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文檔簡介
第一局部:入門根底1.使用舞臺和工具面板使用舞臺「舞臺」是您在建立Flash文件時放置圖像內容的矩形區(qū)域。編寫環(huán)境中的舞臺代表FlashPlayer中的矩形空間,或是當播放時顯示文件的網頁瀏覽器窗口。假設要隨工作情形改變舞臺的檢視,請放大或縮小舞臺。使用網格線、導引線和標尺可以協(xié)助您安排舞臺上的工程。時間軸和舞臺內容??s放舞臺假設要在屏幕上檢視整個「舞臺」,或是以高顯示比例檢視繪圖中的特定區(qū)域,請變更顯示比例等級。最高顯示比例依監(jiān)視器的分辨率與文件大小而有所不同。舞臺的最小縮小顯示值是8%。舞臺的最大放大顯示值是2000%。?假設要放大顯示某個元素,請選取「工具」面板的「縮放」工具顯示之間切換,可以使用「放大」或「縮小」修改選項(選取「縮放」工具時,位在「工具」面板選項區(qū)域中),或按Alt+單擊(Windows)或按Option+單擊(Macintosh)。?假設要放大顯示繪圖中的特定區(qū)域以填滿窗口,請在「舞臺」上使用「縮放」工具拖曳出矩形選取范圍。?假設要放大或縮小顯示整個「舞臺」,請選取「檢視>放大顯示」或「檢視>縮小檢視」。?假設要以指定的百分比放大或縮小顯示,請選取「檢視>顯示比例」,再從子選單項選擇取百分比,或從文檔窗口右上角的「縮放」控件中選取百分比。?假設要將「舞臺」縮放到完全符合應用程序窗口,請選取「檢視>顯示比例>符合窗口大小」。?假設要顯示目前影格的內容,請選取「檢視>顯示比例>顯示全部」,或從應用程序窗口右上方的「縮放」控件中,選取「顯示全部」。如果場景是空白的,就會顯示整個舞臺。?假設要顯示整個「舞臺」,請選取「檢視>顯示比例>顯示影格」,或從文檔窗口右上角的「縮放」控件中選取「顯示影格」。?假設要顯示舞臺周圍的工作區(qū),或檢視場景中局部或全部在舞臺區(qū)域外的元素,請選取「檢視>貼上板」。貼上板會以淺灰色顯示。例如,假設要讓鳥兒飛進影格中,可以先將小鳥放在舞臺外的貼上板內,然后以動畫方式將它帶入舞臺區(qū)域。移動舞臺檢視當舞臺放大時,您可能無法看到全貌。假設要變更檢視而不變更顯示比例,請使用「手掌」工具移動「舞臺」。?在「工具」面板中選取「手掌」工具,然后拖曳「舞臺」。假設要暫時在「手形」工具和其它工具之間切換,請按住空格鍵再單擊「工具」面板中的工具。使用標尺標尺出現時,會沿著文件的頂端及左側顯示。您可以將標尺中使用的度量單位,由默認的像素變更為其它單位。當您在顯示標尺的情況下移動「舞臺」上的元素時,標尺上會出現代表元素尺寸的線條。?假設要顯示或隱藏標尺,請選取「檢視>標尺」。?假設要為文件指定標尺的度量單位,請選取「修改>文件」,然后從「標尺單位」選單中選取單位。使用導引線標尺顯示時(「檢視>標尺」),您可以將水平和垂直導引線從標尺拖曳到「舞臺」上。如果您建立巢狀時間軸,那么只有當建立巢狀時間軸所在的「時間軸」為作用中時,可拖曳的導引線才會顯示在「舞臺」上。假設要建立自定義導引線或不規(guī)那么導引線時,請使用導引線圖層。?假設要顯示或隱藏繪圖導引線,請選取「檢視>導引線>顯示導引線」。備注:如果在您建立導引線時,可以看見網格線且已開啟「網格線對齊」,那么導引線會網格線對齊。?假設要開啟或關閉貼齊導引線功能,請選取「檢視>貼齊>貼齊導引線」。備注:當導引線落在網格線之間時,貼齊導引線的功能會優(yōu)先于網格線對齊。?假設要移動導引線,請使用「選取」工具,在標尺上任一處單擊,并將導引線拖曳到「舞臺」上想要放置的位置。?假設要移除導引線,請在解除鎖定導引線的情況下,使用「選取」工具將導引線拖曳到水平或垂直標尺上。?假設要鎖定導引線,請選取「檢視>導引線>鎖定導引線」,或是使用「編輯導引線」(「檢視>導引線>編輯導引線」)對話框中的「鎖定導引線」選項。?假設要去除導引線,請選取「檢視>導引線>去除導引線」。假設是在文件編輯模式中,就會去除文件中的所有導引線。假設是在編輯組件模式中,那么只會去除用在組件中的導引線。設定導引線偏好設定1選取「檢視>導引線>編輯導引線」,然后執(zhí)行以下任一步驟:?假設要設定顏色,請單擊顏色方塊中的三角形,然后從面板中選取導引線顏色。預設的導引線顏色是綠色。?假設要顯示或隱藏導引線,請選取或取消選取「顯示導引線」。?假設要開啟或關閉貼齊導引線功能,請選取或取消選取「網格線對齊」。?選取或取消選取「鎖定導引線」。?假設要設定「貼齊精確度」,請從彈出式選單中選取選項。?假設要移除所有導引線,請單擊「全部去除」?!溉コ俊箍梢砸瞥壳皥鼍爸械乃袑б€。?假設要將目前設定儲存為默認值,請單擊「儲存預設」。2單擊「確定」。使用網格線網格線會在所有場景中,以圖案后面的一組線條顯示于文件。顯示或隱藏繪圖網格線?請執(zhí)行以下其中一項:?選取「檢視>網格線>顯示網格線」。?按下Control+'(單引號)(Windows),或是Command+'(單引號)(Macintosh)。開啟或關閉網格線對齊功能?選取「檢視>貼齊>網格線對齊」。設定網格線偏好設定1選取「檢視>網格線>編輯網格線」,然后選取所需的選項。2假設要將目前設定儲存為默認值,請單擊「儲存預設」。關于主工具欄與編輯列位于應用程序窗口頂端的選單列,其中的選單包含控制功能的命令。編輯列就在舞臺上方,其中包含編輯場景和組件與更改舞臺顯示比例等級的控件與信息。使用工具面板「工具」面板中的工具可供您繪圖、繪制、選取和修改圖案以及改變舞臺的外觀?!腹ぞ摺姑姘蹇煞譃樗膫€區(qū)域:?工具區(qū)包含繪圖、繪制與選取工具。?檢視區(qū)包含在應用程序窗口里縮放與調整的工具。?顏色區(qū)包含筆畫與填色顏色的修改選項。?選項區(qū)那么包含目前選取工具的修改選項。修改選項會影響工具的繪制或編輯作業(yè)。如果要指定編寫環(huán)境中要顯示的工具,請使用「自定義工具欄」對話框。如果要顯示或隱藏「工具」面板,請選取「窗口>工具」。選取工具?請執(zhí)行以下其中一項:?單擊「工具」面板中的工具。依所選取的工具而定,「工具」面板下方的選項區(qū)中可能會顯示該工具的一組修改選項。?按工具的鍵盤快捷方式。如果要檢視鍵盤快捷方式,請選取「編輯>鍵盤快捷方式」(Windows)或「Flash>鍵盤快捷方式」(Macintosh)。在Macintosh上,可能需要移動鼠標才能看到新的指針。?假設要選取彈出式選單中的可見工具(例如「矩形」工具),請按下可見工具的圖示,然后從彈出式選單中選取另一項工具。自定義工具面板如果要指定編寫環(huán)境中要顯示的工具,請使用「自定義工具欄」對話框,新增或移除「工具欄」上的工具。當在一個位置上顯示多項工具時,會顯示群組中最頂端的工具(最近使用的工具),且在其圖示的右下角會有一個箭頭。這個箭頭表示彈出式選單中還有其它的工具。彈出式選單中所有工具都可以使用相同的鍵盤快捷方式功能。在圖標上按住鼠標按鍵時,群組中的其它工具就會出現在彈出式選單中。1假設要顯示「自定義工具欄」對話框,請執(zhí)行以下步驟之一:?(Windows)選取「編輯>自定義工具欄」。?(Macintosh)選取「Flash>自定義工具欄」?!缚捎玫墓ぞ摺惯x單表示目前可使用的工具?!改壳斑x取范圍」選單指出的工具,目前已指定給「工具」面板中選定的位置。2假設要瀏覽工具以找出要指定給其它工具的位置,請單擊「工具」面板影像中的工具或使用箭頭。3假設要將工具參加選取的位置,請在「可用的工具」清單中選取該工具,然后單擊「增加」。您可以將工具指定給一個以上的位置。4假設要從選取的位置移除工具,請在「目前選取范圍」卷動清單中選取該工具,然后單擊「移除」。5如果要復原「工具欄」板面,請單擊「自定義工具欄」對話框中的「復原默認」。6單擊「確定」套用您的變更,并關閉「自定義工具欄」對話框。使用快顯選單快顯選單包含與目前選取范圍相關的命令。例如,在時間軸窗口中選取影格時,快顯選單便包含建立、刪除以及修改影格與關鍵影格的命令。在許多位置上的很多工程與控件中都有快顯選單,包括在舞臺上、時間軸中、「組件庫」面板中以及「動作」面板中。?在工程上右鍵單擊(Windows)或按Control+單擊該工程(Macintosh)。2.flashcs5根底教程-時間軸的認識核心提示:大家都知道flash的動畫最最重要的就是利用“時間軸”做成的,但是又有多少人真正完全認識時間軸呢?在這里,我將帶著大家一起去好好認識一下時間軸!時間軸用于組織和控制文檔內容在一定時間內播放的圖層數和幀數。與膠片一樣,Flash文檔也將時長分為幀。圖層就像堆疊在一起的多張幻燈膠片一樣,每個圖層都包含一個顯示在舞臺中的不同圖像。時間軸的主要組件是圖層、幀和播放頭。文檔中的圖層列在時間軸左側的列中。每個圖層中包含的幀顯示在該圖層名右側的一行中。時間軸頂部的時間軸標題指示幀編號。播放頭指示當前在舞臺中顯示的幀。播放Flash文檔時,播放頭從左向右通過時間軸。當時間軸狀態(tài)顯示在時間軸的底部,它指示所選的幀編號、當前幀頻以及到當前幀為止的運行時間。注意:在播放動畫時,將顯示實際的幀頻;如果計算機不能足夠快地計算和顯示動畫,那么該幀頻可能與文檔的幀頻設置不一致。層的關系FLASH里的層和PS里一樣。層在約上面,元件在舞臺上也是最上面。可以想象的是,背景層永遠在最下面喲!遮照層和引導層都是在被遮照和被引導層的上面!符號說明提示新建層新建引導線新建層文件夾空白關鍵楨,在某楨上按“F7”關鍵楨,在某楨上按“F6”設立關鍵楨的時候一定要一個一個按順序來。設立了一個關鍵楨,把圖片移動了以后,再在下個地方設立關鍵楨,這樣就將前面的位置拷貝到現在的位置上,你再進行移動就不會亂掉了。圖片運動會非常有規(guī)律的喲~~在需要的地方插入楨,這個是結束的樣子,在需要的地方按“F5”錯誤的補間圖形的補間〔不是元件的〕,屬性里“,動作補間”或者“形狀補間”正確的元件補間,右鍵“創(chuàng)立補間動畫”有把握的話,可以先把關鍵楨都設置好,然后再全部建立補間動畫。最好呢,我們是設立了一個關鍵楨,就建立補間動畫,這樣先檢查一下運動的對不對,再繼續(xù)下一個代表我們現在是在這楨上黑色的楨代表我們選中了這個楨,這樣我們可以在上面設立關鍵楨或者插入空白楨等。3.提取SWFExtractorFlash動畫中的背景音樂核心提示:當你找到一首精彩動聽的FlashMTV時,一定想立即得到它的MP3歌曲文件。畢竟MP3文件不僅容易播放,而且管理和收藏也很方便。當你找到一首精彩動聽的FlashMTV時,一定想立即得到它的MP3歌曲文件。畢竟MP3文件不僅容易播放,而且管理和收藏也很方便。談到FlashMTV變MP3,大家首先想到的可能是找轉換工具。不過,能把Flash格式的SWF文件轉換為MP3的工具不多,并且在轉換的過程中可能存在音質損失。其實,無需轉換工具,用分解工具拆分SWF文件,直接把它里面的音樂文件提取出來,就能得到FlashMTV中原汁原味的MP3音樂〔前提是FlashMTV的音樂必須包含MP3格式才行〕。要完成這一工作,在此向大家推薦一款工具軟件,它就是“SWFExtractor”。一、軟件速覽SWFExtractor是一個簡單易用的Flash動畫(*.SWF文件)分解工具,程序可以將MacromediaFlash動畫文件分解為MP3文件、WAV文件、GIF動畫文件、JPEG圖像文件、PNG圖像文件等各種資源分別保存。支持鼠標托放。二、下載安裝用戶可以到多特軟件站〔〕進行下載,下載完成后解壓文件包到指定位置,雙擊安裝程序根據向導提示進行安裝即可。三、使用SWFExtractor雙擊桌面上的快捷方式圖標即可運行該軟件。進入該軟件主界面〔如圖1〕,你會發(fā)現它的界面相當簡潔,就像一個空白的Windows窗口。它的使用方法也是非常簡單的。通過工具欄上的“翻開”按鈕導入FlashMTV,翻開后會在軟件窗口中看見已經分解出來的MP3文件,雙擊它可以進行播放〔如圖2〕。然后點擊工具欄上的“提取”按鈕,此時會出現“提取”對話框,先設置輸出路徑,再選擇提取的資源為“選擇的資源”〔如圖3〕。設置好后點擊“提取”按鈕就OK了。〔注:如果你的SWFExtractor未注冊,那么提取出來的MP3文件音質會受影響〕。怎么樣,通過上面的這些方法把背景音樂提取出來后,就可以自己把它們傳送到自己的MP3機上,如果你的視頻是其他格式的,那么只要先把它轉換為上面幾種格式再進行提取就可以了。這款軟件是專門為提取Flash文件資源而開發(fā)的,沒有多余的功能,有興趣的朋友可以下載下來試試!4.錄制演示動畫利器--Flash核心提示:相信FlashCam是很多人所期待的FLASH影像捕捉工具,是一個非常好的用來做演示的軟件。在倡導研究性學習和自主學習的今天,當教師向學生講授某個計算機技能時,可以通過事先制作好的演示型課件讓學生自主學習。在這里,筆者向您推薦FlashCam,一個非常好的用來制作演示型課件的軟件。它能把屏幕的操作行為記錄為Flash動畫文件,通過導出動畫文件,可以制作出相當不錯的演示型教學課件.錄制動畫的一般步驟1.從下載安裝FlashCam,翻開FlashCam,彈出如圖1所示的窗口。2.依次單擊“文件→新建”選項,彈出“新建影片”對話框,設置捕捉范圍為“1024×768”,單擊〔下一步〕。這時,FlashCam的主窗口會自動縮小為一個圖標,顯示在任務欄的右下角。3.進行計算機技能學習內容的具體操作,這時FlashCam會自動將鼠標的每一次動作行為都記錄下來。4.錄制完畢,雙擊任務欄右下角的FlashCam圖標,彈出主窗口,停止屏幕捕捉。5.將捕捉到的影像導出為連貫的SWF文件:依次單擊“文件→導出”選項,彈出如圖2所示的對話框。選擇“Movie”選項,單擊〔下一步〕,給定SWF文件存放的路徑和文件名,單擊“保存”。添加“鼠標單擊框”為了突出某個具體操作步驟,可以通過“插入”菜單,給影片添加“字幕”、“加亮框”和“鼠標單擊框”等操作來實現。這里,筆者僅介紹在動畫中如何添加“鼠標單擊框”。在FlashCam主窗口,雙擊翻開需要添加“鼠標單擊框”的幀。依次單擊“插入→單擊框”選項,這時在當前幀中出現一個單擊框,將“單擊框”調整好大小后拖放到需要操作的位置即可。單擊工具欄中的〔預覽〕按鈕,在瀏覽器中,將鼠標移到有“單擊框”的位置,鼠標指針會變成一個“手”形,這時只有單擊了鼠標以后,動畫才會繼續(xù)播放。5.Flash相冊制作大師的操作驟核心提示:Flash相冊制作大師讓您將喜愛的照片在一分鐘之內轉換成精彩的Flash動畫?!禙lash相冊制作大師》讓您將喜愛的照片在一分鐘之內轉換成精彩的Flash動畫。整個過程操作簡單,只要選擇好我們給您提供的模板,添加您的照片即可導出SWF文件。您完全不用懂得煩瑣的Flash制作和照片的處理過程,一切由Flash相冊制作大師幫您輕松解決。下載地址:Flash相冊制作大師1、如果您已經安裝了Flash相冊制作軟件,請雙擊桌面上的快捷方式圖標“”,將翻開如以下圖所示的界面。點擊“添加模板”按鈕,在彈出的翻開文件對話框中選中我們給您提供的Flash模板后點擊“翻開”按鈕,即可把模板添加到軟件中。您可以預覽模板的效果,選中模板后點擊“下一步”。2、接下來進入了添加照片的窗口,如以下圖所示:選擇您的照片所在的路徑后所有照片都會在軟件上顯示出來,您可以把要的照片拖放到下面“模板中相片列表”的相應位置,也可以點擊“自動選擇照片”按鈕,軟件會自動選擇照片到模板中。接下來您可以點擊“自動裁剪照片”軟件會自動裁剪好所有照片,也可以對照片一張張地手工進行裁剪編輯。處理好照片后,再點擊“下一步”按鈕繼續(xù)。操作小技巧:添加完照片之后,您可以先點擊“自動裁剪照片”,這時軟件會把所有添加到模板中的照片裁剪一次。自動裁剪完之后,您可以根據裁剪后照片顯示的情況,替換掉裁剪后不喜歡的照片〔選中一張照片拖放到模板中照片所在的位置即可替換〕,或者雙擊裁剪后不喜歡的照片進行手工裁剪編輯。這樣可以又快又好地到達理想的效果。3、這時我們進入Flash生成界面,如以下圖所示:先選擇好文件的輸出路徑,點擊“輸出SWF文件”可以生成Flash格式的SWF文件,這種文件需要Flash播放器才能播放,也可以傳到網上與朋友分享。點擊“輸出EXE文件”可以生成直接能在任何電腦中運行的文件,不需要任何播放器都可以播放。6.Flash程序的測試方法核心提示:隨著RIA〔RichInternetApplication〕的流行,以往測試HTML類型的應用程序的方法對于測試Flash已經有點不夠用了。隨著RIA〔RichInternetApplication〕的流行,以往測試HTML類型的應用程序的方法對于測試Flash已經有點不夠用了。KristopherSchultz在《SeriousTechniquesForTestingYourSericousFlashApps》一文中總結了測試Flash程序的方法,大概包括以下4個大的方面:〔1〕在各種的連接速度下測試〔TestOverMultipleConnectionSpeeds〕〔2〕在各種瀏覽器下測試〔TestWithMultipleBrowsers〕〔3〕在低配置的機器上測試〔Teston‘Weak’Machines〕〔4〕在各種版本的FlashPlayer上測試〔TestAgainstOlderFlashPlayerVersions〕7.Flash文件嵌入音頻文件的兩種方法核心提示:本文介紹在flash文檔中嵌入音頻文件的兩種方法,使其可以在Flashplayer中正常播放。本文介紹在flash文檔中嵌入音頻文件的兩種方法,使其可以在Flashplayer中正常播放。1、建立Sound對象用load()方法加載外部的MP3來播放;2、讓Sound對象監(jiān)聽sampleData事件,這樣可以播放由程序動態(tài)生成的聲音,例如:下面的例如播放簡單的正弦波。以下是引用片段:varmySound:Sound=newSound();functionsineWaveGenerator(event:SampleDataEvent):void{for(varc:int=0;c<8192;c++){event.data.writeFloat(math.sin((Number(c+event.position)/Math.PI/2))*0.25);event.data.writeFloat(Math.sin((Number(c+event.position)/Math.PI/2))*0.25);}}mySound.addEventListener(Event.SAMPLE_DATA,sineWaveGenerator);8.Flash制作別致的賀卡核心提示:圣誕節(jié)快到了,你難道不想做一張這樣別致的賀卡送給你的GF嗎?翻開賀卡,圣誕夜的雪景浮現眼前。隨著鼠標的移動,一顆顆星星逐漸閃現,然后飛到一起,在夜空中組成一顆閃亮的心……圣誕節(jié)快到了,你難道不想做一張這樣別致的賀卡送給你的GF嗎?怎么樣?動心了?OK!現在我們就開始制作吧。一、要準備的素材1.星星的閃光包括圓形的閃光和十字形的閃光兩種。圓形的閃光就是先畫一個正圓,然后改變其填充為白色到透明的徑向漸變就好了,當然別忘了刪掉圓的線邊。做好以后將其轉化為圖形元件“glow”。十字形的閃光制作稍復雜一點:首先畫一個長方形,然后將其線邊刪掉;改變其填充為白色到透明的線性漸變;點取“填充轉換工具”,將長方形上的漸變調整到適當角度〔如下圖〕;將上面所畫的長方形復制三份,擺成如下圖的形狀,然后將其轉化成圖形元件〔注意:這一步很重要,不轉換成元件的話在下一步疊放中將會發(fā)生互相遮擋的情況,達不到應有的透明效果〕;再將這個形狀復制一份,調整使之與已有圖形垂直,將最后所得的圖形轉化成圖形元件,取名“stargfx”,這就是十字形閃光的成品了。2.一張適宜的背景圖:找一張有氣氛的圖片做為影片的背景。你總不希望你的影片只是單調地有一些星星在飛吧,這樣可討不到女孩子歡心噢。圖片應該是深色的,最好有星空做背景,這樣才與我們的效果相搭配嘛。需要準備的東西就這些了,下面就要動手把這些簡單的東西組合成絢麗的特效啦。二、影片元件的制作1.會閃爍的星星新建一個影片剪輯“star”,將已有的層改名“star”,然后在這一層正中央畫一個很小的圓,這是星星的主體;新建一個層“starglow”,將我們做好的圓形發(fā)光效果“glow”放置在主星星體上方。再新建一層“stargfx”,將我們做好的“stargfx”圖形元件放在星星主體上方。然后來做閃爍的動畫效果:“stargfx”層:改變第一幀“stargfx”元件的Alpha值為0;然后在第5幀添加關鍵幀,改變“stargfx”的alpha值為100,并將其旋轉一個適當的角度〔比方順時針45度〕;在第十幀添加關鍵幀,改變“stargfx”的alpha值為0,并沿與上次相同的方向旋轉一個同樣的角度;最后在各關鍵幀之間生成動畫。如果發(fā)現生成動畫后元件旋轉的方向與想要的不同,可以點擊兩關鍵幀之間的任何一點,然后在屬性欄里改變其旋轉方向?!癵low”層:關鍵幀的位置和元件的alpha值調成與上一層相同就行了,不過旋轉就免了吧。將每一層的幀數延長至70幀〔可以自定,但最好不要太少。這主要是為了在影片播放時星星閃爍有個時間間隔,不致于閃個不?!?。2.目標點:新建一個影片剪輯,在其中畫一個小正方形。這東西用在做什么?呵呵,這就是我們的星星要飛去的方向啦,具體的作用在下面的“寫入ACTIONSCRIPT”中會講到。3.動作區(qū):新建一個影片剪輯“action”,將現有層改名為“background”,將我們導入的圖片背景拖動至中心位置。然后新建一個層“star”,接下來最艱苦的工作開始了,我們要用我們剛剛做好的目標點在這一層上擺一個圖形,也就是我們想要星星最后組成的圖案,在這個例子里我們要擺的就是一顆心。注意:擺好以后還要給每個目標點歸定不同的instance名,命名規(guī)那么是“*+依次的數字”,在本例中我們使用z1-z60。這就意味著我們的這顆心由60個目標點組成,標號從“z1”一直到“z60”。終于擺完了?怎么樣,很累吧。MM的歡心可不是那么容易討的噢。選中你所擺的圖案,把它的alpha值調到0,這樣在影片中就看不到它們了,也就不會有人知道星星怎么那么聽話啦。接下來拖動我們做好的星星“star”到這一層,將其instance名也改為“star”。三、ActionScript控制好了,現在最關鍵的步驟來了。先具體說一下這個效果的實現原理:我們先用目標點擺一個圖案,然后在影片播放的時候動態(tài)生成一些星星,給這些星不同的目標點,讓它們飛向各自的目標點,最后就組成我們擺好的圖案了。怎樣歸定每顆星的目標點呢?我們可以在每個星的影片剪輯里設一個變量,在星生成的時候給這個變量賦值,然后在星運動時就可以用eval〔"z"+num〕的形式組合出這顆星的目標點的名字了〔這也是為什么我們的目標點開始要那么命名的原因〕。至于怎么讓星飛過去的程序嘛,其實早就有了,記得廣為流傳的鼠標根隨腳本么?這里只是將目標點由鼠標坐標處改成了我們自己的目標點而已。明白了吧?那么你可以自己嘗試著寫啦。如果你還是覺得一頭的霧水,請看下面的源碼。關鍵地方已經有了詳細的注釋。1.點擊“action”影片剪輯,在Action面板中寫入如下的代碼:onClipEvent〔load〕{//在影片調入時初始化一些必要的變量count=1;//當前星星的編號maxcount=400;//影片中最大允許出現的星星個數}onClipEvent〔mouseMove〕{if〔count<maxcountand〔Math.random〔〕*5〕<1〕{//以一定機率生成星星及限定星星個數duplicateMovieClip〔star,"star"+count,count〕;if〔count<=60〕{//星星數目仍小于目標點個數時eval〔"star"+count〕._xscale=eval〔"star"+count〕._yscale=100;eval〔"star"+count〕.active=true;}else{//星星超過目標點個數的話生成的星星就不會動,而且比原來的小。eval〔"star"+count〕._xscale=eval〔"star"+count〕._yscale=50;eval〔"star"+count〕.active=false;}eval〔"star"+count〕._x=_xmouse;//星星出現在鼠標所在位置eval〔"star"+count〕._y=_ymouse;count++;//記數器加}}2.點擊“action”中的“star”,在Action面板中寫入如下的代碼:onClipEvent〔enterFrame〕{if〔realactive〕{//星星是否仍允許運動,realactive來源請看下面一條〔3〕ym=eval〔"_parent.z"+mytarget〕._y-_y;_x+=xm/10;_y+=ym/10;if〔Math.abs〔xm〕<0.5andMath.abs〔ym〕<0.5〕realactive=false;//根本到達目標點后停止運動}}3.編輯“star”影片剪輯,插入ActionScript如下:realactive=active;這樣做的目的就是讓星星在原地停留一會兒〔也就是影片播放到40幀以后〕再向目標點運動。好了,大致的制作過程就是這些了。你還可以參加更多的效果使影片更加完善,比方:參加文字的動畫效果,或是增加通過隨機函數增加星星動作的隨機性等等,一切你自己發(fā)揮啦。然后,在圣誕前夜,給心儀的MM發(fā)去這樣的一張賀卡,然后,你就只管偷著樂吧!9.把Flash動畫輕松轉成GIF圖片核心提示:MagicSwf2Gif不但可以快速高效地將SWF格式的Flash動畫轉換為GIF動畫圖片,而且在轉換之后還能完整地保持原Flash動畫中的動畫幀數和分辨率。MagicSwf2Gif不但可以快速高效地將SWF格式的Flash動畫轉換為GIF動畫圖片,而且在轉換之后還能完整地保持原Flash動畫中的動畫幀數和分辨率。
第一步:導入SWF動畫文件
點擊軟件界面中的“AddFiles”按鈕,在彈出的對話框中選擇需要轉換的Flash動畫文件,在添加文件時可以一次選擇多個Flash動畫文件批量導入,當然也可以點擊“AddDIR”按鈕將某個目錄下的SWF文件全部導入。
在導入文件時有一個特色,那就是除了可以添加文件和目錄之外,還可以在點擊“IECache”按鈕后直接將IE緩存中的SWF文件添加進列表中。
第二步:截取要轉換的動畫片段
在SWF文件列表中,選擇一個Flash動畫。這時我們可以看到原來的“文件信息”按鈕已經顯示為“W:500,H:400,T:2496,R:25”字樣,如下圖,這是什么意思呢?點一下按鈕你就知道了。原來,這表示該Flash動畫的寬度為500像素,高度為400像素,總幀數為2496幀,幀頻為25幀/秒。
現在需要設置欲轉換動畫的起止點,以去掉自己不想要的開始或結尾片段。在右邊的播放框中,拖動下方滑塊或者用播放按鈕將Flash動畫停留在轉換局部的起始處〔如第1000幀〕,隨后點擊動畫下方的“[”按鈕在此處做上起始標記。
同樣,拖動滑塊或者用播放按鈕將Flash動畫停留在轉換局部的結尾處〔如第1500幀〕,并點擊“]”按鈕在此處做上結束標記。
第三步:GIF動畫的輸出設置
點擊“Options”按鈕,先在“Resize”選項卡中選擇生成GIF動畫的圖片尺寸大小,既可以選擇預設的大小〔默認為原始大小〕,也可以自定義大小,然后在“GIFFrameRate”選項卡中設置GIF動畫的幀率。
注意:當減少幀頻的時候,軟件將不會更改電影的播放速度,只是放棄一些幀以減小GIF文件的體積。最后切換到“目錄”選項卡設置好轉換后的GIF文件的輸出目錄。
當一切準備完畢,我們就可以點擊“ConvertGIF”按鈕,很快即可將所選定的Flash動畫片段轉換為GIF格式的動畫文件。
小提示:如果我們只需要抓取該Flash動畫中的某一個幀,可以點擊“0”按鈕將當前選定的幀捕捉為一個位圖文件。10.完整把握Flash動畫設計的知識體系核心提示:一個正確的知識體系是學好用好Flash的關鍵,正確的、富含邏輯的知識體系就像無邊無際的叢林,郁郁蔥蔥,但整齊有序。在整齊有序的環(huán)境中,青苗才能順順當當的長成參天大樹。一個正確的知識體系是學好用好Flash的關鍵,正確的、富含邏輯的知識體系就像無邊無際的叢林,郁郁蔥蔥,但整齊有序。在整齊有序的環(huán)境中,青苗才能順順當當的長成參天大樹。
誰能告訴我,沒有正確的認知,沒有正確的知識體系,我該如何學好Flash。
沒有正確的知識體系,不過是一堆雜草,只有鐮刀才能分清它們。既不能真正掌握技術本身,應用的延展力也不會很強,更談不上技巧〔你可能只能死記硬背幾個實例〕。
Flash動畫設計的三大根本功能
Flash動畫設計的三大根本功能是整個Flash動畫設計知識體系中最重要、也是最根底的,包括:繪圖和編輯圖形、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,并且這三個功能自Flash誕生以來就存在。
[1]繪圖和編輯圖形
繪圖和編輯圖形不但是創(chuàng)作Flash動畫的根本功,也是進行多媒體創(chuàng)作的根本功。只有根本功扎實,才能在以后的學習和創(chuàng)作道路上一帆風順。
使用FlashProfessional8繪圖和編輯圖形——這是Flash動畫創(chuàng)作的三大根本功的第一位。
在繪圖的過程中要學習怎樣使用元件來組織圖形元素,這也是Flash動畫的一個巨大特點。
[2]補間動畫
補間動畫是整個Flash動畫設計的核心,也是Flash動畫的最大優(yōu)點,它有動畫補間和形狀補間兩種形式。
用戶學習Flash動畫設計,最主要的就是學習“補間動畫”設計。
在應用影片剪輯元件和圖形元件創(chuàng)作動畫時,有一些細微的差異,你應該完整把握這些細微的差異。
[3]遮罩
遮罩是Flash動畫創(chuàng)作中所不可缺少的——這是Flash動畫設計三大根本功能中重要的出彩點。
使用遮罩配合補間動畫,用戶更可以創(chuàng)立更多豐富多采的動畫效果:圖像切換、火焰背景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。并且,從這些動畫實例中,用戶可以舉一反三創(chuàng)立更多實用性更強的動畫效果。
遮罩的原理非常簡單,但其實現的方式多種多樣,特別是和補間動畫以及影片剪輯元件結合起來,可以創(chuàng)立千變萬化的形式,你應該對這些形式作個總結概括,從而使自己可以有的放矢,沉著創(chuàng)立各種形式的動畫效果。
總結:Flash動畫的根本
Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件〔主要是影片剪輯〕的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)立千變萬化的效果。
三大根本功能之外的延伸
Flash動畫的三大根本功能是一切Flash動畫應用的根底。但現在Flash已經是一個非常強大的平臺,他是一個富媒體環(huán)境。
在Flash4時他參加了MP3聲音的支持,Flash3及以前的版本對音頻支持是很匱乏的,從那個時候起你可以設計多媒體的Flash動畫了。
在Flash6時他參加了視頻的支持,Flash5及以前的版本不支持視頻〔不包括鏈接的Quicktime〕,這時,你可以嵌入視頻,也可以播放外部的Flv格式的視頻。甚至,你還可以捕做到來自麥克風和攝像頭的實時音頻和視頻。
雖然Flash4以前的版本中也有簡潔的腳本代碼,但應該不算有嚴格意義上的Actionscript,充其量只能算是Action,因為他僅有簡單的幾條語句,連加減乘除運算符都沒有。
增強的圖形處理功能
目前Flash對位圖的處理功能還比擬弱,因為它最初是從矢量處理起始的,加之矢量圖形是FlashGUI設計之基石,所以估計還會沿著矢量處理的道路繼續(xù)前進。
不過最近的濾鏡和圖像混合模式也向位圖處理領域邁出一大步。相信未來會有更多更好的這方面的功能加進來。
Flash的功能可能越來越復雜,如何系統(tǒng)地掌握這項技術就顯得非常重要。系統(tǒng)地掌握一門技術有兩個好處:一個是對目前的功能有清晰的認識;第二,就是能夠沉著應對更復雜的知識。
了解這些對于一個初入門的動畫設計者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識體系,而不是再在黑夜里徘徊了。11.精簡Flash文件體積的幾個小技巧核心提示:小編經過長時間的使用,總結了幾條為Flash減肥的小技巧,希望與各位閃客們分享。小編經過長時間的使用,總結了幾條為Flash減肥的小技巧,希望與各位閃客們分享。
1、盡量減少文字的表達。
2、應盡量把圖畫轉為“電影剪切”或“圖形”。
3、導入的圖片格式最好是*.jpg或*.gif圖片格式。
4、如果需要導入音樂文件,最好是*.MP3,這樣你的源代碼不會太大。
5、導入音樂后,在它的屬性設置里去掉“使用文件默認品質”,然后,在它的品質設置如下:“壓縮”選擇MP3;“位比率”選擇16Kbps;“品質”選擇快速。如此設置之后,3MB的MP3輸出后缺乏500KB,音質只有少量的損失,這樣也可以算是音樂DIY吧!
6、如果非特殊需要,就不要把圖片“打碎”,應該盡量在圖片幀中進行。
7、不要在同一幀放置過多的“電影剪切”,否那么可能使你的*.SFW成倍增肥。12.Flash繪制小龍與花插畫場景核心提示:Flash繪制小龍與花插畫場景教程。這個過程是針對這張圖的,畢竟畫面的內容不同,故事不同,表現方法也會有很大差異。但是一些思路的東西我想是共通的,造型、顏色、細節(jié)是關鍵,當然前提是要有一個好故事。希望對喜歡Flash矢量插圖的朋友有幫助先看看效果圖下面是線稿一線條:之前的草稿及構思步驟省略,Flash中勾線,為了便于修改線條和填充顏色,建議不同部位用不同的線條顏色。注意線條的流暢及結構的準確,這個步驟需要反復調整二填充小龍根本色:我習慣將畫面中的物體分開來畫,清楚,也便于修改。小龍的根底色是青綠色,可以概括的填充,手的漸變也是用顏色塊來表現,不是漸變色(這個是我個人的喜好)。注意整體色調的協(xié)調,顏色的明暗,立體感都是按照身體的結構來進行處理,光源要統(tǒng)一。三植物:植物的填充色和小龍根本一致,只是注意光源要和龍保持一個方向。由于小龍也是綠色的,所以在處理植物的時候有意識的去別一下,比方偏黃一點,或者橄欖綠。四花花朵朵:花是畫面中的小亮點,所以顏色和質感都可以區(qū)別小龍和葉子,但是不要用太純的顏色,會覺得刺眼,破環(huán)整體畫面的柔和。五花紋和豆子:小龍的花紋是單獨的一層,這樣做便于修改。豆子的形態(tài)可以有不同變化,但是上色方式和光源要保持統(tǒng)一。六水滴:水滴的處理可以有光感一點,我沒有選擇漸變填充,因為畫面中根本上都是歸納的方法,所以在處理水的時候吸收周圍的環(huán)境色,用畫筆直接畫的。七調整這時候根本所有的組件都完成了,放在一起,調整位置,相互的關系,尤其是陰影。13.Flash從零開始學習創(chuàng)立單項選擇按鈕核心提示:Flash從零開始學習創(chuàng)立單項選擇按鈕教程。我們將使用畫圖工具和ActionScript3.0中的時間軸,鼠標事件做一個好看的單項選擇按鈕。最終預覽我們先看一下最終作品:第一步:概述一個單項選擇按鈕或選項按鈕是一個圖形用戶界面元素,允許用戶只選擇一個預定義的選項集的類型。在這個教程中,我們將創(chuàng)立一個傳統(tǒng)的單項選擇按鈕。第二步:設置Flash翻開Flash創(chuàng)立一個新文檔,舞臺大小設為320*190,顏色為#181818,幀頻為24fps.第三步:界面這是我們將要使用的界面:一個帶標題的簡單背景,一些用來與用戶交互的文本,一個可以工作的單項選擇按鈕和兩個靜態(tài)按鈕樣本。還有一個動態(tài)文本(圖片里叫做[Disabled])可以通過工作的按鈕來進行修改。第四步:背景選擇矩形工具并畫一個320×40px大小的矩形,將它放置在舞臺的頂端,并將其顏色填充為放射狀#D45C10到#B43B02的過渡?,F在需要些什么將它分成幾局部。還是用矩形工具,畫一個300×1px大小的矩形用另一種顏色填充:#737173到#181818。將其復制并按以下圖擺放。第五步:標題選擇文本工具將字體屬性設為HelveticaBold,20pt,#FFFFFF。(如果你用的是Windows,可能沒有Helvetica字體,用Arial來代替)輸入標題并將其放在屏幕的左上角。為了獲得印刷效果,可將其復制,并將顏色改為#8C2D00將它向上移1px,執(zhí)行修改>排列>移到底層。即可得到下面的效果。第六步:用戶反響我們將創(chuàng)立一系列靜態(tài)文本,用來告訴用戶每個按鈕所代表的意思。這有兩種文本:標題文本和描述文本。標題文本的屬性為:MyriadProRegular,20pt,#DDDDDD.描述文本的屬性為:MyriadProRegular,14pt,#BBBBBB.第七步:單項選擇按鈕動作當使用的時候起作用的按鈕將做出反響,例如,動態(tài)文本會發(fā)生改變以顯示當前按鈕的狀態(tài)。使用文本工具,創(chuàng)立一個動態(tài)文本,設其實例名稱為statusField,然后將其放到以下圖所示位置:在文本中寫[Disabled]第八步:按鈕下面我們將繪制按鈕。它有三個狀態(tài):正常:這個狀態(tài)中,按鈕工作正常啟用:當用戶點擊按鈕的時候將顯示這個狀態(tài)禁用:這個狀態(tài)時,按鈕不能被使用第九步:背景選擇橢圓工具畫一個128×128px的圓(和你將要創(chuàng)立的大小無關,這只用來參考),線條1px,顏色為#AAAAAA,填充色為#F7F3F7到#BDBEBD。第十步:啟用狀態(tài)當按鈕啟用的時候,我們現在要創(chuàng)立的那個區(qū)域就會發(fā)生變化。將背景復制,重設其大小為64×64px,線條顏色為#EEEEEE,#AAAAAA的線性過渡,填充色為#C3C6C3,#B5B2B5過渡。將其轉化為元件,雙擊進入其編輯界面。添加幀(F6)并將小圓填充色變?yōu)?D45C10,#B43B02.這一幀將展示按鈕啟用狀態(tài)。14.Flash繪制逼真土豆核心提示:用Flash8的繪圖功能描繪一幅精致的矢量圖像——逼真土豆。本教程中我們用Flash8的繪圖功能描繪一幅精致的矢量圖像——逼真土豆。步驟簡單易操作,而且效果非常棒。首先讓我們先看一下制作完成之后的效果,如圖1所示。第一步:創(chuàng)立虛擬燈光以及土豆輪廓1)雖然是平面矢量圖,但為了逼真,我們還是要通過虛擬燈光到達更加逼真的效果。首先將背景顏色設定為#999999,場景尺寸:420*200,然后建立一個圖層,名為‘lightsource’,在第7幀按F5創(chuàng)立關鍵幀,在繪圖區(qū)的左上角用繪圖工具繪制出一個虛擬的光源(如圖2所示)這個燈光將決定我們的土豆的陰影區(qū)和高光區(qū)。2)然后在lightsource下面建立一個圖層,名稱為‘potato’,然后用鉛筆工具以及鋼筆工具(線條顏色為#000000)畫出土豆的輪廓如圖3所示:3)在potato下面建立一個圖層,名稱為‘shadow’,然后用鉛筆工具以及鋼筆工具(線條顏色為#000000)根據光源照射的位置不同,畫出土豆的投射出陰影的輪廓,為表示清晰,我這里用紅色代表如圖4所示:第二步:給土豆上色在potato的第2幀上按F6,建立一個放射漸變,用來給土豆填色,具體參數如圖5下:色塊顏色依次為:#DDC258#CC9900#736017;在填色的時候要注意光源照射的方向,中間為高光區(qū),上下面為陰影區(qū),所以要暗一些。所以填充完后還要修改一下填充的范圍以及角度,具體如圖6所示:請點擊“下一頁”,我們創(chuàng)立陰影的漸變效果第三步:給陰影填漸變色為了讓陰影更加真實,我這里需要三個圖形來完成,讓這個陰影漸漸的消逝,詳細制作過程如下:1)在shadow層上的第3幀上按F6,為操作方便可先將potato層隱藏起來,我們將陰影層的圖形全部選擇上后,按crtl鍵不放拖動復制1個,然后選擇復制出的圖形,用變形工具,把寬和高各增加3個像素,再把復制的這個圖形,再復制一個,同樣用變形工具,把寬和高各增加3個像素,也就是第一個復制出的圖形比原來圖形大3個像素,第二個復制的圖形比原來的圖形大6個像素。(注意三個圖形應有一定距離)。2)用不同的填充顏色,將三個圖形填充上顏色,圖形從小到大的填充顏色依次為:最小圖形的填充顏色其色塊顏色為為#000000,#736017,中號圖形的填充顏色為純黑色,Alpha為:70%,大號圖形的填充顏色也是純黑色,Alpha為:30%,分別進行填充。其中最小圖形的填充角度如以下圖7所示:另外兩個圖形直接填充,然后把三個圖形的外邊框全部刪除。3)將三個圖形全部選擇上,按ctrl+K對齊,選擇水平、垂直居中,陰影完成。逼真的效果如圖8所示(只截取一局部):注意:如果對齊后,陰影位置變化,可自形移動恢復至原來位置。15.Flash教你制作水滴掉落動畫效果核心提示:做這個是有原因的,是想教大家怎樣制作水滴掉下來的FLASH,其實很簡單,適合新手看。做這個是有原因的,如果不是朋友說到怎樣制作水滴掉下來的FLASH,我還真的不會在這給大家講了。我每次做FLASH,都是由FLASH朋友經常提到才去做。今天有時間給大家介紹下如何制作,其實很簡單,適合新手看,高手就做評委咯。廢話少說,開始做...第一步:翻開FLASH8軟件,新建FLASH文檔。新建4個圖層,分別取名為:水滴、水滴聲音、濺起水、海水。見以下圖:第二步:新建4個圖層后,請點水滴圖層的第一幀。繪制水滴,然后同時繪制水滴落下的畫面,見以下圖:第三步:畫完水滴后,點海水圖層的第一幀,在舞臺上畫一個藍色長方體無邊框,設置它的大小,并把它轉換成圖形元件,設置透明度。為了讓海水透明不破壞水滴下來的效果,為了讓海水有流動效果,將海水圖形稍微往右拉點,為的是后面,見以下圖:第四步:設置好海水相應的設置后,在適宜的幀處插入關鍵幀,并在中間創(chuàng)立形狀。動畫見以下圖:第五步:制作好海水圖層后,現在請點濺起水的圖層。在第10幀插入空白關鍵幀,然后在空白關鍵幀處繪制濺起水的動畫。見以下圖:以上就是簡單的幾個步驟。自己的一點小心意,希望大家喜歡。16.FlashCS3循環(huán)背景的運用技巧核心提示:本例為FlashCS3仿真藝術設計系列教程,在本課中我們將學習如何在Flash中將單個背景元素在分隔的層中以不同的速度移動從而表現出循環(huán)動畫的效果。本例為FlashCS3仿真藝術設計系列教程,在本課中我們將學習如何在Flash中將單個背景元素在分隔的層中以不同的速度移動從而表現出循環(huán)動畫的效果,希望朋友們喜歡~~背景同時也是角色.他們可能常常會擁有與一個角一樣的特性(比方眼睛,嘴,手臂,腿等)背景有能使角色在它的運動環(huán)境中產生動作的一種傳統(tǒng)方法.記得.FredFlintstone的馬拉松通過他的房間跑步嗎?盡管我們看到的是同樣的燈和簾帳在反復地穿過,我們感覺到的是跑步的動作和情節(jié).一個有效的背景循環(huán)可以讓你的觀眾看到同樣的效果.背景通過補間運動反復地穿過舞臺就形成了這種視覺效果.這個效果要求左右形成準確的不間斷的協(xié)調運動.當單個背景元素在分隔的層中以不同的速度移動時,用一個較大的場景的深度會到達較理想的效果.1.圖片的準確連接是形成背景準確循環(huán)的關鍵.這個巖石圖片只比舞臺稍寬一點.復制它將它的左邊與原圖片的右邊對齊,使它的寬度到達兩倍.2.在每一層連接和分組更多的圖片.后面一層的圖片比前面一層復制的圖片更短一些,這樣后面一層將比前面一層移動得更慢一些,雖然,它們使用同樣幀數的補間.這是一個常見的”2.5D”的做法.它創(chuàng)造了一個三維(Z軸)的視覺效果,但你并沒離開flash的二維動畫環(huán)境.當觀眾看到背景和前景以不同的速率穿過屏幕時會產生一個三維的感覺.3.為每一層添加一個實間動畫,讓每個元件的和一個新的實例在的第1幀與前一個元件的最后一幀在相同的位置上.這樣背景圖片將在水平方向準確連接.4.在最后一個關鍵幀將實例與第1個實例的第1幀對齊.5.中心這個角色或對象看上去也是運動的.壓扁和拉伸動作形成了視覺效果,雖然它并沒有真正地在舞臺上移動.6.添加一個前景的元素這樣能產生整個場景的層次感.因為植距我們最近,因些它應該以最快速率運動.提示:繪制背景圖片,然后按住Alt鍵拖動它復制一份到右邊.將原始圖片的左邊與復制圖片的右邊對齊.刪除復制的.這樣你剩下的圖片就已經很好的連接了.17.FlashCS4文字顏色緩動特效核心提示:FlashCS4文字顏色緩動特效教程。代碼詳解:[SWF(backgroundColor=0x000000,width=550,height=400)]//設置場景背景色、大小varr:uint=0,g:uint=0,b:uint=0;//聲明無符號整數型變量r、g、b,初始值都是0varcolor:uint,targetR:uint,targetG:uint,targetB:uint;//聲明無符號整數型變量color、targetR、targetG、targetBvarfiltersCo:uint,filtersR:uint,filtersG:uint,filtersB:uint;//聲明無符號整數型變量filtersCo、filtersR、filtersG、filtersBvarglowF:GlowFilter;//聲明一個發(fā)光濾鏡類實例glowFvarmatrix:Matrix=newMatrix();//聲明一個矩陣類實例matrixmatrix.createGradientBox(550,200,0,0,0);//設置矢量圖漸變填充所需矩陣樣式〔寬550,高200,旋轉0,X方向平移0,Y方向平移0〕varsh:Shape=newShape();//聲明一個矢量圖類實例shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR,[0xff0000,0xffff00,0x00ff00,0x00ffff,0x0000ff,0xff00ff,0xff0000],[1,1,1,1,1,1,1],[0,42,84,126,168,210,255],matrix);//設置漸變填充樣式〔線性漸變,顏色塊顏色,透明度,顏色塊位置,矩陣〕sh.graphics.drawRect(0,0,550,200);//在sh中畫矩形〔左上角坐標〔0,0〕,寬550,高200〕sh.graphics.endFill();//結束填充varbmd:BitmapData=newBitmapData(550,200);//聲明一個位圖數據類實例bmd〔寬550,高200〕varbim:Bitmap=newBitmap(bmd);//聲明一個位圖包裝類實例bim,用于包裝bmdbmd.draw(sh);//位圖bmd為矢量圖sh拍照addChild(bim);//把位圖bim添加顯示列表vartxt:TextField=newTextField();//聲明一個文本類實例txtaddChild(txt);//把文本txt添加顯示列表txt.defaultTextFormat=newTextFormat("華文琥珀",60);//設置文本格式〔字體,字號〕注意這樣設置要放在內容前面才起作用txt.text="多特軟件站歡送您!";//文本內容txt.autoSize=TextFieldAutoSize.CENTER;//文本txt自動調整大小并居中對齊txt.x=stage.stageWidth/2-txt.width/2;//文本的X坐標,把文本放在舞臺中間txt.y=stage.stageHeight*3/4-txt.height/2;//文本的Y坐標,把文本放在縱向3/4處addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加幀頻事件偵聽,調用函數framefunctionframe(e){//定義幀頻事件函數framecolor=bmd.getPixel(mouseX,mouseY);//color獲取位圖鼠標處像素點的顏色targetR=color>>16;//targetR獲取color中紅色通道數值targetG=color>>8&0xff;//targetG獲取color中綠色通道數值targetB=color&0xff;//targetB獲取color中藍色通道數值r+=uint((targetR-r)*0.03);//r每幀增加targetR與r差的0.03倍g+=uint((targetG-g)*0.03);//g每幀增加targetG與g差的0.03倍b+=uint((targetB-b)*0.03);//b每幀增加targetB與b差的0.03倍txt.textColor=r<<16|g<<8|b;//把r、g、b合成顏色付值給文字txtfiltersR=0xff-r;//filtersR獲取0xff與r的差filtersG=0xff-g;//filtersG獲取0xff與g的差filtersB=0xff-b;//filtersB獲取0xff與b的差filtersCo=filtersR<<16|filtersG<<8|filtersB;//把filtersR、filtersG、filtersB合成顏色付值給filtersCoglowF=newGlowFilter(filtersCo,1,8,8);//發(fā)光濾鏡glowF實例化〔顏色,透明度,X方向模糊值,Y方向模糊值〕txt.filters=[glowF];//文字應用發(fā)光濾鏡}//============說明vartxt1:TextField=newTextField();//聲明一個文本類實例txtaddChildAt(txt1,numChildren-1);//把txt添加到顯示列表的最底層txt1.defaultTextFormat=newTextFormat("華文隸書",20,0x00cc33);//為txt設置文本格式〔隸書,30號,深綠色〕txt1.text="全腳本文字顏色緩動效果鼠標滑動七彩圖改變文字顏色";//文本txt內容txt1.x=20;//文本txt的X坐標獲取20txt1.y=360;//文本txt的Y坐標獲取360txt1.width=550;//文本txt的寬度獲取220txt1.filters=[newDropShadowFilter(2,45,0x0)];//為文本添加投影濾鏡〔距離5,方向45度,顏色黑色〕18.Flash鼠繪技巧教你制作紅綠色的樹葉核心提示:初級菜鳥練習,有根底的朋友可以跳過,不過希望剛開始學的想學的朋友配合交份作業(yè)。我也是菜鳥,我也在學,想和大家一起學,不知道有沒有人愿意和我一起學。不啰嗦了,開始進入主題吧,今天要畫的是葉子,很簡單的一片葉子。本例為FLASH鼠繪入門教程,主要讓大家熟悉一下簡單圖形的繪制!初級菜鳥練習,有根底的朋友可以跳過,不過希望剛開始學的想學的朋友配合交份作業(yè)。我也是菜鳥,我也在學,想和大家一起學,不知道有沒有人愿意和我一起學。不啰嗦了,開始進入主題吧,今天要畫的是葉子,很簡單的一片葉子。首先翻開Flash,新建一個空白Flash文檔,所有設置默認就行了。選擇線條工具,在場景中隨意畫一條直線。選擇選擇工具,把鼠標指針放到線條中間的任意一位置上,會發(fā)現指針下顯示成了一半的括號〕,這時點住鼠標左鍵不放,把直線往左移變成曲線。把鼠標放在線條的不同位置上移動,線條的彎曲是不同的,還可以試試往上移或往下移動,線條和選擇工具的配合是很重要的,這個一定要學會~用同樣的方法,再畫一條直線,向右邊移動,葉子的外形就差不多完成了~注:一開始的時候不一定一次就把葉子的外形弄的很像,那么,可以先大概把兩條直線變成兩條曲線,再調整,方法都一樣,就是把鼠標放到線條上,變成括號形后就可以開始調整了,多試試就能掌握要領了~必竟這些不好說的~主要就是多試試,試完了就知道大概了~畫好外形了,要在里面加點經脈了,這就跟人的血管一樣,少不了的~同樣,先對點畫直線,然后調整下彎度,不過這回不用調太彎,這樣主脈是完成了,再加點小血管,同樣用直線來畫,不過記得要畫斜的,畫好后再微調下彎度,記得是微調,就是說不用調得太彎的。注:畫畫的時候,對于一些細小的地方,原本的大小來畫的話,是很不容易的,所以放大縮小這里,在畫畫的時候,是常用到的,你可以盡量放大到比擬好處理的大小,弄完再復原到百分百看下,滿意即可。畫好了形狀,下面就該上色了,上色,其實也是很重要的一個環(huán)節(jié),你可以試著弄個比擬復雜點的畫,你畫完外形感覺只是普通,但是上好色,感覺效果就不一樣了。不過這里葉子上色是很簡單的,還沒涉及到復雜的效果,也不需要哈~上色,主要的工具就是墨水瓶工具〔用于填充線條〕,顏料桶工具〔用于填充形狀〕,填充變形工具〔對于漸變色的調整用的〕點下墨水瓶工具,選好顏色,再在線條上點就可以填充線條顏色了,填充葉子的顏色也一樣,只不過點的是顏料桶工具,顏色這東西并不需要一樣的,自己感覺好就行了,所以我就不給出顏色數值了,大家隨意。至于填充變形工具,因為原先弄的那個工具使用的教程里已經說了就不重復了~當然,上色不止一個方法,你也可以把線條都選起來然后點下筆觸顏色那里選擇顏色,一樣可以改變線條的顏色,填充也一樣~試試吧~到這里,一片簡單的葉子已經根本畫完了~不過好似少了點枝,沒關系,一樣選擇線條工具,然后點開下面的屬性面板,把線條大小改成4,然后在葉尾畫上一小段線條,這樣就大功告成了。19.Flash教你制作卡通MM眨眼睛動畫核心提示:前些天看到一張可愛的卡通娃娃圖,發(fā)現其線條很簡明,就畫了個大家一起練習Flash教你制作卡通MM眨眼睛動畫。前些天看到一張可愛的卡通娃娃圖,發(fā)現其線條很簡明,就畫了個大家一起練習~開始開始,今天不說廢話了~先來看下最后效果:翻開Flash,新建一個空白的Flash文檔。首先來畫帽子~選擇線條工具,先在場景中畫一條橫直線,然后用選擇工具把它變成曲線〔這個變曲線的方法在葉子的繪制里有說了,不明白的就去看下吧~〕截個小動畫幫助大家理解曲線的制作~再次選擇線條工具,加多一條直線,且選擇工具改變線線形狀為如下圖:用同樣的方法,繼續(xù)添加直線畫其它局部,如圖:注:在畫的時候,有時候會一些線條拉長了交差在一起了,這時候可以單獨選起來刪掉~刪除鍵:Delete繼續(xù)畫頭發(fā)和臉,說真的,畫畫這東西真不好講,只能給你大概過程,關鍵是動手去練習,因為方法都是一樣的,只是不停的重復著變化出不同的線條來~帽子還差點,最后兩條線,讓我們給它加上去吧~加完就可以收工了~畫到這,已經差不多了,選把它全選起來,按CTRL+G組合下,以免一會不小心弄壞了~注:組合(CTRL+G)和打散(CTRL+B)是畫畫中一個常用的一組快捷鍵喔。一般來說,畫好一小局部就組合起來,再加別的東東的時候,就不會不小心把辛苦畫出來的弄壞了,因為線條與線條間一粘上就很不好辦了,當然,如果你愿意分開圖層〔也就是再新建圖層〕來畫的話,那就另當別論了,一般來說,像這些簡單的就沒分開了,比擬復雜還要加高光陰影等的,一般都是分開的,但也還是有用上這個組合和打散的。下面開始畫眼睛了,這個卡能娃娃的眼睛很簡單,特點就是大。嘻~因為眼睛有一個白底,咱們選前沒把背景改變顏色,還是白色,這樣不方便,所以先點下下面的屬性面板,把背景色改變個顏色先。我在前面一個教程里已經說過了,放大是畫畫不可缺少的,像我們下面要畫的眼睛吧,因為眼睛雖大,但以百分百的場景來畫,還是不順手的,所以選把場景變大吧~放大到百分之二百,或者更大,看個人習慣了。選擇橢圓工具,把填充色關掉,點下面的那一紅色斜線的按鈕就行了,然后在場景中畫出一個橢圓,用選擇工具改變好形狀。如圖:20.Flash+php+mysql簡單留言本制作核心提示:本文留言本并不是什么完美版本,如果你只想拿來使用不建議用此源文件,但是如果你想學習flash留言本的制作原理,可能此文對你有極大的幫助!本文留言本并不是什么完美版本,如果你只想拿來使用不建議用此源文件,但是如果你想學習flash留言本的制作原理,可能此文對你有極大的幫助!其他flash留言本原文件可以去此處下載flash+php+mysql簡單留言本教程目的:用flash+php+mysql制作一個簡單的留言本。配置環(huán)境:最開始肯定是先配置相應的環(huán)境了。我下載的是配置環(huán)境套件包,傻瓜式的方法,簡易安裝,比擬適合我。(包括:Apache、PHP、MySQL、ZendOptimizer、phpMyAdmin、eAccelerator)文件夾介紹如下(Initd安裝;PnCpd控制面板。):Apache文件夾:PHP效勞器(類似IIS)。MySQL-5.0.15b文件夾:MySQl數據庫效勞器。data文件夾:存放的是網站數據庫。(留言本的數據庫存放于此,后臺)bin文件夾:里面的文件用來操作數據庫(DOS方式)php-5.2.6-Win32文件夾:PHP的函數庫,用Apache來解釋。ZendOptimizer文件夾:加速PHP的執(zhí)行。htdoc(或www):存放網頁文件。(留言本的網頁文件放于此,前臺)phpMyAdmin文件夾:操作數據庫(Windows方式)注:1、安裝時會提示你輸入MySQl數據庫密碼,這里密碼以“sun”為例。(用戶名為“root”)2、瀏覽器中輸入“”后顯示配置相關信息,可以輸入MySQl密碼進行連接測試。3、網站目錄索引默認是關閉的,用控制臺將其開啟,便于后期對網站(留言板)的測試。知識準備〔思路〕:1、先介紹如何用PHP連上數據庫(數據庫用戶名“root”,密碼“sun”,有庫“myguestbook”)2、PHP和MySQl通信(SQL語句:INSERT存,SELECT取):PHP←MySQl:SELECT*FROMmyguestbook;PHP→MySQL:INSERTINTOmyguestbook(name,comment)VALUE("張三","這是留言");3、SWF和PHP通信(LoadVars類的sendAndLoad方法存,解析XML的方式取):SWF←PHP:PHP用echo寫xml文件,SWF直接解析該文件。(我以前納悶為什么藍色的RSS是PHP格式的,學到這里才明白。)SWF→PHP:swf用“sendAndLoad”(data_lv.uname="張三")發(fā)送變量,php用$name=$_POST['uname']接收變量。注:1、留言本其實就是這兩個小的過程,PHP相當于一個橋梁。強烈建議將2和3都寫出一個簡單的例子,例子運行成功了,留言本沒開始寫就已經完成一大半了。2、sendAndLoad既可以發(fā)送變量給php,也可以接收php的變量(類似于swf讀取文本)??梢钥椿鹕降慕坛?,很詳細。開始制作(做好上面的準備工作,下面的會很好理解):1、SWF讀取數據①和②MySQl→PHP→SWFPHP用“SELECT”從MySQl那里取,再寫成xml給SWF讀。FlashCS4中的3d工具,deco工具和骨骼工具核心提示:FlashCs4在界面上與其上一個版本cs3總體來說并沒有特別大的區(qū)別,下面就讓我們來介紹一下CS4中的工具吧。FlashCs4在界面上與其上一個版本cs3總體來說并沒有特別大的區(qū)別,下面就讓我們來介紹一下CS4中的工具吧.在工具菜單中添加了3d工具deco工具骨骼工具.針對mc添加了一個動畫編輯器.腳本語言沒有變化.主要針對新版本中的3d功能以及骨骼工具做了相對的試用下面是具體的例如.一、3d工具的使用以實例cs4沒有3dmax等3d軟件強大的建模工具,但是在cs4中提供了一個z軸的概念,那么在flash這個開發(fā)環(huán)境下就從原來的2維環(huán)境拓展到一個有限的3維環(huán)境.說到有限是有原因的,因為雖然有z軸但是所有的結構還是建立在圖層這個根底之上的.那么就存在上下層的關系.而圖層本身是基于2維.這里就遇到一個問題.當一個3d模型轉動的時候他原有的上下層關系發(fā)生變化,而cs4并沒有建模工具.所謂的模型也是用幾個面拼湊出來的.這樣的話邏輯關系就出現了問題.原本應該是在下的面卻依然顯示在最上一層(圖層原因).下面我們用6張同樣尺寸的圖片來構建一個正方體,首先從外部導入6張圖片尺寸為100dpi:將這6張圖片放入一個mc當中命名為”box”.每一張圖片都是這個”box”立方體的一個面,將每張圖片單獨創(chuàng)立成一個mc,然后分別進行其坐標設置(x,y,z)軸.將圖片1的設置成(0,0,0),圖片2為(0,0,100)如圖:圖片3利用3d旋轉工具將其Y軸旋轉90度設置成(0,0,0),.如圖:同樣圖片4利用3d旋轉工具將其Y軸旋轉90度設置為(100,0,0):圖片5利用3d旋轉工具將其X軸旋轉90度成(0,0,0),圖片6利用3d旋轉工具將其X軸旋轉90度成(0,100,0),如圖這樣一個簡單的立方體模型就算做好了將”box”這個mc拖入主場景時間軸中第一楨在時間軸的第50楨插入楨并且創(chuàng)立補件動畫,點選最后一楨也就是50楨在動畫編輯器里面調整對應的屬性就可以得到想要的效果,這里調整Y軸的旋轉角度為360度即旋轉一周得到下面的動畫3d-box二、骨骼工具首先制作一個簡單的火柴人每個能夠活動的關節(jié)要單獨作成mc如圖:cs4立面的骨骼工具同3dmax一樣是反向動力學所以骨骼的綁定也要遵循
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