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文檔簡介

5G+虛擬現(xiàn)實開發(fā)應用賽項理論備考試題庫(含答案)

一、單選題

1.下列關于骨骼的描述正確的是0

A、從一個父物體骨骼上分叉伸出的多個子物體,在選擇時會被作為一個物體選中

B、骨骼能被渲染出來

C、骨骼的局部坐標不可以修改

D、對于骨骼物體不能應用點約束

答案:A

2.在制作汽車動畫過程中,發(fā)現(xiàn)77幀處存在不必要的轉(zhuǎn)彎動作,如果想要進行糾

正應執(zhí)行的操作是0

A、將時間幀移動到77幀處,按鍵盤上的DeIete鍵刪除該關鍵幀

B、鼠標左鍵點擊77幀,然后按鍵盤上的DeIete鍵刪除該關鍵幀

C、鼠標左鍵點擊77幀,然后單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關鍵點位置

D、鼠標左鍵點擊77幀,然后單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關鍵點旋轉(zhuǎn)

答案:D

3.虛擬購物場景中“添加到購物車”的最佳反饋方式是?:()

A、彈出添加成功提示

B、購物車抖動效果

C、物品縮小進入購物車動畫

D、添加成功音效

答案:C

4.在unity中攝像機的視野類型為浮點型,unity中相機視野的單位是0。

A、沒有單位

B、弧度

C、度數(shù)

D、長度

答案:C

5.在VR中標記場景中的物品位置,以下做法最不合適?:()

A、在物品旁增加圖標

B、用光線指向物品

C、界面切換到標記地圖

D、物品上方顯示文字

答案:C

6.在世界坐標系統(tǒng)中,如果要想在Left視圖上下移動長方體,需要鎖定。軸。

A、X

B、Y

C、Z

D、以上說法都不正確

答案:C

7.目前追求快速開發(fā)虛擬現(xiàn)實制作引擎是()

A、DXP

B、3Dmax

C、Unity

D、UnreaI

答案:c

8.BWP切換方式以下正確的是()

A、TCI

B、PCI

C、Timer

D、RMSI

答案:C

9.關系數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)與網(wǎng)狀系統(tǒng)相比,()。

A、前者運行效率高

B、前者的數(shù)據(jù)模型更為簡潔

C、前者比后者產(chǎn)生得早一些

D、前者的數(shù)據(jù)操作語言是過程性語言

答案:B

10.unity中用來獲取鼠標滾輪的函數(shù)是()。

A、GetMouseDown

B、GetMouse

GGetAxis

D、GetKeyDown

答案:c

11.什么是眼動追蹤的基本原理?0

A、瞳孔移動

B、視網(wǎng)膜掃描

C\腦電波測量

D\聲音分析

答案:A

12.NR測量根據(jù)RS接收信號的類型可以分為:()

A、基于SSB和CSI的測量

B、基于CSI和PSS的測量

G基于SSB和CSI-RS的測量

D、基于SSB和PSS的測量

答案:C

13.在制作角色動畫的過程中,力的傳遞是一個非?;A也極其重要的道理。因為

任何有生命的對象的運動都是由生命體的力量中心發(fā)力,然后沿著骨骼向末端傳

遞。如圖1.2.3所示,制作扔手榴彈的完整動作,要使制作的動畫效果流暢有力的

動作要領及它在動畫規(guī)律中的專業(yè)術(shù)語是()

A、動作從手部到肩部到腰部到髓部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中

叫做慣性動作

B、動作從骸部到腰部到肩部和手部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中

叫做慣性動作

C、動作從骸部到腰部到肩部和手部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中

叫做跟隨動作

D、動作從手部到肩部到腰部到髓部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中

叫做跟隨動作

答案:c

14.U3D-ProBuiIder使用UV-Editor輸出的UV格式是哪個()。

A、TIF

B、JPG

C、PNG

D\Jpg

答案:C

15.5G網(wǎng)絡架構(gòu)中AMF如何獲知SMF的可用情況信息()

A、MF與SMF間的心跳信令

B、向NRF發(fā)起相關服務訂閱

C、DNS查詢失敗

D、PCF通知

答案:B

16.改變對于maya提供的光源,說法不正確的是()

A、燈光類型包含DirectionalLight(平行光源).PointLight(泛光燈光源).Area

Light(面積光源)等等

B、點光源不可以投射陰影

C\PointIight(泛光燈光源)是被使用的最普通的光源。光從一個點光源射向四

面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點是在燈所在的地方

D、平行光沒有衰減屬性,平行光可以投射陰影

答案:B

17.在剛體的自由落體運動中剛體的最大速度與()無關。

A、drag

B、gravity

Cvmass

D、20

答案:c

18.在VR場景中,最容易讓用戶產(chǎn)生身臨其境感的要素是?:()

A、精致真實的視覺細節(jié)

B、自由平滑的觀看控制

C、交互性的虛擬環(huán)境

D、配合場景的音頻設計

答案:D

19.NSA組網(wǎng)能夠支持以下哪種類型業(yè)務()

A、eMBB業(yè)務

B、uRLLC業(yè)務

GmMTC業(yè)務

D、網(wǎng)絡切片業(yè)務

答案:A

20.VR游戲目標路徑點最清晰的視覺設計風格是:()

A、挑戰(zhàn)提示燈光主題

B、科技感藍色光圈

C、干凈簡潔幾何圖形

D、奇幻神秘氣氛烘托

答案:c

21.紋理和效果的發(fā)展如何影響3D模型的外觀?()

A、使其更粗糙

B、使其更加真實

C、使其更加透明

D、使其更大

答案:B

22.在渲染環(huán)節(jié),渲染的相關工具及設置是一部分非常重要的內(nèi)容,正確的設定能

提高工作效率。例如在渲染時經(jīng)常會因忘記激活需要渲染的相機視圖而渲染出錯

誤的畫面,為避免這一問題的發(fā)生,最有效的做法是0

A、每次都記得激活正確的渲染視圖

B、記得快速渲染的快捷鍵

C、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設置成需要渲染的相機,并單擊右

邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖

D、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設置成需要渲染的相機

答案:C

23.什么是大規(guī)模MIMO()

A、多用戶MIMO有大規(guī)模的用戶

B、大規(guī)模天線數(shù)量

C、海量MTC中天線的解決方案

D、海量的小基站數(shù)量

答案:B

24.以下哪些方法可以用來為物體指定已有材質(zhì)0

A、使用菜單Lighting>Shading>AssignExistingMateriaI

B\使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上點擊右鍵,在彈出菜單中使用AssignMateri

aItoSeIection

C、MultiIister窗口使用菜單Edit>Assign命令

D、以上全部

答案:D

25.MR與VR相比,對虛擬與現(xiàn)實環(huán)境的融合要求更進一步這意味著什么?()

A、MR不需要融合虛擬與現(xiàn)實環(huán)境

B、MR需要更多基于虛擬環(huán)境的融合

C、MR需要更多基于現(xiàn)實環(huán)境的融合

D、MR和VR在融合方面沒有區(qū)別

答案:C

26.下面屬于5G頻段的是0

A、2400-2480MHZ

B、3400-3600MHZ

G700-1000MHz

D、1880-1900MHz

答案:B

27.NURBS曲線造型包括()種線條類型。

A、2

B、3

C、4

D、5

答案:B

28.UE的發(fā)射功率會影響上行覆蓋,在NRR15中,允許的UE最大發(fā)送功率是()

A、-20dBm

B、-23dBm

C、-26dBm

D、-29dBm

答案:c

29.VR網(wǎng)購界面中“添加到購物車”確認反饋最好采用:()

A、彈窗提示

B、抖動動畫

C、響亮音效

D、飛向動畫

答案:C

30.關于流體容器說法錯誤的是()

A、所有的動力學或非動力學流體只能在容器中生成,并且流體只存在于容器所定

義的空間中

B\3DContainer是一個三維的矩形容器,2DContainer是一^Is?二維的矩形容器,

雖然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同

CxMaya的流體容器有兩種類型,分別是3DContainer(3D容器)和2DContainer(2

D容器)

D、3D容器形成的流體在任何一個角度都可以正確渲染,但渲染速度較慢。2D容

器所生成的流體其形狀是一個單面,只能從正面渲染,在側(cè)面渲染時會產(chǎn)生穿幫

的情況,但渲染速度非???/p>

答案:B

31.0文件是3DSMAX默認的界面設置文件。

A、Defau11.ui

B、DefauItilI.ui

C、I.ui

D、以上說法都不正確

答案:B

32.在屏幕坐標系統(tǒng)中,()軸永遠處于被激活視圖的水平方向。

A、T

B、X

C、Y

D、Z

答案:B

33.為什么目前MR的應用還不廣泛?()

A、技術(shù)門檻已經(jīng)突破

B、硬件設備便宜

C、缺乏國家支持

D、硬件設備昂貴,技術(shù)門檻沒有突破

答案:D

34.在虛擬/增強現(xiàn)實引擎中,美術(shù)師、設計師和開發(fā)人員如何同時對項目進行更

改?0

A、他們不能同時更改項目

B、通過分別編輯不同版本的項目

C、通過引擎編輯器進行同時更改

D、通過使用不同的編輯工具

答案:C

35.UE4編輯器中Triggers(觸發(fā)器)是一種(),作用是當關卡中的其他對象同其

交互時觸發(fā)事件。

A、ctor

B、Pawn

C、Raycast

D、GameMode

答案:A

36.提升VR場景逼真感的最佳照明手法是:()

A、Unity內(nèi)置燈光

B、基于物理的渲染

C、靜態(tài)烘焙光照

D、著色器增強效果

答案:B

37.5G核心網(wǎng)的VNF中,負責移動性和接入管理的是0

A、MF

B、SMF

GAUSF

D、UPF

答案:A

38.模型構(gòu)建的核心目標是什么?0

A、制作復雜的3D模型

B、使用盡可能多的3D建模方式

C、在更短時間內(nèi)創(chuàng)建更好的三維內(nèi)容

D、改進3D動畫效果

答案:C

39.3dsMax是制作三維動畫的重要工具,但有時也需要借助后期軟件進行特效處

理,這就涉及到動態(tài)影像文件在三維與后期軟件中的輸出與導入的問題,如果現(xiàn)

在已經(jīng)在3dsMax中將動畫制作完成,需要渲染輸出到后期特效軟件中進行特效

處理,下列文件格式中,效果相對更好的是0

A、輸出AVI動畫文件

B、輸出帶Alpha通道的tga圖片序列文件

C、輸出無壓縮的AVI動畫文件

D、輸出Jpg圖片序列文件

答案:B

40.在虛擬現(xiàn)實技術(shù)中,為什么支持較寬的瞳距(IPD)調(diào)節(jié)是重要的?()

A、可以提高終端的運動性能

B、可以減少眼睛的疲勞

C、可以避免視覺質(zhì)量問題

D、可以適應不同用戶的視覺差異

答案:D

41.如下圖所示,要讓飛機模型在背景貼圖上投射柔和陰影,下面各操作中正確的

是()

A、勾選場景燈光的“陰影”選項,并設置“陰影貼圖”模式

B、創(chuàng)建地面模型,用于接收飛機的陰影

C、勾選場景燈光的“陰影”選項,并創(chuàng)建地面模型用于接收飛機的陰影

D、勾選場景燈光的“陰影”選項,并設置“陰影貼圖”模式,然后創(chuàng)建地面模型,

并為地面模型指定【無光/投影】材質(zhì)

答案:D

42.Image控件貼圖紋理必須為()類型。

A、URL

B\Sprite

C、GIF

D、JPG

答案:B

43.在VR游戲中指引新手進行目標定位,最好采用的是:()

A、場景標識提示

B、界面彈窗提示

C、角色語音提示

D、光束路徑提示

答案:D

44.在3dsMax中有多種IK解算器,如果要將圖1所示的骨骼和線條調(diào)整成圖2

所示的骨骼IK解算器,控制的方法是0

A、進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊

曲線

B、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,

單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線

C、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,

單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼

D、進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端

的骨骼,最后單擊曲線

答案:B

45.為減少VR移動中暈眩感,界面景深效果應:0

A、加強景深對比

B、降低景深對比

C、降低景深層次

D、增加景深層次感

答案:B

46.在VR醫(yī)學教學場景中,最易引發(fā)不適的要素是:0

A、實際案例細節(jié)展示

B、血腥畫面特寫視角

C、虛擬教具交互操作

D、教師語音解說過程

答案:B

47.5GNR子載波間隔以下正確的是0

A、15KHz

B、20KHz

G80KHz

D、150KHz

答案:A

48.軟件用戶界面應具備的特征中不包括0。

A、靈活性

B、獨特性

C、可靠性

D、控制復雜性

答案:B

49.軟件測試計劃中的測試范圍必須高度覆蓋()需求。

A、硬件

B、數(shù)據(jù)

C、性能

D、功能

答案:D

50.下列關系代數(shù)操作中,()運算要求兩個運算對象的屬性結(jié)構(gòu)完全相同。

A、自然連接、除法

B、并、交、差

C、笛卡爾乘積、連接

D、投影、連接

答案:B

51.在默認的狀態(tài)下視口的Max/MinToggIe的快捷鍵是0o

A、It+M

B、N

C、1

D、Alt+W

答案:D

52.U3D-ProBuiIder在編輯模型的時候是否會忽略背面()。

AxProBuiIder默認忽略背面是沒有開啟的選擇不中背面

B、ProBuiIderConformobjectNormaIs是忽略背面工具

GProBuiIderConformobjectNormaIs不可用

D、ProBuiIderConformobject可用忽略背面

答案:B

53.3dsMax動力學工具的名稱為()

A、CoIIapse

B\Dynamics

C、Measure

D\ResetXform

答案:B

54.在UE4編輯器中前后移動攝像機,并左右旋轉(zhuǎn)的快捷鍵是Oo

A、LMB+拖動

B、RMB+拖動

C、LMB+RMB+拖動

D\Space

答案:A

55.在VR醫(yī)學教學中,最易引發(fā)情緒痛苦的體驗是?:0

A、專業(yè)知識學習

B、血腥手術(shù)畫面

C、虛擬儀器操作

D、3D結(jié)構(gòu)瀏覽

答案:B

56.MR內(nèi)容三維建模中,多邊形由什么組成?0

A、線條和曲線

B、頂點'邊和面

C、線條和面

D、曲線和面

答案:B

57.枕形畸變是由()產(chǎn)生的。

A、短焦距

B、中遠焦距

C、長焦據(jù)

D、以上都不是

答案:C

58.虛擬/增強現(xiàn)實引擎一般包含哪種集成式的開發(fā)環(huán)境?0

A、3D建模環(huán)境

B、引擎編輯器

C、數(shù)據(jù)分析工具

D、渲染器

答案:B

59.不同的視頻標準,播放幀速率也略有不同,下列描述正確的是()

A、電影格式幀速率為24幀/秒

B、游戲為20幀/秒

C、電視為42幀/秒

D、網(wǎng)游為10幀/秒

答案:A

60.在VR飛行模擬場景中,新手模式最好提供:()

A、自由控制模式

B、360度視角顯示

C、輔助姿態(tài)控制

D、額外挑戰(zhàn)目標

答案:C

61.在VR購物場景中,試穿交互方式以免產(chǎn)生不適感,最好是:()

A、虛擬鏡面反映

B、自動擬合功能

C、第三人稱視角

D\鏡頭切換動國

答案:C

62.在VR購物場景中,最能增強購買欲望的商品展示方式是:()

A、多樣互動體驗

B、場景細節(jié)烘托氛圍

C、實物比例模擬效果

D、優(yōu)惠提示語音

答案:C

63.景深是模擬人眼視覺效果的重要手段,這一原本使用在傳統(tǒng)相機中的方法現(xiàn)

在使用到了3dsMax的相機中。如果將圖1中很不明顯的的相機景深效果調(diào)整.

改善成圖2中更為強烈的景深效果,下列各項描述中最可行的方法是0

A、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點深度一欄中,增加焦點深度的數(shù)值,以增大景深模

糊度

B、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點深度一欄中,降低焦點深度的數(shù)值,以增大景深模

糊度

C、參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,增加采樣半徑,以增大景深模糊度;提高

過程總數(shù),使得模糊效果更精細

D、參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,減低采樣半徑,以增大景深模糊度;提高

過程總數(shù),使得模糊效果更精細

答案:C

64.以下()成員函數(shù)表示純虛函數(shù)。

A、virtualintvf(int);

B\voidvf(int)=0;

GvirtuaIvoidvf0=0;

D\virtuaIvoidvf(int)

答案:C

65.在3DSMAX中默認使用的是視圖坐標系統(tǒng),這種坐標系統(tǒng)在透視圖中使用的是

0o

A、屏幕坐標系

B、世界坐標系

C、局部坐標系

D、拾取坐標系

答案:B

66.在VR醫(yī)療教學體驗中,最需要警惕的負面情緒來源是:()

A、專業(yè)知識理解困難

B、強烈血腥畫面

C、虛擬操作體驗不逼真

D、教學環(huán)境布置無聊

答案:B

67.哪種方式可以減少VR使用中出現(xiàn)的暈眩感?:()

A、加快頭顯刷新率

B、提供固定的視點參考

C\加大游戲負重感

D、加強環(huán)境搖晃感

答案:B

68.以下哪項不是提升VR界面可訪問性的方法?:()

A、提供可調(diào)節(jié)字體大小

B、支持語音交互

C、簡化控制組合鍵

D、減少界面動畫

答案:D

69.隨著技術(shù)的發(fā)展,3D模型的材質(zhì)和紋理變得越來越什么?0

A、易于操作

B、簡單

C、復雜

D、透明

答案:C

70.Unity中關于Vector3.NormaIize的說法正確的是()。

A、向量單位化,方向一致,大小為單位1

B、一個向量在一個平面上的投影

C、兩個向量計算球形插值

D\當前向量轉(zhuǎn)向目標

答案:A

71.5G核心網(wǎng)中的NF與4G核心網(wǎng)網(wǎng)元相比,以下哪個NF實現(xiàn)了MME中的鑒權(quán)功

能0

A、MF

B、SMF

C、UDM

D、AUSF

答案:D

72.為了服務提高易讀性,源程序內(nèi)部應加功能性注釋,用于說明0。

A、模塊總的功能

B、程序段或語句的功能

C、模塊參數(shù)的用途

D、所有

答案:B

73.U3D-ProBuiIder哪個是斷點工具0。

A、SpIitVeitices

B、viveVeitices

C、segmentVeitices

D、cutVeitices

答案:A

74.在C#中定義接口時,使用的關鍵字是0。

A、iinterface

B、Const

C、Iass

D、overrides

答案:A

75.不屬于粒子發(fā)射器類型的是()

A、DirectionaI

B、Point

C、Omni

DvVoIume

答案:B

76.下列關于LightEffect中LensFlare的描述中,正確的是()

A、鏡頭光斑的顏色不可以調(diào)整

B、鏡頭光斑不可修改長度

C、鏡頭光斑的形狀可以是圓形,也可以調(diào)整成六邊形

D、鏡頭光斑水平和垂直方向上不可以設置動畫

答案:C

77.如果子載波間隔為30kHz,那么一個子幀包含多少個時隙()

A、1

B、2

C、4

D、8

答案:B

78.動畫模塊在虛擬/增強現(xiàn)實內(nèi)容中扮演什么角色?()

A、角色扮演模塊

B、實時數(shù)據(jù)模塊

C、物理驅(qū)動模塊

D、基本模塊之一,用于呈現(xiàn)動態(tài)效果

答案:D

79.3DoF+VR視頻是指什么?()

A、具有弱交互的360度視頻

B、具有3個自由度和高互動性的VR視頻

C、具有3個自由度和有限移動的VR視頻

D、具有3個自由度和低分辨率的視頻

答案:C

80.在眼球追蹤的過程中,注視點區(qū)域隨著什么改變而改變?()

A、渲染畫質(zhì)

B、人的情感狀態(tài)

C、眼球位置

D、環(huán)境光線

答案:C

81.以下哪種交互方式最適合VR菜單操作?:()

A、傳統(tǒng)鼠標點擊

B、視線凝視觸發(fā)

C、語音命令控制

D、手勢劃動控制

答案:B

82.5G網(wǎng)絡架構(gòu)中AMF如何獲知SMF的可用情況信息()

A、MF與SMF間的心跳信令

B、向NRF發(fā)起相關服務訂閱

C、DNS查詢失敗

D、PCF通知

答案:B

83.如下圖所示,在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時,需要對某個造型細節(jié)進

行精確變換??梢源蜷_【移動變換輸入】對話框,準確地輸入該造型移動的方向

和距離的操作是()

A、將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標右鍵

B、將光標移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標中鍵

C、將光標移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標右鍵

D、將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標左鍵

答案:C

84.哪一項不是提升VR游戲可玩性的方法?:0

A、自由調(diào)節(jié)游戲難度

B、復雜的控制組合記憶

C、舒緩的視覺效果轉(zhuǎn)變

D、音效反饋操作結(jié)果

答案:B

85.U3D-在使用VRTK的時候Canvas-UI畫布,請選出使用射線跟UI交互的腳本是

哪個0。

A、VRTKUICanvasCame

B、UI_Canvas_VRTK

C、VRTK_UICanvas

D、VRTK_UICanvasTools

答案:C

86.U3D-ProBuiIder按住shift選中兩條然后哪個是補面工具()。

A、BridgeEdges

B\Makeup

C\BridgePatch

D、Bridgesurface

答案:A

87.移動物體有多種坐標軸模式,如果要將圖1中紅線框選物體的軸向模式改變

成圖2中紅線框選物體的軸向模式,應執(zhí)行的正確操作是()

A、移動它的坐標軸方向

B、選擇圖3中的【局部】坐標系統(tǒng)

C、選擇圖3中的【視圖】坐標系統(tǒng)

D、選擇圖3中的【世界】坐標系統(tǒng)

答案:B

88.Unity中關于OnGUI方法說法正確的是0。

A、僅執(zhí)行一次

B、渲染和處理GUI事件時調(diào)用

C\當MonoBehaviour將被銷毀時,這個函數(shù)被調(diào)用

D、當物體被銷毀時調(diào)用

答案:B

89.若要用腳本來控制游戲?qū)ο蟮氖芰?需要添加的是()組件。

A、Collider

B、RigidBody

C、MeshRenderer

D\MateriaI

答案:B

90.關于SDN和NFV說法不正確的是()。

A、NFV側(cè)重于網(wǎng)絡級的集中控制、虛擬化。

B、SDN控制網(wǎng)絡的動態(tài)連接,NFV實現(xiàn)靈活網(wǎng)絡功能。

C、VFV側(cè)重于網(wǎng)絡功能單元的虛擬化、軟硬分離、設備通用化

D、SDN和NFV結(jié)合,通過業(yè)務編排進行統(tǒng)一調(diào)度構(gòu)成完美解決方案

答案:A

91.Vector3類的靜態(tài)屬性up是()的簡寫。

A、Vector3(0,0,0)

B\Vector3(0,1,0)

C、Vector3(1,0,0)

D\Vector3(0,0,1)

答案:B

92.一個REG由()組成

A、頻域4個RE,時域1個符號

B、頻域1個RB,時域1個符號

C、頻域1個RB,時域1個時隙

D、頻域6個RE,時域1個時隙

答案:B

93.下面那個是5G網(wǎng)絡引入的新技術(shù)0

A、IMS

B、切片

C、U分離

D、虛擬化

答案:B

94.U3D-ProBuiIder斷點之后焊接是哪個工具0。

A、SoIderon

B、WeIdedtodeath

C、WeIdVertices

D\welding

答案:C

95.按制定標準的不同層次和適應范圍,標準可分為國際標準、國家標準、行業(yè)標

準和企業(yè)標準等,()制定的標準是國際標準。

A、GJB

B、IEEE

C\ANSI

D、ISO

答案:D

96.虛幻引擎4中()是一種多功能工具,通過它可以實現(xiàn)多種動畫效果,主要與公

開代碼或藍圖可視腳本中的動畫控件相關。它也可用于創(chuàng)造各種動畫效果,包括

動畫的智能循環(huán),基于邏輯的動畫切換等。

A、動畫蒙太奇

B、混合空間

C、行為樹

D、Paper2D

答案:A

97.U3D-ProBuiIder坐標歸中心是哪個工具()。

A、CenterPivot

B、PivotCenter

CventerLocaI

D\CenterGIobaI

答案:A

98.混合現(xiàn)實的核心是什么?()

A、物理世界和數(shù)字世界的分離

B、2D圖像和3D圖像的融合

C、自然且直觀的3D交互

D、人工智能和機器學習的結(jié)合

答案:c

99.U3D-ProBuiIder加線段是哪個工具0。

AvConnectEdges

B、Connectcard

C、onnectLinesegment

D、ConnectLine

答案:c

100.VR場景中避免暈眩的設計是:()

A、加速移動速度

B、視野邊緣處理

C、提圖顯示刷新率

D、簡化場景細節(jié)

答案:B

101.當制作復雜的max項目時,經(jīng)常會在不同的場景中創(chuàng)建項目所需的模型,然

后將所有模型整合到一個場景中?,F(xiàn)在要將一個名為“汽船”的模型文件引入到

當前的戶外場景中,下列操作正確的是()

A、選擇【文件】->【替換】命令,將“汽船.max”輸入進來

B、選擇【文件】->【合并】命令,將“汽船.max”合并進來

C、選擇【文件】->【合并動畫】命令,將“汽船.max”合并進來

D、選擇【文件】->【保存副本為】命令,將“汽船.max”輸入進來

答案:B

102.MR初期主要以哪個市場定位為主?()

A、消費級市場

B、游戲娛樂市場

C、企業(yè)級商用市場

D、健身冥想市場

答案:C

103.()燈光屬于不能控制發(fā)光范圍的燈光。

A、直射燈

B、聚光燈

C、天空光燈

D、泛光燈

答案:D

104.NSA組網(wǎng)中,DC的架構(gòu)下觸發(fā)輔站變更的事件是()

A、1

B、A3

C、A2

D、B1

答案:B

105.除了顯示內(nèi)容,混合現(xiàn)實應用程序還包括哪些方面?()

A、身體位置跟蹤

B、物理世界地圖

C、社交媒體互動

D、聲苜和苜樂

答案:A

106.VR游戲目標路徑點最清晰的視覺設計風格是:()

A、挑戰(zhàn)提示燈光主題

B、科技感藍色光圈

C、干凈簡潔幾何圖形

D、奇幻神秘氣氛烘托

答案:C

107.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,通過UPvr_GetAxis2D(inthand)得到的返

回值是0。

A、一維向量

B、二維向量

C、浮點數(shù)

D、字符串

答案:B

108.在VR醫(yī)療教學體驗中,最需要警惕的負面情緒來源是:()

A、專業(yè)知識理解困難

B、強烈血腥畫面

C、虛擬操作體驗不逼真

D、教學環(huán)境布置無聊

答案:B

109.在3dsmax中()可以用來切換各個模塊的區(qū)域。

A、視圖

B、工具欄

C、命令面板

D、標題欄

答案:C

110.在世界坐標系統(tǒng)的front視圖中看,水平方向()邊是正向。

A、上

B、下

C、左

D、右

答案:D

111.5G的空口時延要求小于()。

A、5ms

B、10ms

C、1ms

D、100ms

答案:c

112.U3D-ProBuiIder材質(zhì)編輯器的好處都有哪些()。

A、ProBuiIder材質(zhì)編輯器可以通過快捷來給模型添加材質(zhì),也可以多選少選

B\ProBuilder材質(zhì)可以通過拖拽的方式添加

C、ProBuiIder材質(zhì)可以通過編號來添加

DvProBuiIder材質(zhì)是統(tǒng)一的可以通過編號拖拽添加

答案:A

113.具有轉(zhuǎn)換函數(shù)功能的構(gòu)造函數(shù),應該是()。

A、不帶參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)

B、帶有一個參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)

C、帶有兩個以上參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)

D、缺省構(gòu)造函數(shù)

答案:B

114.什么是“紗窗效應”?()

A、分辨率不足

B、開口率產(chǎn)生的視覺效應

C、眼動追蹤技術(shù)

D、畫面視覺質(zhì)量

答案:B

115.能實現(xiàn)平滑+高亮功能的命令的是0。

A、Smooth+highIights

B、Smooth

C、highIight

D、Facets

答案:A

116.LTE測量NR,測量的基本單位是()

A、小區(qū)

B、earn

c、載波

D、PLMN

答案:B

117.3DMAX軟件提供()種貼圖坐標。

A、6

B、7

C、8

D、9

答案:B

118.Skybox綁定在0上,不會隨著切換鏡頭而消失。

A、Camera

B\Scene

C、第一人稱角色

D、Cube

答案:B

119.VR游戲目標路徑規(guī)劃最好參考的設計原則是:()

A、凸顯視覺吸引力

B、層次感和縱深感

C、清晰、簡潔、一致

D、創(chuàng)意、新穎、有趣

答案:C

120.MR混合現(xiàn)實內(nèi)容制作將會面臨什么挑戰(zhàn)?0

A、缺乏技術(shù)支持

B、缺乏市場需求

C、缺乏人才和資源

D、缺乏硬件設備

答案:C

121.Unity中Time.rea11imeSinceStartup是()。

A、獲取從游戲開始后所運行的真實時間

B、用于調(diào)整時間縮放

C、代表一個時間固定增量

D、表示從上一幀到當前幀時間即時間增量

答案:A

122.為減輕VR使用中暈眩感的建議是?:()

A、加速虛擬移動

B、視野邊緣的羽化處理

C、提圖顯示刷新率

D、減弱場景細節(jié)

答案:B

123.虛擬現(xiàn)實的MTP時延要求低于多少毫秒?0

A、20ms

B、50ms

C、100ms

D、150m

答案:A

124.在VR醫(yī)療教學場景中,最易造成情緒不適的要素是:()

A、復雜專業(yè)術(shù)語

B、突發(fā)緊急情況

C、血腥高強度畫面

D、虛擬患者就診對話

答案:C

125.()是3dsmax中功能最為強大的坐標系統(tǒng)。

A、世界坐標系統(tǒng)

B、試圖坐標系統(tǒng)

C、本地坐標系統(tǒng)

D、自定義坐標系統(tǒng)

答案:D

126.在VR游戲中添加目標引導線最好是采用:()

A、高飽和度顏色

B、浮動元素閃爍

C、漸變透明線條

D、環(huán)繞整個視野

答案:C

127.下列哪項評價最適合VR游戲繼續(xù)的時機?:()

A、虛擬角色向用戶揮手道別

B、虛擬環(huán)境場景開始消退淡出

C、游戲目標完成彩蛋畫面出現(xiàn)

D、控制器震動時間過長提示結(jié)束

答案:B

128.()是建筑空間實在的限定要素。

A、墻面

B、地面

C、頂棚

D、梁與柱

答案:A

129.MR紋理和效果的主要目標是什么?0

A、加速3D模型的渲染速度

B、使3D模型更加輕量化

C、賦予3D模型更真實的外觀

D、提高3D模型的安全性

答案:C

130.在世界坐標系統(tǒng)的front視圖中看,垂直方向是世界坐標系統(tǒng)的()軸。

A、T

B、X

C、Y

D、Z

答案:D

131.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時,以下哪個方法用于獲取已連接手柄類型0。

A、UPvrGetControIIerBindingState(intid)

B\UPvr_GetDeviceType(

C、UPvr_GetAnguIarVeIocity(intid)

D\UPvr_StartAudioReceiver(stringstartreceiver)

答案:B

132.當物體被使用Parent約束后,不可以被約束的屬性是()

A、位移

B、旋轉(zhuǎn)

C、縮放

D、隱藏

答案:D

133.使用3dsMax的Biped骨骼系統(tǒng)制作角色動畫比較方便,但進行綁定的時候需

要使用特殊的工具。要將制作好的角色模型和Biped系統(tǒng)綁定起來,通常下列描

述相對更為合適的是()

A、選擇Biped,在修改器列表中選擇[Physique]工具,選擇【附加到節(jié)點】工

具,按H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕

B、選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到Biped系統(tǒng)上

C、選擇角色模型,在修改器列表中選擇[Physique]工具,選擇【附加到節(jié)點】

工具,按H鍵選擇BipeOl節(jié)點,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕

D、以上方法都不對

答案:C

134.VR界面中提示圖標出現(xiàn)的最佳區(qū)域是:()

A、視野中心

B、屏幕右下方

C、屏幕左上方

D、視野邊緣

答案:D

135.對于語句cin?x;錯誤的是描述是()o

A、“cin”是一個輸出流對象

B、“cin”是一個輸入流對象

C、“>>”稱作提取運算符

D、“x”是一個變量

答案:A

136.Unity3D-VRTK默認有一個通過按鍵來切換場景具體是哪個按鍵()。

A、扳機鍵握緊鍵觸摸板

B、扳機鍵

C、握緊鍵

D、觸控板

答案:A

137.VR培訓中錯誤操作后的提示方式以免造成負面情緒,最好是:()

A、操作失敗提示音

B、鼓勵性語音反饋

C、彈窗顯示錯誤說明

D、虛擬教官動作指正

答案:B

138.下列哪項設置最能減輕VR移動中暈眩感?:()

A、加快移動速度

B、減少環(huán)境細節(jié)

C、邊界模糊處理

D、視野外環(huán)漸變

答案:D

139.為減輕VR移動中暈眩感,界面外圍區(qū)域可以設置:()

A、高亮aIert

B、模糊處理

C\遮罩屏蔽

D、凸顯邊框

答案:B

140.工業(yè)和信息化部許可中國電信、中國移動、中國聯(lián)通在全國開展第五代移動

通信系統(tǒng)試驗。其中,中國電信獲得()頻段

A、3500MHz-3600MHz

B、3400MHz-3500MHz

C、4800MHz-4900MHz

D、2515MHz-2675MHz

答案:B

141.()函數(shù)在獲取線性插值時不受參數(shù)約束。

A、Lerp

B、MoveTowards

C、LerpAngIe

D、Mathf

答案:A

142.0命令用來打開擴展名是Max的文件。

A\FiIe/Merge

B、FiIe/Open

GFiIe/Import

D、以上說法都不正確

答案:B

143.虛幻引擎4中Variables(變量)是存放一^直或引用世界中的一個Actor或

0的屬性。

A、Object

B、Uobject

GGameObject

DvTransform

答案:A

144.TCP/IP協(xié)議中IP提供的服務是0。

A、傳輸層服務

B、網(wǎng)絡層服務

C、會話層服務

D\表示層服務

答案:B

145.為減輕VR移動中的暈眩感,界面提示最好采用:()

A、中心彈出

B、屏幕上方

C、周邊出現(xiàn)

D、環(huán)境融合

答案:C

146.5G中PUSCH調(diào)制方式正確的是()

A、QPSK

B、32QAM

G48QAM

D、128QAM

答案:A

147.為了更好地融合虛擬元素和真實場景,需要進行什么樣的定位?()

A、電子定位

B、網(wǎng)絡定位

C、設備的位置和姿態(tài)定位

D、地理定位

答案:C

148.在VR游戲中最容易導致注意力散溢的因素是:()

A、光線明暗強烈對比

B、畫面細節(jié)復雜層次感

C、音效中斷不連貫

D、物體運動速度過快

答案:C

149.要使游戲?qū)ο笞鐾鶑瓦\動需使用()函數(shù)。

A、SmoothDamp

B、PingPong

C、SmoothStep

D、MoveTowards

答案:B

150.在unity中,()函數(shù)獲取的是一個列表。

A、Find

B、FindGameObjectsWithTag

GFindWithTag

D、FindChiId

答案:B

151.3DSMAX提供了四種環(huán)境特效,下列哪一項不屬于()o

A、爆炸特效

B、噴灑特效

C、燃燒特效

D、霧特效

答案:B

152.在5G中PDCCH共有多少種DCI格式()

A、4

B、8

C、16

D、24

答案:B

153.游戲?qū)ο蟮奈恢门c()有關。

A、Position

B、Rotation

C、SeaIe

D、Scene視圖

答案:A

154.U3D-在使用VRTK的時候下面哪個是瞬移傳送腳本()。

A、VRTK_RunTeIeport

B、VRTK_goTeIeport

C\VRTK_BasicTeIeport

D、VRTK_SendTeIeport

答案:c

155.U3D-ProBuiIder工具擠出快捷鍵是哪個()。

AvctrI+鼠標左鍵

B、shift+鼠標左鍵

C、trI+shift鍵

D、shifrt

答案:B

156.對于nParticles粒子和nCloth布料系統(tǒng)的解算節(jié)點nucleus節(jié)點說法錯誤

的是0

A、此解算器可以同時解算nParticles粒子和nCloth布料,并讓它們發(fā)生碰撞等

反應

B、同一場景中只能擁有一個nucleus節(jié)點

C、可以在場景中直接創(chuàng)建nucleus節(jié)點

D、場景中可以存在不擁有任何nParticIes粒子和nCloth布料的NucIeus解算

答案:B

157.U3D開發(fā)HTCVIVE扳機觸摸是哪個按鍵0。

A、ButtonTwoTouch

B\GripPress

C、TouchpadTouch

D、TriggerTouch

答案:D

158.在VR數(shù)據(jù)可視化場景中,數(shù)據(jù)維度切換操作最好采用:()

A、手勢切換組合操作

B、語音切換命令控制

C、柵格面板按鈕選擇

D、分界面分別顯示數(shù)據(jù)

答案:A

159.unity中調(diào)節(jié)粒子的形狀需要設置()模塊。

A、Initial

B、Emission

CvShape

D、無法調(diào)節(jié)

答案:C

160.以下哪項對VR界面而言影響最大?:()

A、色彩搭配

B、動效設計

C、交互方式

D、布局結(jié)構(gòu)

答案:C

161.在社交VR場景中,自己Avatar形象最好提供:()

A、高度自定義功能

B、模板人物選擇

C、隨機自動生成

D、默認統(tǒng)一形象

答案:A

162.MR應用到線上會議有什么優(yōu)勢?0

A、二維圖像的視頻輸出

B、多人協(xié)同的實體模型搭建

C、簡單的語音傳輸

D、傳統(tǒng)的短信和通話

答案:B

163.U3D-ProBuiIder哪個是分離工具()o

A、DetachFraiI

B、Detachgoaway

C、DetachSeparate

D、etachFaces

答案:D

164.建模工具的主要作用是什么?0

A、處理音視頻

B、處理2D內(nèi)容

C、將物理實體進行3D數(shù)字化重現(xiàn)

D、制作交互界面

答案:C

165.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時判斷按鍵是否按住所用到方法是0。

A、UPvr_GetKey(inthand,Pvr_KeyCodekey)

B、UPvr_GetMainHandNess()

C\UPvr_GetControIIerPOs(inthand)

D、setupdateProgress(stringprogress)

答案:A

166.VR界面提示音應遵循的原則是:()

A、時長短,音量大

B、音調(diào)高,音量小

G音調(diào)低,時長長

D、音量適中,音調(diào)中性

答案:C

167.為立方體游戲?qū)ο筇砑优鲎搀w,常用的是()。

A、BoxCoIIider

B、SphereCoIIider

CvapsuIeCoIIider

D\MeshColIider

答案:A

168.5G網(wǎng)絡中N12接口相當于4G網(wǎng)絡中的什么接口0

A、S1MME

B、S5S8

C、S11

D、S6a

答案:D

169.在VR網(wǎng)購場景中,最易引發(fā)購買的虛擬商品屬性是:()

A、多樣細節(jié)材質(zhì)特征

B、曲面光影變化效果

C、可交互操作體驗

D、實物與虛擬比例一致

答案:D

170.MR近眼顯示技術(shù)中的核心發(fā)展方向包括什么?0

A、圖殼度顯K

B、高分辨率、廣視場角、可變焦顯示

C\多焦面顯K

D、多光場顯示

答案:B

171.通過什么系統(tǒng)可以創(chuàng)建電影級品質(zhì)的VFX特效?()

A、光照系統(tǒng)

B、粒子系統(tǒng)

C、數(shù)據(jù)系統(tǒng)

D、聲苜系統(tǒng)

答案:B

172.透視圖的名稱是()

A、Left

B、Top

C\Perspective

D、From

答案:C

173.使用粒子工具ParticleTool在網(wǎng)格平面上創(chuàng)建一^網(wǎng)格狀分布的柵格粒子

particlel,然后通過執(zhí)行CtrI+D復制一個粒子particle2,選擇兩個粒子,添加

重力場Gravity,結(jié)果particlel下力而particle2沒有下落,原因是()

A、重力場強度太小

B、同時選擇兩個粒子添加場只能有效地添加給一個粒子,另外一個不受影響

C\重力場方向?qū)τ趐article2粒子來說不是向下的

D、復制出來的粒子particle2不能認識到時間的變化,所以不會下落

答案:B

174.增強現(xiàn)實技術(shù)中的計算機視覺技術(shù)包括哪些方面?0

A、軟件開發(fā)和傳感器技術(shù)

B、目標識別、跟蹤和姿態(tài)估計

C、虛擬元素和真實場景的融合

D、深度學習和機器學習技術(shù)

答案:B

175.5G中的非可信3GPP網(wǎng)絡是指()

A、可信WIFI

B、非可信WIFI

C、DMA1x

D、CDMA2000

答案:B

176.U3D-ProBuiIder材質(zhì)編輯器的優(yōu)勢是()。

A、ProBuilder材質(zhì)編輯器是無限的

B、ProBuiIder材質(zhì)編輯器默認可以按編號添加多個

C、ProBuiIder材質(zhì)沒有自帶的材質(zhì)編輯器好用

D、ProBuiIder編輯器具有多維材質(zhì)

答案:B

177.下列哪種設備不是MR/VR顯示的核心部件之一?()

A、微傳動裝置

B、眼動追蹤模塊

C、高清全彩透視顯示器

D、攝像頭傳感器

答案:C

178.下列哪種方式最適合VR數(shù)據(jù)可視化中多維信息的切換?:()

A、手勢操控組合

B、分布于不同界面

C、語音命令控制

D、虛擬按鈕選擇

答案:A

179.什么是LOD(細節(jié)水平)生成的作用?()

A、創(chuàng)建高分辨率紋理

B、優(yōu)化場景構(gòu)建

C、自動生成虛擬地形

D、消除隱藏表面和不必要細節(jié)的模型和特征

答案:D

180.VR網(wǎng)購場景中試穿鏡面最易引發(fā)購買的要素是:()

A、高清反射效果

B、鏡面多個視角

C、虛擬動作自然流暢

D、真實比例模擬效果

答案:D

181.以下哪項設置最容易讓VR用戶產(chǎn)生身臨其境的感受?:()

A、精致逼真的畫面細節(jié)

B、自由平滑的觀看控制

C、物理交互的虛擬環(huán)境

D、音效與場景緊密協(xié)調(diào)

答案:D

182.U3D-[VRTK_SDKManager]是的作用是()。

A、[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個總管理器相關的一些設置,例如左右手柄等

Bx[VRTK_SDKManager]是VRTK管理所有場景用的

C、[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個參數(shù)話設置的一個選項,用來控制其他腳本

D、[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個管理沒什么大的作用

答案:A

183.關于SA和NSA兩組組網(wǎng)方式,以下說法正確的是哪個選項()

A、根據(jù)是否新建5G核心網(wǎng)分為NSA(非獨立組網(wǎng))和(SA(獨立組網(wǎng))兩種組網(wǎng)方

B、為滿足部分運營商快速部署5G需求,標準新引入一種新的組網(wǎng)架構(gòu)一一NSA

非獨立組網(wǎng)

C、SA(獨立組網(wǎng)):5G依附于4G基站工作的網(wǎng)絡架構(gòu),5G無線網(wǎng)與核心網(wǎng)之間的

NAS信令(如注冊,鑒權(quán)等)通過4G基站傳遞,5G無法獨立工作

D、根據(jù)信令錨點是否需要錨點在4G基站上分為NSA(非獨立組網(wǎng))和(SA(獨立組

網(wǎng))兩種組網(wǎng)方式

答案:D

184.生成貼圖函數(shù)中的“faceMask”參數(shù)為63時,函數(shù)將反射()個面。

A、三

B、四

C、五

D、六

答案:D

185.VR游戲目標路徑顯示遇阻礙時,最好的處理方式是:()

A、路徑結(jié)束

B、指示線穿過阻礙

C、指示線避開阻礙

D、路徑顏色變化

答案:C

186.VR培訓場景中錯誤提示方式應?:()

A、操作失敗提示音

B、鼓勵語音反饋

C、彈窗顯示錯誤說明

D、虛擬教官指正動作

答案:B

187.在unity中默認情況下,屏幕的默認單位是()。

A\像素

B、厘米

C、米

D、度

答案:A

188.U3D-ProBuiIder模型是否支持其他軟件進行二次編輯0。

AvProBuiIder支持大部分軟件格式并且貼圖信息都是自動跟蹤的

B、ProBuiIder只能在U3D引擎里面進行編輯

GProBuiIder格式是通用的

D、不支持其他軟件編輯因為他是插件

答案:A

189.在VR場景中,最容易讓用戶產(chǎn)生身臨其境感的設計是:()

A、精美逼真的視覺細節(jié)

B、自主平滑的觀看控制

C、高互動的虛擬環(huán)境

D、音頻氛圍的可塑性

答案:D

190.以下哪個不是5GSA核心網(wǎng)SM的特點()

A、按需會話建立,網(wǎng)絡可以根據(jù)應用需求,UE的位置觸發(fā)會話建立

B、異步會話模式,在IDLE狀態(tài)下緩存會話狀態(tài)修改以減少尋呼

C、基于會話粒度的用戶面連接激活機制

D、用戶注冊時將創(chuàng)建一個PDU會話

答案:D

191.Unity3D開發(fā)HTCVIVE所使用的VRTK需要搭配哪個插件去使用()。

A、SteamVR

B、PicoSdk

C、谷歌SDK

D、大鵬SDK

答案:A

192.5G無線網(wǎng)2.5ms雙周期幀結(jié)構(gòu)支持的最大廣播波束為()個

A、2

B、4

C、7

D、8

答案:C

193.VR游戲中新手教學最佳方式是:()

A、詳細語音提示

B、豐富視覺提示

C、角色語音引導

D、路徑光束指引

答案:D

194.3DSMAX的工作界面的主要特點是在界面上以()的形式表示各個常用功能。

A、圖形

B、按鈕

C、圖形按鈕

D、以上說法都不確切

答案:C

195.繪制了圖1所示的線條,想制作成圖3所示的大魚缸,使用【車削】修改器之

后,卻出現(xiàn)了圖2的效果,要制作成圖3樣式的魚缸,比較可靠的修改方法是0

A、重新繪制線條

B、進入層次面板,將線條的中心軸移動到造型的右端,然后再次執(zhí)行車削工具

C、增加車削工具的分段數(shù)

D、選擇魚缸造型,在修改堆棧進入車削層級,在【對齊】選項單擊【最大】按鈕

答案:D

196.在上行功率控制過程中,SRS的功率控制和哪個信道的功率控制是關聯(lián)的()

A、PUSCH

B、PUCCH

GPRACH

D、MRS

答案:A

197.改變窗體的標題,需修改的窗體屬性是()。

A、Text

B\Name

C、Title

D\Index

答案:A

198.向量(1,2,3)與向量(4,2,1)做向量加法的結(jié)果為()。

A、(4,2,3)

B、(-3,2.3)

C、(5,4,4)

D、(1,1,1)

答案:C

199.動力學模擬對虛擬世界的什么方面進行了加入動力學?()

A、光照

B、物理

C、苜頻

D、數(shù)據(jù)

答案:B

200.以下哪一種光源不是Unity里的光源()。

A、平行光:DirectionalLight

B\點光源:PointLight

G聚光燈:SpotLight

D\線光源:LineLight

答案:D

201.Aligncamera的功能是()

A、高光點

B、法線對齊

C、對齊攝像機

D、對齊

答案:C

202.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時判斷按鍵是否觸摸完抬起所用到方法是()。

A、UPvr_GetKey(inthand,Pvr_KeyCodekey)

B\UPvr_GetTouchllp(inthand,Pvr_KeyCodekey)

C、LlPvr_Islouching(inthand)

D\UPvr_GetSwipeDirection(inthand)

答案:B

203.數(shù)據(jù)中心服務器和個人計算機的主要區(qū)別有()

A、顯示器更大

B、以持續(xù)運行為目的

C、內(nèi)部結(jié)構(gòu)不一樣

D、不配置硬盤

答案:B

204.0特別適合設置一個物體沿另一個傾斜物體的運動。

A、世界坐標系統(tǒng)

B、試圖坐標系統(tǒng)

C、本地坐標系統(tǒng)

D、自定義坐標系統(tǒng)

答案:D

205.unity中的Initial模塊,修改粒子的持續(xù)時間需要修改()參數(shù)。

A、Duration

B、StartLifetime

C、time

D、eltalime

答案:A

206.光波導技術(shù)在哪個領域的技術(shù)發(fā)展前景最明確?()

A、VR

B、AR

C、MR

D、XR

答案:B

207.在VR游戲中實現(xiàn)目標定位的最佳效果是?:0

A、場景標識的提示

B、彈窗的文字提示

C、解說語音的提示

D、路徑光束的指示

答案:D

208.將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容,應進行

的最準確操作是()

A、直接打開渲染工具,進行渲染

B、調(diào)整冰激凌機模型的材質(zhì)高光和背景顏色

C、在該視圖顯示模式中打開ActiveShade顯示模式

D、在圖1紅色箭頭所示的位置單擊鼠標右鍵,在彈出菜單的視圖項中選擇Activ

eShade視圖

答案:D

209.VR界面提K標識最好采用?:()

A、中心彈出框架

B、屏幕上方文字

C、周邊位置圖標

D、場景環(huán)境融合

答案:C

210.在使用PicoVR-UnitySDK開發(fā)時獲取版本信息所用到方法是()。

A、UPvr_GetUnitySDKVersion0

B、UPvr_StartSensor(intindex)

C\UPvr_ResetSensor(intindex)

D、UPvrOptionaIResetSensor(intindex,intresetRot,intresetPos)

答案:A

211.哪項技術(shù)用于解決眩暈感中的輻犢調(diào)節(jié)沖突?0

A、可變焦顯示技術(shù)

B、注視點渲染

C、光波導技術(shù)

D、焦面顯示器技術(shù)

答案:A

212.有關燈光的基礎參數(shù)和排除設定對于一些特定場景具有非常重要的作用。在

渲染下圖所示的場景中,圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標上,要將其調(diào)整成

圖2的渲染效果,比較可行的方法是()

A、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的照

B、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對鼠標的投

射陰影

C、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的投

射陰影

D、選擇右邊投射影子的主光燈,關閉投射陰影

答案:C

213.下列選項中,不是大數(shù)據(jù)的一部分的是()

A、海量計算

B、大量數(shù)據(jù)管理

C、數(shù)據(jù)分析

D、單機計算

答案:D

214.在類的成員中,用于存儲屬性值的是0。

A、屬性

B、方法

C、事件

D、成員變量

答案:D

215.在Polygons模塊中,下面0菜單可以直接翻轉(zhuǎn)多邊形的法線。

A、verageNormaI

B、SetVertexNormaI

C、SoftHarden

D、Reverse

答案:c

216.目前虛擬現(xiàn)實渲染領域所面臨的主要挑戰(zhàn)之一是什么?0

A、高性能顯示器不足

B、電力供應不穩(wěn)定

C、高渲染能力與低功耗的平衡

D、缺乏VR內(nèi)容

答案:C

217.U3D-VRTK為什么要導入SteamVR()。

A、因為VRTK沒有SteamVR運行不了

B、因為VRTK是作用在SteamVR之上的場景

C、其實不導入SteamVR也可以運行

D、VRTK自帶SteamVR不需要導入

答案:B

218.注視點技術(shù)通過對視場角內(nèi)各部分畫面進行差異化渲染來實現(xiàn)什么目標?0

A、提高網(wǎng)絡傳輸效率

B、減少終端設備耗電量

C、節(jié)省算力開銷

D\增加渲染畫質(zhì)

答案:C

219.骨骼網(wǎng)格物體Actor是一種特殊的Actor,用于顯示外部()動畫軟件中創(chuàng)建

的復雜動畫數(shù)據(jù)。

A、R

B、2D

C、3D

D、VR

答案:C

220.提升VR場景的沉浸感和真實感的最佳方式是:0

A、豐富的虛擬人物

B、精美細膩的畫面細節(jié)

C、虛擬空間的自由探索

D、音頻氛圍的環(huán)繞打造

答案:D

221.LTE測量NR的RS類型是()

A、SSB

B、CSI-RS

GMixofSSBandCSI-RS

D、CRS

答案:A

222.VR游覽應用中場景轉(zhuǎn)換的視覺效果,最好避免:()

A、迅速跳躍轉(zhuǎn)換

B、旋轉(zhuǎn)遮蔽轉(zhuǎn)換

C、漸隱漸現(xiàn)轉(zhuǎn)換

D、縮放舒緩轉(zhuǎn)換

答案:B

223.5G高頻終端至少需要支持多少根接收天線()

A、4

B、3

C、1

D、8

答案:A

224.U3D-VRTK里面的PlayArea的作用是()。

AvPlayArea玩家區(qū)域主要在場景當中判斷位移傳送場景的但如淡出等

B\PlayArea他只是個玩家區(qū)域調(diào)整玩家范圍大小用的

C、PlayArea區(qū)域是確定位置用的

D\PlayArea區(qū)域是記錄當前某一個坐標點用的

答案:A

225.能夠釋放對象所占資源的是()

A、析構(gòu)函數(shù)

B、數(shù)據(jù)成員

C、靜態(tài)成員函數(shù)

D、構(gòu)造函數(shù)

答案:A

226.下列哪一項不是優(yōu)化VR界面可用性的方法?:()

A、減少不必要信息

B、一致簡潔操作方式

C、詳細解釋所有功能

D、默認設置符合使用習慣

答案:C

227.在5G中PDCCH共有多少種DCI格式()

A、4

B、8

C、16

D、24

答案:B

228.三維動畫渲染的圖像尺寸取決于最終播出平臺的標準,下列渲染輸出尺寸設

置中,中國大陸的電視模擬信號標準是()

A、NTSCD-1

B、PALD-1,尺寸是720X480

GHDTV,1920X1080

D、PALD-1,尺寸是720X576

答案:D

229.U3D-ProBuiIder鏡像工具可以直接在圖案上點擊并且調(diào)整軸()。

A、可以直接彈出軸設置選項

B、不可以因為不能調(diào)節(jié)軸

CvProBuilder工具可以文本的方式來顯示然后點擊加號進行設置

D、沒有軸向調(diào)節(jié)

答案:B

230.綁定父子關系后,子對象Transform坐標與父對象()。

A、無關

B、有關

C、取決于世界坐標

D、取決于局部坐標系

答案:B

231.在進行復雜物體貼圖制作時,通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的

物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果,下面各操作項中更為準確的是0

A、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編

輯UVW窗口,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所

示的貼圖效果

B、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編

輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,這樣就可以出現(xiàn)場景中右邊所示的貼圖

效果

C、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編

輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位

置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果

D、對六個不同的面賦予不同的材質(zhì)

答案:C

232.樹最適合用來表示()。

A、有序數(shù)據(jù)元素

B、無序數(shù)據(jù)元素

C、元素之間具有分支層次關系的數(shù)據(jù)

D、元素之間無聯(lián)系的數(shù)據(jù)

答案:C

233.隨著硬件的升級和軟件的強大,動畫制作變得更加什么?()

A、復雜

B、易于掌握

C、低幀率

D、精細

答案:D

234.以下哪個因素不是導致眩暈感的原因?()

A、顯示畫質(zhì)

B、視覺與聽覺沖突

C、輻轅調(diào)節(jié)沖突

D、外界溫度

答案:D

235.5G的C波段中,Numerology取1時對應的子載波間隔是多少()

A、60Khz

B、5Khz

C、15Khz

D、30Khz

答案:D

236.下面哪個5G信令流程只能由UE發(fā)起0

A、PDU會話建立

B、PDU會話更新

C、PDU會話釋放

D、N4會話建立

答案:A

237.在VR商場購物場景中,商品標簽信息最佳顯示方式是:()

A、懸浮圖標

B、屏幕側(cè)欄

C、貼附在物品上

D、中心彈出框提示

答案:C

238.已知:print()函數(shù)是一個類的常成員函數(shù),它無返回值,下列表示中,()是正

確的。

A、voidprint0const

B、constvoidprint0

C\voidconstprint0

D、voidprint(const)

答案:A

239.下列哪項不屬于數(shù)據(jù)中心網(wǎng)絡設計需要考慮的方面()

A、IT資源存放位置

B、性能與容量快速增長

C、網(wǎng)絡資源整合與共享

D、統(tǒng)一管理和運維

答案:A

240.BumpMap是何種貼圖()

A、高光貼圖

B、反光貼圖

C、不透明貼圖

D、凹凸貼圖

答案:D

判斷題

1.05GNr測試中,SSBRSRP非常好的區(qū)域,終端速率一定很高

A、正確

B、錯誤

答案:B

2.()Unity的生命周期函數(shù)Awake()會在任何Start()函數(shù)之前調(diào)用。

A、正確

B、錯誤

答案:A

3.0時間傳感器它設置開始動畫,結(jié)束動畫和控制動畫的播放速度等屬性。

A、正確

B、錯誤

答案:A

4.0理想VR需要1.8Gbps,5G和4G的網(wǎng)絡都可以支持

A、正確

B、錯誤

答案:B

5.0為立方體游戲?qū)ο筇砑优鲎搀w,常用的是SphereColIidero

A、正確

B、錯誤

答案:B

6.()動畫需要掛載在模型而非控制器上。

A、正確

B、錯誤

答案:B

7.05GC網(wǎng)絡中的Registration流程和4G網(wǎng)絡中的Attach流程是一樣的。

A、正確

B、錯誤

答案:B

8.0AR(增強現(xiàn)實)和VR(虛擬現(xiàn)實)是兩種完全不同的技術(shù),無法結(jié)合使用。

A、正確

B、錯誤

答案:B

9.0可以通過調(diào)整視距讓VR用戶看清界面的全部內(nèi)容。

A、正確

B、錯誤

答案:A

10.()粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄鈕而被直接記錄和播放。

A、正確

B、錯誤

答案:A

11.0“大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特效。

A、正確

B、錯誤

答案:B

12.()Rigidbody交互狀態(tài)為Kinematic時會受重力影響。

A、正確

B、錯誤

答案:B

13.()場景需保存為資源才能切換加載。

A、正確

B、錯誤

答案:B

14.0移動通信領域,負責制定技術(shù)規(guī)范和技術(shù)報告的是3GPP標準組織

A、正確

B、錯誤

答案:A

15.()游戲中頭顯顯示應避免遮擋重要場景元素。

A、正確

B、錯誤

答案:A

16.()開發(fā)軟件中應提供自由調(diào)整界面位置與大小的功能。

A、正確

B、錯誤

答案:A

17.()可通過SortingLayer控制渲染順序。

A、正確

B、錯誤

答案:A

18.()預制體實例化后與原型完全隔離。

A、正確

B、錯誤

答案:B

19.()VR界面應該避免使用大面積高反差顏色,以減少視覺疲勞。

A、正確

B、錯誤

答案:A

20.()幾何建模的方法不包括點矩陣。

A、正確

B、錯誤

答案:A

21.()三維全景技術(shù)是日趨流行的一種視覺新技術(shù),它的原始資料是利用計算機

生成的模擬圖像。

A、正確

B、錯誤

答案:B

22.()紋理的合并語包史屬性primary表示上一次SetTexture的結(jié)果。

A、正確

B、錯誤

答案:B

23.()虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育領域中可以創(chuàng)造更具互動性的學習體驗。

A、正確

B、錯誤

答案:A

24.()影響實時動態(tài)現(xiàn)實的決定性因素數(shù)據(jù)空間和視頻圖像的好壞,等待時間是

實時動態(tài)繪制技術(shù)的另一個關鍵指標。

A、正確

B、錯誤

答案:A

25.()應避免Update中Instantiate游戲?qū)ο蟆?/p>

A、正確

B、錯誤

答案:B

26.05G幀結(jié)構(gòu)描述R15的協(xié)議中,RRC高層配置的tdd-UL-DL-ConfigurationDe

dicated定義了周期大小

A、正確

B、錯誤

答案:B

27.()虛擬對象建模不包括視覺外觀設計建模。

A、正確

B、錯誤

答案:B

28.()手部交互界面操作無需其他反饋。

A、正確

B、錯誤

答案:B

29.OUnity提供了平行光、點光源、聚光燈三種光源。

A、正確

B、錯誤

答案:B

30.03DSMAX提供了四種環(huán)境特效,爆炸特效屬于其中一種。

A、正確

B、錯誤

答案:A

31.()Unigine是一款二維動畫軟件。

A、正確

B、錯誤

答案:B

32.()使用紋理對象的第一步是定義紋理對象。

A、正確

B、錯誤

答案:A

33.03DSMAX的三大要素是建模、燈光、材質(zhì)。

A、正確

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