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文檔簡介
本科畢業(yè)論文(科研訓(xùn)練、畢業(yè)設(shè)計)題 目: 3D水墨動畫 植物動畫部分姓 名:學(xué) 院:軟件學(xué)院系:軟件工程專 業(yè):軟件工程年 級:學(xué) 號:指導(dǎo)教師: 職稱: 職稱: 年 月摘 要 水墨動畫是我國動畫史上的一塊瑰寶,以其深遠的意境、優(yōu)雅的畫風(fēng)以及夢幻般的藝術(shù)美學(xué)享譽國內(nèi)外,但在日趨商業(yè)化的動畫市場中,制作工序復(fù)雜,時間人力消耗巨大的水墨動畫已經(jīng)無法適應(yīng)這種發(fā)展,從而逐漸退出大眾的視線。然而作為一種寶貴的藝術(shù)和文化形式,它并沒有完全消失,而是被應(yīng)用在游戲和影視特效當(dāng)中,依然能給人以特殊的視覺享受。筆者希望制作一部具有水墨效果的三維動畫短片,以期實現(xiàn)傳統(tǒng)藝術(shù)與現(xiàn)代技術(shù)的完美結(jié)合。該項目以商業(yè)應(yīng)用為背景,運用時下流行的3D動畫技術(shù),通過“3D為主,2D為輔”的技術(shù)結(jié)合手段,以重現(xiàn)中國水墨動畫優(yōu)美輕靈的意境為目標,制作一部3D水墨動畫片段場景。 此論文屬于動畫場景的一部分,一個完整的場景包括自然景觀和人文景觀,其中自然景觀又包括植物和動物,按照景觀類型進行分類,通過專業(yè)3D建模平臺進行植物模擬,建立3D植物模型,通過相應(yīng)的貼圖、渲染等處理實現(xiàn)其水墨效果,并利用攝影機等功能及相關(guān)的后期處理技術(shù)完成部分的動畫制作。關(guān)鍵詞 水墨 ;3ds Max;after Effects ;PhotoshopIAbstractChina ink animation is a treasure trove of the history of animation, with its far-reaching conception, elegant style and fantastic art aesthetic reputation at home and abroad, but increasingly in the business of the animation market, the production process complex, time of enormous human consumption of ink Animation has been unable to adapt to this development, and then to gradually withdraw from public sight. However, as a valuable form of art and culture, it has not completely disappeared, but were used in games and video effects, still give people a special viewing experience. I hope that through the production of an effect with the ink three-dimensional animation films, with a view to achieving the traditional art and modern technology, the perfect combination. The project to commercial applications as the background, using a popular 3 D animation technology, through the 3 D oriented, 2 D, supplemented by combining the technical means to reproduce the Chinese ink animation beautiful Qingling the mood as the goal, making a 3 D Ink Animation clips scene. This paper is part of the animation scene, a complete natural scenes, including the natural landscape and cultural landscape, which also includes the natural landscape of plants and animals, in accordance with the type of landscape category classification, and through professional 3 D modeling plant simulation platform, the establishment of 3D plant model, the corresponding map, and so achieve their ink rendering effects, and using features such as cameras and related post-processing technology to complete part of the animation.Keywords traditional Chinese painting; 3ds Max; After Effects; PhotoshopII目 錄第一章 緒論11.1我國動畫的發(fā)展現(xiàn)狀11.2三維動畫的優(yōu)點11.3三維水墨動畫的優(yōu)勢2第二章 開發(fā)環(huán)境42.1 3ds Max特點及常見功能介紹42.2 Photoshop特點及常見功能介紹62.3 After Effects 特點及常見功能介紹7第三章 總體框架93.1動畫開發(fā)流程說明93.2植物特點說明113.3項目設(shè)計思路12第四章 詳細設(shè)計144.1建模144.1.1花朵144.1.2 花葉204.1.3 花莖244.2 材質(zhì)244.3燈光和攝影機294.4后期處理30結(jié)束語35致謝語36參考文獻37IIIContentsChapter 1 Introduction11.1 Development of Chinas animation11.2 3D animation of the advantages11.3 Animation of the advantages of ink2Chapter II Development environment42.1 3ds Max characteristics and common features42.2 Photoshop characteristics and common features62.3 After Effects features and functions on common7Chapter III The overall framework93.1 Development process Note93.2 Features of plants113.3 Project design ideas12Chapter IV the detailed design144.1 Modeling144.1.1 Flowers144.1.2 Mosaic204.1.3 Stem244.2 Material244.3 Lights and cameras294.4 Post-processing30Conclusions35Acknowledgements36References37References37EF _Toc200114789 h 37V廈門大學(xué)本科畢業(yè)論文第一章 緒論1.1我國動畫的發(fā)展現(xiàn)狀如今,我國經(jīng)濟及科技飛速發(fā)展,國民的精神娛樂需求越來越大,書刊,廣播,電影,電視,游戲一步步深入百姓生活,而動畫這種最直接,最生動,最綜合的表現(xiàn)手法可以說是無所不及且運用廣泛,所以理所當(dāng)然的重新被人們重視。經(jīng)過數(shù)年如火如荼的飛速發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)已在我國漸成燎原之勢,這個21世紀最奪人眼球的朝陽產(chǎn)業(yè),正以它欣欣向榮的發(fā)展現(xiàn)狀和廣闊無邊的發(fā)展前景,在中國市場經(jīng)濟的發(fā)展中逐漸嶄露頭腳,并會在未來起到越來越重要的戰(zhàn)略作用。2006年至2010年國家十一五時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要中明確確定要著力發(fā)展民族動漫產(chǎn)業(yè),大幅度提高國產(chǎn)動漫產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量。然而我們目前的發(fā)展現(xiàn)狀是日本和美國的動畫充斥著我國的動畫市場,美國和日本的動畫,既有針對低幼齡少年的,也有針對成年人的,更有針對老年人的?;赜^我國動畫市場之現(xiàn)狀卻叫人擔(dān)憂,數(shù)量極少且普遍題材范圍狹小,觀眾低齡化,制作水平低下等等。面對如此之多的問題,究其原因,還是中國缺少具有中國特色的動畫。1.2三維動畫的優(yōu)點三維動畫是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。三維動畫具有以下優(yōu)點:(1)能夠完成實拍不能完成的鏡頭(2)制作不受天氣季節(jié)等因素影響(3)可修改性較強,質(zhì)量要求更易受到控制(4)實拍成本過高的鏡頭可通過三維動畫實現(xiàn)以降低成本(5)實拍有危險性的鏡頭可通過三維動畫完成(6)無法重現(xiàn)的鏡頭可通過三維動畫來模擬完成(7)能夠?qū)λ憩F(xiàn)的產(chǎn)品起到美化作用1.3三維水墨動畫的優(yōu)勢水墨動畫是我國動畫史上的一塊瑰寶,它可以說是我們民族高度智慧、卓越才能和辛勤勞動的結(jié)晶,是我們民族的寶貴財富,它以深遠的意境、優(yōu)雅的畫風(fēng)以及夢幻般的藝術(shù)美學(xué)享譽國內(nèi)外。(1)小蝌蚪找媽媽世界上第一部水墨動畫片(1961年7月美影攝制完成,1960出品)1961年獲瑞士第14屆洛迦諾國際電影節(jié)短片銀帆獎;1962年獲第1屆中國電影百花獎最佳美術(shù)片獎、法國第4屆安納西國際動畫片電影節(jié)兒童片獎;1964年獲法國第17屆戛納國際電影節(jié)榮譽獎;1978年獲南斯拉夫第3屆薩格勒布國際動畫電影節(jié)一等獎;1981年獲法國巴黎蓬皮杜文化中心第4屆國際兒童和青年(電影)節(jié)二等獎。(2)牧笛童話題材的影片(1963年12月美影攝制完成)1979年獲丹麥第三屆歐登塞城國際童話電影節(jié)金質(zhì)獎,1980年特偉去美國講學(xué)時,帶去牧笛,美國觀眾看了后發(fā)出陣陣掌聲,說:“實在太美了”,“簡直是奇跡”、“這真是完全中國式的動畫片。”1981年日本動畫協(xié)會舉辦“中國美術(shù)電影展覽”時,觀眾看了牧笛后,深感驚訝。一位日本動畫人士在留言簿上寫道:“當(dāng)聽到水墨畫能動起來,簡直不敢相信,可是,看了以后,真是大吃一驚。這樣的作品,是用什么技術(shù)搞的呢,確實難以想象。能夠把水墨動畫制成動畫片,表明了中國人民對自己傳統(tǒng)藝術(shù)有很深的感情和深刻的了解,外人只能說是了不起。(3)鹿鈴(1982年12月美影攝制完成)該影片1983年獲文化部優(yōu)秀影片獎和第三屆中國電影“金雞獎”最佳美術(shù)片獎,同年7月獲蘇聯(lián)第十三屆莫斯科國際電影節(jié)最佳動畫片特別獎。(4)山水情(1988年10月美影攝制完成)1988年獲首屆上海國際動畫電影節(jié)美術(shù)片大獎;1989年獲第九屆中國電影金雞獎最佳美術(shù)片獎、廣播電影電視部八八年度優(yōu)秀影片獎,蘇聯(lián)第一屆莫斯科國際少年兒童電影節(jié)勇與美獎,保加利亞第六屆瓦爾納國際動畫電影節(jié)優(yōu)秀影片獎;首屆全國影視動畫節(jié)目展播大獎;89上海文化藝術(shù)節(jié)優(yōu)秀成果獎;第一屆中國電影節(jié)短片匯展紀念證書。1990年獲加拿大第十四屆蒙特利爾電影節(jié)最佳短片獎。1991年獲89-90年度上海文學(xué)藝術(shù)優(yōu)秀成果獎。1992年獲印度孟買國際短片、紀錄片、動畫片電影節(jié)最佳童話片證書獎。1993年獲第三屆全國電影電視聲音學(xué)會獎二等獎。它是我國傳統(tǒng)的特色文化在動畫應(yīng)用中的一次完美融合,無論作為一種寶貴的藝術(shù)還是一種文化形式,曾經(jīng)的輝煌無不向我們展示的它的巨大潛力,水墨動畫無疑是我國動畫發(fā)展的希望之光。但是,在日趨商業(yè)化的動畫市場中,制作工序復(fù)雜,時間人力消耗巨大的水墨動畫已經(jīng)無法適應(yīng)這種發(fā)展,逐漸退出大眾的視線。然而現(xiàn)在,我們從三維動畫技術(shù)中看到了新的希望。從三維動畫的優(yōu)點中我們可以發(fā)現(xiàn),它不僅可以減少水墨動畫復(fù)雜的制作工序,還可以通過建模減少人力消耗,降低成本。它可以使水墨動畫片這種極富藝術(shù)價值的作品以嶄新的姿態(tài)在人們眼前重現(xiàn),它低廉的造價也是它的商業(yè)化道路的基石。三維水墨動畫片可以說是在新的商業(yè)化發(fā)展浪潮下中國動畫的一縷曙光。37廈門大學(xué)本科畢業(yè)論文第二章 開發(fā)環(huán)境2.1 3ds Max特點及常見功能介紹Autodesk出品的一款著名3D動畫軟件,是著名軟件3d Studio的升級版本。3ds Max是世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模、動畫、渲染軟件,廣泛應(yīng)用于游戲開發(fā)、角色動畫、電影電視視覺效果和設(shè)計行業(yè)等領(lǐng)域。3ds Max 因為具有以下特點而被廣泛應(yīng)用于電影作品、游戲動畫和建筑動畫等領(lǐng)域。1.功能強大,擴展性好建模功能強大,另外在角色動畫方面具備很強的優(yōu)勢,外豐富的插件也是其一大亮點。2.操作簡單,容易上手與強大的功能相比,3ds Max可以說是最容易上手的3D軟件。3.和其它相關(guān)軟件配合流暢3ds Max 主界面展示如圖2-1:圖2-1 3ds Max界面3ds Max常見功能有:建模;系統(tǒng);貼圖;攝影機;動畫制作;粒子系統(tǒng)與空間扭曲;環(huán)境與視頻合成;渲染輸出;外掛插件。圖2-2基本的功能模塊展示圖3ds Max 的常見建模方式包括:1. 基本模型建模2. 放樣建模3. 樣條建模4. BOOLEAN建模5. NURBMS建模6. NURBS建模7. 綜合建模2.2 Photoshop特點及常見功能介紹Photoshop是ADOBE公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一。從功能上看,Photoshop可分為圖像編輯、圖像合成、校色調(diào)色及特效制作部分。圖像編輯是圖像處理的基礎(chǔ),可以對圖像做各種變換如放大、縮小、旋轉(zhuǎn)、傾斜、鏡象、透視等。也可進行復(fù)制、去除斑點、修補、修飾圖像的殘損等。Photoshop主界面展示如圖2-3所示。圖2-3 Photoshop主界面在項目里主要采用Photoshop來進行模擬表面水墨材質(zhì)的貼圖效果。2.3 After Effects特點及常見功能介紹After Effects在業(yè)界被稱為動態(tài)Photoshop,這是因為它幾乎能提供Photoshop中的所有功能,而且圖層概念和Photoshop的圖層非常相似。幾乎可以制作出Photoshop所有能創(chuàng)造的效果。After Effects的常規(guī)制作流程一般如圖2-4所示: 圖2-4 After Effects的常規(guī)制作流程圖2-5 AE界面廈門大學(xué)本科畢業(yè)論文第三章 總體框架3.1動畫開發(fā)流程說明動畫的實現(xiàn)原理是采用連續(xù)的單幅圖象順序播放達到動畫效果。動畫制作有一套完整的流程,包括了從策劃籌資到實現(xiàn),最后公映播放的過程。一部傳統(tǒng)的完整的動畫流程具體包含了下步驟:1. 策劃 2. 制作經(jīng)費 3. 動畫前期一:腳本 4. 動畫前期二:導(dǎo)演的工作 5. 動畫前期三:分鏡圖和副導(dǎo)的工作 6. 動畫前期四:人物設(shè)計和人物設(shè)計師的工作 7. 動畫前期五:機械造型設(shè)計和背景設(shè)計的工作 8. 動畫前期六:色彩設(shè)計及色彩指定的工作 9. 動畫中期一:構(gòu)圖,原畫和原畫指導(dǎo) 10. 動畫中期二:動畫師 11. 動畫中期三:著色/上色人員 12. 動畫中期四:特效及特效人員 13. 動畫中期五:攝影及攝影效果 14. 動畫后期一:剪接 15. 動畫后期二:配音及聲優(yōu) 16. 動畫后期三:音響:音樂,效果音及合成在這里因為具體環(huán)境因素的限制,沒有必要精確地按照此步驟執(zhí)行,于是按照使用工具不同我將它大致合并以下幾個步驟:1. 策劃(包括前期的分鏡等等,造型,背景,色彩指定等等,對應(yīng)18。)2. 建模(造型實現(xiàn),使用3ds Max,對應(yīng)9)3. 材質(zhì)(效果模擬,使用PHOTOSJOP,對應(yīng)11)4. 渲染(使用3ds Max,對應(yīng)12,13)5. 后期制作(使用after effects,對應(yīng)14,15,16)圖3-2 制作流程圖在3ds Max中將單幅的圖稱為幀。通過記錄關(guān)鍵幀,實現(xiàn)自動漸變的方法,實現(xiàn)動畫過程模擬。關(guān)于關(guān)鍵幀的創(chuàng)建有兩種方式,1.用戶手動調(diào)節(jié)運動過程;2.軟件自動生成。以關(guān)鍵幀的方式,對每個對象的運動軌跡進行調(diào)節(jié),軌跡調(diào)節(jié)器,主要功能如圖3-2所示,用于確定物體的運動軌跡,每個對象按照幀數(shù)和軌跡變化,生成動畫。圖3-2 關(guān)鍵楨方式概圖3.2植物特點說明植物與普通的建筑物建模之間最大的不同是,植物的形狀是不規(guī)則,多樣的,同時不是棱角分明的,是流暢而自然的曲面。因此我們不能采用如同房屋建筑一樣規(guī)則的立方體,平方體,圓柱體等等完美規(guī)范的方式組合建模。 本論文項目大量采用放樣和NURBMS,NURBS方式進行建模,(NURBS Non Uniform Rational Bspine)主要思想為:在三維空間中具有不同性質(zhì)的一條或多條曲線構(gòu)成的物體模型,每條曲線決定物體模型的表面曲度,根據(jù)模型的曲線控制點控制物體的曲度,以流暢的曲線描述光滑而又不規(guī)則的曲面。圖3-3 線條模型圖 圖3-4 NURBS曲線調(diào)整圖我們可以清楚地看見應(yīng)用曲線與折線時產(chǎn)生的很明顯效果差異,這也是為什么植物需要選擇曲線和曲面來進行建模的根本原因。3.3項目設(shè)計思路 中國園林藝術(shù)的特點,園林離不開疊山理水,蘇州網(wǎng)師園是一個小型園林,園內(nèi)僅有半畝方塘,但環(huán)水池疊石成山,崎嶇有致,形成若干洞穴,使人不感單調(diào)。臨山池建半亭、水閣和小橋,皆低凌水面,居高臨下,可見流水潺潺。中國園林還講究借景,如無錫的寄暢園為山麓園林,身臨其境,滿目是山,正是納野外自然山景于園內(nèi),起到園外有景、景內(nèi)有景的效果。借景常見以水為鏡,水中現(xiàn)景,稱為借鏡。還有遠借、鄰借、仰借和俯借等構(gòu)景手法。通過建筑的門洞、花墻和窗口都可達到借景,以豐富園景。錯落有致,小中見大、實中求虛,一灣池水,一座假山和一幢樓舍。園中用玲瓏湖石臨水造景,架起小橋,突兀假山,映帶屋宇。園中不可無水,水中不可無蓮。同時水墨效果源自國畫,國畫之中最常出現(xiàn)的四種花朵即為蘭蓮梅菊,自古以來的文人騷客,盡相以荷花作為歌頌對象,大多數(shù)文人都是驚嘆于它的清姿素容,并將其形諸筆端,愛蓮說有云:“出淤泥而不染,濯清漣而不妖,中通外直,不蔓不枝,香遠益清,亭亭凈植”。從不同的角度、不同的方面寫盡了蓮花的高潔品質(zhì)、優(yōu)雅氣質(zhì)、優(yōu)美的姿態(tài)和莊重的儀表。奉之為花中之君子,對其青眼有加。在千古第一詩人屈原的代表作 離騷中有這樣的詩句“制芰荷以為衣兮,集芙蓉以為裳。”詩人為了表達自己不與世俗同流合污的決心,要穿上用蓮花做成的香氣馥郁的衣服。蓮花這一形象,象征著高潔的品質(zhì)和美好的修養(yǎng)。以上皆向我們說明了蓮花是園陵布景的首選。蓮是國畫韻味的最好載體。其他的花朵,在切合主題上,效果都不及蓮。所以項目選擇了以蓮作為建模對象,取宋代楊萬里的著名詩句“小荷才露尖尖角,早有蜻蜓立上頭?!弊鳛橐饩齿d體的一個3D場景建模。廈門大學(xué)本科畢業(yè)論文第四章 詳細設(shè)計4.1建模4.1.1花朵1復(fù)合對象創(chuàng)建創(chuàng)建曲線 創(chuàng)建弧 弧按照曲線放樣放樣操作介紹:放樣是一種傳統(tǒng)的三維建模技法,使截面形沿著路徑放樣形成三維物體,在路徑的不同的位置可以有多個截面形.放樣物體的修改方便靈活,可以設(shè)置其表面參數(shù)、路徑參數(shù)和外表參數(shù),由其是通過“放樣變形”可以將放樣物體編輯修改得更加復(fù)雜和逼真.放樣常用于創(chuàng)建各種三維模型,在效果圖的形成中是不可缺少的工具。前后效果對比顯示如圖4-1:圖4-1 步驟(1)效果圖2面片形狀調(diào)整圖形縮放變形:縮放變形可用于調(diào)整面片的形狀,使用添加關(guān)鍵點的形式,可以使用戶自由精確地對面片的形狀進行控制。在這里控制原先的等粗面片收縮成為花瓣的形狀。前后對比效果如圖4-2所示:圖4-2 步驟(2)效果圖3花瓣質(zhì)感修改器功能說明:3ds Max 中得到修改器具有極其強大的功能,幾乎可以按照用戶的需要對模型提供所有形式的修改,比如以下一些極其常見的的修改器及功能。Bend 彎曲,Taper 錐化,Twit 扭曲,Skew 推斜,Noise 噪聲,Stretch 伸展,XForm X變換、變換定位,Extrude 擠出、拉伸,Lathe 車削、旋轉(zhuǎn),Bevel 倒角,Bevel profile 輪廓倒角,Lattice 支架變形,Meshsmooth 網(wǎng)格光滑,Optimize 改變物體面數(shù),優(yōu)化,Normal 法線翻轉(zhuǎn),Shell 殼體(由面片變成實體),Surface 成面(由封閉直線段變成面),FFD(box) 變形,Unwrap UVW 展開貼圖坐標 接下來我們需要通過各種各樣的修改器對對象進行一些細節(jié)調(diào)整以求達到較好的效果。下面以殼修改器的效果演示修改器操作,為了能看得比較清楚,厚度數(shù)值設(shè)定得比較大,通?;ò甑暮穸戎恍枰?.0左右。殼效果如圖4-3所示:圖4-3 步驟(3)效果圖4花瓣陣列:陣列工具是3DsMAX中一個非常重要且功能強大的復(fù)制工具,它是通過在其設(shè)置窗口中設(shè)置好相應(yīng)的數(shù)值以后一次性陣列復(fù)制出所有的物體??赏瑫r定義在點,線,面三個方向同時進行,也可以實現(xiàn)按角度旋轉(zhuǎn),按中心軸等不同的要求進行旋轉(zhuǎn)。在設(shè)置窗口中,上半部分用來設(shè)置復(fù)制出的物體與原物體之間進行移動,旋轉(zhuǎn)和縮放的值,可以設(shè)置為增量值,也可以設(shè)置為總量值。設(shè)置窗口的下部分左側(cè)為物體類型區(qū)域,就是那三種復(fù)制類型,復(fù)制,關(guān)聯(lián)復(fù)制和參考復(fù)制。界面功能展示如圖4-4所示:圖4-4 陣列界面以下分別為長方體按一維,二維,三維效果5個單位陣列的效果演示,我們可以根據(jù)圖4-5直觀的理解陣列帶來的效果:圖4-5 陣列效果圖陣列工具是3DsMAX中很規(guī)范又很程序化的復(fù)制方式,我們可以通過各種數(shù)值的組合得到許多無法用手工完成的奇特效果,在建筑物的建模之中應(yīng)用得尤為廣泛。在花瓣的制作中我們需要使用一維方向的旋轉(zhuǎn)陣列就可以了。圖4-6 花瓣陣列前后效果對比演示在3ds Max中直接復(fù)制對象,不論是陣列或者克隆,所產(chǎn)生的對象都會與原對象關(guān)聯(lián),即當(dāng)對其中一個進行調(diào)整的時候,其余的也會同時受到調(diào)整,要避免這種情況就需要進行唯一化處理。在視圖中選擇所有的花瓣,然后在修改命令面板中按下使唯一按鈕,解除花瓣之間關(guān)聯(lián)關(guān)系的,這樣以后再調(diào)整一個花瓣時不會影響到其它的花瓣按照同樣的方法制作多層花瓣,即可以得到花朵完成圖。完成圖如圖47:圖4-7 花瓣完成圖4.1.2 花葉1由于荷葉的形狀很接近于一個圓,于是我們需要先創(chuàng)建一個圓形,將它右鍵裝化為可編輯的曲線。2同時因為邊緣形狀的不規(guī)則性,4段弧是不能滿足要求的,需要按照個人修要進行細分調(diào)整。在水平,即同一平面上將它轉(zhuǎn)化一個不規(guī)則的類圓形。3由于荷葉不是一個平面,在垂直方向上,也需要調(diào)整成波浪形。如圖4-8:圖4-8 步驟1-3效果圖4等比復(fù)制曲線,用來標示不同位置的點。類似地圖上表示山體的等高線的原理。將這些復(fù)制出來的線調(diào)整成立體方向上的荷葉的大概形狀。5復(fù)制對象,如同花朵一樣使其單一。刪掉其中一個的內(nèi)圈和另一個的外圈。塌陷成為多邊型。如圖4-9所示:如圖4-9 步驟4-5效果圖6用捕捉吻合對象,將兩個形狀結(jié)合在一起。此時得到的形狀并非曲面,而是兩個多邊形,不夠柔和。如圖4-9所示:圖4-9 步驟6效果圖7將兩個多邊型進行合并,選擇曲面的頂點級選項,選擇所有頂點,焊接對象。焊接功能說明:Weld(焊接):這個命令可以將點和邊進行焊接,就是在設(shè)置的閥值范圍內(nèi)將選中的點和邊焊接為一個點或邊。單擊右側(cè)的小方鈕打開窗口可以設(shè)置焊接閥值。Target Weld(目標焊接):相對于Weld這個目標焊接命令更常用一些,它的作用是將選中的點或邊拖拽到要焊接的點或邊附近(在設(shè)定的閥值范圍內(nèi))完成焊接操作。焊接之后的效果如圖4-10所示:圖4-10 步驟7效果圖8轉(zhuǎn)化成曲面,進行一些細節(jié)調(diào)整。最終得到完成圖4-11:圖4-11 步驟8效果圖4.1.3 花莖花莖的制作比較簡單,建立一個細長的圓柱體,進行一些細節(jié)的收縮和彎曲就可以達到需要的效果就不具體說明了,將花朵,葉片,花莖導(dǎo)入同一個場景中進行組合??梢缘玫阶罱K圖像。圖4-12 荷花最終整合圖4.2 材質(zhì)在建模完成之后,現(xiàn)在需要進行材質(zhì)處理,水墨材質(zhì)的處理方式多樣,分別通過3ds Max 和PHOTOSHOP ,或者是后期處理來達到。也可以根據(jù)需要結(jié)合使用,以求達到最好的效果。一下分別從三個軟件以及效果來進行說明。()國畫效果可以分為兩種,素色效果(即墨色效果),和彩色效果(即水彩效果),效果如圖4-13:圖4-13 國畫效果對比圖可以看出國畫的特點,內(nèi)部顏色濃,外部淡化,于是我們接下來開始調(diào)整材質(zhì):(1)選擇一個材質(zhì)球,解除環(huán)境光和漫放射綁定,漫反射顏色加深。 (2)選擇雙面材質(zhì),不透明度中添加衰減效果。 (3)消去高光和光澤度,將其調(diào)至最低。 (4)背景打上網(wǎng)格。此時材質(zhì)球是由內(nèi)而外從淺色到深色的衰減如圖4-14,與我們需要的效果剛好相反。如圖4-14步驟(1)-(4)效果圖(5)添加宣紙背景。(渲染環(huán)境)(6)設(shè)置衰減參數(shù)中顏色反相,材質(zhì)球變成由內(nèi)而外從深到淺。(7)顏色平滑過渡設(shè)置,見顏色混合曲線,改成平滑曲線,實現(xiàn)色彩平滑過渡。如圖4-15圖4-15 步驟(5)-(7)效果圖圖416 荷花渲染效果圖圖4-17荷葉效果圖()采用貼圖的方式實現(xiàn)彩色水墨效果(以下資源來自網(wǎng)絡(luò),僅引用進行說明,圖片來自動畫荷塘月色) 圖4-18 建模圖像 圖419 Photoshop 繪制紋理圖圖4-20 荷葉最終效果圖圖4-21荷花最終效果圖4.3燈光和攝影機常見外部環(huán)境模擬有:1. 環(huán)境與效果模擬3ds Max中提供了一些簡單的環(huán)境模擬,可以在渲染選項中選擇背景圖片,光,霧,火等效果。2. REACTOR控件(動力學(xué)控件)Reactor物理仿真引擎使用的是Havok物理學(xué)技術(shù),它依靠的是一個物理仿真模擬程序,為場景中的物體提供一個接近真實的動力學(xué)環(huán)境。根據(jù)物體的物理屬性(適用于牛頓經(jīng)典力學(xué),相對論和量子力學(xué)超出這個模擬程序的范圍)自定義物體運動的程序。 3. 3D MAX 的粒子系統(tǒng) 粒子系統(tǒng)是一些粒子的集合,通過指定發(fā)射源在發(fā)射粒子流的同時創(chuàng)建各種動畫效果。在不使用外掛模塊的情況下3ds Max中共有6種粒子系統(tǒng),基本粒子系統(tǒng)Spray和Snow變化不大。高級粒子系統(tǒng)包括Blizzard、PArray、Pcloud和SuperSpray。粒子系統(tǒng)幾乎可以模擬任何富于聯(lián)想的三維效果。燈光:燈光會在物體上產(chǎn)生如同被光線照射的陰影效果。3ds Max里提供的燈光類型有:Omin(泛光燈):光線向四周發(fā)散,不能設(shè)置照射方向。1.Target spot(目標聚光燈):有方向的照射區(qū)域2.Free spot(自由聚光燈):錐形的照射區(qū)域,只有光源體沒有目標體,只能控制整個圖標,無法對發(fā)射點和目標點分別調(diào)節(jié)。3.Target dorect(目標平行光燈):產(chǎn)生平行的照射區(qū)域,與目標聚光燈地惟一區(qū)別就是其圓柱狀的平行照射區(qū)域。主要用于模擬陽光的照射,或者是模擬機光柱等聚光物體。4.Free direct(自由平行光燈):產(chǎn)生平行的照射區(qū)域。只有光源體沒有目標體,只能控制整個圖標,無法對發(fā)射點和目標點分別調(diào)節(jié)。5.Skylight(天光燈):產(chǎn)生全局照明效果的燈光。場景中有默認光源,一旦在場中添加了任意燈光,3DS就會自動關(guān)閉默認光源,現(xiàn)時所創(chuàng)建的燈光效果。攝影機:攝影機用于固定場景視角的拍攝。可以分為Target(目標攝像機)和Free(自由攝像機)兩種。1.自由攝像機:工作方式與現(xiàn)實世界的攝像機幾乎相同。優(yōu)點在于尾部目標的位置與急轉(zhuǎn)搖攝問題所限制。適于處理游走拍攝,要射,基于路徑的動畫。2.目標攝像機:有兩個可單獨控制的點,也就是攝像機對象控制點和目標對象控制點,通過他們確定攝像機的拍攝范圍。適用于拍攝,靜止畫面,追蹤跟隨畫面或從空中拍攝的畫面。最常見的問題是難以急轉(zhuǎn)與平移。4.4后期處理使用after Effects添加文字和效果。After Effects 適用于從事設(shè)計和視頻特技的機構(gòu),包括電視臺、動畫制作公司、個人后期制作工作室以及多媒體工作室。而在新興的用戶群,如網(wǎng)頁設(shè)計師和圖形設(shè)計師中,也開始有越來越多的人在使用After Effeicts。新版本的After Effects帶來了前所未有的卓越功能。在影像合成、動畫、視覺效果、非線性編輯、設(shè)計動畫樣稿、多媒體和網(wǎng)頁動畫方面都有其發(fā)揮余地。用after Effects處理水墨效果。圖4-22 原圖(1)導(dǎo)入素材,創(chuàng)建合成項目進行特效處理,effect-stylize-find edges,提取邊緣(2)為提取的邊緣繼續(xù)添加特效 effect-adjust-levels,按照Input black 0.0Input white 150.0Gamma 0.5Output black 0.0Output white 255.0作用:勾勒畫面中的輪廓線條,增大畫面對比度,使邊界明顯。效果如圖4-23:圖4-23 步驟(1)(2)效果圖(3)負責(zé)原始圖層二,作為填色,特效effect-image control-median ,radius參數(shù)設(shè)為6,該效果可使畫面產(chǎn)生色塊涂抹的痕跡,模擬繪畫效果。效果如圖4-24:圖4-24 步驟(3)效果圖(4)為圖層一設(shè)定融合模式“overrlay”,將兩張圖片融合,最后取出色彩成分,特效:effect-adjust-hue/saturation。將飽和度參數(shù)降為0即可。 效果如圖4-25:圖4-25 步驟(4)效果圖音頻視頻后期整合調(diào)整:Premiere Pro是一個非常出色的數(shù)字音樂編輯器和MP3制作軟件。不少人把Premiere Pro形容為音頻“繪畫”程序??梢杂寐曇魜怼袄L”制:音調(diào)、歌曲的一部分、聲音、弦樂、顫音、噪音或是調(diào)整靜音。而且它還提供有多種特效為作品增色:放大、降低噪音、壓縮、擴展、回聲、失真、延遲等??梢酝瑫r處理多個文件,輕松地在幾個文件中進行剪切、粘貼、合并、重疊聲音操作。將視頻導(dǎo)入Premiere Pro,和音頻材料進行混合同步。圖4-26 視頻導(dǎo)入界面按照需要調(diào)節(jié)音頻效果,對原始音色進行特殊|回聲處理背景音樂。在幅度里填入100%。回聲推遲300毫秒。設(shè)置聲音淡入淡出??筛鶕?jù)個人喜好加入其它效果。視頻音頻時間同步。圖4-27 淡入淡出設(shè)置界面動畫效果分鏡截圖,如圖4-28 4-29所示:4-28片頭效果展示圖4-29片尾效果展示廈門大學(xué)本科畢業(yè)論文結(jié)束語目前為止,畢業(yè)設(shè)計終于告一段落,通過這段時間的努力,我受益良多,得以初窺3D動畫的門徑。四個月的時間里,我了解了制作一部動畫的流程,學(xué)會了利用3ds Max建立模型,模擬材質(zhì),利用燈光和攝影機模擬物體的層次感,利用控制關(guān)鍵幀的方式制作動畫。掌握了一定的photoshop的上色技巧以及了解了常用的后期處理軟件的基本功能。將幾種工具靈活運用,多種方法結(jié)合,最終通過自己和隊友們的共同努力,完成了一部水墨動畫短片。在動手過程中培養(yǎng)了自己發(fā)現(xiàn)問題解決問題的精神。這學(xué)期的學(xué)習(xí)幾乎全部可以說是自覺進行的。不再有課本,需要自發(fā)、自主地進行學(xué)習(xí)。由于水墨動畫制作的資料嚴重不足,從而養(yǎng)成了從多種渠道以搜集更多信息的習(xí)慣。不再依賴于書本,是個人學(xué)習(xí)方法上的大改變,大進步。在學(xué)習(xí)過程中,當(dāng)然也遭遇了各種各樣的問題,面對問題時的的態(tài)度也由最初茫然無措變成了后來的能與伙伴們互相幫助,互相勉勵,共同尋找途徑克服困難。鍛煉了我的耐心以及毅力,并且培養(yǎng)了我的溝通能力以及合作能力。讓我了解到了“眾志成城”。團隊的力量比個人大。思維方式從個體轉(zhuǎn)變?yōu)閳F體,體會了與同學(xué)合作的愉悅。在克服一個又一個的困難的同時,我學(xué)會了很多知識,然而我得到的,除了知識,還有更多更多。這一切,必將讓我
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