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文檔簡介
5G+虛擬現(xiàn)實開發(fā)應用賽項理論備考試題庫(含答案)
一、單選題
1.下列關于骨骼的描述正確的是0
A、從一個父物體骨骼上分叉伸出的多個子物體,在選擇時會被作為一個物體選中
B、骨骼能被渲染出來
C、骨骼的局部坐標不可以修改
D、對于骨骼物體不能應用點約束
答案:A
2.在制作汽車動畫過程中,發(fā)現(xiàn)77幀處存在不必要的轉(zhuǎn)彎動作,如果想要進行糾
正應執(zhí)行的操作是0
A、將時間幀移動到77幀處,按鍵盤上的DeIete鍵刪除該關鍵幀
B、鼠標左鍵點擊77幀,然后按鍵盤上的DeIete鍵刪除該關鍵幀
C、鼠標左鍵點擊77幀,然后單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關鍵點位置
D、鼠標左鍵點擊77幀,然后單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關鍵點旋轉(zhuǎn)
答案:D
3.虛擬購物場景中“添加到購物車”的最佳反饋方式是?:()
A、彈出添加成功提示
B、購物車抖動效果
C、物品縮小進入購物車動畫
D、添加成功音效
答案:C
4.在unity中攝像機的視野類型為浮點型,unity中相機視野的單位是0。
A、沒有單位
B、弧度
C、度數(shù)
D、長度
答案:C
5.在VR中標記場景中的物品位置,以下做法最不合適?:()
A、在物品旁增加圖標
B、用光線指向物品
C、界面切換到標記地圖
D、物品上方顯示文字
答案:C
6.在世界坐標系統(tǒng)中,如果要想在Left視圖上下移動長方體,需要鎖定。軸。
A、X
B、Y
C、Z
D、以上說法都不正確
答案:C
7.目前追求快速開發(fā)虛擬現(xiàn)實制作引擎是()
A、DXP
B、3Dmax
C、Unity
D、UnreaI
答案:c
8.BWP切換方式以下正確的是()
A、TCI
B、PCI
C、Timer
D、RMSI
答案:C
9.關系數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)與網(wǎng)狀系統(tǒng)相比,()。
A、前者運行效率高
B、前者的數(shù)據(jù)模型更為簡潔
C、前者比后者產(chǎn)生得早一些
D、前者的數(shù)據(jù)操作語言是過程性語言
答案:B
10.unity中用來獲取鼠標滾輪的函數(shù)是()。
A、GetMouseDown
B、GetMouse
GGetAxis
D、GetKeyDown
答案:c
11.什么是眼動追蹤的基本原理?0
A、瞳孔移動
B、視網(wǎng)膜掃描
C\腦電波測量
D\聲音分析
答案:A
12.NR測量根據(jù)RS接收信號的類型可以分為:()
A、基于SSB和CSI的測量
B、基于CSI和PSS的測量
G基于SSB和CSI-RS的測量
D、基于SSB和PSS的測量
答案:C
13.在制作角色動畫的過程中,力的傳遞是一個非?;A也極其重要的道理。因為
任何有生命的對象的運動都是由生命體的力量中心發(fā)力,然后沿著骨骼向末端傳
遞。如圖1.2.3所示,制作扔手榴彈的完整動作,要使制作的動畫效果流暢有力的
動作要領及它在動畫規(guī)律中的專業(yè)術(shù)語是()
A、動作從手部到肩部到腰部到髓部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中
叫做慣性動作
B、動作從骸部到腰部到肩部和手部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中
叫做慣性動作
C、動作從骸部到腰部到肩部和手部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中
叫做跟隨動作
D、動作從手部到肩部到腰部到髓部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中
叫做跟隨動作
答案:c
14.U3D-ProBuiIder使用UV-Editor輸出的UV格式是哪個()。
A、TIF
B、JPG
C、PNG
D\Jpg
答案:C
15.5G網(wǎng)絡架構(gòu)中AMF如何獲知SMF的可用情況信息()
A、MF與SMF間的心跳信令
B、向NRF發(fā)起相關服務訂閱
C、DNS查詢失敗
D、PCF通知
答案:B
16.改變對于maya提供的光源,說法不正確的是()
A、燈光類型包含DirectionalLight(平行光源).PointLight(泛光燈光源).Area
Light(面積光源)等等
B、點光源不可以投射陰影
C\PointIight(泛光燈光源)是被使用的最普通的光源。光從一個點光源射向四
面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點是在燈所在的地方
D、平行光沒有衰減屬性,平行光可以投射陰影
答案:B
17.在剛體的自由落體運動中剛體的最大速度與()無關。
A、drag
B、gravity
Cvmass
D、20
答案:c
18.在VR場景中,最容易讓用戶產(chǎn)生身臨其境感的要素是?:()
A、精致真實的視覺細節(jié)
B、自由平滑的觀看控制
C、交互性的虛擬環(huán)境
D、配合場景的音頻設計
答案:D
19.NSA組網(wǎng)能夠支持以下哪種類型業(yè)務()
A、eMBB業(yè)務
B、uRLLC業(yè)務
GmMTC業(yè)務
D、網(wǎng)絡切片業(yè)務
答案:A
20.VR游戲目標路徑點最清晰的視覺設計風格是:()
A、挑戰(zhàn)提示燈光主題
B、科技感藍色光圈
C、干凈簡潔幾何圖形
D、奇幻神秘氣氛烘托
答案:c
21.紋理和效果的發(fā)展如何影響3D模型的外觀?()
A、使其更粗糙
B、使其更加真實
C、使其更加透明
D、使其更大
答案:B
22.在渲染環(huán)節(jié),渲染的相關工具及設置是一部分非常重要的內(nèi)容,正確的設定能
提高工作效率。例如在渲染時經(jīng)常會因忘記激活需要渲染的相機視圖而渲染出錯
誤的畫面,為避免這一問題的發(fā)生,最有效的做法是0
A、每次都記得激活正確的渲染視圖
B、記得快速渲染的快捷鍵
C、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設置成需要渲染的相機,并單擊右
邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖
D、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設置成需要渲染的相機
答案:C
23.什么是大規(guī)模MIMO()
A、多用戶MIMO有大規(guī)模的用戶
B、大規(guī)模天線數(shù)量
C、海量MTC中天線的解決方案
D、海量的小基站數(shù)量
答案:B
24.以下哪些方法可以用來為物體指定已有材質(zhì)0
A、使用菜單Lighting>Shading>AssignExistingMateriaI
B\使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上點擊右鍵,在彈出菜單中使用AssignMateri
aItoSeIection
C、MultiIister窗口使用菜單Edit>Assign命令
D、以上全部
答案:D
25.MR與VR相比,對虛擬與現(xiàn)實環(huán)境的融合要求更進一步這意味著什么?()
A、MR不需要融合虛擬與現(xiàn)實環(huán)境
B、MR需要更多基于虛擬環(huán)境的融合
C、MR需要更多基于現(xiàn)實環(huán)境的融合
D、MR和VR在融合方面沒有區(qū)別
答案:C
26.下面屬于5G頻段的是0
A、2400-2480MHZ
B、3400-3600MHZ
G700-1000MHz
D、1880-1900MHz
答案:B
27.NURBS曲線造型包括()種線條類型。
A、2
B、3
C、4
D、5
答案:B
28.UE的發(fā)射功率會影響上行覆蓋,在NRR15中,允許的UE最大發(fā)送功率是()
A、-20dBm
B、-23dBm
C、-26dBm
D、-29dBm
答案:c
29.VR網(wǎng)購界面中“添加到購物車”確認反饋最好采用:()
A、彈窗提示
B、抖動動畫
C、響亮音效
D、飛向動畫
答案:C
30.關于流體容器說法錯誤的是()
A、所有的動力學或非動力學流體只能在容器中生成,并且流體只存在于容器所定
義的空間中
B\3DContainer是一個三維的矩形容器,2DContainer是一^Is?二維的矩形容器,
雖然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同
CxMaya的流體容器有兩種類型,分別是3DContainer(3D容器)和2DContainer(2
D容器)
D、3D容器形成的流體在任何一個角度都可以正確渲染,但渲染速度較慢。2D容
器所生成的流體其形狀是一個單面,只能從正面渲染,在側(cè)面渲染時會產(chǎn)生穿幫
的情況,但渲染速度非???/p>
答案:B
31.0文件是3DSMAX默認的界面設置文件。
A、Defau11.ui
B、DefauItilI.ui
C、I.ui
D、以上說法都不正確
答案:B
32.在屏幕坐標系統(tǒng)中,()軸永遠處于被激活視圖的水平方向。
A、T
B、X
C、Y
D、Z
答案:B
33.為什么目前MR的應用還不廣泛?()
A、技術(shù)門檻已經(jīng)突破
B、硬件設備便宜
C、缺乏國家支持
D、硬件設備昂貴,技術(shù)門檻沒有突破
答案:D
34.在虛擬/增強現(xiàn)實引擎中,美術(shù)師、設計師和開發(fā)人員如何同時對項目進行更
改?0
A、他們不能同時更改項目
B、通過分別編輯不同版本的項目
C、通過引擎編輯器進行同時更改
D、通過使用不同的編輯工具
答案:C
35.UE4編輯器中Triggers(觸發(fā)器)是一種(),作用是當關卡中的其他對象同其
交互時觸發(fā)事件。
A、ctor
B、Pawn
C、Raycast
D、GameMode
答案:A
36.提升VR場景逼真感的最佳照明手法是:()
A、Unity內(nèi)置燈光
B、基于物理的渲染
C、靜態(tài)烘焙光照
D、著色器增強效果
答案:B
37.5G核心網(wǎng)的VNF中,負責移動性和接入管理的是0
A、MF
B、SMF
GAUSF
D、UPF
答案:A
38.模型構(gòu)建的核心目標是什么?0
A、制作復雜的3D模型
B、使用盡可能多的3D建模方式
C、在更短時間內(nèi)創(chuàng)建更好的三維內(nèi)容
D、改進3D動畫效果
答案:C
39.3dsMax是制作三維動畫的重要工具,但有時也需要借助后期軟件進行特效處
理,這就涉及到動態(tài)影像文件在三維與后期軟件中的輸出與導入的問題,如果現(xiàn)
在已經(jīng)在3dsMax中將動畫制作完成,需要渲染輸出到后期特效軟件中進行特效
處理,下列文件格式中,效果相對更好的是0
A、輸出AVI動畫文件
B、輸出帶Alpha通道的tga圖片序列文件
C、輸出無壓縮的AVI動畫文件
D、輸出Jpg圖片序列文件
答案:B
40.在虛擬現(xiàn)實技術(shù)中,為什么支持較寬的瞳距(IPD)調(diào)節(jié)是重要的?()
A、可以提高終端的運動性能
B、可以減少眼睛的疲勞
C、可以避免視覺質(zhì)量問題
D、可以適應不同用戶的視覺差異
答案:D
41.如下圖所示,要讓飛機模型在背景貼圖上投射柔和陰影,下面各操作中正確的
是()
A、勾選場景燈光的“陰影”選項,并設置“陰影貼圖”模式
B、創(chuàng)建地面模型,用于接收飛機的陰影
C、勾選場景燈光的“陰影”選項,并創(chuàng)建地面模型用于接收飛機的陰影
D、勾選場景燈光的“陰影”選項,并設置“陰影貼圖”模式,然后創(chuàng)建地面模型,
并為地面模型指定【無光/投影】材質(zhì)
答案:D
42.Image控件貼圖紋理必須為()類型。
A、URL
B\Sprite
C、GIF
D、JPG
答案:B
43.在VR游戲中指引新手進行目標定位,最好采用的是:()
A、場景標識提示
B、界面彈窗提示
C、角色語音提示
D、光束路徑提示
答案:D
44.在3dsMax中有多種IK解算器,如果要將圖1所示的骨骼和線條調(diào)整成圖2
所示的骨骼IK解算器,控制的方法是0
A、進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊
曲線
B、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,
單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線
C、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,
單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼
D、進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端
的骨骼,最后單擊曲線
答案:B
45.為減少VR移動中暈眩感,界面景深效果應:0
A、加強景深對比
B、降低景深對比
C、降低景深層次
D、增加景深層次感
答案:B
46.在VR醫(yī)學教學場景中,最易引發(fā)不適的要素是:0
A、實際案例細節(jié)展示
B、血腥畫面特寫視角
C、虛擬教具交互操作
D、教師語音解說過程
答案:B
47.5GNR子載波間隔以下正確的是0
A、15KHz
B、20KHz
G80KHz
D、150KHz
答案:A
48.軟件用戶界面應具備的特征中不包括0。
A、靈活性
B、獨特性
C、可靠性
D、控制復雜性
答案:B
49.軟件測試計劃中的測試范圍必須高度覆蓋()需求。
A、硬件
B、數(shù)據(jù)
C、性能
D、功能
答案:D
50.下列關系代數(shù)操作中,()運算要求兩個運算對象的屬性結(jié)構(gòu)完全相同。
A、自然連接、除法
B、并、交、差
C、笛卡爾乘積、連接
D、投影、連接
答案:B
51.在默認的狀態(tài)下視口的Max/MinToggIe的快捷鍵是0o
A、It+M
B、N
C、1
D、Alt+W
答案:D
52.U3D-ProBuiIder在編輯模型的時候是否會忽略背面()。
AxProBuiIder默認忽略背面是沒有開啟的選擇不中背面
B、ProBuiIderConformobjectNormaIs是忽略背面工具
GProBuiIderConformobjectNormaIs不可用
D、ProBuiIderConformobject可用忽略背面
答案:B
53.3dsMax動力學工具的名稱為()
A、CoIIapse
B\Dynamics
C、Measure
D\ResetXform
答案:B
54.在UE4編輯器中前后移動攝像機,并左右旋轉(zhuǎn)的快捷鍵是Oo
A、LMB+拖動
B、RMB+拖動
C、LMB+RMB+拖動
D\Space
答案:A
55.在VR醫(yī)學教學中,最易引發(fā)情緒痛苦的體驗是?:0
A、專業(yè)知識學習
B、血腥手術(shù)畫面
C、虛擬儀器操作
D、3D結(jié)構(gòu)瀏覽
答案:B
56.MR內(nèi)容三維建模中,多邊形由什么組成?0
A、線條和曲線
B、頂點'邊和面
C、線條和面
D、曲線和面
答案:B
57.枕形畸變是由()產(chǎn)生的。
A、短焦距
B、中遠焦距
C、長焦據(jù)
D、以上都不是
答案:C
58.虛擬/增強現(xiàn)實引擎一般包含哪種集成式的開發(fā)環(huán)境?0
A、3D建模環(huán)境
B、引擎編輯器
C、數(shù)據(jù)分析工具
D、渲染器
答案:B
59.不同的視頻標準,播放幀速率也略有不同,下列描述正確的是()
A、電影格式幀速率為24幀/秒
B、游戲為20幀/秒
C、電視為42幀/秒
D、網(wǎng)游為10幀/秒
答案:A
60.在VR飛行模擬場景中,新手模式最好提供:()
A、自由控制模式
B、360度視角顯示
C、輔助姿態(tài)控制
D、額外挑戰(zhàn)目標
答案:C
61.在VR購物場景中,試穿交互方式以免產(chǎn)生不適感,最好是:()
A、虛擬鏡面反映
B、自動擬合功能
C、第三人稱視角
D\鏡頭切換動國
答案:C
62.在VR購物場景中,最能增強購買欲望的商品展示方式是:()
A、多樣互動體驗
B、場景細節(jié)烘托氛圍
C、實物比例模擬效果
D、優(yōu)惠提示語音
答案:C
63.景深是模擬人眼視覺效果的重要手段,這一原本使用在傳統(tǒng)相機中的方法現(xiàn)
在使用到了3dsMax的相機中。如果將圖1中很不明顯的的相機景深效果調(diào)整.
改善成圖2中更為強烈的景深效果,下列各項描述中最可行的方法是0
A、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點深度一欄中,增加焦點深度的數(shù)值,以增大景深模
糊度
B、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點深度一欄中,降低焦點深度的數(shù)值,以增大景深模
糊度
C、參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,增加采樣半徑,以增大景深模糊度;提高
過程總數(shù),使得模糊效果更精細
D、參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,減低采樣半徑,以增大景深模糊度;提高
過程總數(shù),使得模糊效果更精細
答案:C
64.以下()成員函數(shù)表示純虛函數(shù)。
A、virtualintvf(int);
B\voidvf(int)=0;
GvirtuaIvoidvf0=0;
D\virtuaIvoidvf(int)
答案:C
65.在3DSMAX中默認使用的是視圖坐標系統(tǒng),這種坐標系統(tǒng)在透視圖中使用的是
0o
A、屏幕坐標系
B、世界坐標系
C、局部坐標系
D、拾取坐標系
答案:B
66.在VR醫(yī)療教學體驗中,最需要警惕的負面情緒來源是:()
A、專業(yè)知識理解困難
B、強烈血腥畫面
C、虛擬操作體驗不逼真
D、教學環(huán)境布置無聊
答案:B
67.哪種方式可以減少VR使用中出現(xiàn)的暈眩感?:()
A、加快頭顯刷新率
B、提供固定的視點參考
C\加大游戲負重感
D、加強環(huán)境搖晃感
答案:B
68.以下哪項不是提升VR界面可訪問性的方法?:()
A、提供可調(diào)節(jié)字體大小
B、支持語音交互
C、簡化控制組合鍵
D、減少界面動畫
答案:D
69.隨著技術(shù)的發(fā)展,3D模型的材質(zhì)和紋理變得越來越什么?0
A、易于操作
B、簡單
C、復雜
D、透明
答案:C
70.Unity中關于Vector3.NormaIize的說法正確的是()。
A、向量單位化,方向一致,大小為單位1
B、一個向量在一個平面上的投影
C、兩個向量計算球形插值
D\當前向量轉(zhuǎn)向目標
答案:A
71.5G核心網(wǎng)中的NF與4G核心網(wǎng)網(wǎng)元相比,以下哪個NF實現(xiàn)了MME中的鑒權(quán)功
能0
A、MF
B、SMF
C、UDM
D、AUSF
答案:D
72.為了服務提高易讀性,源程序內(nèi)部應加功能性注釋,用于說明0。
A、模塊總的功能
B、程序段或語句的功能
C、模塊參數(shù)的用途
D、所有
答案:B
73.U3D-ProBuiIder哪個是斷點工具0。
A、SpIitVeitices
B、viveVeitices
C、segmentVeitices
D、cutVeitices
答案:A
74.在C#中定義接口時,使用的關鍵字是0。
A、iinterface
B、Const
C、Iass
D、overrides
答案:A
75.不屬于粒子發(fā)射器類型的是()
A、DirectionaI
B、Point
C、Omni
DvVoIume
答案:B
76.下列關于LightEffect中LensFlare的描述中,正確的是()
A、鏡頭光斑的顏色不可以調(diào)整
B、鏡頭光斑不可修改長度
C、鏡頭光斑的形狀可以是圓形,也可以調(diào)整成六邊形
D、鏡頭光斑水平和垂直方向上不可以設置動畫
答案:C
77.如果子載波間隔為30kHz,那么一個子幀包含多少個時隙()
A、1
B、2
C、4
D、8
答案:B
78.動畫模塊在虛擬/增強現(xiàn)實內(nèi)容中扮演什么角色?()
A、角色扮演模塊
B、實時數(shù)據(jù)模塊
C、物理驅(qū)動模塊
D、基本模塊之一,用于呈現(xiàn)動態(tài)效果
答案:D
79.3DoF+VR視頻是指什么?()
A、具有弱交互的360度視頻
B、具有3個自由度和高互動性的VR視頻
C、具有3個自由度和有限移動的VR視頻
D、具有3個自由度和低分辨率的視頻
答案:C
80.在眼球追蹤的過程中,注視點區(qū)域隨著什么改變而改變?()
A、渲染畫質(zhì)
B、人的情感狀態(tài)
C、眼球位置
D、環(huán)境光線
答案:C
81.以下哪種交互方式最適合VR菜單操作?:()
A、傳統(tǒng)鼠標點擊
B、視線凝視觸發(fā)
C、語音命令控制
D、手勢劃動控制
答案:B
82.5G網(wǎng)絡架構(gòu)中AMF如何獲知SMF的可用情況信息()
A、MF與SMF間的心跳信令
B、向NRF發(fā)起相關服務訂閱
C、DNS查詢失敗
D、PCF通知
答案:B
83.如下圖所示,在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時,需要對某個造型細節(jié)進
行精確變換??梢源蜷_【移動變換輸入】對話框,準確地輸入該造型移動的方向
和距離的操作是()
A、將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標右鍵
B、將光標移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標中鍵
C、將光標移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標右鍵
D、將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標左鍵
答案:C
84.哪一項不是提升VR游戲可玩性的方法?:0
A、自由調(diào)節(jié)游戲難度
B、復雜的控制組合記憶
C、舒緩的視覺效果轉(zhuǎn)變
D、音效反饋操作結(jié)果
答案:B
85.U3D-在使用VRTK的時候Canvas-UI畫布,請選出使用射線跟UI交互的腳本是
哪個0。
A、VRTKUICanvasCame
B、UI_Canvas_VRTK
C、VRTK_UICanvas
D、VRTK_UICanvasTools
答案:C
86.U3D-ProBuiIder按住shift選中兩條然后哪個是補面工具()。
A、BridgeEdges
B\Makeup
C\BridgePatch
D、Bridgesurface
答案:A
87.移動物體有多種坐標軸模式,如果要將圖1中紅線框選物體的軸向模式改變
成圖2中紅線框選物體的軸向模式,應執(zhí)行的正確操作是()
A、移動它的坐標軸方向
B、選擇圖3中的【局部】坐標系統(tǒng)
C、選擇圖3中的【視圖】坐標系統(tǒng)
D、選擇圖3中的【世界】坐標系統(tǒng)
答案:B
88.Unity中關于OnGUI方法說法正確的是0。
A、僅執(zhí)行一次
B、渲染和處理GUI事件時調(diào)用
C\當MonoBehaviour將被銷毀時,這個函數(shù)被調(diào)用
D、當物體被銷毀時調(diào)用
答案:B
89.若要用腳本來控制游戲?qū)ο蟮氖芰?需要添加的是()組件。
A、Collider
B、RigidBody
C、MeshRenderer
D\MateriaI
答案:B
90.關于SDN和NFV說法不正確的是()。
A、NFV側(cè)重于網(wǎng)絡級的集中控制、虛擬化。
B、SDN控制網(wǎng)絡的動態(tài)連接,NFV實現(xiàn)靈活網(wǎng)絡功能。
C、VFV側(cè)重于網(wǎng)絡功能單元的虛擬化、軟硬分離、設備通用化
D、SDN和NFV結(jié)合,通過業(yè)務編排進行統(tǒng)一調(diào)度構(gòu)成完美解決方案
答案:A
91.Vector3類的靜態(tài)屬性up是()的簡寫。
A、Vector3(0,0,0)
B\Vector3(0,1,0)
C、Vector3(1,0,0)
D\Vector3(0,0,1)
答案:B
92.一個REG由()組成
A、頻域4個RE,時域1個符號
B、頻域1個RB,時域1個符號
C、頻域1個RB,時域1個時隙
D、頻域6個RE,時域1個時隙
答案:B
93.下面那個是5G網(wǎng)絡引入的新技術(shù)0
A、IMS
B、切片
C、U分離
D、虛擬化
答案:B
94.U3D-ProBuiIder斷點之后焊接是哪個工具0。
A、SoIderon
B、WeIdedtodeath
C、WeIdVertices
D\welding
答案:C
95.按制定標準的不同層次和適應范圍,標準可分為國際標準、國家標準、行業(yè)標
準和企業(yè)標準等,()制定的標準是國際標準。
A、GJB
B、IEEE
C\ANSI
D、ISO
答案:D
96.虛幻引擎4中()是一種多功能工具,通過它可以實現(xiàn)多種動畫效果,主要與公
開代碼或藍圖可視腳本中的動畫控件相關。它也可用于創(chuàng)造各種動畫效果,包括
動畫的智能循環(huán),基于邏輯的動畫切換等。
A、動畫蒙太奇
B、混合空間
C、行為樹
D、Paper2D
答案:A
97.U3D-ProBuiIder坐標歸中心是哪個工具()。
A、CenterPivot
B、PivotCenter
CventerLocaI
D\CenterGIobaI
答案:A
98.混合現(xiàn)實的核心是什么?()
A、物理世界和數(shù)字世界的分離
B、2D圖像和3D圖像的融合
C、自然且直觀的3D交互
D、人工智能和機器學習的結(jié)合
答案:c
99.U3D-ProBuiIder加線段是哪個工具0。
AvConnectEdges
B、Connectcard
C、onnectLinesegment
D、ConnectLine
答案:c
100.VR場景中避免暈眩的設計是:()
A、加速移動速度
B、視野邊緣處理
C、提圖顯示刷新率
D、簡化場景細節(jié)
答案:B
101.當制作復雜的max項目時,經(jīng)常會在不同的場景中創(chuàng)建項目所需的模型,然
后將所有模型整合到一個場景中?,F(xiàn)在要將一個名為“汽船”的模型文件引入到
當前的戶外場景中,下列操作正確的是()
A、選擇【文件】->【替換】命令,將“汽船.max”輸入進來
B、選擇【文件】->【合并】命令,將“汽船.max”合并進來
C、選擇【文件】->【合并動畫】命令,將“汽船.max”合并進來
D、選擇【文件】->【保存副本為】命令,將“汽船.max”輸入進來
答案:B
102.MR初期主要以哪個市場定位為主?()
A、消費級市場
B、游戲娛樂市場
C、企業(yè)級商用市場
D、健身冥想市場
答案:C
103.()燈光屬于不能控制發(fā)光范圍的燈光。
A、直射燈
B、聚光燈
C、天空光燈
D、泛光燈
答案:D
104.NSA組網(wǎng)中,DC的架構(gòu)下觸發(fā)輔站變更的事件是()
A、1
B、A3
C、A2
D、B1
答案:B
105.除了顯示內(nèi)容,混合現(xiàn)實應用程序還包括哪些方面?()
A、身體位置跟蹤
B、物理世界地圖
C、社交媒體互動
D、聲苜和苜樂
答案:A
106.VR游戲目標路徑點最清晰的視覺設計風格是:()
A、挑戰(zhàn)提示燈光主題
B、科技感藍色光圈
C、干凈簡潔幾何圖形
D、奇幻神秘氣氛烘托
答案:C
107.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,通過UPvr_GetAxis2D(inthand)得到的返
回值是0。
A、一維向量
B、二維向量
C、浮點數(shù)
D、字符串
答案:B
108.在VR醫(yī)療教學體驗中,最需要警惕的負面情緒來源是:()
A、專業(yè)知識理解困難
B、強烈血腥畫面
C、虛擬操作體驗不逼真
D、教學環(huán)境布置無聊
答案:B
109.在3dsmax中()可以用來切換各個模塊的區(qū)域。
A、視圖
B、工具欄
C、命令面板
D、標題欄
答案:C
110.在世界坐標系統(tǒng)的front視圖中看,水平方向()邊是正向。
A、上
B、下
C、左
D、右
答案:D
111.5G的空口時延要求小于()。
A、5ms
B、10ms
C、1ms
D、100ms
答案:c
112.U3D-ProBuiIder材質(zhì)編輯器的好處都有哪些()。
A、ProBuiIder材質(zhì)編輯器可以通過快捷來給模型添加材質(zhì),也可以多選少選
B\ProBuilder材質(zhì)可以通過拖拽的方式添加
C、ProBuiIder材質(zhì)可以通過編號來添加
DvProBuiIder材質(zhì)是統(tǒng)一的可以通過編號拖拽添加
答案:A
113.具有轉(zhuǎn)換函數(shù)功能的構(gòu)造函數(shù),應該是()。
A、不帶參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)
B、帶有一個參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)
C、帶有兩個以上參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)
D、缺省構(gòu)造函數(shù)
答案:B
114.什么是“紗窗效應”?()
A、分辨率不足
B、開口率產(chǎn)生的視覺效應
C、眼動追蹤技術(shù)
D、畫面視覺質(zhì)量
答案:B
115.能實現(xiàn)平滑+高亮功能的命令的是0。
A、Smooth+highIights
B、Smooth
C、highIight
D、Facets
答案:A
116.LTE測量NR,測量的基本單位是()
A、小區(qū)
B、earn
c、載波
D、PLMN
答案:B
117.3DMAX軟件提供()種貼圖坐標。
A、6
B、7
C、8
D、9
答案:B
118.Skybox綁定在0上,不會隨著切換鏡頭而消失。
A、Camera
B\Scene
C、第一人稱角色
D、Cube
答案:B
119.VR游戲目標路徑規(guī)劃最好參考的設計原則是:()
A、凸顯視覺吸引力
B、層次感和縱深感
C、清晰、簡潔、一致
D、創(chuàng)意、新穎、有趣
答案:C
120.MR混合現(xiàn)實內(nèi)容制作將會面臨什么挑戰(zhàn)?0
A、缺乏技術(shù)支持
B、缺乏市場需求
C、缺乏人才和資源
D、缺乏硬件設備
答案:C
121.Unity中Time.rea11imeSinceStartup是()。
A、獲取從游戲開始后所運行的真實時間
B、用于調(diào)整時間縮放
C、代表一個時間固定增量
D、表示從上一幀到當前幀時間即時間增量
答案:A
122.為減輕VR使用中暈眩感的建議是?:()
A、加速虛擬移動
B、視野邊緣的羽化處理
C、提圖顯示刷新率
D、減弱場景細節(jié)
答案:B
123.虛擬現(xiàn)實的MTP時延要求低于多少毫秒?0
A、20ms
B、50ms
C、100ms
D、150m
答案:A
124.在VR醫(yī)療教學場景中,最易造成情緒不適的要素是:()
A、復雜專業(yè)術(shù)語
B、突發(fā)緊急情況
C、血腥高強度畫面
D、虛擬患者就診對話
答案:C
125.()是3dsmax中功能最為強大的坐標系統(tǒng)。
A、世界坐標系統(tǒng)
B、試圖坐標系統(tǒng)
C、本地坐標系統(tǒng)
D、自定義坐標系統(tǒng)
答案:D
126.在VR游戲中添加目標引導線最好是采用:()
A、高飽和度顏色
B、浮動元素閃爍
C、漸變透明線條
D、環(huán)繞整個視野
答案:C
127.下列哪項評價最適合VR游戲繼續(xù)的時機?:()
A、虛擬角色向用戶揮手道別
B、虛擬環(huán)境場景開始消退淡出
C、游戲目標完成彩蛋畫面出現(xiàn)
D、控制器震動時間過長提示結(jié)束
答案:B
128.()是建筑空間實在的限定要素。
A、墻面
B、地面
C、頂棚
D、梁與柱
答案:A
129.MR紋理和效果的主要目標是什么?0
A、加速3D模型的渲染速度
B、使3D模型更加輕量化
C、賦予3D模型更真實的外觀
D、提高3D模型的安全性
答案:C
130.在世界坐標系統(tǒng)的front視圖中看,垂直方向是世界坐標系統(tǒng)的()軸。
A、T
B、X
C、Y
D、Z
答案:D
131.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,以下哪個方法用于獲取已連接手柄類型0。
A、UPvrGetControIIerBindingState(intid)
B\UPvr_GetDeviceType(
C、UPvr_GetAnguIarVeIocity(intid)
D\UPvr_StartAudioReceiver(stringstartreceiver)
答案:B
132.當物體被使用Parent約束后,不可以被約束的屬性是()
A、位移
B、旋轉(zhuǎn)
C、縮放
D、隱藏
答案:D
133.使用3dsMax的Biped骨骼系統(tǒng)制作角色動畫比較方便,但進行綁定的時候需
要使用特殊的工具。要將制作好的角色模型和Biped系統(tǒng)綁定起來,通常下列描
述相對更為合適的是()
A、選擇Biped,在修改器列表中選擇[Physique]工具,選擇【附加到節(jié)點】工
具,按H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
B、選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到Biped系統(tǒng)上
C、選擇角色模型,在修改器列表中選擇[Physique]工具,選擇【附加到節(jié)點】
工具,按H鍵選擇BipeOl節(jié)點,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
D、以上方法都不對
答案:C
134.VR界面中提示圖標出現(xiàn)的最佳區(qū)域是:()
A、視野中心
B、屏幕右下方
C、屏幕左上方
D、視野邊緣
答案:D
135.對于語句cin?x;錯誤的是描述是()o
A、“cin”是一個輸出流對象
B、“cin”是一個輸入流對象
C、“>>”稱作提取運算符
D、“x”是一個變量
答案:A
136.Unity3D-VRTK默認有一個通過按鍵來切換場景具體是哪個按鍵()。
A、扳機鍵握緊鍵觸摸板
B、扳機鍵
C、握緊鍵
D、觸控板
答案:A
137.VR培訓中錯誤操作后的提示方式以免造成負面情緒,最好是:()
A、操作失敗提示音
B、鼓勵性語音反饋
C、彈窗顯示錯誤說明
D、虛擬教官動作指正
答案:B
138.下列哪項設置最能減輕VR移動中暈眩感?:()
A、加快移動速度
B、減少環(huán)境細節(jié)
C、邊界模糊處理
D、視野外環(huán)漸變
答案:D
139.為減輕VR移動中暈眩感,界面外圍區(qū)域可以設置:()
A、高亮aIert
B、模糊處理
C\遮罩屏蔽
D、凸顯邊框
答案:B
140.工業(yè)和信息化部許可中國電信、中國移動、中國聯(lián)通在全國開展第五代移動
通信系統(tǒng)試驗。其中,中國電信獲得()頻段
A、3500MHz-3600MHz
B、3400MHz-3500MHz
C、4800MHz-4900MHz
D、2515MHz-2675MHz
答案:B
141.()函數(shù)在獲取線性插值時不受參數(shù)約束。
A、Lerp
B、MoveTowards
C、LerpAngIe
D、Mathf
答案:A
142.0命令用來打開擴展名是Max的文件。
A\FiIe/Merge
B、FiIe/Open
GFiIe/Import
D、以上說法都不正確
答案:B
143.虛幻引擎4中Variables(變量)是存放一^直或引用世界中的一個Actor或
0的屬性。
A、Object
B、Uobject
GGameObject
DvTransform
答案:A
144.TCP/IP協(xié)議中IP提供的服務是0。
A、傳輸層服務
B、網(wǎng)絡層服務
C、會話層服務
D\表示層服務
答案:B
145.為減輕VR移動中的暈眩感,界面提示最好采用:()
A、中心彈出
B、屏幕上方
C、周邊出現(xiàn)
D、環(huán)境融合
答案:C
146.5G中PUSCH調(diào)制方式正確的是()
A、QPSK
B、32QAM
G48QAM
D、128QAM
答案:A
147.為了更好地融合虛擬元素和真實場景,需要進行什么樣的定位?()
A、電子定位
B、網(wǎng)絡定位
C、設備的位置和姿態(tài)定位
D、地理定位
答案:C
148.在VR游戲中最容易導致注意力散溢的因素是:()
A、光線明暗強烈對比
B、畫面細節(jié)復雜層次感
C、音效中斷不連貫
D、物體運動速度過快
答案:C
149.要使游戲?qū)ο笞鐾鶑瓦\動需使用()函數(shù)。
A、SmoothDamp
B、PingPong
C、SmoothStep
D、MoveTowards
答案:B
150.在unity中,()函數(shù)獲取的是一個列表。
A、Find
B、FindGameObjectsWithTag
GFindWithTag
D、FindChiId
答案:B
151.3DSMAX提供了四種環(huán)境特效,下列哪一項不屬于()o
A、爆炸特效
B、噴灑特效
C、燃燒特效
D、霧特效
答案:B
152.在5G中PDCCH共有多少種DCI格式()
A、4
B、8
C、16
D、24
答案:B
153.游戲?qū)ο蟮奈恢门c()有關。
A、Position
B、Rotation
C、SeaIe
D、Scene視圖
答案:A
154.U3D-在使用VRTK的時候下面哪個是瞬移傳送腳本()。
A、VRTK_RunTeIeport
B、VRTK_goTeIeport
C\VRTK_BasicTeIeport
D、VRTK_SendTeIeport
答案:c
155.U3D-ProBuiIder工具擠出快捷鍵是哪個()。
AvctrI+鼠標左鍵
B、shift+鼠標左鍵
C、trI+shift鍵
D、shifrt
答案:B
156.對于nParticles粒子和nCloth布料系統(tǒng)的解算節(jié)點nucleus節(jié)點說法錯誤
的是0
A、此解算器可以同時解算nParticles粒子和nCloth布料,并讓它們發(fā)生碰撞等
反應
B、同一場景中只能擁有一個nucleus節(jié)點
C、可以在場景中直接創(chuàng)建nucleus節(jié)點
D、場景中可以存在不擁有任何nParticIes粒子和nCloth布料的NucIeus解算
器
答案:B
157.U3D開發(fā)HTCVIVE扳機觸摸是哪個按鍵0。
A、ButtonTwoTouch
B\GripPress
C、TouchpadTouch
D、TriggerTouch
答案:D
158.在VR數(shù)據(jù)可視化場景中,數(shù)據(jù)維度切換操作最好采用:()
A、手勢切換組合操作
B、語音切換命令控制
C、柵格面板按鈕選擇
D、分界面分別顯示數(shù)據(jù)
答案:A
159.unity中調(diào)節(jié)粒子的形狀需要設置()模塊。
A、Initial
B、Emission
CvShape
D、無法調(diào)節(jié)
答案:C
160.以下哪項對VR界面而言影響最大?:()
A、色彩搭配
B、動效設計
C、交互方式
D、布局結(jié)構(gòu)
答案:C
161.在社交VR場景中,自己Avatar形象最好提供:()
A、高度自定義功能
B、模板人物選擇
C、隨機自動生成
D、默認統(tǒng)一形象
答案:A
162.MR應用到線上會議有什么優(yōu)勢?0
A、二維圖像的視頻輸出
B、多人協(xié)同的實體模型搭建
C、簡單的語音傳輸
D、傳統(tǒng)的短信和通話
答案:B
163.U3D-ProBuiIder哪個是分離工具()o
A、DetachFraiI
B、Detachgoaway
C、DetachSeparate
D、etachFaces
答案:D
164.建模工具的主要作用是什么?0
A、處理音視頻
B、處理2D內(nèi)容
C、將物理實體進行3D數(shù)字化重現(xiàn)
D、制作交互界面
答案:C
165.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時判斷按鍵是否按住所用到方法是0。
A、UPvr_GetKey(inthand,Pvr_KeyCodekey)
B、UPvr_GetMainHandNess()
C\UPvr_GetControIIerPOs(inthand)
D、setupdateProgress(stringprogress)
答案:A
166.VR界面提示音應遵循的原則是:()
A、時長短,音量大
B、音調(diào)高,音量小
G音調(diào)低,時長長
D、音量適中,音調(diào)中性
答案:C
167.為立方體游戲?qū)ο筇砑优鲎搀w,常用的是()。
A、BoxCoIIider
B、SphereCoIIider
CvapsuIeCoIIider
D\MeshColIider
答案:A
168.5G網(wǎng)絡中N12接口相當于4G網(wǎng)絡中的什么接口0
A、S1MME
B、S5S8
C、S11
D、S6a
答案:D
169.在VR網(wǎng)購場景中,最易引發(fā)購買的虛擬商品屬性是:()
A、多樣細節(jié)材質(zhì)特征
B、曲面光影變化效果
C、可交互操作體驗
D、實物與虛擬比例一致
答案:D
170.MR近眼顯示技術(shù)中的核心發(fā)展方向包括什么?0
A、圖殼度顯K
B、高分辨率、廣視場角、可變焦顯示
C\多焦面顯K
D、多光場顯示
答案:B
171.通過什么系統(tǒng)可以創(chuàng)建電影級品質(zhì)的VFX特效?()
A、光照系統(tǒng)
B、粒子系統(tǒng)
C、數(shù)據(jù)系統(tǒng)
D、聲苜系統(tǒng)
答案:B
172.透視圖的名稱是()
A、Left
B、Top
C\Perspective
D、From
答案:C
173.使用粒子工具ParticleTool在網(wǎng)格平面上創(chuàng)建一^網(wǎng)格狀分布的柵格粒子
particlel,然后通過執(zhí)行CtrI+D復制一個粒子particle2,選擇兩個粒子,添加
重力場Gravity,結(jié)果particlel下力而particle2沒有下落,原因是()
A、重力場強度太小
B、同時選擇兩個粒子添加場只能有效地添加給一個粒子,另外一個不受影響
C\重力場方向?qū)τ趐article2粒子來說不是向下的
D、復制出來的粒子particle2不能認識到時間的變化,所以不會下落
答案:B
174.增強現(xiàn)實技術(shù)中的計算機視覺技術(shù)包括哪些方面?0
A、軟件開發(fā)和傳感器技術(shù)
B、目標識別、跟蹤和姿態(tài)估計
C、虛擬元素和真實場景的融合
D、深度學習和機器學習技術(shù)
答案:B
175.5G中的非可信3GPP網(wǎng)絡是指()
A、可信WIFI
B、非可信WIFI
C、DMA1x
D、CDMA2000
答案:B
176.U3D-ProBuiIder材質(zhì)編輯器的優(yōu)勢是()。
A、ProBuilder材質(zhì)編輯器是無限的
B、ProBuiIder材質(zhì)編輯器默認可以按編號添加多個
C、ProBuiIder材質(zhì)沒有自帶的材質(zhì)編輯器好用
D、ProBuiIder編輯器具有多維材質(zhì)
答案:B
177.下列哪種設備不是MR/VR顯示的核心部件之一?()
A、微傳動裝置
B、眼動追蹤模塊
C、高清全彩透視顯示器
D、攝像頭傳感器
答案:C
178.下列哪種方式最適合VR數(shù)據(jù)可視化中多維信息的切換?:()
A、手勢操控組合
B、分布于不同界面
C、語音命令控制
D、虛擬按鈕選擇
答案:A
179.什么是LOD(細節(jié)水平)生成的作用?()
A、創(chuàng)建高分辨率紋理
B、優(yōu)化場景構(gòu)建
C、自動生成虛擬地形
D、消除隱藏表面和不必要細節(jié)的模型和特征
答案:D
180.VR網(wǎng)購場景中試穿鏡面最易引發(fā)購買的要素是:()
A、高清反射效果
B、鏡面多個視角
C、虛擬動作自然流暢
D、真實比例模擬效果
答案:D
181.以下哪項設置最容易讓VR用戶產(chǎn)生身臨其境的感受?:()
A、精致逼真的畫面細節(jié)
B、自由平滑的觀看控制
C、物理交互的虛擬環(huán)境
D、音效與場景緊密協(xié)調(diào)
答案:D
182.U3D-[VRTK_SDKManager]是的作用是()。
A、[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個總管理器相關的一些設置,例如左右手柄等
Bx[VRTK_SDKManager]是VRTK管理所有場景用的
C、[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個參數(shù)話設置的一個選項,用來控制其他腳本
的
D、[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個管理沒什么大的作用
答案:A
183.關于SA和NSA兩組組網(wǎng)方式,以下說法正確的是哪個選項()
A、根據(jù)是否新建5G核心網(wǎng)分為NSA(非獨立組網(wǎng))和(SA(獨立組網(wǎng))兩種組網(wǎng)方
式
B、為滿足部分運營商快速部署5G需求,標準新引入一種新的組網(wǎng)架構(gòu)一一NSA
非獨立組網(wǎng)
C、SA(獨立組網(wǎng)):5G依附于4G基站工作的網(wǎng)絡架構(gòu),5G無線網(wǎng)與核心網(wǎng)之間的
NAS信令(如注冊,鑒權(quán)等)通過4G基站傳遞,5G無法獨立工作
D、根據(jù)信令錨點是否需要錨點在4G基站上分為NSA(非獨立組網(wǎng))和(SA(獨立組
網(wǎng))兩種組網(wǎng)方式
答案:D
184.生成貼圖函數(shù)中的“faceMask”參數(shù)為63時,函數(shù)將反射()個面。
A、三
B、四
C、五
D、六
答案:D
185.VR游戲目標路徑顯示遇阻礙時,最好的處理方式是:()
A、路徑結(jié)束
B、指示線穿過阻礙
C、指示線避開阻礙
D、路徑顏色變化
答案:C
186.VR培訓場景中錯誤提示方式應?:()
A、操作失敗提示音
B、鼓勵語音反饋
C、彈窗顯示錯誤說明
D、虛擬教官指正動作
答案:B
187.在unity中默認情況下,屏幕的默認單位是()。
A\像素
B、厘米
C、米
D、度
答案:A
188.U3D-ProBuiIder模型是否支持其他軟件進行二次編輯0。
AvProBuiIder支持大部分軟件格式并且貼圖信息都是自動跟蹤的
B、ProBuiIder只能在U3D引擎里面進行編輯
GProBuiIder格式是通用的
D、不支持其他軟件編輯因為他是插件
答案:A
189.在VR場景中,最容易讓用戶產(chǎn)生身臨其境感的設計是:()
A、精美逼真的視覺細節(jié)
B、自主平滑的觀看控制
C、高互動的虛擬環(huán)境
D、音頻氛圍的可塑性
答案:D
190.以下哪個不是5GSA核心網(wǎng)SM的特點()
A、按需會話建立,網(wǎng)絡可以根據(jù)應用需求,UE的位置觸發(fā)會話建立
B、異步會話模式,在IDLE狀態(tài)下緩存會話狀態(tài)修改以減少尋呼
C、基于會話粒度的用戶面連接激活機制
D、用戶注冊時將創(chuàng)建一個PDU會話
答案:D
191.Unity3D開發(fā)HTCVIVE所使用的VRTK需要搭配哪個插件去使用()。
A、SteamVR
B、PicoSdk
C、谷歌SDK
D、大鵬SDK
答案:A
192.5G無線網(wǎng)2.5ms雙周期幀結(jié)構(gòu)支持的最大廣播波束為()個
A、2
B、4
C、7
D、8
答案:C
193.VR游戲中新手教學最佳方式是:()
A、詳細語音提示
B、豐富視覺提示
C、角色語音引導
D、路徑光束指引
答案:D
194.3DSMAX的工作界面的主要特點是在界面上以()的形式表示各個常用功能。
A、圖形
B、按鈕
C、圖形按鈕
D、以上說法都不確切
答案:C
195.繪制了圖1所示的線條,想制作成圖3所示的大魚缸,使用【車削】修改器之
后,卻出現(xiàn)了圖2的效果,要制作成圖3樣式的魚缸,比較可靠的修改方法是0
A、重新繪制線條
B、進入層次面板,將線條的中心軸移動到造型的右端,然后再次執(zhí)行車削工具
C、增加車削工具的分段數(shù)
D、選擇魚缸造型,在修改堆棧進入車削層級,在【對齊】選項單擊【最大】按鈕
答案:D
196.在上行功率控制過程中,SRS的功率控制和哪個信道的功率控制是關聯(lián)的()
A、PUSCH
B、PUCCH
GPRACH
D、MRS
答案:A
197.改變窗體的標題,需修改的窗體屬性是()。
A、Text
B\Name
C、Title
D\Index
答案:A
198.向量(1,2,3)與向量(4,2,1)做向量加法的結(jié)果為()。
A、(4,2,3)
B、(-3,2.3)
C、(5,4,4)
D、(1,1,1)
答案:C
199.動力學模擬對虛擬世界的什么方面進行了加入動力學?()
A、光照
B、物理
C、苜頻
D、數(shù)據(jù)
答案:B
200.以下哪一種光源不是Unity里的光源()。
A、平行光:DirectionalLight
B\點光源:PointLight
G聚光燈:SpotLight
D\線光源:LineLight
答案:D
201.Aligncamera的功能是()
A、高光點
B、法線對齊
C、對齊攝像機
D、對齊
答案:C
202.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時判斷按鍵是否觸摸完抬起所用到方法是()。
A、UPvr_GetKey(inthand,Pvr_KeyCodekey)
B\UPvr_GetTouchllp(inthand,Pvr_KeyCodekey)
C、LlPvr_Islouching(inthand)
D\UPvr_GetSwipeDirection(inthand)
答案:B
203.數(shù)據(jù)中心服務器和個人計算機的主要區(qū)別有()
A、顯示器更大
B、以持續(xù)運行為目的
C、內(nèi)部結(jié)構(gòu)不一樣
D、不配置硬盤
答案:B
204.0特別適合設置一個物體沿另一個傾斜物體的運動。
A、世界坐標系統(tǒng)
B、試圖坐標系統(tǒng)
C、本地坐標系統(tǒng)
D、自定義坐標系統(tǒng)
答案:D
205.unity中的Initial模塊,修改粒子的持續(xù)時間需要修改()參數(shù)。
A、Duration
B、StartLifetime
C、time
D、eltalime
答案:A
206.光波導技術(shù)在哪個領域的技術(shù)發(fā)展前景最明確?()
A、VR
B、AR
C、MR
D、XR
答案:B
207.在VR游戲中實現(xiàn)目標定位的最佳效果是?:0
A、場景標識的提示
B、彈窗的文字提示
C、解說語音的提示
D、路徑光束的指示
答案:D
208.將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容,應進行
的最準確操作是()
A、直接打開渲染工具,進行渲染
B、調(diào)整冰激凌機模型的材質(zhì)高光和背景顏色
C、在該視圖顯示模式中打開ActiveShade顯示模式
D、在圖1紅色箭頭所示的位置單擊鼠標右鍵,在彈出菜單的視圖項中選擇Activ
eShade視圖
答案:D
209.VR界面提K標識最好采用?:()
A、中心彈出框架
B、屏幕上方文字
C、周邊位置圖標
D、場景環(huán)境融合
答案:C
210.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時獲取版本信息所用到方法是()。
A、UPvr_GetUnitySDKVersion0
B、UPvr_StartSensor(intindex)
C\UPvr_ResetSensor(intindex)
D、UPvrOptionaIResetSensor(intindex,intresetRot,intresetPos)
答案:A
211.哪項技術(shù)用于解決眩暈感中的輻犢調(diào)節(jié)沖突?0
A、可變焦顯示技術(shù)
B、注視點渲染
C、光波導技術(shù)
D、焦面顯示器技術(shù)
答案:A
212.有關燈光的基礎參數(shù)和排除設定對于一些特定場景具有非常重要的作用。在
渲染下圖所示的場景中,圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標上,要將其調(diào)整成
圖2的渲染效果,比較可行的方法是()
A、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的照
明
B、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對鼠標的投
射陰影
C、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的投
射陰影
D、選擇右邊投射影子的主光燈,關閉投射陰影
答案:C
213.下列選項中,不是大數(shù)據(jù)的一部分的是()
A、海量計算
B、大量數(shù)據(jù)管理
C、數(shù)據(jù)分析
D、單機計算
答案:D
214.在類的成員中,用于存儲屬性值的是0。
A、屬性
B、方法
C、事件
D、成員變量
答案:D
215.在Polygons模塊中,下面0菜單可以直接翻轉(zhuǎn)多邊形的法線。
A、verageNormaI
B、SetVertexNormaI
C、SoftHarden
D、Reverse
答案:c
216.目前虛擬現(xiàn)實渲染領域所面臨的主要挑戰(zhàn)之一是什么?0
A、高性能顯示器不足
B、電力供應不穩(wěn)定
C、高渲染能力與低功耗的平衡
D、缺乏VR內(nèi)容
答案:C
217.U3D-VRTK為什么要導入SteamVR()。
A、因為VRTK沒有SteamVR運行不了
B、因為VRTK是作用在SteamVR之上的場景
C、其實不導入SteamVR也可以運行
D、VRTK自帶SteamVR不需要導入
答案:B
218.注視點技術(shù)通過對視場角內(nèi)各部分畫面進行差異化渲染來實現(xiàn)什么目標?0
A、提高網(wǎng)絡傳輸效率
B、減少終端設備耗電量
C、節(jié)省算力開銷
D\增加渲染畫質(zhì)
答案:C
219.骨骼網(wǎng)格物體Actor是一種特殊的Actor,用于顯示外部()動畫軟件中創(chuàng)建
的復雜動畫數(shù)據(jù)。
A、R
B、2D
C、3D
D、VR
答案:C
220.提升VR場景的沉浸感和真實感的最佳方式是:0
A、豐富的虛擬人物
B、精美細膩的畫面細節(jié)
C、虛擬空間的自由探索
D、音頻氛圍的環(huán)繞打造
答案:D
221.LTE測量NR的RS類型是()
A、SSB
B、CSI-RS
GMixofSSBandCSI-RS
D、CRS
答案:A
222.VR游覽應用中場景轉(zhuǎn)換的視覺效果,最好避免:()
A、迅速跳躍轉(zhuǎn)換
B、旋轉(zhuǎn)遮蔽轉(zhuǎn)換
C、漸隱漸現(xiàn)轉(zhuǎn)換
D、縮放舒緩轉(zhuǎn)換
答案:B
223.5G高頻終端至少需要支持多少根接收天線()
A、4
B、3
C、1
D、8
答案:A
224.U3D-VRTK里面的PlayArea的作用是()。
AvPlayArea玩家區(qū)域主要在場景當中判斷位移傳送場景的但如淡出等
B\PlayArea他只是個玩家區(qū)域調(diào)整玩家范圍大小用的
C、PlayArea區(qū)域是確定位置用的
D\PlayArea區(qū)域是記錄當前某一個坐標點用的
答案:A
225.能夠釋放對象所占資源的是()
A、析構(gòu)函數(shù)
B、數(shù)據(jù)成員
C、靜態(tài)成員函數(shù)
D、構(gòu)造函數(shù)
答案:A
226.下列哪一項不是優(yōu)化VR界面可用性的方法?:()
A、減少不必要信息
B、一致簡潔操作方式
C、詳細解釋所有功能
D、默認設置符合使用習慣
答案:C
227.在5G中PDCCH共有多少種DCI格式()
A、4
B、8
C、16
D、24
答案:B
228.三維動畫渲染的圖像尺寸取決于最終播出平臺的標準,下列渲染輸出尺寸設
置中,中國大陸的電視模擬信號標準是()
A、NTSCD-1
B、PALD-1,尺寸是720X480
GHDTV,1920X1080
D、PALD-1,尺寸是720X576
答案:D
229.U3D-ProBuiIder鏡像工具可以直接在圖案上點擊并且調(diào)整軸()。
A、可以直接彈出軸設置選項
B、不可以因為不能調(diào)節(jié)軸
CvProBuilder工具可以文本的方式來顯示然后點擊加號進行設置
D、沒有軸向調(diào)節(jié)
答案:B
230.綁定父子關系后,子對象Transform坐標與父對象()。
A、無關
B、有關
C、取決于世界坐標
D、取決于局部坐標系
答案:B
231.在進行復雜物體貼圖制作時,通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的
物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果,下面各操作項中更為準確的是0
A、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編
輯UVW窗口,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所
示的貼圖效果
B、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編
輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,這樣就可以出現(xiàn)場景中右邊所示的貼圖
效果
C、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編
輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位
置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果
D、對六個不同的面賦予不同的材質(zhì)
答案:C
232.樹最適合用來表示()。
A、有序數(shù)據(jù)元素
B、無序數(shù)據(jù)元素
C、元素之間具有分支層次關系的數(shù)據(jù)
D、元素之間無聯(lián)系的數(shù)據(jù)
答案:C
233.隨著硬件的升級和軟件的強大,動畫制作變得更加什么?()
A、復雜
B、易于掌握
C、低幀率
D、精細
答案:D
234.以下哪個因素不是導致眩暈感的原因?()
A、顯示畫質(zhì)
B、視覺與聽覺沖突
C、輻轅調(diào)節(jié)沖突
D、外界溫度
答案:D
235.5G的C波段中,Numerology取1時對應的子載波間隔是多少()
A、60Khz
B、5Khz
C、15Khz
D、30Khz
答案:D
236.下面哪個5G信令流程只能由UE發(fā)起0
A、PDU會話建立
B、PDU會話更新
C、PDU會話釋放
D、N4會話建立
答案:A
237.在VR商場購物場景中,商品標簽信息最佳顯示方式是:()
A、懸浮圖標
B、屏幕側(cè)欄
C、貼附在物品上
D、中心彈出框提示
答案:C
238.已知:print()函數(shù)是一個類的常成員函數(shù),它無返回值,下列表示中,()是正
確的。
A、voidprint0const
B、constvoidprint0
C\voidconstprint0
D、voidprint(const)
答案:A
239.下列哪項不屬于數(shù)據(jù)中心網(wǎng)絡設計需要考慮的方面()
A、IT資源存放位置
B、性能與容量快速增長
C、網(wǎng)絡資源整合與共享
D、統(tǒng)一管理和運維
答案:A
240.BumpMap是何種貼圖()
A、高光貼圖
B、反光貼圖
C、不透明貼圖
D、凹凸貼圖
答案:D
判斷題
1.05GNr測試中,SSBRSRP非常好的區(qū)域,終端速率一定很高
A、正確
B、錯誤
答案:B
2.()Unity的生命周期函數(shù)Awake()會在任何Start()函數(shù)之前調(diào)用。
A、正確
B、錯誤
答案:A
3.0時間傳感器它設置開始動畫,結(jié)束動畫和控制動畫的播放速度等屬性。
A、正確
B、錯誤
答案:A
4.0理想VR需要1.8Gbps,5G和4G的網(wǎng)絡都可以支持
A、正確
B、錯誤
答案:B
5.0為立方體游戲?qū)ο筇砑优鲎搀w,常用的是SphereColIidero
A、正確
B、錯誤
答案:B
6.()動畫需要掛載在模型而非控制器上。
A、正確
B、錯誤
答案:B
7.05GC網(wǎng)絡中的Registration流程和4G網(wǎng)絡中的Attach流程是一樣的。
A、正確
B、錯誤
答案:B
8.0AR(增強現(xiàn)實)和VR(虛擬現(xiàn)實)是兩種完全不同的技術(shù),無法結(jié)合使用。
A、正確
B、錯誤
答案:B
9.0可以通過調(diào)整視距讓VR用戶看清界面的全部內(nèi)容。
A、正確
B、錯誤
答案:A
10.()粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄鈕而被直接記錄和播放。
A、正確
B、錯誤
答案:A
11.0“大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特效。
A、正確
B、錯誤
答案:B
12.()Rigidbody交互狀態(tài)為Kinematic時會受重力影響。
A、正確
B、錯誤
答案:B
13.()場景需保存為資源才能切換加載。
A、正確
B、錯誤
答案:B
14.0移動通信領域,負責制定技術(shù)規(guī)范和技術(shù)報告的是3GPP標準組織
A、正確
B、錯誤
答案:A
15.()游戲中頭顯顯示應避免遮擋重要場景元素。
A、正確
B、錯誤
答案:A
16.()開發(fā)軟件中應提供自由調(diào)整界面位置與大小的功能。
A、正確
B、錯誤
答案:A
17.()可通過SortingLayer控制渲染順序。
A、正確
B、錯誤
答案:A
18.()預制體實例化后與原型完全隔離。
A、正確
B、錯誤
答案:B
19.()VR界面應該避免使用大面積高反差顏色,以減少視覺疲勞。
A、正確
B、錯誤
答案:A
20.()幾何建模的方法不包括點矩陣。
A、正確
B、錯誤
答案:A
21.()三維全景技術(shù)是日趨流行的一種視覺新技術(shù),它的原始資料是利用計算機
生成的模擬圖像。
A、正確
B、錯誤
答案:B
22.()紋理的合并語包史屬性primary表示上一次SetTexture的結(jié)果。
A、正確
B、錯誤
答案:B
23.()虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育領域中可以創(chuàng)造更具互動性的學習體驗。
A、正確
B、錯誤
答案:A
24.()影響實時動態(tài)現(xiàn)實的決定性因素數(shù)據(jù)空間和視頻圖像的好壞,等待時間是
實時動態(tài)繪制技術(shù)的另一個關鍵指標。
A、正確
B、錯誤
答案:A
25.()應避免Update中Instantiate游戲?qū)ο蟆?/p>
A、正確
B、錯誤
答案:B
26.05G幀結(jié)構(gòu)描述R15的協(xié)議中,RRC高層配置的tdd-UL-DL-ConfigurationDe
dicated定義了周期大小
A、正確
B、錯誤
答案:B
27.()虛擬對象建模不包括視覺外觀設計建模。
A、正確
B、錯誤
答案:B
28.()手部交互界面操作無需其他反饋。
A、正確
B、錯誤
答案:B
29.OUnity提供了平行光、點光源、聚光燈三種光源。
A、正確
B、錯誤
答案:B
30.03DSMAX提供了四種環(huán)境特效,爆炸特效屬于其中一種。
A、正確
B、錯誤
答案:A
31.()Unigine是一款二維動畫軟件。
A、正確
B、錯誤
答案:B
32.()使用紋理對象的第一步是定義紋理對象。
A、正確
B、錯誤
答案:A
33.03DSMAX的三大要素是建模、燈光、材質(zhì)。
A、正確
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