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全球電子游戲發(fā)展史 二 任天堂公司的崛起 一 啟蒙時代 早期游戲機的誕生 三 群雄割據(jù)的16位機爭霸時代 四 32位機兩雄相爭3D時代開啟 五 進(jìn)入21世紀(jì) 微軟 任天堂和sony的天下 六 中國的游戲市場 目錄 CONTENTS 1988年 德國人斯托威克根據(jù)自動售貨機的投幣機構(gòu)原理 設(shè)計了一種叫做 自動產(chǎn)蛋機 的機器 只要往機器里投入一枚硬幣 自動產(chǎn)蛋機 便 產(chǎn) 下一只雞蛋 并伴有叫聲 人們把斯托威克發(fā)明的這臺機器 看作是投幣游戲機的雛形 但是真正用于娛樂業(yè)的游戲機 當(dāng)屬本世紀(jì)初德國出現(xiàn)的 八音盒 游戲機 游戲者只要一投幣 音盒內(nèi)的轉(zhuǎn)輪便自動旋轉(zhuǎn) 帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂 后來 著名的魔術(shù)師伯萊姆設(shè)計了投幣影像游戲機 雖說是影像 卻仍舊是機械式的 操作者投幣后可以從觀測孔看到里面的木偶和背景移動表演 這些都是最早期的投幣游戲機 操作簡單 娛樂性差 對于現(xiàn)今的人們來說幾乎沒有什么可玩性 但是對于那個時期的人們來說是件非常稀奇的事情 一 啟蒙時代 早期游戲機的誕生 美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭 布什納爾捕捉到了電子娛樂的前景所在 于是 1971年 布什納爾根據(jù)自己編制的游戲 電腦空間 ComputerSpace 設(shè)計了世界上第一臺商用電子游戲機 這臺電子游戲機的成功激勵著布什納爾進(jìn)一步研制生產(chǎn)電子游戲機 為此他創(chuàng)立了世界上第一個電子游戲公司 雅達(dá)利公司 Odyssey 奧德賽 是世界上第一臺家用游戲機 誕生于1972年 而為這世上第一臺游戲機制作游戲的公司就是Atari 雅達(dá)利 由此也誕生了世界上第一款家用電子游戲 雅達(dá)利乓 Pong Pong Computerspace 后來 雅達(dá)利公司開始了電視游戲機的研制 1977年 他們隆重推出了可以更換節(jié)目的ATARI2600 引發(fā)轟動 但因為后期游戲質(zhì)量失控 曾經(jīng)盛極一時的雅達(dá)利公司開始走上了下坡路 尤其在任天堂電視游戲機出現(xiàn)以后 同年 任天堂推出第一個家庭電視游戲產(chǎn)品TV GAME6 雅達(dá)利就此一蹶不振 史稱為 AtariShock 雅達(dá)利沖擊 幾乎摧毀了北美游戲業(yè) 在全世界電子游戲機行業(yè)經(jīng)歷了大起大落之后 電子游戲機受到了大多數(shù)廠商的冷落 放棄了這個市場 1983年 日本玩具業(yè)巨星任天堂公司正在冉冉升起 任天堂第三代家用電腦游戲機問世了 它以高質(zhì)量的游戲畫面 精彩的游戲內(nèi)容和低廉的價格一下子贏得了全世界不同年齡 層次人士的喜愛 震撼了整個玩具業(yè) 至此 任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子游戲公司 二 任天堂公司的崛起 奧德賽 紅白機 超級瑪麗奧系列 銀河戰(zhàn)士 火焰之紋章 塞爾達(dá)傳說 三 群雄割據(jù)的16位機爭霸時代 當(dāng)年在雅達(dá)利公司衰落時 大多數(shù)公司改轍易道 而今在任天堂公司再次叩開成功之門時 他們才如夢方醒 這包括一些實力雄厚的公司 NEC和世嘉就是它的主要挑戰(zhàn)者 1987年 NEC推出第四代電視游戲機PC ENGINE 向任天堂公司壟斷的電視游戲機市場提出了挑戰(zhàn) NEC公司還推出了CDROM配件 一下將電子游戲帶入了多媒體時代 更棘手的挑戰(zhàn)來自于1988年世嘉公司的MD游戲機 MD游戲機采用了街機基板結(jié)構(gòu) 使得大量街機游戲能夠移植其上 不久之后世嘉推出的 索尼克 游戲風(fēng)靡世界 占據(jù)了歐美市場半壁江山 一時和任天堂分庭抗禮 刺猬索尼克系列 索尼克1索尼克 世代 索尼克 全明星 世嘉16位游戲機 游戲卡帶 四 32位機兩雄相爭3D時代開啟 家用游戲機市場到了1994年開始了其最大的一次變革 從曾經(jīng)的2D畫面競爭轉(zhuǎn)向3D性能競爭 而這次變革的基礎(chǔ)就是所有的家用游戲機全部進(jìn)入了32位 當(dāng)任天堂還沒有準(zhǔn)備好進(jìn)入32位時代的時候 SEGA再次率先出手 于1994年11月22日發(fā)布了SegaSaturn 簡稱SS或者 土星 沒想到此時殺出了一個程咬金 在SEGA推出SS的11天后 SONY也推出了自己的32位家用游戲機PLAYSTATION 由于都屬于32位游戲機 而且推出時間如此接近 所以業(yè)界一直把PS和SS作為相互最主要的競爭對手進(jìn)行比較 世嘉ss 索尼ps 與SS不同的是 PS緊緊抓住了3D功能 開始了與SEGA的死斗 雙方在日本銷量交替上升 但在北美因為市場策略的原因世嘉慘敗 Sony終于獲得勝利 隨著第三方紛紛加入Sony 土星再無還手之力 當(dāng)所有人的目光都被PS和SS吸引的時候 任天堂開始同時開發(fā)32位和64位游戲機 先后于1995年和1996年推出了VB和N64 由于各種原因 VB慘遭失敗 而N64是最晚推出 最奇怪的主機 一方面它革命性的使用了CGI的3D芯片 畫面遠(yuǎn)超PS和SS 另一方面為了讀取速度它采用了保守的游戲卡 使得開發(fā)大受限制 雖然第三方主要集中于索尼陣營 但是任天堂依靠強大的開發(fā)實力 采取了少數(shù)精銳的大作方針 仍然吸引了大批用戶 而且成功的和索尼與世嘉形成了錯位競爭 NINTENDO64 VIRTUALBOY 在32位機時代 索尼與世嘉的慘斗結(jié)果是索尼勝出 成為了新時代的霸主 任天堂被邊緣化 而世嘉慘敗 元氣大傷之余開始了最后的斗爭 1998年 SEGA提出Dreamcast 簡稱DC 世嘉意識到土星慘敗后推出了DreamCast 這款主機吸取了土星的種種教訓(xùn) DC在性能上已經(jīng)不輸給當(dāng)時市場上的任何一款游戲主機 但是DC的游戲軟件數(shù)量依然過少 此時的世嘉已經(jīng)傷筋動骨無力回天 勉強支撐幾年后隨著PS2的推出而全面潰敗 世嘉不再是任天堂 SONY的競爭對手 最終退出主機市場變成了一家純軟件商 DreamCast 五 進(jìn)入21世紀(jì) 微軟 任天堂和sony的天下 PS2是Sony非常成功的PlayStation主機的后續(xù)產(chǎn)品 一度壟斷游戲機市場 直到2001年才終于迎接挑戰(zhàn)對手 微軟的Xbox和任天堂的Ngc 可惜此時兩家的主機已經(jīng)推出過晚 無法動搖PS2的霸主地位 新時代的戰(zhàn)爭與2005年底打響 微軟搶先發(fā)布了自己的新主機Xbox360 任天堂和索尼在2006年末分別推出了Wii和Playstation3 任天堂在本世代徹底采取了差位競爭政策 Wii在性能上只是略高于上一代主機 但是率先推出了體感裝置 迅速搶占了大量輕量玩家甚至是非玩家市場 PS3的發(fā)售極其不順 其一Xbox360先發(fā)制人 占領(lǐng)了大量次世代游戲市場 其二PS3早期因為開發(fā)環(huán)境不成熟 導(dǎo)致大量跨平臺游戲的畫面不如360 微軟拉攏第三方的行動也非常成功 使得Sony損失了大量獨占資源 PS2 PS3 XboxXbox360 NgcWii 目前格局已經(jīng)基本定型 Wii的銷量遙遙領(lǐng)先 與微軟和索尼形成錯位競爭 但第三方軟件銷量不盡如人意 微軟對索尼形成優(yōu)勢 但索尼依靠日漸成熟的開發(fā)環(huán)境 大量強大的第一方作品也使PS3站穩(wěn)腳跟 隨著Wii的成功 游戲機不再純粹在視覺效果上競爭 索尼和微軟紛紛開發(fā)自己的開發(fā)技術(shù) 并加緊感上3D畫面的新車 3D效果和體感將是下一個世代拼死爭奪的制高點 PS4是索尼的第4代電視游戲機 于2013年11月15日在北美正式首發(fā) 隨后在多個國家和地區(qū)發(fā)售 2015年3月20日正式在中國大陸發(fā)售 PS4 六 中國的游戲市場 中國最早成形的游戲市場是臺灣省 到90年代中臺灣省已經(jīng)擁有大量的研發(fā)公司和代理公司 成立了一套完整的產(chǎn)業(yè)鏈 95年后又有不少公司開始開拓大陸市場 但是華人圈市場容量小 盜版嚴(yán)重 游戲產(chǎn)品也異常單一 雖然游戲市場不斷發(fā)展但始終限制在一個小格局中 中國游戲的爆發(fā)性發(fā)展要等到網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn) 當(dāng)年國內(nèi)還沒有什么知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的概念 更談不上對正版與盜版的分野 然而從今天的眼光看 當(dāng)時無論是運行在流行的游戲機上的經(jīng)典游戲卡帶 還是在當(dāng)時極其罕見的電腦上偶爾能見到的游戲軟件 幾乎無一例外全部是盜版 而且因為當(dāng)時內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)還沒起步 這些游戲產(chǎn)品全部為泊來品 日本或歐美為主 或來自海峽對岸的臺灣省 真正的中國內(nèi)地原創(chuàng)游戲 在當(dāng)時還是藏在很多玩家心中的一個夢 1994年 看似平淡無奇的這一年 卻因為幾件標(biāo)志性的事件而成為了中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的 元年 北京金盤電子有限公司是一家以編輯出版CD ROM出版物為主業(yè)的中外合資公司 1994年 該公司出品的 神鷹突擊隊 成為中國內(nèi)地第一款自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲 游戲制作人為楊南征 金盤公司以 神鷹突擊隊 和隨后一系列類似的軍事題材的游戲產(chǎn)品 包括 歷史大登陸 波黑戰(zhàn)爭 等 拉開了國內(nèi)原創(chuàng)游戲的序幕 盡管金盤公司當(dāng)時制作的這批游戲產(chǎn)品用今天的眼光看制作粗糙 而且在當(dāng)時也沒有什么銷量和影響 但是它們卻因為其 第一 而在中國游戲產(chǎn)業(yè)的歷史上留下了自己的名字 中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的 元年 中國游戲產(chǎn)業(yè)的萌芽期 1994 1996 在1994年金盤公司以 神鷹突擊隊 系列產(chǎn)品拉開了中國內(nèi)地原創(chuàng)游戲事業(yè)的序幕后 中國原創(chuàng)游戲很快就迎來了其發(fā)展的第一個高峰期 到1996年2年的時間 國內(nèi)涌現(xiàn)出了一批致力于原創(chuàng)游戲研發(fā) 發(fā)行的公司和團(tuán)隊 也出現(xiàn)了一批在當(dāng)時看來真正具備可玩性并被國內(nèi)玩家認(rèn)可的作品 盡管與后來的網(wǎng)游時代相比 這一時期無論從公司和作品的數(shù)量 還是從作品質(zhì)量 市場規(guī)模等方面都顯得非常 可憐 但與1994年之前的 蠻荒時代 相比 這些中國內(nèi)地最早的一批游戲公司和游戲產(chǎn)品作為先行者為中國游戲產(chǎn)業(yè)的起步和發(fā)展作出了不可磨滅的貢獻(xiàn) 1994年到1996年 雖然只有短短的兩年 但是在這兩年的時間里 中國內(nèi)地的有些產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從無到有 擁有了游戲制作公司 游戲發(fā)行公司 游戲?qū)I(yè)媒體 并推出了中國內(nèi)地最早的一批游戲產(chǎn)品 1996年8月發(fā)布的游戲 提督的決斷 它使游戲文化和游戲產(chǎn)業(yè)第一次引起了主流媒體的關(guān)注 同時 新聞出版署作為電子出版的管理機關(guān)也在這一時期開始加強對游戲等電子出版物的管理 至此 中國內(nèi)地真正意義上的游戲產(chǎn)業(yè)圈初步形成 單機游戲產(chǎn)業(yè)的興盛 1997年 1999年 1997年到1999年 是中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第一個高峰期 以中國內(nèi)地原創(chuàng)單機版游戲在這一時期經(jīng)歷了 跌宕起伏由盛而衰的大變化 時代巨作 仙劍奇?zhèn)b傳 1991年臺灣大宇構(gòu)思了一個新的游戲世界 這個構(gòu)思吸引了當(dāng)時一大批志同道合者 他們的名字現(xiàn)在已經(jīng)響徹游戲界了 姚壯憲 謝崇輝 張毅君 這些人湊在一起成立了一個建造這個游戲世界的工作室 狂徒工作室 而這款游戲就是影響整整一代人的 仙劍奇?zhèn)b傳 網(wǎng)游的興起與單機游戲的沒落 石器時代 是早期網(wǎng)絡(luò)游戲最為火爆的產(chǎn)品 而真正稱為一代王者的是網(wǎng)絡(luò)游戲取代單機成為新主流的盛大代理的 傳奇 盛大的 傳奇 與傳奇的盛大2001年末 上海盛大代理的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲 傳奇 正式上市 2002年盛大宣布 傳奇 最高同時在線人數(shù)突破50萬 成為全球用戶數(shù)量第一的網(wǎng)絡(luò)游戲 石器時代傳奇 3D網(wǎng)游的出現(xiàn)2001年3月 中國大陸第一款原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲 第四世界 上市 這款由北京中文之星數(shù)碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的空白 但是最終卻只草草地結(jié)束了它的旅程 2005年 魔獸世界 開始進(jìn)入中國 2005 4 26開始公測 2005 6 7正式開始運營 魔獸世界 不僅極大推動了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展 同時在運營近八年的時間內(nèi)依然廣受歡迎 至今仍有來自全球各地的用戶在積極加入 即將推出的新資料片有望創(chuàng)造游戲的新紀(jì)錄 使得這一品牌越發(fā)顯著的成為當(dāng)代流行文化的一個重要標(biāo)志 網(wǎng)絡(luò)游戲的多元化發(fā)展1 休閑游戲的出現(xiàn) 比如 QQ游戲大廳 里有各種棋牌游戲及各種休閑游戲 2 3D競速網(wǎng)游2006年3月17日 由世紀(jì)天成代理的韓國NEXON 納克森 公司出品的一款休閑類賽車競速游戲 跑跑卡丁車 2008年1月23日 由騰訊琳瑯天上游戲工作室開發(fā)自主開發(fā)的 QQ飛車 最高同時在線已超過300萬 游戲結(jié)合休閑和競技玩法 是專為QQ用戶打造的一款時尚賽車游戲 3 2 5D格斗網(wǎng)游代表作 2005年8月 由騰訊代理的韓國網(wǎng)游 地下城與勇士 正式開服 至今 沒有哪一款2 5D網(wǎng)游超越 地下城與勇士 目前DNF依然在為騰訊獲利中 4 3D格斗網(wǎng)游代表作 由盛大代理的 龍之谷 由世紀(jì)天成代理的 洛奇英雄傳 由騰訊代理的 劍靈 5 第一人稱射擊游戲代表作 Valve公司開發(fā)的 反恐精英 Counter Strike 簡稱CS 由韓國SmileGate開發(fā)的 在中國大陸由騰訊公司運營的 穿越火線 CrossFire 簡稱CF 6 個人認(rèn)為時下最流行的游戲 2 5D策略類游戲 Dota 是DefenseoftheAncients的簡稱 可以譯作守護(hù)古樹 守護(hù)遺跡 是指基于魔獸爭霸3 冰封王座 由暴雪公司出品 的多人即時對戰(zhàn) 自定義地圖 可支持10個人同時連線游戲 Dota以對立的兩個小隊展開對戰(zhàn) 通常是5v5 游戲目的是守護(hù)自己的遠(yuǎn)古遺跡 近衛(wèi)方的世界之樹 天災(zāi)方的冰封王座 同時摧毀對方的遠(yuǎn)古遺跡 英雄聯(lián)盟 是由騰訊公司代理 RiotGames公司開發(fā)的3D競技場戰(zhàn)網(wǎng)游戲 其主創(chuàng)團(tuán)隊是由實力強勁的魔獸爭霸系列游戲多人即時對戰(zhàn)自定義地圖 DOTA Allstars 的開發(fā)團(tuán)隊 以及動視暴雪等著名游戲公司的美術(shù) 程序 策劃人員組成 將DOTA的玩法從對戰(zhàn)平臺延伸到網(wǎng)絡(luò)

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