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3T/BAGIA0009—2024三維動畫材質(zhì)師工作流程本標(biāo)準(zhǔn)確立了三維動畫中材質(zhì)師的工作流程,規(guī)定了UV拆分、材質(zhì)賦予、貼圖制作輸出、材質(zhì)調(diào)整等制作過程的操作指示,以及以上步驟之間的轉(zhuǎn)換條件,描述了過程記錄、文件檢查、結(jié)果審核等追溯方法。1規(guī)范性引用文件本文件沒有規(guī)范性引用文件。2術(shù)語和定義下列術(shù)語和定義適用于本文件。2.1設(shè)計Design根據(jù)劇本描述和導(dǎo)演需求,通過繪圖軟件將文字資料轉(zhuǎn)化為二維畫面呈現(xiàn),為后續(xù)環(huán)節(jié)提供風(fēng)格、造型和效果參考的數(shù)字圖片文件。2.2模型Modeling根據(jù)前期設(shè)計稿及導(dǎo)演需求,通過專業(yè)軟件將二維畫面轉(zhuǎn)換制作成能在數(shù)字設(shè)備中顯示的,具有長、寬、高等三維空間表現(xiàn)形式特征的,可以真實(shí)地表現(xiàn)物體的形態(tài)和結(jié)構(gòu)的三維數(shù)字文件。2.3材質(zhì)Shading根據(jù)前期設(shè)計稿及導(dǎo)演需求,通過專業(yè)軟件制作賦予三維模型文件以特定的紋理、質(zhì)感和光學(xué)細(xì)節(jié)表現(xiàn),使畫面表現(xiàn)豐富的數(shù)字文件。2.4綁定Setup根據(jù)劇本、導(dǎo)演要求和動畫需求,通過專業(yè)軟件制作,使三維模型與動畫控制系統(tǒng)相連接,以便對模型進(jìn)行動畫操作的數(shù)字文件。3三維動畫材質(zhì)師制作程序的構(gòu)成三維動畫材質(zhì)師工作流程主要包含生產(chǎn)資料審核、任務(wù)分配、制作、審核與反饋、文件整理等幾個階段,圖1描述了三維動畫材質(zhì)制作程序流程。圖1三維動畫材質(zhì)師工作流程4T/BAGIA0009—20244三維動畫材質(zhì)制作4.1任務(wù)領(lǐng)取領(lǐng)取環(huán)節(jié)主管根據(jù)項(xiàng)目資產(chǎn)的優(yōu)先度、難易度、制作類型、周期等條件安排下發(fā)的資產(chǎn)制作任務(wù)并進(jìn)行下一步的制作。4.2生產(chǎn)資料審核主要工作內(nèi)容是在材質(zhì)制作開始前預(yù)審核及檢查材質(zhì)環(huán)節(jié)(Shading)制作所需的生產(chǎn)資料如設(shè)計、模型等是否滿足需求,并及時根據(jù)檢查結(jié)果進(jìn)行對應(yīng)環(huán)節(jié)的反饋調(diào)整,防止制作中修改導(dǎo)致成本浪費(fèi)及返工,保證制作的流暢性。4.2.1設(shè)定資料檢查——設(shè)計三視圖及拆分結(jié)構(gòu)是否清晰、明確、合理;——色彩、質(zhì)感、紋理指定是否明確;——花紋圖案是否清晰可用;4.2.2模型文件檢查——檢查模型文件是否是最新精模;——文件中的單個模型可以存在各自規(guī)范的命名和正確的層級關(guān)系,各個模型之間,可以成組(Group但模型之間不能存在父子關(guān)系(Parent);——文件中所有模型的歷史記錄已清除,Polygon物體的法線正確統(tǒng)一;——Outliner中只能有一個組,中心點(diǎn)在原點(diǎn)并整體無數(shù)值;——是否有穿插、錯面、高低模不對應(yīng)、結(jié)構(gòu)缺少或與設(shè)計不對應(yīng)等問題;——引擎工作流程需要檢查確認(rèn)模型中沒有五邊面;4.2.3反饋要求資產(chǎn)檢查后如有反饋需求,需與對應(yīng)環(huán)節(jié)及制片進(jìn)行同步和對接反饋,防止信息不同步導(dǎo)致錯誤制作,修改后確認(rèn)無誤再進(jìn)行下一步資產(chǎn)制作;4.3制作4.3.1材質(zhì)制作操作主要工作內(nèi)容是進(jìn)行資產(chǎn)材質(zhì)環(huán)節(jié)(Shading)的制作。——將檢查完成無問題的模型對應(yīng)設(shè)計稿,按照相同質(zhì)感、相同紋理、相同顏色等原則進(jìn)行UV拆分、排布并賦予初版基礎(chǔ)材質(zhì)球,材質(zhì)球命名規(guī)則按照部件、質(zhì)感等條件?!獙⒃O(shè)置好UV和材質(zhì)球的模型文件導(dǎo)出所需的格式文件,如Fbx、Obj等,將其導(dǎo)入如Substancepainter、Photoshop等貼圖制作軟件,按照設(shè)計稿的顏色、質(zhì)感、紋理、效果指定進(jìn)行貼圖的繪制。——在貼圖制作軟件中將效果繪制完成后,根據(jù)渲染所使用的軟件及渲染機(jī)需求,將軟件中效果輸出成對應(yīng)的貼圖?!獙?dǎo)出的貼圖連接到之前步驟劃分創(chuàng)建的對應(yīng)材質(zhì)球上,并將標(biāo)準(zhǔn)燈光導(dǎo)入并設(shè)置好標(biāo)準(zhǔn)渲染參數(shù),對文件進(jìn)行效果渲染,根據(jù)渲染效果對材質(zhì)球?qū)傩赃M(jìn)行調(diào)整以還原原畫質(zhì)感指定,并加強(qiáng)渲染出的畫面效果表現(xiàn);4.3.2材質(zhì)制作要求包括:——整體顏色還原原畫且顏色變化細(xì)節(jié)豐富;對比層次明確;質(zhì)感準(zhǔn)確;精度足夠;紋理清晰;整體無明顯無拉伸、接縫;細(xì)節(jié)豐富;——制作過程中不能對原始模型進(jìn)行加減移動點(diǎn)線面、位移縮放、拆分合并、提取面、加細(xì)分等任何操作;——制作過程中不能對模型的層級和命名進(jìn)行修改;5T/BAGIA0009—2024——制作過程中模型改動需求需要反饋模型環(huán)節(jié)進(jìn)行調(diào)整;——UV拆分時注意盡量做到UV大小合理(精度高拆分線少且隱蔽(在沒有明顯拉伸的前提下UV避免重疊,同一紋理物體UV大小比例要統(tǒng)一(避免出現(xiàn)紋理大小不一樣的情況);UV盡可能填充滿UV格;注意后續(xù)環(huán)節(jié)的UV排布需求,防止返工;——貼圖尺寸高精度為8192×8192像素、標(biāo)準(zhǔn)為4096×4096像素,根據(jù)需求輸出尺寸;JPG格式法線會丟失精度,需要避免導(dǎo)出,可轉(zhuǎn)用PNG格式;——制作材質(zhì)貼圖,需要選擇適合渲染引擎光照模型的貼圖類型和參數(shù)設(shè)置。例如,PBR(物理渲染)材質(zhì)需要設(shè)置反射率、粗糙度、金屬度等參數(shù)?!绮馁|(zhì)貼圖集合中包含光照貼圖,可以模擬部分預(yù)先計算的光照效果。在制作此類貼圖時,需考慮將光照設(shè)置,以確保貼圖與場景中的實(shí)際光照相匹配?!獰o縫拼接程序紋理需在任意方向無縫拼接,避免人工紋理常見的縫合問題。程序紋理算法應(yīng)足夠高效,能夠在運(yùn)行時實(shí)時生成紋理數(shù)據(jù),并支持根據(jù)時間、模擬等因素動態(tài)變化。程序紋理應(yīng)在不失真的情況下可進(jìn)行任意縮放,避免出現(xiàn)拉伸或鋸齒等失真。程序紋需大幅節(jié)省紋理數(shù)據(jù)的存儲成本,適合于存儲空間受限的移動應(yīng)用?!呔饶P托璋?xì)節(jié)和所有信息,低面數(shù)模型(低模),應(yīng)保留高面數(shù)模型的主要形狀和拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),在三維軟件(如3dsMax、Maya等)中設(shè)置烘焙參數(shù)選擇需要烘焙的貼圖類型,如法線貼圖、位移貼圖、環(huán)境光貼圖等。設(shè)置烘焙的參數(shù),如采樣半徑、最大射線長度等,確保質(zhì)量和性能之間的平衡。烘焙貼圖之后,需在游戲引擎或渲染器中正確設(shè)置材質(zhì)和貼圖通道。——特殊風(fēng)格的材質(zhì)(如水墨風(fēng)格材質(zhì)),需在模型階段準(zhǔn)備,通過制作不規(guī)則的曲線或曲面,更好地模擬特殊風(fēng)格材質(zhì)的特征,如水墨畫中流暢、變化多端的線條特征?!谱鞯乃性次募枰4婧?;4.3.3制作文件命名規(guī)范資產(chǎn)類型命名為:角色CH;場景BG;道具Pro;Design文件命名為:“資產(chǎn)名_文件類型”Modeling文件命名為:“資產(chǎn)名_文件類型_Mo”Shading文件命名為:“資產(chǎn)名_文件類型_Shade”4.3.4制作文件提取——將Modeling文件、Design文件提取到本地,Modeling文件命名由“資產(chǎn)名_文件類型_Mo”改為“資產(chǎn)名_文件類型_Shade”;——復(fù)檢設(shè)定及模型,根據(jù)自身需求及時反饋,不明確的地方及時溝通;——制作過程中出現(xiàn)的修改需求需要及時反饋到環(huán)節(jié)負(fù)責(zé)人,并同步反饋到制片與修改環(huán)節(jié),防止制作損耗;4.3.5UV拆分與材質(zhì)球劃分命名規(guī)范——根據(jù)原畫設(shè)計對模型進(jìn)行材質(zhì)球劃分(根據(jù)同一質(zhì)感、同一物體、同一紋理等條件)并拆分UV;(各材質(zhì)球UV從第一象限開始重新排列)——根據(jù)UV及材質(zhì)球劃分,將UV傳遞到高模文件,對高模文件進(jìn)行烘焙來獲取高模細(xì)節(jié),并以法線及置換貼圖形式導(dǎo)出以繼承到低模上進(jìn)行制作;高低模制作能大大減少模型面數(shù)并保證了細(xì)節(jié)的豐富度;——引擎工作流程需要確保每個材質(zhì)球UDIM組中的最大UV象限不超過9個,如有解算等特殊需求需要單獨(dú)賦予材質(zhì)球,有透貼效果的UV需要放在第一象限;4.3.6貼圖制作與命名規(guī)范——將拆分好UV及命名好材質(zhì)球的模型導(dǎo)入貼圖繪制軟件,同時將高模烘焙出的細(xì)節(jié)貼圖繼承到制作軟件中,并根據(jù)原畫設(shè)定和資產(chǎn)級別進(jìn)行貼圖的繪制,貼圖繪制需要還原原畫設(shè)計稿的顏色、質(zhì)感,并添加6T/BAGIA0009—2024使用痕跡、顏色變化、明暗區(qū)分、劃痕磨損等來加強(qiáng)材質(zhì)表現(xiàn)的豐富度和真實(shí)感;貼圖制作完成后按照渲染軟件需求進(jìn)行導(dǎo)出;——貼圖的命名規(guī)范為:資產(chǎn)名_資產(chǎn)類型_材質(zhì)球命名(UV拆分階段劃分的材質(zhì)球)_貼圖類型.$UDIM(UDIM為多象限模式,代表紋理集下面每個序列UVtiles,具體導(dǎo)出命名表現(xiàn)為貼圖UV所在象限,如:1001、1002、1003等)貼圖類型指Diffuse(漫反射)、Basecolor(固有色)、Albedo(反照率)、Reflection(反射顏色)、Glossiness(光澤度)、Roughness(粗糙度)、f0、Metallic(金屬度)、Specular(高光)、Normal(法線)、Bump(凹凸)、Displacement(置換)、Heght(高度)、Opacity(透明)、Emissive(自發(fā)光)等代表貼圖作用含義的命名;4.3.7標(biāo)準(zhǔn)燈光創(chuàng)建及渲染參數(shù)設(shè)置——各項(xiàng)目需要設(shè)定有統(tǒng)一的燈光亮度、渲染設(shè)置參數(shù)等,有利于資產(chǎn)的審核、各項(xiàng)目間的復(fù)用及前后環(huán)節(jié)的效果統(tǒng)一;——材質(zhì)調(diào)整及審核用燈光應(yīng)根據(jù)項(xiàng)目確定好的燈光亮度、渲染設(shè)置等參數(shù),搭建一套能夠應(yīng)用于所有項(xiàng)目資產(chǎn)的燈光與渲染系統(tǒng),并統(tǒng)一下發(fā)至所有資產(chǎn)制作人員,用于資產(chǎn)的制作、調(diào)整與輸出審核;——燈光創(chuàng)建需要能完整地展示資產(chǎn)材質(zhì)的細(xì)節(jié),并能夠較好地表現(xiàn)材質(zhì)的質(zhì)感,有較強(qiáng)的立體感,整體亮度相對均勻,沒有過亮或過暗的燈光分布,能夠更好地讓審核人員及導(dǎo)演對材質(zhì)效果表現(xiàn)進(jìn)行審核確認(rèn);4.3.8材質(zhì)制作階段定義完成百分比定義25%UV全部完成50%完成全部的紋理繪制,賦予物體材質(zhì)色彩75%完成全部的材質(zhì)質(zhì)感完成最終的細(xì)節(jié)調(diào)整5驗(yàn)證與追溯方法材質(zhì)提交檢查與反饋主要工作內(nèi)容是對制作調(diào)整完的資產(chǎn)渲染效果進(jìn)行審核反饋與調(diào)整。5.1.1渲染審核——將調(diào)整完的材質(zhì)文件渲染出圖,渲染圖可使用多角度的多張渲染圖,盡可能全面地表現(xiàn)整個資產(chǎn)的渲染效果,戲份多及會有特寫的部分需要渲染近景圖,將導(dǎo)出的渲染圖組合成一張完整的圖片并標(biāo)好資產(chǎn)名,將組圖與原畫設(shè)計稿放在一起以便進(jìn)行效果的審核;——各類型資產(chǎn)需要針對資產(chǎn)效果創(chuàng)建審核模板,標(biāo)定好渲染時的攝像機(jī)角度、大小、位置、分辨率、燈光角度等,便于審核的統(tǒng)一性與資產(chǎn)管理的便捷性,如有特殊資產(chǎn)可再單獨(dú)添加;5.1.2反饋修改——審核完成收到反饋進(jìn)行修改,修改完成后再次輸出模板組圖進(jìn)行審核,直至通過;7T/BAGIA0009—2024主要工作內(nèi)容是對已通過的文件進(jìn)行整理檢查并上傳至服務(wù)器,交接至綁定環(huán)節(jié)(Setup)。5.2.1整理步驟整理步驟包括:——所有Poly物體Smooth級別恢復(fù)到0,刪除歷史;——刪除右側(cè)圖層(Display層和Render層),材質(zhì)燈光、攝像機(jī);——清除無用材質(zhì)球;——檢查貼圖是否完整、路徑是否正確統(tǒng)一;——更改統(tǒng)一材質(zhì)球和節(jié)點(diǎn)的命名(材質(zhì)球和SG節(jié)點(diǎn)、貼圖節(jié)點(diǎn)、UT節(jié)點(diǎn)——大綱(Outline)里保持文件干

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