其應用事很有限的。 (3)視圖對模型數(shù)據(jù)的低效率訪問。依據(jù)模型作接口的不同,視圖可能需要多次調(diào)用才能獲得足夠的顯示數(shù)據(jù)。7.參考答案:狀態(tài)轉換網(wǎng)絡模型中定義了狀態(tài)和狀態(tài)之間的遷移兩種元素,其中狀態(tài)可從行為模型中的目標的初始狀態(tài)得到,狀態(tài)之間的遷移用來表示事件。模型中,這些事件可分為用戶事件(user?event)、內(nèi)部事件和系統(tǒng)響應事件。8.參考答案:正確9.參考答案:正確10.參考答案:正確11.參考答案: Web界面規(guī)劃 文化與語言 內(nèi)容、風格與布局、色彩設計 文本設計 多媒體元素設計12.參考答案:正確13.參考答案:A14.參考答案: (1)行為模型:主要從用戶和任務的角度如何來描述人機交互界面; (2)結構模型:主要從系統(tǒng)的角度來表示人機交互界面; (3)模型轉換:主要介紹行為模型和結構模型之間的轉換; (4)表現(xiàn)模型:主要介紹人機交互界面表現(xiàn)的具體描述方法。15.參考答案: 人機交互輸入模式可分為請求模式,采樣模式和事件模式三種。 其中請求模式的特點是:在請求模式下,應用程序負責啟動輸入設備并提出輸入請求。需要輸入數(shù)據(jù)時,暫停程序的執(zhí)行,直到從輸入設備接受到請求的輸入數(shù)據(jù)后,才繼續(xù)執(zhí)行程序。 采樣模式的特點則是輸入設備和應用程序獨立地工作。輸入設備連續(xù)不斷地把信息輸入進來,信息的輸入和應用程序中的輸入命令無關。應用程序與輸入設備同時工作,新的輸入數(shù)據(jù)不斷替換以前輸入的輸入數(shù)據(jù)。當應用程序遇到取樣命令時,讀取當前的輸入設備數(shù)據(jù)。?這種模式的優(yōu)點是對連續(xù)的信息流輸入比較方便,也可同時處理多個輸入設備的輸入信息。?缺點是當應用程序的處理時間較長時,可能會失掉某些輸入信息。 事件模式的特點是輸入設備和程序并行工作。輸入設備把數(shù)據(jù)保存到一個輸入隊列,也稱為事件隊列,所有的輸入數(shù)據(jù)都保存起來,不會遺失。應用程序隨時可以檢查這個事件隊列,處理隊列中的事件,或刪除隊列中的事件。16.參考答案:正確17.參考答案: Gould、Boies和Lewis于1991年提出了以用戶為中心設計的四個重要原則。 及早以用戶為中心:設計人員應當在設計過程的早期就致力于了解用戶的需要。 綜合設計:設計的所有方面應當齊頭并進發(fā)展,而不是順次發(fā)展,使產(chǎn)品的內(nèi)部設計與用戶界面的需要始終保持一致。 及早并持續(xù)性地進行測試:當前對軟件測試的唯一可行的方法是根據(jù)經(jīng)驗總結出的方法,即若實際用戶認為設計是可行的,它就是可行的。通過在開發(fā)的全過程引入可用性測試,可以使用戶有機會在產(chǎn)品推出之前就設計提供反饋意見。 反復式設計:大問題往往會掩蓋小問題的存在。設計人員和開發(fā)人員應當在整個測試過程中反復對設計進行修改。18.參考答案: GOMS(Goal,Operator,Method,Selection)目標操作方法和選擇行為模型是交互系統(tǒng)中用來分析用戶復雜性的建模技術,用于建立用戶行為模型。它采用分治思想,將一個任務進行多層次的細化,通過目標(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及選擇規(guī)則(Selectionrule)四個元素來描述用戶行為。 GOMS模型的四個要素: 目標:是用戶執(zhí)行任務最終想要得到的結果。 操作:任務分解到最底層時的行為,是用戶為了完成任務所必須執(zhí)行的基本動作。 方法:是描述如何完成目標的過程。用來確定子目標序列及完成目標所需要的操作。 選擇規(guī)則:是用戶要遵守的判定規(guī)則,以確定在特定環(huán)境下所使用的方法。當有多個方法可供選擇時,GOMS中并不認為這是一個隨機選擇,而是盡量預測可能會使用哪個方法。19.參考答案:命令式語言;陳述式語言20.參考答案:C21.參考答案:正確22.參考答案:正確23.參考答案: 界面要具有一致性 常用操作要有快捷方式 提供必要的錯誤處理功能 提供信息反饋 允許操作可逆 設計良好的聯(lián)機幫助 合理劃分并高效地使用顯示屏幕24.參考答案:正確25.參考答案:A,B,D26.參考答案: G.ould、Boies和Lewis于1991年提出了以用戶為中心設計的四個重要原則。 及早以用戶為中心:設計人員應當在設計過程的早期就致力于了解用戶的需要。 綜合設計:設計的所有方面應當齊頭并進發(fā)展,而不是順次發(fā)展,使產(chǎn)品的內(nèi)部設計與用戶界面的需要始終保持一致。??及早并持續(xù)性地進行測試:當前對軟件測試的唯一可行的方法是根據(jù)經(jīng)驗總結出的方法,即若實際用戶認為設計是可行的,它就是可行的。通過在開發(fā)的全過程引入可用性測試,可以使用戶有機會在產(chǎn)品推出之前就設計提供反饋意見。 反復式設計:大問題往往會掩蓋小問題的存在。設計人員和開發(fā)人員應當在整個測試過程中反復對設計進行修改。27.參考答案:D28.參考答案: 目前,對于人類重要的自然交互方式——語音和筆的交互技術,包括手寫識別、筆式交互、語音識別、語音合成、數(shù)字墨水(Digital?Ink)等,其發(fā)展已經(jīng)有了很大的成效,而人機自然交互的主要包括了多通道用戶界面;智能人機交互;感知人機交互和多媒體人機交互等。29.參考答案: 概念模型:指的是一種用戶能夠理解的系統(tǒng)描述,它使用一組集成的構思和概念,描述系統(tǒng)做什么、如何運作、外觀如何等。 ①解用戶任務需求; ②選擇交互方式, 對概念模型的認知: 設計模型——設計師設想的模型,說明系統(tǒng)如何運作。 系統(tǒng)映像——系統(tǒng)實際上如何運作。 用戶模型——用戶如何理解系統(tǒng)的運作。 分布式認知模型:指的是將認知主體和環(huán)境看作一體的認知理論,分布式認知活動是對內(nèi)部和外部表象的信息加工過程。一個分布式認知系統(tǒng)可被看作包含多個主體、多種工具和多樣技術,協(xié)調(diào)內(nèi)外部表象,且有助于提供一種動態(tài)信息加工的系統(tǒng)。 分布式認知:分布式認知是一種將認知主體和環(huán)境看做一體的認知理論,分布式認知活動是對內(nèi)部和外部表象的信息加工過程。 分布式認知中,表象和人工制品是兩個重要概念。30.參考答案: 可用性是指特定的用戶在特定環(huán)境下使用產(chǎn)品并達到特定目標的效力、效率和滿意的程度。 可用性并不僅僅與用戶界面相關,而是蘊含更廣泛的內(nèi)涵,可以從五個方面去理解可用性,這五個方面集中反映了用戶對產(chǎn)品的需求。 有效性(Effective)、?效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、?容錯能力(Error?Tolerant)和易學習性(Easy?to?Learn)。31.參考答案:A,B,C32.參考答案: 影響認知的因素主要有情感和個性差異兩個因素。 情感因素影響人的感知和認知能力。積極的情感使人的思考更有創(chuàng)造性、解決復雜問題的能力更強,而消極的情感會使人的思考更加片面,還會影響其他方面的感知和認知能力。 人的個性差異分為長期的猜疑、短期的差異和水時間變化的差異。長期的差異包括性別、體力和智力水平;短期的差異包括如心理壓力和情感因素對人的影響;隨時間變化的差異,如人的年齡等。 這些差異都會對人的認知活動都有著各種各樣的影響。33.參考答案: A.定位:明確平面或空間的一個點的坐標; B.筆畫:用于輸入一組順序的坐標點; C.定值:用于設置物體旋轉角度、縮放比例因子等; D.選擇:通過注視、指點或接觸一個對象,使對象成為后續(xù)行為的焦點; E.字符串:用鍵盤或其他輸入設備輸入字符串。34.參考答案: 無線局域網(wǎng)(WirelessLocalAreaNetwork,WLAN) 無線城域網(wǎng)(WirelessMetropolitanAreaNetwork,WMAN) 無線個域網(wǎng)(WirelessPersonalAreaNetworks,WPAN) 高速無線廣域網(wǎng)(WirelessWideAreaNetworks,WWAN) 衛(wèi)星通訊。35.參考答案:正確36.參考答案: 人機交互界面可分為命令行界面、圖形用戶界面和多通道用戶界面三種。 命令行界面是第一代人機界面,其中人被看成操作員,機器只做出被動的反應,人用手操作鍵盤,輸入數(shù)據(jù)和命令信息,通過視覺通道獲取信息,界面輸出只能為靜態(tài)的文本字符。 圖形用戶界面是第二代人機界面,是一種基于圖形方式的人機界面。由于引入了窗口、圖標、菜單、按鈕和滾動條等交互技術,減少了鍵盤輸入,提高了交互效率。 多通道用戶界面在圖形用戶界面的基礎上進一步綜合采用視覺、語音、手勢等新的交互通道、設備和交互技術,使用戶可以利用多個通道以自然、并行、協(xié)作的方式進行人機對話,通過整合來自多個通道的、精確的或不精確的輸入來捕捉用戶的交互意圖,提高人機交互的自然性和高效性。37.參考答案: 感知和識別:人使用感官從環(huán)境中獲取信息,并把它轉變?yōu)閷ξ锲贰⑹录?、聲音和味覺的體驗。 注意:是有選擇的加工某些刺激而忽視其他刺激的傾向。 記憶:回憶各種知識以便采取適當?shù)男袆印?問題解決:一定的情景引起的,按照一定的目標,應用各種認知活動、技能等,經(jīng)過一系列的思維操作,使問題得以解決的過程。 語言處理:語言處理包括閱讀、說話和聆聽三種形式。不論哪一種形式,所表達的意思是相同的。但人們對閱讀、說話和聆聽這三種形式的體會是不同的。38.參考答案:C39.參考答案:A,C,D40.參考答案:正確41.參考答案: 1.請求模式:在請求模式下,輸入設備的啟動在應用程序中設置; 2.采樣模式:在采樣模式下,輸入設備和應用程序獨立工作; 3.事件模式:在事件模式下,輸入設備和程序并行工作。42.參考答案:C43.參考答案: 設計模型——設計師設想的模型,說明系統(tǒng)如何運作。 系統(tǒng)映像——系統(tǒng)實際上如何運作。 用戶模型——用戶如何理解系統(tǒng)的運作。44.參考答案: (1)簡單直觀; (2)個性化設計; (3)易于檢索; (4)界面風格一致; (5)避免不必要的文本輸入; (6)根據(jù)用戶的要求是使服務個性化; (7)最大限度地避免用戶出錯; (8)文本信息應當?shù)鼗?5.參考答案:C46.參考答案:A,B,C,D47.參考答案:A,C,D48.參考答案: 1)可學習性 可學習性是指交互系統(tǒng)能否讓新手學會如何使用系統(tǒng),以及如何達到最佳交互效能。支持可學習性的原則包括:?可預見性、同步性、?熟悉性、通用性、一致性。 2?)靈活性 靈活性體現(xiàn)了用戶與系統(tǒng)交流信息方式的多樣性,有下列幾種原則:?可定制性、對話主動性、.多線程、可互換性、可替換性。 3)?魯棒性 用戶使用計算機的目的是達到某種目標。能不能成功地達到目標和能不能對到達的目標進行評估就體現(xiàn)為交互的魯棒性。 可觀察性、可恢復性、響應性、任務規(guī)范性。49.參考答案:D50.參考答案:B,C,D51.參考答案:A,B,C,D52.參考答案:B53.參考答案: 有效性(Effectiveness):值產(chǎn)品能否滿足用戶的功能需求。 效率(Efficiency):指產(chǎn)品的工作效率。 用戶主觀滿意度(Satisfaction):用戶對所使用產(chǎn)品的滿意程度。54.參考答案:正確55.參考答案:啟發(fā)式評估是專家評審法的一種,就是讓幾個評審人員根據(jù)一些通用的可用性原則和自己的經(jīng)驗來發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)內(nèi)潛在的可用性問題。每一個評審人員可以發(fā)現(xiàn)35%的可用性問題,而5個評審人員能找到大約75%的可用性問題。56.參考答案: 概念模型指的是一種用戶能夠理解的系統(tǒng)描述,它使用一組集成的構思和概念,描述系統(tǒng)做什么、如何運作、外觀如何等。 設計概念模型的關鍵過程應包括如下兩個階段:了解用戶在執(zhí)行日常任務時的行為;選擇合適的交互方式,并決定采用何種交互形式。57.參考答案:A,B,C,D58.參考答案:B,C,D59.參考答案: Ⅰ、偶然型用戶 Ⅱ、生疏型用戶 Ⅲ、熟練型用戶 Ⅳ、專家型用戶60.參考答案: GOMS(Goal,Operator,Method,Selection)?目標操作方法和選擇行為模型是交互系統(tǒng)中用來分析用戶復雜性的建模技術,用于建立用戶行為模型。它采用分治思想,將一個任務進行多層次的細化,通過目標?(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)?以及選擇規(guī)則(Selection?rule)?四個元素來描述用戶行為。 GOMS模型的四個要素: 目標:是用戶執(zhí)行任務最終想要得到的結果。 操作:任務分解到最底層時的行為,是用戶為了完成任務所必須執(zhí)行的基本動作。 方法:是描述如何完成目標的過程。用來確定子目標序列及完成目標所需要的操作。 選擇規(guī)則:是用戶要遵守的判定規(guī)則,以確定在特定環(huán)境下所使用的方法。當有多個方法可供選擇時,GOMS中并不認為這是一個隨機選擇,而是盡量預測可能會使用哪個方法。61.參考答案: 1)系統(tǒng)狀態(tài)可見 2)系統(tǒng)與用戶現(xiàn)實世界的匹配 3)用戶控制與自由 4)一致性與標準化 5)錯誤預防 6)認知而不是記憶 7)使用的靈活性與效率 8)美觀而精煉的設計 9)幫助用戶識別、診斷和修正錯誤 10)幫助和文檔62.參考答案: 1、用戶模型法(UserModel) 用戶模型法是用數(shù)學模型來模擬人機交互的過程。這種方法把人機交互的過程看做是解決問題的過程。模型可以預測用戶完成任務的時間。這個方法特別適合于無法進行用戶測試的情形。在人機交互領域中最著名的預測模型是GOMS模型。 2、啟發(fā)式評估(HeuristicEvaluation) 啟發(fā)式評估法就是使用一套相對簡單、通用、有啟發(fā)性的可用性原則(即“啟發(fā)”)來進行可用性評估。 這些啟發(fā)式可用性原則共有十條: (1)系統(tǒng)狀態(tài)可見性 (2)系統(tǒng)與用戶現(xiàn)實世界相互匹配 (3)用戶控制與自由 (4)一致性與標準 (5)錯誤預防 (6)識別而不是回憶 (7)使用的靈活性與效率 (8)美觀而精煉的設計 (9)幫助用戶認識、診斷和修正錯誤 (10)幫助和文檔 3、認知性遍歷 認知性遍歷認為用戶完成一個任務的過程有三步: 1)用戶在交互界面上尋找能幫助完成任務的行動方案; 2)用戶選擇并采用看起來最能幫助完成任務的行動; 3)用戶評估系統(tǒng)作出的反饋,判斷在任務上的進展情況 4、用戶測試 就是讓用戶真正去使用軟件系統(tǒng),由試驗人員對實驗過程進行觀察、記錄和測量。這種方法可以準確地反饋用戶的使用表現(xiàn),反映用戶的需求,是一種非常有效的方法。 以實驗室測試為例,一次用戶測試要包括前期準備、測試階段和測試評價三個部分。 5、問卷調(diào)查(Questionnaire) 問卷調(diào)查的執(zhí)行過程 1)用戶需求分析 2)問卷設計 3)問卷實施及結果分析 6、放聲思考法(ThinkingAloud) 放聲思考法也被稱為邊做邊說法,是一種非常有價值的可用性工程方法。在進行這種測試時用戶一邊執(zhí)行任務一邊大聲地說出自己的想法,采用這種方法能夠發(fā)現(xiàn)其他測試方法不能發(fā)現(xiàn)的問題。實驗人員在測試過程中一邊觀察用戶一邊記錄用戶的言行舉止,使得實驗人員能夠發(fā)現(xiàn)用戶的真實想法。但是這也要求實驗人員在進行測試之前明確測試目的,對于不同的測試目的,實驗人員在測試過程中扮演的角色是不同的。63.參考答案:A64.參考答案: 注意作為認知過程的一部分,通常是指選擇性注意,即注意是有選擇的加工某些刺激而忽視其他刺激的傾向。它是人的感覺(視覺,聽覺,味覺等)和知覺(意識,思維等)同時對一定對象的選擇指向和集中(對其他因素的排除)。 注意有兩個基本特征:一是指向性,是指心理活動有選擇的反映一些現(xiàn)象而離開其余對象;二是集中性,是指心理活動停留在被選擇對象上的強度或緊張。65.參考答案:正確66.參考答案:錯誤67.參考答案:正確68.參考答案: 用戶體驗(User?Experience,UX):通常是指用戶在使用產(chǎn)品或系統(tǒng)時的全面體驗和滿意度。 用戶體驗主要由品牌(Branding)、使用性(Usability)、功能性(Functionality)和內(nèi)容(Content)等四個方面的因素組成。?影響一個交互產(chǎn)品的用戶體驗的主要因素如下包括: 現(xiàn)有的技術能力和技術水平限制,使得用戶必須在現(xiàn)有的UI框架下進行。設計上的創(chuàng)新,但同時有用戶接受的風險。?開發(fā)進度,給帶有藝術性的工作帶來壓力。?設計人員對用戶需要的理解。69.參考答案:B70.參考答案: 以用戶為中心 一致性 簡潔與明確 體現(xiàn)特色 兼顧不同的瀏覽器 明確的導航設計71.參考答案: A.情景訪談:走進用戶的現(xiàn)實環(huán)境,盡量了解用戶的工作方式、生活環(huán)境等情況; B.焦點小組:組織一組用戶進行討論,以便更了解用戶的理解、想法、態(tài)度和需求; C.單獨訪談:一對一的用戶討論,幫助了解某個用戶是如何工作、知道用戶的感受、想要什么及其經(jīng)歷等。72.參考答案: (1)請求模式(RequestMode):應用程序執(zhí)行過程中需要輸入數(shù)據(jù)時,暫停程序的執(zhí)行,直到從輸入設備接受到請求的輸入數(shù)據(jù)后,才繼續(xù)執(zhí)行程序 (2)采樣模式(SampleMode):輸入設備和應用程序獨立地工作。輸入設備連續(xù)不斷地把信息輸入進來,信息的輸入和應用程序中的輸入命令無關。 (3)事件模式(EventMode):輸入設備和程序并行工作。輸入設備把數(shù)據(jù)保存到一個輸入隊列,也稱為事件隊列,所有的輸入數(shù)據(jù)都保存起來,不會遺失。73.參考答案:正確74.參考答案: 圖形用戶界面包含了三個重要思想:桌面隱喻(Desktop?Metaphor),所見即所得(What?You?See?Is?What?You?Get?,WYSIWYG)以及直接操縱(Direct?Manipulation)。 分別定義如下: (1)桌面隱喻:桌面隱喻是指在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計算機可以處理的能力。 (2)所見即所得:在WYSIWYG交互界面中,其所顯示的用戶交互行為與應用程序最終產(chǎn)生的結果是一致的。目前大多數(shù)圖形編輯軟件和文本編輯器都具有WYSIWYG界面。 (3)直接操縱:直接操縱是指可以把操作的對象,屬性,關系顯式地表達出來,用光筆,鼠標,筆觸屏或數(shù)據(jù)手套等指點設備直接從屏幕上獲取形象化命令與數(shù)據(jù)的過程。直接操縱的對象是命令,數(shù)據(jù)或是對數(shù)據(jù)的某種操作。75.參考答案:正確76.參考答案:A,B,C,D77.參考答案:人機交互技術的應用領域幾乎涵蓋的當前人類社會的所有領域,主要領域包括制造業(yè)、教育科研、軍事、日常生活、文化娛樂和體育等多個領域。78.參考答案:錯誤79.參考答案:正確80.參考答案: (1)以用戶為中心; (2)一致性; (3)簡潔與明確; (4)體現(xiàn)特色; (5)兼顧不同的瀏覽器; (6)明確的導航設計。81.參考答案:D82.參考答案:A,C,D83.參考答案:C84.參考答案:正確85.參考答案:B,D86.參考答案: 視覺感知、聽覺感知、觸覺感知三種。 1)視覺感知特點:一方面,眼睛和視覺系統(tǒng)的物理特性決定了人類無法看到某些事物;另一方面,視覺系統(tǒng)進行解釋處理信息時可對不完全信息發(fā)揮一定的想象力。進行人機交互設計需要清楚這兩個階段及其影響,了解人類真正能夠看到的信息。 2)聽覺感知特點: 聽覺感知傳遞的信息僅次于視覺,可人們一般都

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