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文檔簡(jiǎn)介
第7章編輯修改器和復(fù)合對(duì)象7.1編輯修改器的概念
7.2面片建模
7.3復(fù)合對(duì)象
7.4小結(jié)
7.1編輯修改器的概念
7.1.1編輯修改器堆棧顯示區(qū)域
編輯修改器顯示區(qū)域其實(shí)就是一個(gè)列表,它包含基本對(duì)象和作用于基本對(duì)象的編輯修改器。通過(guò)這個(gè)區(qū)域可以方便地訪問(wèn)基本對(duì)象和它的編輯修改器。如圖7.1所示,給基本對(duì)象Box增加了EditMesh、Taper和Bend編輯修改器。
如果在堆棧顯示區(qū)域選擇了編輯修改器,那么它的參數(shù)將顯示在Modify面板的下半部分。
圖7.1
(1)啟動(dòng)3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)創(chuàng)建案例文件,文件中包含兩個(gè)錐,其中左邊的錐已經(jīng)被應(yīng)用Bend和Taper編輯修改器,見(jiàn)圖7.2。
(3)在前視口選擇左邊的錐(Cone01)。
(4)到Modify命令面板。從編輯修改器堆棧顯示區(qū)域可以看出,先增加了Bend編輯修改器,后增加Taper編輯修改器,見(jiàn)圖7.3。圖7.2圖7.3
(5)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Taper,然后將它拖曳到右邊的錐上(Cone2)。這時(shí)錐化編輯修改器被應(yīng)用到第2個(gè)錐上,見(jiàn)圖7.4。
(6)在透視視口選擇左邊的錐(Cone1)。
(7)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Bend,將它拖曳到右邊的錐上(Cone2)。
(8)在透視視口的空白區(qū)域單擊取消右邊錐的選擇(Cone2)?,F(xiàn)在兩個(gè)錐被應(yīng)用了相同的編輯修改器,但是由于次序不同,其作用效果也不同,見(jiàn)圖7.5。
圖7.4圖7.5
(9)在透視視口選擇左邊的錐(Cone1)。
(10)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Bend,然后將它拖曳到Taper編輯修改器的上面,見(jiàn)圖7.6?,F(xiàn)在編輯修改器的次序一樣,因此兩個(gè)錐的效果類(lèi)似。圖7.6
(11)在透視視口選擇右邊的錐(Cone2)。
(12)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域左邊的Bend上單擊鼠標(biāo)右鍵。
(13)在彈出的快捷菜單上選取Delete,見(jiàn)圖7.7。Bend編輯修改器被刪掉了。
(14)在透視視口選擇左邊的錐(Cone1)。
(15)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出的快捷菜單上選取CollapseAll。
(16)在出現(xiàn)的Warning消息框中單擊Yes按鈕。編輯修改器和基本對(duì)象塌陷成EditableMesh,見(jiàn)圖7.8。圖7.7圖7.8
7.1.2FreeFormDeformation(FFD)編輯修改器
FreeFormDeformation編輯修改器用于變形幾何體,它由一組稱(chēng)之為格子的控制點(diǎn)組成,通過(guò)移動(dòng)控制點(diǎn),其下面的幾何體也跟著變形。
FFD的次對(duì)象層次見(jiàn)圖7.9。
FFD編輯修改器有如下三個(gè)次對(duì)象層次:
(1)?ControlPoints(控制點(diǎn)):?jiǎn)为?dú)或者成組變換控制點(diǎn)。當(dāng)控制點(diǎn)變換的時(shí)候,其下面的幾何體也跟著變化。
(2)?Lattice(格子):獨(dú)立于幾何體變換格子,以便改變編輯修改器的影響。
(3)?SetVolume(設(shè)置體):變換格子控制點(diǎn),以便更好地適配幾何體。做這些調(diào)整的時(shí)候,對(duì)象不變形。
FFD的Parameters卷展欄見(jiàn)圖7.10。圖7.9圖7.10
FFD的Parameters卷展欄包含三個(gè)主要區(qū)域:?Display區(qū)域控制是否在視口中顯示格子,還可以按沒(méi)有變形的樣子顯示格子;Deform區(qū)域可以指定編輯修改器是否影響格子外面的幾何體;ControlPoints區(qū)域可以將所有控制點(diǎn)設(shè)置回它的原始位置,并使格子自動(dòng)適應(yīng)幾何體。
(1)啟動(dòng)3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)創(chuàng)建案例文件。文件中包含了兩個(gè)對(duì)象,見(jiàn)圖7.11。
(3)在透視視口選擇上面的對(duì)象。
(4)選擇Modify命令面板,在編輯修改器列表中選擇FFD3×3×3,見(jiàn)圖7.12。
(5)單擊編輯修改器顯示區(qū)域內(nèi)FFD3×3×3左邊的+號(hào),展開(kāi)層級(jí)。
(6)在編輯修改器堆棧的顯示區(qū)域單擊ControlPoints,見(jiàn)圖7.13。
圖7.11圖7.12圖7.13
(7)按下Alt+W鍵,使四個(gè)視口全部顯示。在前視口使用區(qū)域選擇的方式選擇頂部的控制點(diǎn),見(jiàn)圖7.14。
(8)在主工具欄中選取SelectandUniformScale按鈕。
(9)在透視視口將鼠標(biāo)光標(biāo)放在TransformGizmo的X、Y坐標(biāo)系交點(diǎn)處(見(jiàn)圖7.15),然后縮放控制點(diǎn),直到它們離得很近為止,見(jiàn)圖7.16。
圖7.14圖7.15圖7.16
(10)在前視口選擇所有中間層次的控制點(diǎn),見(jiàn)圖7.17。
(11)在透視視口上單擊鼠標(biāo)右鍵以激活它。
(12)在透視視口將鼠標(biāo)光標(biāo)放在變換坐標(biāo)系的X、Y交點(diǎn)處,然后放大控制點(diǎn),直到它們與圖7.18類(lèi)似為止。
圖7.17圖7.18
(13)單擊主工具欄的SelectandRotate按鈕。
(14)在透視視口將選擇的控制點(diǎn)旋轉(zhuǎn)大約45°,見(jiàn)圖7.19。
(15)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊FFD3×3×3,返回到對(duì)象的最上層。圖7.197.1.3Noise編輯修改器
Noise編輯修改器可以令幾何體隨機(jī)變形,也可以設(shè)置每個(gè)坐標(biāo)方向的強(qiáng)度。由于Noise可用來(lái)設(shè)置動(dòng)畫(huà),因此表面變形可以隨著時(shí)間改變,變化的速率受Parameters卷展欄中Animation下面的Frequency參數(shù)的影響,見(jiàn)圖7.20。
Seed數(shù)值可改變隨機(jī)圖案。如果兩個(gè)參數(shù)相同的基本對(duì)象被應(yīng)用了一樣參數(shù)的Noise編輯修改器,那么變形效果將是一樣的。這時(shí)改變Seed數(shù)值將使它們的效果變得不一樣。圖7.20下面舉例來(lái)說(shuō)明如何使用Noise編輯修改器。
(1)啟動(dòng)3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)創(chuàng)建案例文件。文件中包含了一個(gè)簡(jiǎn)單的盒子,見(jiàn)圖7.21。
(3)在前視口單擊盒子,以選擇它。
(4)選擇Modify命令面板,在編輯修改器列表中選取Noise。
(5)在Modify面板的Parameters卷展欄將Strength區(qū)域的Z數(shù)值設(shè)置為50.0,這樣盒子就變形了,見(jiàn)圖7.22。
圖7.21圖7.22
(6)在編輯修改器堆棧的顯示區(qū)域,單擊Noise左邊的+號(hào),展開(kāi)Noise編輯修改器的次對(duì)象層次,見(jiàn)圖7.23。
(7)在編輯修改器顯示區(qū)域單擊Center,以選擇它。
(8)在透視視口將鼠標(biāo)光標(biāo)放在變換Gizmo的區(qū)域標(biāo)記上,然后在XY平面移動(dòng)Center,見(jiàn)圖7.24。移動(dòng)Noise的Center,也可改變盒子的效果。
圖7.23圖7.24
(9)單擊主工具欄的Undo按鈕,這樣可將Noise的Cente恢復(fù)到它的原始位置。
(10)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域選取Noise,返回Noise層次,再在Modify面板的Parameters卷展欄選取Fractal。
(11)在編輯修改器堆棧的顯示區(qū)域單擊Box,以選定它,見(jiàn)圖7.25。在命令面板中將顯示盒子的Parameters卷
展欄。
圖7.25
(12)在Parameters卷展欄將LengthSegs和WidthSegs設(shè)置為10。注意觀察盒子形狀的改變。
(13)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域選取Noise,返回到編輯修改器的最頂層。
(14)在Parameters卷展欄的Animation區(qū)域打開(kāi)AnimateNoise。
(15)在動(dòng)畫(huà)控制區(qū)域單擊PlayAnimation按鈕。注意觀察動(dòng)畫(huà)效果。
(16)在動(dòng)畫(huà)控制區(qū)域單擊GotoStart按鈕。
(17)在Modify面板的編輯修改器顯示區(qū)域單擊Noise左邊的燈泡,關(guān)閉它。這時(shí)編輯修改器仍然存在,可是沒(méi)有效果了,但在視口中仍然可以看到它的作用區(qū)域的黃框,見(jiàn)
圖7.26。
(18)在編輯修改器堆棧的顯示區(qū)域單擊RemoveModifierfromtheStack按鈕,這樣就刪除了Noise編輯修改器,盒子仍然在原始的位置。圖7.267.1.4Bend編輯修改器
Bend修改工具用來(lái)對(duì)對(duì)象進(jìn)行彎曲處理,可以調(diào)節(jié)彎曲的角度和方向,以及彎曲所依據(jù)的坐標(biāo)軸向,還可以將彎曲修改限制在一定的區(qū)域之內(nèi)。在這一節(jié),我們將舉例說(shuō)明如何靈活使用Bend編輯修改器建立模型或者制作動(dòng)畫(huà)。
1.由一個(gè)平面彎曲成一個(gè)球
(1)啟動(dòng)3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)進(jìn)入??Create面板,單擊Plane按鈕。在透視視圖中創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)寬都為140、長(zhǎng)度和寬度方向分段數(shù)都為25的平面,見(jiàn)圖7.27。圖7.27
(3)到??Modify面板,給平面增加一個(gè)Bend編輯修改器,沿X軸將平面彎曲360°,如圖7.28所示。圖7.28
(4)給平面增加一個(gè)Bend編輯修改器,沿Y軸將平面彎曲180°,見(jiàn)圖7.29。圖7.29
(5)在堆棧中單擊最上層Bend左邊的+號(hào),打開(kāi)次對(duì)象層級(jí),選擇Center,然后在頂視圖中沿著X軸向左移動(dòng)Center,直到平面看起來(lái)與球類(lèi)似為止,見(jiàn)圖7.30。圖7.30
2.制作彎曲的9字動(dòng)畫(huà)
下面示范如何制作圖7.31所示的動(dòng)畫(huà)。圖7.31
(1)啟動(dòng)3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,復(fù)位3DSMAX。
(2)單擊Cylinder按鈕,在透視視圖中創(chuàng)建一個(gè)半徑為2、高度為80、高度方向段數(shù)為25的圓柱,見(jiàn)圖7.32。圖7.32
(3)進(jìn)入Modify面板,給圓柱增加Bend編輯修改器。在Bend的Angle項(xiàng)鍵入-90,在UpperLimit項(xiàng)鍵入7,復(fù)選LimitEffect,結(jié)果見(jiàn)圖7.33。圖7.33
(4)在堆棧列表中單擊Bend左邊的+號(hào),從列表中選擇Center項(xiàng)。單擊主工具欄中的SelectandMove按鈕,在透視視圖沿Z軸將Center移動(dòng)到如圖7.34所示的位置。圖7.34
(5)給圓柱再增加一個(gè)Bend編輯修改器,在Bend的Angle項(xiàng)鍵入-90,在UpperLimit項(xiàng)鍵入7,復(fù)選LimitEffect。
(6)在堆棧列表中單擊Bend左邊的+號(hào),從列表中選擇Center項(xiàng)。單擊主工具欄中的SelectandMove按鈕,在透視視圖沿Z軸將Center移動(dòng)到如圖7.35所示的位置。圖7.35
(7)給圓柱增加一個(gè)彎曲編輯修改器。在Bend的Angle項(xiàng)鍵入-90,在UpperLimit項(xiàng)鍵入7,復(fù)選LimitEffect。
(8)在堆棧列表中單擊上面Bend左邊的+號(hào),從列表中選擇Center項(xiàng)。單擊主工具欄中的SelectandMove按鈕,在透視視圖沿Z軸將Center移動(dòng)到如圖7.36所示的位置。圖7.36
(9)給圓柱增加一個(gè)彎曲編輯修改器。在Bend的Angle項(xiàng)鍵入-90,在LowerLimit項(xiàng)鍵入-7,復(fù)選LimitEffect。
(10)在堆棧列表中單擊上面Bend左邊的+號(hào),從列表中選擇Center項(xiàng)。單擊主工具欄中的SelectandMove按鈕,在透視視圖沿Z軸將Center移動(dòng)到如圖7.37所示的位置。圖7.37
(11)按鍵盤(pán)上的N鍵,打開(kāi)Auto按鈕,將時(shí)間滑動(dòng)塊移動(dòng)到第50幀,分別進(jìn)入各個(gè)Bend編輯修改器的命令面板,將彎曲的角度(Angle)改為90°。
(12)將時(shí)間滑動(dòng)塊移動(dòng)到第100幀,分別進(jìn)入各個(gè)Bend編輯修改器的命令面板,將彎曲的角度(Angle)改為-90°。7.1.5Taper編輯修改器
靈活使用彎曲、錐化等編輯修改器可以制作類(lèi)似于文件Samples\ch07\ch07_11bf.avi的動(dòng)畫(huà)效果(圖7.38是其中的一幀)。為了簡(jiǎn)單起見(jiàn),在這里只制作圓柱部分,而不設(shè)置小球的動(dòng)畫(huà)。圖7.38
(1)啟動(dòng)3DSMAX,在Create面板中單擊Cylinder按鈕,再在透視視圖中創(chuàng)建一個(gè)半徑為14、高度為100、高度方向的分段數(shù)為23的圓柱,見(jiàn)圖7.39。圖7.39
(2)在Modify面板中,給圓柱增加一個(gè)Taper編輯修改器,將Parameters卷展欄中的Amount設(shè)置為-2.79,Curve設(shè)置為-0.03。復(fù)選LimitEffect,將UpperLimit設(shè)置為20,LowerLimit設(shè)置為-20,見(jiàn)圖7.40。圖7.40
(3)單擊堆棧中Taper左邊的+號(hào),展開(kāi)層級(jí)列表,然后選取Center。
(4)激活主工具欄中的??SelectandMove按鈕,然后在前視圖中沿著Y軸向下移動(dòng)Taper的Center,使圓柱上的鼓包彎曲消失,見(jiàn)圖7.41。圖7.41
(5)按鍵盤(pán)上的N,打開(kāi)Auto按鈕,將時(shí)間滑動(dòng)塊移動(dòng)到第70幀,然后在前視圖沿著Y軸向上移動(dòng)Center,使鼓包完全消失,見(jiàn)圖7.42。圖7.42
(6)單擊Play按鈕,觀察動(dòng)畫(huà)效果。這時(shí)的動(dòng)畫(huà)效果并不是我們所要求的,下面需進(jìn)行一些改進(jìn)。
(7)關(guān)閉Auto按鈕,然后復(fù)選Taper編輯修改器Parameters卷展欄中的System。注意:一定要關(guān)閉Auto按鈕后再?gòu)?fù)選System。
(8)單擊Play按鈕,觀察動(dòng)畫(huà)效果。現(xiàn)在的動(dòng)畫(huà)效果已經(jīng)正確了,圖7.43是其中的一幀。接下來(lái)我們?cè)O(shè)置彎曲的效果。圖7.43
(9)在Modify命令面板給圓柱增加Bend編輯修改器,將Parameters卷展欄中的Angle設(shè)置為90,復(fù)選LimitEffect,將UpperLimit設(shè)置為30,LowerLimit設(shè)置為0,結(jié)果見(jiàn)圖7.44。圖7.44
(10)單擊堆棧中Bend左邊的+號(hào),展開(kāi)層級(jí)列表,然后選取Center。
(11)激活主工具欄中的??SelectandMove按鈕,然后在前視圖中沿著Y軸向上移動(dòng)Bend的Center,使圓柱類(lèi)似于圖7.45?,F(xiàn)在圓柱鼓包動(dòng)畫(huà)的效果已經(jīng)正確了,下面我們來(lái)設(shè)置圓柱抖動(dòng)的效果。圖7.45
(12)在Modify命令面板給圓柱增加Noise編輯修改器,將Parameters卷展欄中的Strength區(qū)域的Z設(shè)置為15,復(fù)選AnimateNoise。這樣,播放動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,圓柱就會(huì)有所抖動(dòng)。
7.2面片建模
在第6章我們學(xué)習(xí)了如何給二維圖形增加一個(gè)編輯修改器使它變成三維幾何體,這一節(jié)將學(xué)習(xí)建立三維幾何體。首先需要了解面片建模。面片建模也是將二維圖形結(jié)合起來(lái)形成三維幾何體的方法。在面片建模中,我們將使用兩個(gè)特殊的編輯修改器,即CrossSection和Surface。7.2.1面片建?;A(chǔ)
1.面片的構(gòu)架
面片的樣條線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)被定義為面片的構(gòu)架(Cage),見(jiàn)圖7.46??梢杂酶鞣N方法來(lái)創(chuàng)建樣條線(xiàn)構(gòu)架,例如手工繪制樣條線(xiàn),或者使用標(biāo)準(zhǔn)的二維圖形和CrossSection編輯修改器。圖7.46可以通過(guò)給樣條線(xiàn)構(gòu)架應(yīng)用Surface編輯修改器來(lái)創(chuàng)建面片表面。Surface編輯修改器用來(lái)分析樣條線(xiàn)構(gòu)架,并在滿(mǎn)足樣條線(xiàn)構(gòu)架要求的所有區(qū)域創(chuàng)建面片表面。
2.對(duì)樣條線(xiàn)的要求
可以用3~4個(gè)邊來(lái)創(chuàng)建面片。作為邊的樣條線(xiàn)節(jié)點(diǎn)必須分布在每個(gè)邊上,而且要求每個(gè)邊的節(jié)點(diǎn)必須相交。樣條線(xiàn)構(gòu)架類(lèi)似于一個(gè)網(wǎng),網(wǎng)的每個(gè)區(qū)域有3~4個(gè)邊。
3.CrossSection編輯修改器
CrossSection編輯修改器可自動(dòng)根據(jù)一系列樣條線(xiàn)創(chuàng)建樣條線(xiàn)構(gòu)架。該編輯修改器自動(dòng)在樣條線(xiàn)節(jié)點(diǎn)間創(chuàng)建交叉的樣條線(xiàn),從而形成合法的面片構(gòu)架。為了使CrossSection編輯修改器更有效地工作,最好使每個(gè)樣條線(xiàn)有相同的節(jié)點(diǎn)數(shù)。圖7.47中右邊是幾個(gè)多邊形圖形,左邊是給這些多邊形應(yīng)用CrossSection編輯修改器后的對(duì)象。圖7.47在應(yīng)用CrossSection編輯修改器之前,必須將樣條線(xiàn)結(jié)合到一起,形成一個(gè)二維圖形。CrossSection編輯修改器在樣條線(xiàn)上創(chuàng)建的節(jié)點(diǎn)的類(lèi)型可以是Linear、Smooth、Bezier和Beziercorner中的任何一個(gè)。節(jié)點(diǎn)類(lèi)型影響表面的光滑
程度。
在圖7.48中,左邊的是Linear節(jié)點(diǎn)類(lèi)型,右邊的是Smooth節(jié)點(diǎn)類(lèi)型。圖7.48
4.Surface編輯修改器
定義好樣條線(xiàn)構(gòu)架后,就可以應(yīng)用Surface編輯修改器了。圖7.49中,右邊的是應(yīng)用Surface編輯修改器之后的圖形,左邊的是應(yīng)用Surface編輯修改器之前的效果。Surface編輯修改器在構(gòu)架上生成Bezier表面。表面的創(chuàng)建參數(shù)和設(shè)置包括表面法線(xiàn)的反轉(zhuǎn)選項(xiàng)、刪除內(nèi)部面片選項(xiàng)和設(shè)置插值步數(shù)的選項(xiàng)。圖7.49
表面法線(xiàn)(SurfaceNormals)指定表面的外側(cè),對(duì)視口顯示和最后渲染的結(jié)果影響很大。
在默認(rèn)的情況下,可刪除內(nèi)部面片。由于內(nèi)部表面完全被外部表面包容,因此可以安全地將它刪除。
SurfaceInterpolation下面的Steps設(shè)置是非常重要的屬性,它參數(shù)化地調(diào)整面片網(wǎng)格的密度。如果一個(gè)面片表面被轉(zhuǎn)換成EditableMesh,那么網(wǎng)格的密度將與面片表面的密度匹配。用戶(hù)可以復(fù)制幾個(gè)面片模型,并給定不同的插值設(shè)置,然后將它轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格對(duì)象來(lái)觀察多邊形數(shù)目的差異。7.2.2創(chuàng)建和編輯面片表面
在這個(gè)練習(xí)中,我們將使用面片創(chuàng)建一個(gè)帽子的模型。
(1)啟動(dòng)3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)創(chuàng)建案例文件,文件中包含了4條樣條線(xiàn)和一個(gè)帽子,見(jiàn)圖7.50。帽子是建模中的參考圖形。
(3)在透視視口選擇Circle01(下面的大圓,見(jiàn)圖7.51)。這是定義帽沿的外圓。圖7.50圖7.51
(4)在Modify面板的編輯修改器列表中選取EditSpline。
(5)在Modify面板的Geometry卷展欄中單擊Attach按鈕。
(6)在透視視口依次單擊Circle02、Circle03和Circle04,見(jiàn)圖7.52。
(7)在透視視口單擊鼠標(biāo)右鍵結(jié)束Attach模式。
(8)在Modify面板的編輯修改器列表中選取CrossSection。這時(shí)出現(xiàn)了一些樣條線(xiàn)將圓連接起來(lái),以便應(yīng)用Surface編輯修改器。圖7.52
(9)在Parameters卷展欄分別選取Linear選項(xiàng)和Smooth選項(xiàng),其效果見(jiàn)圖7.53、圖7.54。
(10)在Parameters卷展欄選取Bezier。
(11)在Modify面板的編輯修改器列表中選取Surface,見(jiàn)圖7.55。這樣就得到了帽子的基本圖形,見(jiàn)圖7.56。
圖7.53圖7.54
圖7.55圖7.56
(12)在命令面板的Parameters卷展欄選擇FlipNormals和Removeinteriorpatches復(fù)選框,見(jiàn)圖7.57。
(13)在Modify面板的編輯修改器列表區(qū)域選取EditPatch。
(14)在編輯修改器堆棧的顯示區(qū)域單擊EditPatch左邊的+號(hào),展開(kāi)EditPatch的次對(duì)象層級(jí)。
(15)在編輯修改器堆棧的顯示區(qū)域單擊Patch,見(jiàn)圖7.58。圖7.57圖7.58
(16)在視口導(dǎo)航控制區(qū)域單擊ArcRotate按鈕。
(17)調(diào)整透視視口的顯示,使其類(lèi)似于圖7.59。從圖7.59中可以看出在帽沿下面有填充區(qū)域,這是因?yàn)镾urface編輯修改器在構(gòu)架中的第一個(gè)和最后一個(gè)樣條線(xiàn)上生成了面。在下面的步驟中,我們將刪除不需要的表面。
(18)按鍵盤(pán)上的F3鍵,切換到線(xiàn)框模式。
(19)在透視視口選擇Circle01上的表面,見(jiàn)圖7.60。圖7.59圖7.60
(20)按鍵盤(pán)上的Delete鍵,表面被刪除了。
(21)按鍵盤(pán)上的F3鍵返回到明暗模式,這時(shí)的透視視口見(jiàn)圖7.61。下面我們繼續(xù)來(lái)調(diào)整帽子。
(22)在編輯修改器堆棧的顯示區(qū)域單擊Vertex,見(jiàn)圖7.62。
(23)在前視口單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它。在視口導(dǎo)航控制區(qū)域單擊ZoomExtents按鈕。圖7.61圖7.62
(24)在前視口使用區(qū)域選擇的方式選取帽子頂部的節(jié)點(diǎn)。
(25)按鍵盤(pán)上的空格鍵,以鎖定選擇的節(jié)點(diǎn)。
(26)選取主工具欄的SelectandUniformScale按鈕。
(27)在主工具欄選取SelectionCenter按鈕。
(28)在前視口將鼠標(biāo)光標(biāo)放置在變換Giamo的X軸上,然后將選擇的節(jié)點(diǎn)縮放約70%。
在進(jìn)行縮放的時(shí)候,縮放數(shù)值顯示在狀態(tài)欄中。
(29)在前視口按鍵盤(pán)上的L鍵,以激活左視口。
(30)按鍵盤(pán)上的F3鍵,將它切換成明暗顯示。
(31)在左視口沿著X軸將選擇的節(jié)點(diǎn)縮放80%。
(32)單擊主工具欄的SelectandRotate按鈕,然后再在其上單擊鼠標(biāo)右鍵。
(33)在出現(xiàn)的TransformType-In對(duì)話(huà)框中,將Offset的Z區(qū)域數(shù)值改為-8。
(34)關(guān)閉TransformType-In對(duì)話(huà)框。
(35)按鍵盤(pán)上的空格鍵解除選擇節(jié)點(diǎn)的鎖定。
(36)在左視口按F鍵激活前視口。
(37)在前視口選擇帽沿外圈的節(jié)點(diǎn),見(jiàn)圖7.63。
(38)單擊主工具欄的SelectandMove按鈕,然后在該按鈕上單擊鼠標(biāo)右鍵。
(39)在出現(xiàn)的TransformType-In對(duì)話(huà)框中,將Offset的Y區(qū)域數(shù)值改為7。
(40)關(guān)閉TransformType-In對(duì)話(huà)框。這時(shí)的帽子效果圖見(jiàn)圖7.64。
圖7.63圖7.64
(41)在前視口選擇每個(gè)Bezier句柄,將它們移動(dòng)成類(lèi)似于圖7.65的樣子。
(42)在前視口按L鍵激活左視口。
(43)在左視口選擇前面的節(jié)點(diǎn),見(jiàn)圖7.66。
圖7.65圖7.66
(44)在主工具欄的SelectandMove按鈕上單擊鼠標(biāo)右鍵。
(45)在出現(xiàn)的TransformType-In對(duì)話(huà)框中,將Offset的Y區(qū)域數(shù)值改為-7,見(jiàn)圖7.67。
(46)繼續(xù)編輯帽子,直到滿(mǎn)意為止。
(47)在編輯修改器顯示區(qū)域單擊EditPatch,返回到最上層。圖7.68所示就是我們編輯的帽子的最后效果。
圖7.67圖7.68
7.3復(fù)合對(duì)象
7.3.1布爾對(duì)象
1.布爾運(yùn)算的概念和基本操作
1)布爾對(duì)象和運(yùn)算對(duì)象
通常參與運(yùn)算的兩個(gè)布爾對(duì)象應(yīng)該有相交的部分。有效的運(yùn)算操作包括:生成代表兩個(gè)幾何體總體的對(duì)象;從一個(gè)對(duì)象上刪除與另外一個(gè)對(duì)象相交的部分;生成代表兩個(gè)對(duì)象相交部分的對(duì)象。
2)布爾運(yùn)算的類(lèi)型
在布爾運(yùn)算中常用的三種操作包括:
Union(并):生成代表兩個(gè)幾何體總體的對(duì)象。
Subtraction(減):從一個(gè)對(duì)象上刪除與另外一個(gè)對(duì)象相交的部分??梢詮牡谝粋€(gè)對(duì)象上減去與第二個(gè)對(duì)象相交的部分,也可以從第二個(gè)對(duì)象上減去與第一個(gè)對(duì)象相交的部分。
Intersection(交):生成代表兩個(gè)對(duì)象相交部分的對(duì)象。減操作的一個(gè)變形是Cut(切割)。切割后的對(duì)象上沒(méi)有運(yùn)算對(duì)象的任何網(wǎng)格。例如,如果拿一個(gè)圓柱切割盒子,那么在盒子上將不保留圓柱的曲面,將創(chuàng)建一個(gè)有孔的對(duì)象,見(jiàn)圖7.69。Cut下面還有一些其他選項(xiàng),我們將在具體操作中介紹這些選項(xiàng)。圖7.69
3)創(chuàng)建布爾運(yùn)算的方法
要?jiǎng)?chuàng)建布爾運(yùn)算,需要先選擇一個(gè)運(yùn)算對(duì)象,然后通過(guò)Compounds標(biāo)簽面板或者Create面板中的CompoundObjects類(lèi)型來(lái)訪問(wèn)布爾工具。
在用戶(hù)界面中運(yùn)算對(duì)象被稱(chēng)之為A和B。當(dāng)進(jìn)行布爾運(yùn)算的時(shí)候,選擇的對(duì)象被當(dāng)作運(yùn)算對(duì)象A,后加入的對(duì)象變成了運(yùn)算對(duì)象B。圖7.70是布爾運(yùn)算的參數(shù)卷展欄。圖7.70
4)顯示和更新選項(xiàng)
在Parameters卷展欄下面是Display/Update卷展欄。該卷展欄的顯示選項(xiàng)允許按如下幾種方法觀察運(yùn)算對(duì)象或者運(yùn)算結(jié)果:
Result(結(jié)果):這是默認(rèn)的選項(xiàng),它只顯示運(yùn)算的最后結(jié)果。
Operands(運(yùn)算對(duì)象):顯示運(yùn)算對(duì)象A和運(yùn)算對(duì)象B,就像布爾運(yùn)算前一樣。
Result+HiddenOperands(最后結(jié)果+隱藏的對(duì)象):顯示最后的結(jié)果和運(yùn)算中去掉的部分,去掉的部分按線(xiàn)框方式顯示。
5)表面拓?fù)潢P(guān)系的要求
表面拓?fù)潢P(guān)系指對(duì)象的表面特征。表面特征對(duì)布爾運(yùn)算能否成功影響很大。對(duì)運(yùn)算對(duì)象的拓?fù)潢P(guān)系有如下幾點(diǎn)要求:
運(yùn)算對(duì)象的復(fù)雜程度類(lèi)似。如果在網(wǎng)格密度差別很大的對(duì)象之間進(jìn)行布爾運(yùn)算,可能會(huì)產(chǎn)生細(xì)長(zhǎng)的面,從而導(dǎo)致不正確的渲染。
在運(yùn)算對(duì)象上最好沒(méi)有重疊或者丟失的表面。
表面法線(xiàn)方向應(yīng)該一致。
2.編輯布爾對(duì)象
當(dāng)創(chuàng)建完布爾對(duì)象后,運(yùn)算對(duì)象被顯示在編輯修改器堆棧的顯示區(qū)域,見(jiàn)圖7.71。圖7.71可以通過(guò)Modify面板編輯布爾對(duì)象和它們的運(yùn)算對(duì)象。在編輯修改器顯示區(qū)域,布爾對(duì)象顯示在層級(jí)的最頂層。通過(guò)展開(kāi)布爾層級(jí)來(lái)顯示運(yùn)算對(duì)象,這樣就可以訪問(wèn)在當(dāng)前布爾對(duì)象或者嵌套布爾對(duì)象中的運(yùn)算對(duì)象;通過(guò)改變布爾對(duì)象的創(chuàng)建參數(shù),也可以給運(yùn)算對(duì)象增加編輯修改器。在視口中更新布爾運(yùn)算對(duì)象的任何改變。從布爾運(yùn)算中分離出運(yùn)算對(duì)象后,分離的對(duì)象可以是原來(lái)對(duì)象的復(fù)制品,也可以是原來(lái)對(duì)象的關(guān)聯(lián)復(fù)制品。如果是采用復(fù)制的方式分離的對(duì)象,那么它將與原始對(duì)象無(wú)關(guān);如果是采用關(guān)聯(lián)方式分離的對(duì)象,那么對(duì)分離對(duì)象進(jìn)行的任何改變都將影響布爾對(duì)象。采用關(guān)聯(lián)的方式分離對(duì)象是編輯布爾對(duì)象的一個(gè)簡(jiǎn)單方法,這樣就不需要頻繁使用Modify面板中的層級(jí)列表。對(duì)象被分離后,仍然處于原來(lái)的位置,因此需要移動(dòng)對(duì)象才能看得清楚。
1)創(chuàng)建布爾Union運(yùn)算
(1)啟動(dòng)3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)創(chuàng)建案例文件。文件中包含了3個(gè)相交的盒子,見(jiàn)圖7.72。
(3)按鍵盤(pán)上的H鍵,顯示SelectObjects對(duì)話(huà)框。SelectObjects對(duì)話(huà)框的列表區(qū)域顯示Box01、Rib1和Rib2。
圖7.72
(4)在SelectObjects對(duì)話(huà)框中單擊Cancel按鈕,然后關(guān)閉SelectObjects對(duì)話(huà)框。
(5)在透視視口選擇大的盒子。
(6)在Create命令面板,從對(duì)象類(lèi)型中選取CompoundObjects,見(jiàn)圖7.73。
(7)在ObjectType卷展欄單擊Boolean。
(8)在Create命令面板Parameters卷展欄下面的Operation區(qū)域選取Union,見(jiàn)圖7.74。圖7.73圖7.74
(9)在PickBoolean卷展欄單擊PickOperandB。
(10)在透視視口單擊下面的盒子(Rib1),見(jiàn)圖7.75。下面的盒子與大盒子并在一起。
(11)在Parameters卷展欄中列出了所有運(yùn)算對(duì)象,見(jiàn)圖7.76。
(12)在透視視口單擊鼠標(biāo)右鍵,以結(jié)束布爾運(yùn)算操作。接下來(lái)我們繼續(xù)前面的練習(xí)來(lái)創(chuàng)建嵌套的布爾對(duì)象。
(13)確認(rèn)選擇了新創(chuàng)建的布爾對(duì)象,在Create面板的ObjectType卷展欄中單擊Boolean。圖7.75圖7.76
(14)在PickBoolean卷展欄單擊PickOperandB。
(15)在透視視口單擊Rib2,見(jiàn)圖7.77。
(16)在激活的視口上單擊鼠標(biāo)右鍵,以結(jié)束布爾運(yùn)算。這樣就創(chuàng)建了一個(gè)嵌套布爾運(yùn)算。3個(gè)盒子被并在了一起。
(17)按鍵盤(pán)上的H鍵顯示SelectObjects對(duì)話(huà)框。對(duì)話(huà)框的列表區(qū)域只有一個(gè)對(duì)象名稱(chēng):Box01。
(18)在SelectObjects對(duì)話(huà)框中單擊Cancel按鈕,關(guān)閉對(duì)話(huà)框。
(19)選擇Modify命令面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域,單擊Boolean左邊的+號(hào),展開(kāi)層級(jí)列表。在Parameters卷展欄仔細(xì)觀察運(yùn)算對(duì)象列表。列表中顯示A:Box01和B:Rib2,見(jiàn)圖7.78。其中Box01是一個(gè)布爾對(duì)象。圖7.77圖7.78
(20)在Parameters卷展欄單擊Box01。編輯修改器堆棧顯示區(qū)域有兩個(gè)Boolean(見(jiàn)圖7.79),每個(gè)代表一次布爾運(yùn)算。
(21)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域,單擊下面的Boolean左邊的+號(hào),然后選取Operands,見(jiàn)圖7.80。
(22)在Parameters卷展欄仔細(xì)觀察運(yùn)算對(duì)象列表。列表中顯示Box01和Rib1,說(shuō)明它們是第一次布爾運(yùn)算的運(yùn)算
對(duì)象。
(23)在編輯修改器顯示區(qū)域選取Boolean,返回到堆棧頂層。圖7.79圖7.80
2)創(chuàng)建布爾減運(yùn)算
(1)繼續(xù)前面的練習(xí),在Display命令面板的Hide卷展欄單擊UnhideAll按鈕。出現(xiàn)了兩個(gè)類(lèi)似于拱門(mén)的對(duì)象,見(jiàn)圖7.81。
(2)確認(rèn)選擇了Box01。
(3)在創(chuàng)建命令面板中單擊按鈕,在下拉列表中選擇CompoundObjects。
(4)在ObjectType卷展欄中單擊按鈕。
(5)在展開(kāi)的Operation區(qū)域選取Subtraction[A-B]
。
(6)在PickBoolean卷展欄中單擊PickOperandB。
(7)在透視視口中單擊Arch1,見(jiàn)圖7.82。
圖7.81圖7.82
(8)在透視視口中單擊鼠標(biāo)右鍵,以結(jié)束布爾操作。
(9)在ObjectType卷展欄中單擊Boolean。
(10)在PickBoolean卷展欄中單擊PickOperandB。
(11)在透視視口中單擊Arch2,見(jiàn)圖7.83。
(12)在激活的視口中單擊鼠標(biāo)右鍵,以結(jié)束布爾操作。最后的布爾對(duì)象見(jiàn)圖7.84。圖7.83圖7.84
7.3.2放樣
1.放樣基礎(chǔ)
1)放樣的相關(guān)術(shù)語(yǔ)
路徑和橫截面都是二維圖形,但是在界面內(nèi)分別被稱(chēng)為路徑和截面圖形。圖7.85圖示化地解釋了這些概念。圖7.85
2)創(chuàng)建放樣對(duì)象
在創(chuàng)建放樣對(duì)象之前必須先選擇一個(gè)截面圖形或者路徑。如果先選擇路徑,那么開(kāi)始的截面圖形將被移動(dòng)到路徑上,以便它的局部坐標(biāo)系的Z軸與路徑的起點(diǎn)相切。如果先選擇了截面圖形,將移動(dòng)路徑,以便它的切線(xiàn)與截面圖形局部坐標(biāo)系的Z軸對(duì)齊。指定的第一個(gè)截面圖形將沿著整個(gè)路徑掃描,并填滿(mǎn)這個(gè)圖形。若要給放樣對(duì)象增加其它截面圖形,則必須先選擇放樣對(duì)象,然后指定截面圖形在路徑上的位置,最后選擇要加入的截面圖形。
插值用于在截面圖形之間創(chuàng)建表面。3DSMAX使用每個(gè)截面圖形的表面創(chuàng)建放樣對(duì)象的表面。如果截面圖形的第一點(diǎn)相差很遠(yuǎn),將創(chuàng)建扭曲的放樣表面。也可以在給放樣對(duì)象增加完截面圖形后,旋轉(zhuǎn)某個(gè)截面圖形來(lái)控制扭轉(zhuǎn)。有以下三種方法可以指定截面圖形在路徑上的位置。指定截面圖形位置時(shí)使用的是PathParameters卷展欄,見(jiàn)圖7.86。圖7.86
Percentage(百分比):用路徑的百分比來(lái)指定橫截面的位置。
Distance(距離):用從路徑開(kāi)始的絕對(duì)距離來(lái)指定橫截面的位置。
PathSteps(路徑的步數(shù)):用表示路徑樣條線(xiàn)的節(jié)點(diǎn)和步數(shù)來(lái)指定位置。
在創(chuàng)建放樣對(duì)象的時(shí)候,還可以設(shè)置表皮參數(shù)(SkinParameters)。可以通過(guò)設(shè)置表皮參數(shù)調(diào)整放樣的如下幾個(gè)
方面:
可以指定放樣對(duì)象頂和底是否封閉。
使用ShapeSteps設(shè)置放樣對(duì)象截面圖形節(jié)點(diǎn)之間的網(wǎng)格密度。
使用PathSteps設(shè)置放樣對(duì)象沿著路徑方向截面圖形之間的網(wǎng)格密度。
在兩個(gè)截面圖形之間的默認(rèn)插值設(shè)置是光滑的,也可以將插值設(shè)置為L(zhǎng)inear。
3)編輯放樣對(duì)象
可以在Modify面板編輯放樣對(duì)象。Loft顯示在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域的最頂層,見(jiàn)圖7.87。在Loft的層級(jí)中,Shape和Path是次對(duì)象。只要突出顯示Shape次對(duì)象層次,然后在視口中選擇要編輯的截面圖形,就可以進(jìn)行編輯。此外,還可以改變截面圖形在路徑上的位置,或者訪問(wèn)截面圖形的創(chuàng)建參數(shù)。圖7.87編輯修改器堆棧顯示區(qū)域的Path次對(duì)象層次,可以用來(lái)復(fù)制或者關(guān)聯(lián)復(fù)制路徑,從而得到一個(gè)新的二維圖形??梢允褂肧hape次對(duì)象層次訪問(wèn)Compare對(duì)話(huà)框,見(jiàn)圖7.88。這個(gè)對(duì)話(huà)框用來(lái)比較放樣對(duì)象中不同截面圖形的起點(diǎn)和位置。前面已經(jīng)提到,如果截面圖形的起點(diǎn),也就是第一點(diǎn)沒(méi)有對(duì)齊,放樣對(duì)象的表面將是扭曲的。這時(shí)可以將截面圖形放入該對(duì)話(huà)框,然后比較不同圖形的起點(diǎn)。如果在視口中旋轉(zhuǎn)圖形,Compare對(duì)話(huà)框中的圖形也將自動(dòng)更新。圖7.88
2.使用放樣創(chuàng)建一個(gè)眼鏡蛇
在這個(gè)練習(xí)中,我們將使用放樣創(chuàng)建一個(gè)眼鏡蛇的模型。
(1)啟動(dòng)3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)創(chuàng)建案例文件。文件中包含了幾個(gè)二維圖形,見(jiàn)圖7.89。圖7.89
(3)在透視視口中選取較大的螺旋線(xiàn)。
(4)在Create面板的對(duì)象下拉式列表中選取CompoundObjects,參見(jiàn)圖7.73。
(5)在ObjectType卷展欄中單擊Loft按鈕。路徑的起始點(diǎn)是眼鏡蛇的尾巴,因此應(yīng)該放置小的圓。
(6)單擊CreationMethod卷展欄,單擊GetShape按鈕。
(7)在透視視口單擊小圓(標(biāo)記為1)。這時(shí)沿著整個(gè)路徑的長(zhǎng)度方向放置了小圓。
(8)在PathParamters卷展欄將PathLevel設(shè)置為10
。這樣就將下一個(gè)截面圖形的位置指定到路徑10%的地方。
(9)在SkinParameters卷展欄的Display區(qū)域關(guān)閉Skin
。這樣將便于觀察截面圖形和百分比標(biāo)記,見(jiàn)圖7.90。圖像中的圖案就是百分比標(biāo)記。
(10)在CreationMethod卷展欄單擊GetShape按鈕。
(11)在透視視口單擊較大的圓(標(biāo)記為2),見(jiàn)圖7.91。
圖7.90圖7.91
(12)在PathParameters卷展欄將PathLevel設(shè)置為90%。這是再次增加第二個(gè)圖形的地方。
(13)在CreationMethod卷展欄中單擊GetShape按鈕。
(14)在透視視口中再次單擊較大的圓(標(biāo)記為2)。
(15)在PathParameters卷展欄中將PathLevel設(shè)置為93%,這樣就確定了較大橢圓的位置。
(16)在CreationMethod卷展欄中單擊GetShape按鈕。
(17)在透視視口單擊較大的橢圓(標(biāo)記為3)。這時(shí)的放樣對(duì)象見(jiàn)圖7.92。
(18)在PathParameters卷展欄中將PathLevel設(shè)置為100。
(19)在CreationMethod卷展欄中單擊GetShape按鈕。
(20)在透視視口中單擊較小的橢圓(標(biāo)記為4)。
(21)在激活的視口單擊鼠標(biāo)右鍵結(jié)束創(chuàng)建操作。放樣的結(jié)果見(jiàn)圖7.93。圖7.92圖7.93
接下來(lái)我們調(diào)整一下放樣對(duì)象?,F(xiàn)在眼鏡蛇頭部的比例不太合適。需要將第三個(gè)截面圖形向蛇頭移一下。
(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。
(2)在透視口中鼠標(biāo)單擊選中放樣的眼鏡蛇。在SkinParameters卷展欄的Display區(qū)域關(guān)閉Skin。
(3)在Modify命令面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Loft左邊的+號(hào),展開(kāi)層級(jí)列表,見(jiàn)圖7.94。
(4)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Shape,見(jiàn)圖7.95。圖7.94圖7.95
(5)在透視視口將鼠標(biāo)光標(biāo)放在放樣對(duì)象中第3個(gè)截面圖形上,然后單擊選擇它。被選擇的截面圖形變成了紅顏色,見(jiàn)圖7.96。PathLevel的數(shù)值顯示為93.0。
(6)在PathParameters卷展欄將PathLevel設(shè)置為98.0
。這時(shí)截面圖形被沿著路徑向前移動(dòng)了,眼鏡蛇的頭部外觀得到了明顯改善,見(jiàn)圖7.97。圖7.96
(7)在透視視口選擇放樣中的第4個(gè)截面圖形。
(8)單擊主工具欄的SelectandRotate按鈕,然后再在其上單擊鼠標(biāo)右鍵。
(9)在彈出的TransformType-In對(duì)話(huà)框的OffsetX區(qū)域鍵入45。這樣就旋轉(zhuǎn)了最后的圖形,改變了放樣對(duì)象的
外觀。
(10)關(guān)閉TransformType-In對(duì)話(huà)框。這樣蛇頭的頂部略微向內(nèi)傾斜,見(jiàn)圖7.98。圖7.97圖7.98
(12)在出現(xiàn)的Compare對(duì)話(huà)框單擊PickShape按鈕。
(13)在透視視口分別單擊放樣對(duì)象中的4個(gè)截面
圖形。
(14)單擊Compare對(duì)話(huà)框中的ZoomExtents按鈕,見(jiàn)圖7.99。截面圖形都被顯示在Compare對(duì)話(huà)框中。圖中的方框代表截面圖形的第1點(diǎn)。如果第1點(diǎn)沒(méi)有對(duì)齊,放樣對(duì)象就可能是扭曲的。
(15)關(guān)閉Compare對(duì)話(huà)框。
(16)在編輯修改器顯示區(qū)域選取Loft,返回到對(duì)象的圖7.997.3.3連接對(duì)象
組合對(duì)象用于在兩個(gè)表面有孔的對(duì)象之間創(chuàng)建連接的
表面。
1.對(duì)象連接的基礎(chǔ)
(1)運(yùn)算對(duì)象的方向。兩個(gè)運(yùn)算對(duì)象上的孔應(yīng)該相互面對(duì)。只要丟失表面(形成孔)之間的夾角在正負(fù)90°之間,那么就應(yīng)該形成連接的表面。
(2)多個(gè)孔。如果對(duì)象上有多個(gè)孔,那么可以在其上創(chuàng)建多個(gè)連接,但是連接數(shù)不可能多于有最少孔數(shù)對(duì)象上的孔數(shù)。如果對(duì)象上有多個(gè)孔,那么應(yīng)該使它們之間有合適的位置,否則可能創(chuàng)建相互交叉的對(duì)象。
(3)連接表面的屬性。連接的命令面板見(jiàn)圖7.100。使用這個(gè)面板可以參數(shù)化地控制運(yùn)算對(duì)象之間的連接,也可以指定連接網(wǎng)格對(duì)象上的段數(shù)、光滑和張力。較高的張力數(shù)值可使連接表面相互靠近,從而使它們向中心收縮;較低的正張力數(shù)值則傾向于在運(yùn)算對(duì)象的孔之間進(jìn)行線(xiàn)性插值;而負(fù)的張力數(shù)值將增加連接對(duì)象的大小。此外,還可以使用光滑組控制連接幾何體及其相臨表面之間的光滑程度。在默認(rèn)的情況下,末端是不光滑的。
(4)編輯連接。可以在Modify面板編輯連接。連接出現(xiàn)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域的頂部。它的次對(duì)象層次是Operands和EditMesh,見(jiàn)圖7.101。使用Operand層次可以訪問(wèn)運(yùn)算對(duì)象的創(chuàng)建或者網(wǎng)格參數(shù);使用EditMesh層次可以訪問(wèn)連接中使用的網(wǎng)格。圖7.100圖7.101
2.創(chuàng)建和編輯連接對(duì)象
(1)啟動(dòng)3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)創(chuàng)建案例文件。該文件中包含兩個(gè)網(wǎng)格對(duì)象。盒子上有一個(gè)孔,而圓柱周?chē)?個(gè)孔,見(jiàn)圖7.102。下面使用這兩個(gè)對(duì)象來(lái)創(chuàng)建組合對(duì)象。
(3)在透視視口選擇盒子。
(4)在Create命令面板的幾何體類(lèi)型下拉式列表中選取CompoundObjects。
(5)在Create面板的ObjectType卷展欄中單擊Connect。圖7.102
(6)在PickOperand卷展欄中單擊PickOperand。
(7)在透視視口中單擊圓柱。
(8)在透視視口中單擊鼠標(biāo)右鍵以結(jié)束撿取操作。
(9)在透視視口中再次單擊鼠標(biāo)右鍵以結(jié)束Connect創(chuàng)建模式。在圓柱和盒子之間生成了連接的幾何體,見(jiàn)圖7.103。
(10)在Modify命令面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Connect左邊的+號(hào),顯示出了Operands層次,見(jiàn)圖7.104。圖7.103圖7.104
(11)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Operands。
(12)在Parameters卷展欄單擊Op1:Cylinder01,見(jiàn)圖7.105。
(13)單擊主工具欄的SelectandRotate按鈕,繞Z軸旋轉(zhuǎn)圓柱。
(14)在透視視口單擊鼠標(biāo)右鍵,以結(jié)束旋轉(zhuǎn)操作。在旋轉(zhuǎn)的過(guò)程中,自動(dòng)捕捉最近的孔來(lái)生成連接的表面。
(15)在Parameters卷展欄選擇Box01。
(16)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊EditMesh左邊的?+號(hào),展開(kāi)次對(duì)象層次。
(17)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Polygon。
(18)在透視視口選擇緊靠連接處左面的多邊形,然后按鍵盤(pán)上的Delete鍵刪除選擇的多邊形。這時(shí)在圓柱和盒子之間又出現(xiàn)了連接的幾何體,見(jiàn)圖7.106。圖7.105圖7.106
(19)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Connect,返回到對(duì)象層次。
(20)在Parameters卷展欄的Interpolation區(qū)域?qū)egments設(shè)置為3,將Tension設(shè)置為0.0,見(jiàn)圖7.107。這時(shí)連接處的網(wǎng)格密度增加了,見(jiàn)圖7.108。圖7.107圖7.108
7.3.4水滴網(wǎng)格
水滴網(wǎng)格是3DSMAX新增的功能,是一種變形球粒子的復(fù)合對(duì)象,它作為一種建模工具來(lái)使用,用于將所創(chuàng)建的一系列球形幾何體或粒子系列連接在一起,使其看起來(lái)像軟體或液態(tài)物質(zhì),或與粒子流一起用來(lái)制作器官表皮上粘著的粘性物體。下面簡(jiǎn)單介紹如何使用BlobMesh功能。
(1)啟動(dòng)3DSMAX,進(jìn)入創(chuàng)建面板,單擊ParticleSystem->SuperSpray按鈕,在視口中創(chuàng)建一個(gè)超級(jí)噴射,
如圖7.109所示。
(2)拖動(dòng)時(shí)間滑塊使粒子在場(chǎng)景中顯示。
(3)在創(chuàng)建命令面板中,單擊CompoundObject->BlobMesh工具按鈕,在場(chǎng)景中的任意處單擊鼠標(biāo)創(chuàng)建原始metaball(小水球),如圖7.110所示。圖7.109
(4)直接單擊??進(jìn)入Modify面板。在BlobObjects選項(xiàng)組中,單擊Pick按鈕,選擇場(chǎng)景中創(chuàng)建的超級(jí)噴射粒子對(duì)象,則在每一個(gè)粒子的位置上出現(xiàn)小水球,如圖7.111所示,左邊創(chuàng)建的是superspray(超級(jí)噴射),右邊創(chuàng)建的是PFSource(粒子流源)??梢栽趫?chǎng)景中單擊所創(chuàng)建的粒子系統(tǒng),進(jìn)入修改面板,通過(guò)修改粒子的參數(shù),如大小、速度、偏移量等,以達(dá)到不同的效果。圖7.110圖7.111
下面我們利用BlobMesh來(lái)制作動(dòng)畫(huà)效果(圖7.112所示是其中的一幀),步驟如下:
(1)啟動(dòng)3DSMAX或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)打開(kāi)案例文件,見(jiàn)圖7.113。
圖7.112圖7.113
(3)播放動(dòng)畫(huà),可以看到場(chǎng)景中已經(jīng)存在了粒子流的動(dòng)畫(huà),并且場(chǎng)景中的粒子是呈四面體的,如圖7.114所示。
(4)創(chuàng)建Blobmesh對(duì)象。在創(chuàng)建命令面板中,選擇CompoundObject->BlobMesh工具,在場(chǎng)景中的任意處單擊鼠標(biāo)創(chuàng)建原始metaball(小水球)。
(5)單擊?進(jìn)入Modify面板。在Parameters卷展欄的BlobObjects選項(xiàng)組中,單擊Add按鈕,在彈出的AddBlobs對(duì)話(huà)框中選擇PFSource01,單擊AddBlobs確認(rèn),如圖7.115所示。這樣就可以把粒子添加入BlobMesh對(duì)象中。圖7.114圖7.115
(6)播放動(dòng)畫(huà)?,F(xiàn)在粒子已經(jīng)被粘帶體所代替,如圖7.116所示。圖7.116
(7)在視口中,一些小的粒子還會(huì)顯示,這是因?yàn)锽lobMesh對(duì)于視口顯示和渲染采用不同的細(xì)節(jié)標(biāo)準(zhǔn)。
(8)按下鍵盤(pán)上的M鍵,打開(kāi)材質(zhì)編輯器,選擇第二行的第一種材質(zhì),如圖7.117所示,將其應(yīng)用于所創(chuàng)建的BlobMesh對(duì)象。
(9)渲染其中的一幀來(lái)觀看BlobMesh的效果,如圖7.118所示。圖7.117圖7.118
7.3.5形體合并(ShapeMerge)和離散(Scatter)
形體合并是將一個(gè)網(wǎng)格物體和一個(gè)或多個(gè)幾何圖形合成在一起的方式。在合成過(guò)程中,幾何圖形既可深入網(wǎng)格物體內(nèi)部,影響其表面形態(tài),又可根據(jù)其幾何外形將除此以外的部分從網(wǎng)格中減去。離散是合成物體的一種方式,通過(guò)參數(shù)控制將SourceObject(離散分子)以各種方式覆蓋在DistributionObject(目標(biāo)對(duì)
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