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文檔簡(jiǎn)介
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與電子競(jìng)技文化考核試卷考生姓名:__________答題日期:__________得分:__________判卷人:__________
一、單項(xiàng)選擇題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的)
1.電子競(jìng)技(Esports)的定義不包括以下哪一項(xiàng)?()
A.競(jìng)技類電子游戲比賽
B.需要專業(yè)技能和戰(zhàn)術(shù)配合的電子游戲
C.純娛樂性的電子游戲
D.可以在專業(yè)賽事中進(jìn)行的項(xiàng)目
2.以下哪個(gè)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的核心環(huán)節(jié)?()
A.電子競(jìng)技游戲開發(fā)
B.電子競(jìng)技賽事組織
C.電子競(jìng)技選手培訓(xùn)
D.電子競(jìng)技游戲銷售
3.電子競(jìng)技文化主要涵蓋以下哪些方面?()
A.游戲開發(fā)文化
B.賽事觀眾文化
C.選手個(gè)人品牌文化
D.以上都是
4.目前全球最著名的電子競(jìng)技賽事是?()
A.WCS(世界電子競(jìng)技錦標(biāo)賽)
B.WCG(世界電子競(jìng)技大賽)
C.TheInternational(Dota2國(guó)際錦標(biāo)賽)
D.ESL(電子競(jìng)技聯(lián)賽)
5.電子競(jìng)技選手通常被分為哪些類型?()
A.獨(dú)立選手與團(tuán)隊(duì)選手
B.職業(yè)選手與業(yè)余選手
C.實(shí)力選手與策略選手
D.全職選手與兼職選手
6.以下哪個(gè)不是電子競(jìng)技賽事的主要類型?()
A.線上賽
B.線下賽
C.國(guó)際邀請(qǐng)賽
D.虛擬現(xiàn)實(shí)賽
7.在電子競(jìng)技中,以下哪個(gè)角色不屬于職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)成員?()
A.選手
B.教練
C.分析師
D.主持人
8.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)所帶來的經(jīng)濟(jì)效益?()
A.增加就業(yè)機(jī)會(huì)
B.促進(jìn)硬件產(chǎn)業(yè)發(fā)展
C.提升電信基礎(chǔ)設(shè)施
D.降低游戲開發(fā)成本
9.電子競(jìng)技文化在以下哪個(gè)領(lǐng)域影響較?。浚ǎ?/p>
A.新媒體
B.廣告
C.教育培訓(xùn)
D.傳統(tǒng)體育
10.電子競(jìng)技賽事直播通常使用以下哪種方式?()
A.網(wǎng)絡(luò)直播
B.電視直播
C.電影院直播
D.廣播直播
11.以下哪個(gè)不是電子競(jìng)技游戲類型?()
A.射擊游戲
B.戰(zhàn)術(shù)策略游戲
C.體育模擬游戲
D.休閑益智游戲
12.電子競(jìng)技選手的職業(yè)生涯通常受以下哪些因素影響?()
A.年齡和反應(yīng)速度
B.技能和戰(zhàn)術(shù)理解
C.精神狀態(tài)和體能
D.以上都是
13.電子競(jìng)技賽事的主要收入來源是?()
A.門票收入
B.廣告贊助
C.賽事轉(zhuǎn)播權(quán)
D.以上都是
14.在電子競(jìng)技文化中,以下哪個(gè)現(xiàn)象較為少見?()
A.選手粉絲團(tuán)
B.賽事競(jìng)猜
C.選手轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)
D.選手代言奢侈品
15.以下哪個(gè)組織不是電子競(jìng)技行業(yè)內(nèi)的權(quán)威組織?()
A.國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(IESF)
B.電子競(jìng)技聯(lián)盟(ESL)
C.電子競(jìng)技世界杯組織(ESWC)
D.國(guó)際奧委會(huì)(IOC)
16.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,以下哪個(gè)環(huán)節(jié)在國(guó)內(nèi)發(fā)展較快?()
A.電子競(jìng)技游戲研發(fā)
B.電子競(jìng)技賽事組織
C.電子競(jìng)技選手培養(yǎng)
D.電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品開發(fā)
17.以下哪個(gè)因素不是影響電子競(jìng)技文化發(fā)展的主要因素?()
A.政策支持
B.社會(huì)認(rèn)知
C.技術(shù)進(jìn)步
D.游戲售價(jià)
18.在我國(guó),以下哪個(gè)城市被稱為“電子競(jìng)技之都”?()
A.北京
B.上海
C.廣州
D.成都
19.以下哪個(gè)不是我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的主要政策?()
A.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)制度
B.電子競(jìng)技賽事審批制度
C.電子競(jìng)技游戲防沉迷系統(tǒng)
D.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃
20.電子競(jìng)技文化的發(fā)展對(duì)于以下哪個(gè)行業(yè)影響較???()
A.網(wǎng)絡(luò)直播
B.網(wǎng)絡(luò)文學(xué)
C.影視制作
D.房地產(chǎn)業(yè)
(請(qǐng)?jiān)诖颂幪顚懘鸢福?/p>
二、多選題(本題共20小題,每小題1.5分,共30分,在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,至少有一項(xiàng)是符合題目要求的)
1.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)包括以下哪些部分?()
A.電子競(jìng)技游戲研發(fā)
B.電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)
C.電子競(jìng)技內(nèi)容傳播
D.電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品生產(chǎn)
2.下列哪些是電子競(jìng)技文化的表現(xiàn)形式?()
A.粉絲文化
B.選手個(gè)人品牌
C.賽事直播文化
D.電子競(jìng)技小說
3.電子競(jìng)技賽事的盈利模式主要有哪些?()
A.贊助商資金
B.門票收入
C.賽事轉(zhuǎn)播權(quán)銷售
D.玩家游戲內(nèi)消費(fèi)
4.以下哪些是電子競(jìng)技選手的訓(xùn)練內(nèi)容?()
A.反應(yīng)速度訓(xùn)練
B.戰(zhàn)術(shù)策略訓(xùn)練
C.心理素質(zhì)訓(xùn)練
D.健身鍛煉
5.電子競(jìng)技對(duì)青少年有哪些積極影響?()
A.提高邏輯思維能力
B.培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神
C.增強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)
D.提供職業(yè)發(fā)展路徑
6.以下哪些是電子競(jìng)技游戲的特點(diǎn)?()
A.競(jìng)爭(zhēng)性
B.觀賞性
C.專業(yè)性
D.休閑性
7.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對(duì)以下哪些行業(yè)產(chǎn)生了影響?()
A.網(wǎng)絡(luò)技術(shù)
B.硬件制造
C.廣告業(yè)
D.旅游業(yè)
8.以下哪些因素影響電子競(jìng)技賽事的觀眾數(shù)量?()
A.賽事的知名度
B.選手的知名度
C.賽事獎(jiǎng)金的高低
D.直播平臺(tái)的穩(wěn)定性
9.電子競(jìng)技文化在以下哪些方面與傳統(tǒng)體育文化相似?()
A.競(jìng)技精神
B.賽事組織
C.粉絲文化
D.媒體報(bào)道
10.以下哪些是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的趨勢(shì)?()
A.跨界合作
B.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用
C.女性玩家和觀眾的增加
D.國(guó)際化發(fā)展
11.電子競(jìng)技賽事的舉辦通常需要以下哪些支持?()
A.贊助商
B.媒體合作伙伴
C.場(chǎng)館設(shè)施
D.政府支持
12.電子競(jìng)技選手在比賽中可能會(huì)面臨哪些挑戰(zhàn)?()
A.心理壓力
B.身體疲勞
C.網(wǎng)絡(luò)延遲
D.硬件故障
13.以下哪些是電子競(jìng)技賽事組織者需要考慮的安全問題?()
A.網(wǎng)絡(luò)安全
B.現(xiàn)場(chǎng)觀眾安全
C.選手個(gè)人信息安全
D.賽事公平性
14.電子競(jìng)技文化在以下哪些方面對(duì)青少年產(chǎn)生了影響?()
A.價(jià)值觀
B.消費(fèi)習(xí)慣
C.學(xué)習(xí)興趣
D.社交方式
15.以下哪些是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)的發(fā)展優(yōu)勢(shì)?()
A.廣闊的市場(chǎng)潛力
B.政策支持
C.網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施完善
D.消費(fèi)者接受度高
16.電子競(jìng)技游戲類型主要包括以下哪些?()
A.射擊類
B.戰(zhàn)術(shù)策略類
C.體育模擬類
D.角色扮演類
17.以下哪些是電子競(jìng)技賽事的主要傳播渠道?()
A.在線直播平臺(tái)
B.社交媒體
C.傳統(tǒng)電視媒體
D.電子競(jìng)技雜志
18.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)對(duì)以下哪些領(lǐng)域產(chǎn)生了技術(shù)需求?()
A.游戲開發(fā)技術(shù)
B.直播傳輸技術(shù)
C.數(shù)據(jù)分析技術(shù)
D.人工智能技術(shù)
19.以下哪些是電子競(jìng)技選手職業(yè)規(guī)劃的內(nèi)容?()
A.技能提升
B.個(gè)人品牌建設(shè)
C.職業(yè)生涯規(guī)劃
D.跨界發(fā)展機(jī)會(huì)
20.電子競(jìng)技文化在國(guó)內(nèi)的發(fā)展受到以下哪些因素的推動(dòng)?()
A.青少年群體的支持
B.社會(huì)認(rèn)知的改變
C.文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重視
D.經(jīng)濟(jì)效益的驅(qū)動(dòng)
(請(qǐng)?jiān)诖颂幪顚懘鸢福?/p>
三、填空題(本題共10小題,每小題2分,共20分,請(qǐng)將正確答案填到題目空白處)
1.目前世界上最受歡迎的電子競(jìng)技游戲之一是______。()
2.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,______是連接選手和觀眾的重要角色。()
3.電子競(jìng)技文化中的“粉絲經(jīng)濟(jì)”主要是指通過______等方式實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)效益。()
4.電子競(jìng)技賽事的______是指比賽的規(guī)則、流程和標(biāo)準(zhǔn)等。()
5.在電子競(jìng)技中,______是指選手在游戲中所扮演的角色或隊(duì)伍。()
6.電子競(jìng)技選手的職業(yè)生涯規(guī)劃應(yīng)包括______、技能提升等多方面內(nèi)容。()
7.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,極大地推動(dòng)了______等相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。()
8.我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,得益于______、市場(chǎng)潛力等多方面因素。()
9.電子競(jìng)技游戲《Dota2》的國(guó)際賽事名為______。()
10.電子競(jìng)技文化在國(guó)內(nèi)的傳播,主要通過______、社交媒體等渠道。
四、判斷題(本題共10小題,每題1分,共10分,正確的請(qǐng)?jiān)诖痤}括號(hào)中畫√,錯(cuò)誤的畫×)
1.電子競(jìng)技就是簡(jiǎn)單的玩游戲,不需要專業(yè)技能和戰(zhàn)術(shù)配合。()
2.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的核心環(huán)節(jié)只有電子競(jìng)技游戲的開發(fā)。()
3.電子競(jìng)技文化只包括了游戲開發(fā)文化和賽事觀眾文化。()
4.電子競(jìng)技賽事的主要類型包括線上賽、線下賽和國(guó)際邀請(qǐng)賽。()
5.在電子競(jìng)技中,教練角色不屬于職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)成員。()
6.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對(duì)我國(guó)的教育培訓(xùn)領(lǐng)域影響較小。()
7.電子競(jìng)技游戲類型只包括了射擊游戲和戰(zhàn)術(shù)策略游戲。()
8.電子競(jìng)技選手的職業(yè)生涯主要受年齡和反應(yīng)速度的影響。()
9.電子競(jìng)技賽事的主要收入來源只有門票收入。()
10.電子競(jìng)技文化的發(fā)展對(duì)我國(guó)房地產(chǎn)業(yè)影響較小。()
五、主觀題(本題共2小題,每題10分,共20分)
1.請(qǐng)分析電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)在商業(yè)模式、文化影響等方面的異同點(diǎn)。(10分)
2.請(qǐng)結(jié)合實(shí)際,談?wù)勎覈?guó)電子競(jìng)技文化的發(fā)展現(xiàn)狀及其對(duì)青少年的影響。(10分)
3.描述電子競(jìng)技賽事組織的主要流程和關(guān)鍵環(huán)節(jié),并分析這些環(huán)節(jié)對(duì)賽事成功的影響。(10分)
4.請(qǐng)闡述電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)對(duì)相關(guān)行業(yè)(如網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、硬件制造、廣告業(yè)等)的推動(dòng)作用及其產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益。(10分)
標(biāo)準(zhǔn)答案
一、單項(xiàng)選擇題
1.C
2.D
3.D
4.C
5.B
6.D
7.D
8.D
9.D
10.A
11.D
12.D
13.D
14.D
15.D
16.C
17.B
18.D
19.D
20.D
二、多選題
1.ABCD
2.ABCD
3.ABCD
4.ABCD
5.ABCD
6.ABC
7.ABCD
8.ABCD
9.ABC
10.ABCD
11.ABCD
12.ABCD
13.ABCD
14.ABCD
15.ABCD
16.ABCD
17.ABCD
18.ABCD
19.ABCD
20.ABCD
三、填空題
1.《英雄聯(lián)盟》(LeagueofLegends)
2.直播平臺(tái)/解說員
3.周邊產(chǎn)品銷售、廣告贊助等
4.賽事規(guī)則
5.英雄/戰(zhàn)隊(duì)
6.職業(yè)規(guī)劃
7.網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、硬件制造等
8.政策支持、市場(chǎng)潛力
9.TheInternational
10.在線直播平臺(tái)
四、判斷題
1.×
2.×
3.×
4.√
5.×
6.×
7.×
8.×
9.×
10.√
五、主觀題(參考)
1.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)在商業(yè)模式上都依賴門票、贊助和轉(zhuǎn)播權(quán)等收入來源,但電子競(jìng)技更側(cè)重線上市場(chǎng)和虛擬產(chǎn)品銷售。文化影響上,電子競(jìng)技更受年輕人喜愛,
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