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文檔簡介
智研咨詢《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》重磅上線智研咨詢專家團(tuán)隊傾力打造的《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》(以下簡稱《報告》)正式揭曉,自2022年出版以來,已連續(xù)暢銷3年,成功成為企業(yè)了解和開拓市場,制定戰(zhàn)略方向的得力參考資料。報告從國家經(jīng)濟(jì)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的宏觀戰(zhàn)略視角出發(fā),深入剖析了游戲行業(yè)未來的市場動向,精準(zhǔn)挖掘了行業(yè)的發(fā)展?jié)摿Γτ螒蛐袠I(yè)的未來前景進(jìn)行研判。本報告分為發(fā)展概述、運行環(huán)境、產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、競爭格局、重點廠商、發(fā)展戰(zhàn)略、產(chǎn)業(yè)趨勢等主要篇章,共計12章。涉及游戲用戶規(guī)模、銷售收入等核心數(shù)據(jù)。報告中所有數(shù)據(jù),均來自官方機(jī)構(gòu)、行業(yè)協(xié)會等公開資料以及深入調(diào)研獲取所得,并且數(shù)據(jù)經(jīng)過詳細(xì)核實和多方求證,以期為行業(yè)提供精準(zhǔn)、可靠和有效價值信息!游戲行業(yè)可以定義為:以互聯(lián)網(wǎng)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),通過實現(xiàn)多個用戶同時參與游戲,為用戶提供相互娛樂、交流機(jī)會的娛樂方式。按內(nèi)容不同,游戲可以分為策略類、角色扮演類、射擊類、消除類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類、模擬經(jīng)營類、放置類、卡牌類、生存類、休閑類等類型。據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會數(shù)據(jù)顯示,2023年我國游戲用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點;國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口,收入同比增長并創(chuàng)新高的主因包括:疫情期間諸多負(fù)面因素明顯消退,用戶消費意愿和能力有所回升;游戲新品集中面市并有爆款出現(xiàn),與長線運營產(chǎn)品共同撐起收入增長;普遍采用多端并發(fā)方式,對收入增長產(chǎn)生明顯助益。海外市場方面,2023年,我國自研產(chǎn)品海外實銷收入163.66億美元,規(guī)模連續(xù)四年超千億人民幣,但從數(shù)據(jù)看同比下降5.65%,出海難度和經(jīng)營成本有所增加。美、日、韓仍為我國移動游戲主要海外市場,占比分別為32.51%、18.87%和8.18%。出海收入前100位自研移動游戲中,策略類占比40.31%,角色扮演類占比15.97%;射擊和休閑類占比分別為10.03%和5.11%。策略類近三年一直是海外營收主力,前三位合計營收占比從去年63.87%,增至今年66.31%;射擊類占比有所下降;休閑類占比增長明顯。與此同時,我國未成年人保護(hù)和防沉迷工作積極貫徹落實,2023年10月16日,國務(wù)院公布《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》,為游戲行業(yè)完善和落實未成年人保護(hù)工作,在促進(jìn)未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容規(guī)范,加強(qiáng)未成年人個人信息保護(hù),加強(qiáng)未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷防治等工作方面提供了更為具體的指引,未來,我國游戲從業(yè)者遵規(guī)自律及未成年人保護(hù)工作步入常態(tài)化。游戲行業(yè)上游主要包括游戲研發(fā)商、IP提供商、云計算服務(wù)商、軟硬件和芯片廠商,其中,游戲研發(fā)商是游戲產(chǎn)業(yè)鏈的起點,負(fù)責(zé)游戲的策劃、設(shè)計、開發(fā)和編程等工作;IP提供商擁有小說、動漫、影視、歷史文化等各種類型的IP資源,將其授權(quán)給游戲研發(fā)商,為游戲提供故事背景、角色形象等素材;云計算服務(wù)商為游戲提供服務(wù)器托管、數(shù)據(jù)存儲等服務(wù);硬件廠商生產(chǎn)游戲所需的主機(jī)、PC、手機(jī)、平板電腦等各種終端設(shè)備以及游戲手柄、VR/AR設(shè)備等周邊硬件;芯片廠商則提供處理器、顯卡等核心芯片,這些硬件和芯片的性能直接影響游戲的運行效果和玩家體驗。行業(yè)下游主要包括游戲分發(fā)渠道商、游戲運營商以及終端消費者,游戲玩家是游戲產(chǎn)業(yè)鏈的最終消費者,他們的需求和行為決定了游戲行業(yè)的發(fā)展方向。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)依據(jù)公布的“2023年中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力TOP20”顯示,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛、世紀(jì)華通、完美世界、中手游、途游游戲、樂元素、吉比特、鷹角網(wǎng)絡(luò)、莉莉絲游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、心動網(wǎng)絡(luò)、多益網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)、米哈游紛紛上榜,其中,騰訊新游增長勢頭強(qiáng)勁海外擴(kuò)張步伐加速,2023年,騰訊共推出了18款新游戲,較前一年增長了50%,涵蓋了射擊、二次元、休閑派對、經(jīng)典IP新作以及新題材的探索。2023年本土市場“重點熱門游戲”數(shù)量也從6款增加到了8款,《無畏契約》《命運方舟》《暗區(qū)突圍》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》等游戲的收入增長顯著,推動了騰訊本土游戲收入的提升。2023年末推出的《元夢之星》,投入了14億元的營銷費用,并利用QQ和微信的社交平臺優(yōu)勢,成功擴(kuò)大了用戶群體。同時,騰訊的海外游戲業(yè)務(wù)也表現(xiàn)出色,全年收益達(dá)到531億元,同比增長14%,在游戲總收入中的占比首次超過30%,創(chuàng)下歷史新高。2024年,騰訊游戲預(yù)計將推出多款重要產(chǎn)品,包括《星之破曉》《三角洲行動》《極品飛車:集結(jié)》和《地下城與勇士:起源》等。隨著這些新游戲的推出,騰訊游戲?qū)⑦M(jìn)一步拓展其全球市場的影響力,不斷鞏固其在全球游戲市場的領(lǐng)先地位。作為一個見證了中國游戲十余年發(fā)展的專業(yè)機(jī)構(gòu),智研咨詢希望能夠與所有致力于與游戲行業(yè)企業(yè)攜手共進(jìn),提供更多有效信息、專業(yè)咨詢與個性化定制的行業(yè)解決方案,為行業(yè)的發(fā)展盡綿薄之力。數(shù)據(jù)說明:1:本報告核心數(shù)據(jù)更新至2023年12月(報告中非上市企業(yè)受企業(yè)信批影響,相關(guān)財務(wù)指標(biāo)或存在一定的滯后性),報告預(yù)測區(qū)間為2024-2031年。2:除一手調(diào)研信息和數(shù)據(jù)外,國家統(tǒng)計局、中國海關(guān)、行業(yè)協(xié)會、上市公司公開報告(招股說明書、轉(zhuǎn)讓說明書、年報、問詢報告等)等權(quán)威數(shù)據(jù)源亦共同構(gòu)成本報告的數(shù)據(jù)來源。一手資料來源于研究團(tuán)隊對行業(yè)內(nèi)重點企業(yè)訪談獲取的一手信息數(shù)據(jù),主要采訪對象有企業(yè)高管、行業(yè)專家、技術(shù)負(fù)責(zé)人、下游客戶、分銷商、代理商、經(jīng)銷商以及上游原料供應(yīng)商等;二手資料來源主要包括全球范圍相關(guān)行業(yè)新聞、公司年報、非盈利性組織、行業(yè)協(xié)會、政府機(jī)構(gòu)及第三方數(shù)據(jù)庫等。3:報告核心數(shù)據(jù)基于智研團(tuán)隊嚴(yán)格的數(shù)據(jù)采集、篩選、加工、分析體系以及自主測算模型,確保統(tǒng)計數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確可靠。4:本報告所采用的數(shù)據(jù)均來自合規(guī)渠道,分析邏輯基于智研團(tuán)隊的專業(yè)理解,清晰準(zhǔn)確地反映了分析師的研究觀點。智研咨詢作為中國產(chǎn)業(yè)咨詢領(lǐng)域領(lǐng)導(dǎo)品牌,以“用信息驅(qū)動產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為企業(yè)投資決策賦能”為品牌理念。公司融合定量分析與定性分析方法,用自主研發(fā)算法,結(jié)合行業(yè)交叉大數(shù)據(jù),通過多元化分析,挖掘定量數(shù)據(jù)背后根因,剖析定性內(nèi)容背后邏輯,客觀真實地闡述行業(yè)現(xiàn)狀,審慎地預(yù)測行業(yè)未來發(fā)展趨勢,為客戶提供專業(yè)的行業(yè)分析、市場研究、數(shù)據(jù)洞察、戰(zhàn)略咨詢及相
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