《中國電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展現(xiàn)狀綜述》3800字_第1頁
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中國電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展現(xiàn)狀綜述目錄TOC\o"1-2"\h\u12913中國電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展現(xiàn)狀綜述 147251.1中國電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播用戶現(xiàn)狀 113932來源:智研咨詢等公開資料整理 2143831.2中國電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播活動發(fā)展現(xiàn)狀 2319661.3中國電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀 4225541.4中國電競賽事直播經(jīng)營收入現(xiàn)狀 51.1中國電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播用戶現(xiàn)狀據(jù)國家體育總局2020年中國電競市場調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國世界級電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播奪冠,電競影視劇賽事吸引了眾多觀眾,自走棋類電競賽事風靡一時,電競賽事正在推廣。繼續(xù)走出圈子,帶動電競賽事用戶進一步增長。2019年,中國電競賽事用戶規(guī)模達到4.7億。2020年,其他類型電競賽事的用戶數(shù)將增加近5億。移動電競賽事規(guī)模擴大帶來的電競賽事用戶數(shù)量的增加,將是未來推動整個電競行業(yè)增長的主要因素。可以看出,未來該領(lǐng)域行業(yè)龍頭的競爭將更加瘋狂。圖3.12017—2020年中國電競賽事用戶規(guī)模來源:智研咨詢等公開資料整理根據(jù)《2022年亞洲電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》,中國電競用戶人數(shù)中,一二三線城市的電競用戶數(shù)量有所減少,相反四線和三線城市的電競用戶數(shù)量不斷,其中一線城市電競用戶從2019年的19%下降到14%,二線城市用戶從39%下降到32%,相反四線及以下城市用戶從23%增加到36%,由此可見一、二線電競用戶人數(shù)增長緩慢,用戶人數(shù)增長乏力。圖3.22019-2022中國電競用戶所在城市分布來源:智研咨詢等公開資料整理1.2中國電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播活動發(fā)展現(xiàn)狀目前在中國備受關(guān)注的電競賽事IP包括:英雄聯(lián)盟全球總決賽、DOTA2國際邀請賽、絕地求生全球邀請賽等,深受年輕人喜愛和追捧。從大眾觀看角度看,《英雄聯(lián)盟》是中國電競賽事中的翹楚,中國通過舉辦《英雄聯(lián)盟》等知名IP吸引大眾觀看比賽,引發(fā)一系列消費活動內(nèi)容。以2020年《英雄聯(lián)盟》為例,2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)主題燈光秀在中國黃浦江畔舉行,浦江兩岸的燈光同時亮起,在中國呈現(xiàn)出迷人而璀璨的夜晚。帶來一場充滿科技感的視覺盛宴。類似的活動如楊浦區(qū)大學路,在“英雄聯(lián)盟”比賽期間,充分結(jié)合熱點賽事和城市特色,依托建筑街資源與電競文化的整合,開展街頭青年文創(chuàng)活動,呈現(xiàn)中國文化的獨特特色。類似的活動在中國城市的許多角落都很常見。這些活動的推出促使眾多電競用戶和粉絲來到中國,近距離感受電競的魅力,為中國電競賽事的網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)帶來了不小的興趣,可觀的消費和收入。另一方面,電子競技賽事的網(wǎng)絡(luò)直播不僅是在普通觀眾中進行,也屬于電子競技賽事網(wǎng)絡(luò)直播的觀眾,面向賽事主辦方、賽事組織方和參賽俱樂部。賽事期間,電競賽事各方在比賽現(xiàn)場產(chǎn)生的一系列活動,屬于電競賽事的網(wǎng)絡(luò)直播。比如每年《英雄聯(lián)盟》總決賽后的選手轉(zhuǎn)會期間,各大電競俱樂部的工作人員都會因為轉(zhuǎn)會流程和合作,在城市之間流動。在此期間,旅游、住宿、餐飲等一系列消費活動都是電競賽事的線上直播。并且由于其固定性和工作性,此類賽事相關(guān)人員開展的電子競技賽事網(wǎng)絡(luò)直播是一種高質(zhì)量的電子競技賽事網(wǎng)絡(luò)直播,電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播內(nèi)容的構(gòu)成占據(jù)了不可忽視的重要部分。隨著國家大力發(fā)展新基建政策的不斷實施,5G技術(shù)日趨成熟,電競賽事虛擬網(wǎng)絡(luò)直播時代正在悄然來臨。世界頂級賽事之一的英雄聯(lián)盟2020全球總決賽在中國舉行。受疫情等因素影響,很多觀眾無法親臨現(xiàn)場觀看比賽。5G技術(shù)因此進入了國際觀眾的領(lǐng)域。游戲團隊采用增強現(xiàn)實(AR)技術(shù)、混合現(xiàn)實(MR)技術(shù)和混合實時渲染技術(shù),將游戲場景充分展現(xiàn)在每一位觀眾面前??梢钥闯隹萍嫉倪M步正在不斷地改變著電競的內(nèi)容。此外,像《英雄聯(lián)盟》這樣的頂級賽事帶來的消費力也是非常大的,尤其是這種虛擬觀賽不需要任何場館和店面,一定程度上降低了開發(fā)成本。這種虛擬消費帶給人們的不僅是游戲的刺激感和在線消費的直觀數(shù)字化體現(xiàn),也為5G時代未來電競賽事的網(wǎng)絡(luò)直播帶來了無限可能。綜上所述,從中國電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播的內(nèi)容來看,以中國為中心連接了眾多賽事和展會,并以便捷的交通連接了周邊城市,形成了全國聯(lián)動城市聯(lián)盟和電子競技,體育博覽會。通過中國與周邊城市的聯(lián)動,促進了電子競技賽事展覽與電子競技賽事之間的人流流動。這個流量也可以判斷為電子競技賽事的網(wǎng)絡(luò)直播。可以看出,電子競技賽事的網(wǎng)絡(luò)直播不僅是一城一地圍繞自身發(fā)展的傳統(tǒng)電子競技賽事網(wǎng)絡(luò)直播模式,還可以通過賽事聯(lián)動將各大城市緊密聯(lián)系起來。讓旅游團可以繼續(xù)在城市生活,它們之間的循環(huán)流動,形成一種環(huán)城游,推動經(jīng)濟全面發(fā)展的新型可持續(xù)電競網(wǎng)絡(luò)直播模式。也成為城市資源有效整合利用的紐帶。1.3中國電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀電競賽事直播的產(chǎn)業(yè)鏈分為上游、中游和下游,上游是游戲研發(fā)及游戲運營等賽事IP方。中游為聯(lián)賽的管理者和電競內(nèi)容創(chuàng)作者,下游為電競游戲直播平臺或其他網(wǎng)絡(luò)娛樂平臺。圖3.3電競賽事生態(tài)圈(產(chǎn)業(yè)鏈)電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播生態(tài)的主要參與者包括:(1)游戲開發(fā)商和發(fā)行商:騰訊、網(wǎng)易、Garena、Krafton等開發(fā)和發(fā)行游戲的公司,擁有電競游戲的知識產(chǎn)權(quán),能夠進行電競游戲授權(quán),推廣游戲,增加用戶基礎(chǔ),用戶凝聚力和流量。(2)聯(lián)賽管理者:監(jiān)督、管理和規(guī)范電子競技聯(lián)賽整體框架和制度的各方,如管理KPL的騰訊等。(3)賽事運營商:組織和運營電子競技的公司賽事,制作和商業(yè)化電子競技賽事,并增加游戲玩家和觀眾的參與,例如VSPN。(4)賽事競技玩家:在電腦、游戲機、移動設(shè)備或通過云服務(wù)玩電子競技游戲的人。(5)電競觀眾:觀看電競賽事和電競相關(guān)內(nèi)容并付費的人群。(6)賽事分發(fā)渠道:分發(fā)電子競技內(nèi)容的平臺,包括網(wǎng)絡(luò)直播等網(wǎng)絡(luò)娛樂平臺,以及傳統(tǒng)的廣播、網(wǎng)絡(luò)和傳輸。中國領(lǐng)先的電子競技和游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺包括虎牙和斗魚。(7)電競專家和主播:提供電競游戲和賽事的實時解說或親身體驗,以及講述電競游戲的社交媒體名人,或講述其他游戲玩家玩法的社交媒體名人,一般由代理管理。(8)品牌和贊助商:通過電子競技推廣品牌和產(chǎn)品的公司。游戲開發(fā)商和發(fā)行商提供電競游戲,變現(xiàn)方式包括游戲名稱銷售、訂閱/應(yīng)用內(nèi)購買;賽事運營商提供線上線下電競賽事及電競相關(guān)內(nèi)容,如直播、綜藝、短片等,變現(xiàn)方式包括賽事運營、贊助廣告、媒體版權(quán)、虛擬禮品、商品銷售;直播平臺提供在線電競賽事、直播、短片等電競相關(guān)內(nèi)容,變現(xiàn)方式包括虛擬禮物和商品銷售。此外,電競?cè)瞬诺纳虡I(yè)化重點是電競專屬的人才孵化和管理機構(gòu),與渠道、電競?cè)瞬藕献鳌C構(gòu)與名人和主播簽約,為名人和主播提供培訓,以提高他們的知名度。此類機構(gòu)在行業(yè)內(nèi)開展營銷活動,增加明星、主播在直播平臺上的曝光率,鼓勵觀眾在直播期間送禮;電競專屬人才孵化和管理機構(gòu)還提供直播等線上娛樂平臺、品牌。提供受眾開發(fā)、內(nèi)容設(shè)計、與贊助商業(yè)務(wù)合作等服務(wù),賺取收入;電競?cè)瞬派虡I(yè)化是品牌和贊助商營銷商品和服務(wù)的新型營銷渠道。品牌和贊助商主要與電競獨家合作,與人才孵化和管理機構(gòu)合作,通過直播平臺和其他在線娛樂平臺上的名人和主播的內(nèi)容,幫助營銷品牌和贊助商的商品和服務(wù)。電競?cè)瞬派虡I(yè)化的收入來源包括來自直播觀眾的虛擬禮物、來自直播和其他在線娛樂平臺的內(nèi)容支付、來自品牌和贊助商的商業(yè)化費用等。根據(jù)弗若斯特沙利文的數(shù)據(jù),在收益方面,2020年中國電競?cè)瞬派虡I(yè)化市場規(guī)模為95億元。1.4中國電競賽事直播經(jīng)營收入現(xiàn)狀根據(jù)智研咨詢的數(shù)據(jù)顯示,移動設(shè)備將電子競技解鎖為新興市場的賽事選擇。除了部分市場對傳統(tǒng)電競賽事的興趣日益濃厚外,《PUBGMobile》和《GarenaFreeFire》也在玩家中迅速普及和普及。因此,全球新興的電競賽事市場將呈現(xiàn)出最高的復合年增長率(2018-2023),其中東南亞(24.0%CAGR)、日本(20.4%CAGR)和拉丁美洲(17.9%CAGR)更為成熟的市場,先進的電競賽事將進一步縮小差距。2020年,每位電競愛好者平均貢獻了4.94美元的市場總收入,比2019年增長2.8%。隨著賽事市場的成熟,新的電競收入模式將逐步落地和完善,地方賽事、賽事和媒體版權(quán)交易的數(shù)量將相應(yīng)增加。預(yù)計到2023年,每位核心愛好者對市場總收入的平均貢獻將增長到5.27美元。電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播收入來自多個渠道,包括電腦、手機電競游戲和電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播。在營業(yè)收入方面,從全球來看,根據(jù)弗若斯特沙利文frost&sullivan數(shù)據(jù),2020年全球電競行業(yè)總收入為3239億元,2023年有望升至4723億元,2020-2023年復合年增長率預(yù)計為13.4%,預(yù)計2026年將增至6021億元,2023-2026年復合年增長率為8.4%。在中國方面,從中國電競市場規(guī)模來看,2020年中國電競市場收入為1372億元,占2020年全球電競市場的42.4%,2020-2023年復合增長率為18%。2023年增長到2256億元,預(yù)計2026年增長到3096億元,年復合增長率11.1%。2023-2026年,中國電競將位居世界第一,有望繼續(xù)帶動全球電競發(fā)展。具體而言,中國電競市場收入包括PC電競游戲、手機電競游戲、電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播、電競?cè)瞬派虡I(yè)化和電競賽事。2020年中國電競市場收入中,電競游戲貢獻1128億元,占中國整體電競市場的82.2%,電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播貢獻183億元,占中國整體電競市場的13.3%。商業(yè)化貢獻了95億元,占中國整體電競市場的6.9%(由于商業(yè)合作性質(zhì),電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播和電競?cè)瞬派虡I(yè)化的市場規(guī)模部分重疊)。就行業(yè)發(fā)展趨勢而言,疫情期間中國電競賽事將迎來新起點、新機遇。2022年,中國電競賽事網(wǎng)絡(luò)直播收入將首次下降,因為2022年下半年還沒有到來,僅2022年上半年,2022年上半年行業(yè)收入為127.85億元,同比減少2%。圖3.41-6月中國電競內(nèi)容直播、賽事、俱樂部等收入狀況目前,電競生態(tài)的收入(包括直播、賽事、俱樂部

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