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全球電子游戲發(fā)展史 二 任天堂公司的崛起 一 啟蒙時(shí)代 早期游戲機(jī)的誕生 三 群雄割據(jù)的16位機(jī)爭(zhēng)霸時(shí)代 四 32位機(jī)兩雄相爭(zhēng)3D時(shí)代開啟 五 進(jìn)入21世紀(jì) 微軟 任天堂和sony的天下 六 中國(guó)的游戲市場(chǎng) 目錄 CONTENTS 1988年 德國(guó)人斯托威克根據(jù)自動(dòng)售貨機(jī)的投幣機(jī)構(gòu)原理 設(shè)計(jì)了一種叫做 自動(dòng)產(chǎn)蛋機(jī) 的機(jī)器 只要往機(jī)器里投入一枚硬幣 自動(dòng)產(chǎn)蛋機(jī) 便 產(chǎn) 下一只雞蛋 并伴有叫聲 人們把斯托威克發(fā)明的這臺(tái)機(jī)器 看作是投幣游戲機(jī)的雛形 但是真正用于娛樂業(yè)的游戲機(jī) 當(dāng)屬本世紀(jì)初德國(guó)出現(xiàn)的 八音盒 游戲機(jī) 游戲者只要一投幣 音盒內(nèi)的轉(zhuǎn)輪便自動(dòng)旋轉(zhuǎn) 帶動(dòng)一系列分布不均的孔齒敲擊不同長(zhǎng)度的鋼片奏出音樂 后來(lái) 著名的魔術(shù)師伯萊姆設(shè)計(jì)了投幣影像游戲機(jī) 雖說是影像 卻仍舊是機(jī)械式的 操作者投幣后可以從觀測(cè)孔看到里面的木偶和背景移動(dòng)表演 這些都是最早期的投幣游戲機(jī) 操作簡(jiǎn)單 娛樂性差 對(duì)于現(xiàn)今的人們來(lái)說幾乎沒有什么可玩性 但是對(duì)于那個(gè)時(shí)期的人們來(lái)說是件非常稀奇的事情 一 啟蒙時(shí)代 早期游戲機(jī)的誕生 美國(guó)加利福尼亞電氣工程師諾蘭 布什納爾捕捉到了電子娛樂的前景所在 于是 1971年 布什納爾根據(jù)自己編制的游戲 電腦空間 ComputerSpace 設(shè)計(jì)了世界上第一臺(tái)商用電子游戲機(jī) 這臺(tái)電子游戲機(jī)的成功激勵(lì)著布什納爾進(jìn)一步研制生產(chǎn)電子游戲機(jī) 為此他創(chuàng)立了世界上第一個(gè)電子游戲公司 雅達(dá)利公司 Odyssey 奧德賽 是世界上第一臺(tái)家用游戲機(jī) 誕生于1972年 而為這世上第一臺(tái)游戲機(jī)制作游戲的公司就是Atari 雅達(dá)利 由此也誕生了世界上第一款家用電子游戲 雅達(dá)利乓 Pong Pong Computerspace 后來(lái) 雅達(dá)利公司開始了電視游戲機(jī)的研制 1977年 他們隆重推出了可以更換節(jié)目的ATARI2600 引發(fā)轟動(dòng) 但因?yàn)楹笃谟螒蛸|(zhì)量失控 曾經(jīng)盛極一時(shí)的雅達(dá)利公司開始走上了下坡路 尤其在任天堂電視游戲機(jī)出現(xiàn)以后 同年 任天堂推出第一個(gè)家庭電視游戲產(chǎn)品TV GAME6 雅達(dá)利就此一蹶不振 史稱為 AtariShock 雅達(dá)利沖擊 幾乎摧毀了北美游戲業(yè) 在全世界電子游戲機(jī)行業(yè)經(jīng)歷了大起大落之后 電子游戲機(jī)受到了大多數(shù)廠商的冷落 放棄了這個(gè)市場(chǎng) 1983年 日本玩具業(yè)巨星任天堂公司正在冉冉升起 任天堂第三代家用電腦游戲機(jī)問世了 它以高質(zhì)量的游戲畫面 精彩的游戲內(nèi)容和低廉的價(jià)格一下子贏得了全世界不同年齡 層次人士的喜愛 震撼了整個(gè)玩具業(yè) 至此 任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子游戲公司 二 任天堂公司的崛起 奧德賽 紅白機(jī) 超級(jí)瑪麗奧系列 銀河戰(zhàn)士 火焰之紋章 塞爾達(dá)傳說 三 群雄割據(jù)的16位機(jī)爭(zhēng)霸時(shí)代 當(dāng)年在雅達(dá)利公司衰落時(shí) 大多數(shù)公司改轍易道 而今在任天堂公司再次叩開成功之門時(shí) 他們才如夢(mèng)方醒 這包括一些實(shí)力雄厚的公司 NEC和世嘉就是它的主要挑戰(zhàn)者 1987年 NEC推出第四代電視游戲機(jī)PC ENGINE 向任天堂公司壟斷的電視游戲機(jī)市場(chǎng)提出了挑戰(zhàn) NEC公司還推出了CDROM配件 一下將電子游戲帶入了多媒體時(shí)代 更棘手的挑戰(zhàn)來(lái)自于1988年世嘉公司的MD游戲機(jī) MD游戲機(jī)采用了街機(jī)基板結(jié)構(gòu) 使得大量街機(jī)游戲能夠移植其上 不久之后世嘉推出的 索尼克 游戲風(fēng)靡世界 占據(jù)了歐美市場(chǎng)半壁江山 一時(shí)和任天堂分庭抗禮 刺猬索尼克系列 索尼克1索尼克 世代 索尼克 全明星 世嘉16位游戲機(jī) 游戲卡帶 四 32位機(jī)兩雄相爭(zhēng)3D時(shí)代開啟 家用游戲機(jī)市場(chǎng)到了1994年開始了其最大的一次變革 從曾經(jīng)的2D畫面競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)向3D性能競(jìng)爭(zhēng) 而這次變革的基礎(chǔ)就是所有的家用游戲機(jī)全部進(jìn)入了32位 當(dāng)任天堂還沒有準(zhǔn)備好進(jìn)入32位時(shí)代的時(shí)候 SEGA再次率先出手 于1994年11月22日發(fā)布了SegaSaturn 簡(jiǎn)稱SS或者 土星 沒想到此時(shí)殺出了一個(gè)程咬金 在SEGA推出SS的11天后 SONY也推出了自己的32位家用游戲機(jī)PLAYSTATION 由于都屬于32位游戲機(jī) 而且推出時(shí)間如此接近 所以業(yè)界一直把PS和SS作為相互最主要的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手進(jìn)行比較 世嘉ss 索尼ps 與SS不同的是 PS緊緊抓住了3D功能 開始了與SEGA的死斗 雙方在日本銷量交替上升 但在北美因?yàn)槭袌?chǎng)策略的原因世嘉慘敗 Sony終于獲得勝利 隨著第三方紛紛加入Sony 土星再無(wú)還手之力 當(dāng)所有人的目光都被PS和SS吸引的時(shí)候 任天堂開始同時(shí)開發(fā)32位和64位游戲機(jī) 先后于1995年和1996年推出了VB和N64 由于各種原因 VB慘遭失敗 而N64是最晚推出 最奇怪的主機(jī) 一方面它革命性的使用了CGI的3D芯片 畫面遠(yuǎn)超PS和SS 另一方面為了讀取速度它采用了保守的游戲卡 使得開發(fā)大受限制 雖然第三方主要集中于索尼陣營(yíng) 但是任天堂依靠強(qiáng)大的開發(fā)實(shí)力 采取了少數(shù)精銳的大作方針 仍然吸引了大批用戶 而且成功的和索尼與世嘉形成了錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng) NINTENDO64 VIRTUALBOY 在32位機(jī)時(shí)代 索尼與世嘉的慘斗結(jié)果是索尼勝出 成為了新時(shí)代的霸主 任天堂被邊緣化 而世嘉慘敗 元?dú)獯髠嚅_始了最后的斗爭(zhēng) 1998年 SEGA提出Dreamcast 簡(jiǎn)稱DC 世嘉意識(shí)到土星慘敗后推出了DreamCast 這款主機(jī)吸取了土星的種種教訓(xùn) DC在性能上已經(jīng)不輸給當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上的任何一款游戲主機(jī) 但是DC的游戲軟件數(shù)量依然過少 此時(shí)的世嘉已經(jīng)傷筋動(dòng)骨無(wú)力回天 勉強(qiáng)支撐幾年后隨著PS2的推出而全面潰敗 世嘉不再是任天堂 SONY的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手 最終退出主機(jī)市場(chǎng)變成了一家純軟件商 DreamCast 五 進(jìn)入21世紀(jì) 微軟 任天堂和sony的天下 PS2是Sony非常成功的PlayStation主機(jī)的后續(xù)產(chǎn)品 一度壟斷游戲機(jī)市場(chǎng) 直到2001年才終于迎接挑戰(zhàn)對(duì)手 微軟的Xbox和任天堂的Ngc 可惜此時(shí)兩家的主機(jī)已經(jīng)推出過晚 無(wú)法動(dòng)搖PS2的霸主地位 新時(shí)代的戰(zhàn)爭(zhēng)與2005年底打響 微軟搶先發(fā)布了自己的新主機(jī)Xbox360 任天堂和索尼在2006年末分別推出了Wii和Playstation3 任天堂在本世代徹底采取了差位競(jìng)爭(zhēng)政策 Wii在性能上只是略高于上一代主機(jī) 但是率先推出了體感裝置 迅速搶占了大量輕量玩家甚至是非玩家市場(chǎng) PS3的發(fā)售極其不順 其一Xbox360先發(fā)制人 占領(lǐng)了大量次世代游戲市場(chǎng) 其二PS3早期因?yàn)殚_發(fā)環(huán)境不成熟 導(dǎo)致大量跨平臺(tái)游戲的畫面不如360 微軟拉攏第三方的行動(dòng)也非常成功 使得Sony損失了大量獨(dú)占資源 PS2 PS3 XboxXbox360 NgcWii 目前格局已經(jīng)基本定型 Wii的銷量遙遙領(lǐng)先 與微軟和索尼形成錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng) 但第三方軟件銷量不盡如人意 微軟對(duì)索尼形成優(yōu)勢(shì) 但索尼依靠日漸成熟的開發(fā)環(huán)境 大量強(qiáng)大的第一方作品也使PS3站穩(wěn)腳跟 隨著Wii的成功 游戲機(jī)不再純粹在視覺效果上競(jìng)爭(zhēng) 索尼和微軟紛紛開發(fā)自己的開發(fā)技術(shù) 并加緊感上3D畫面的新車 3D效果和體感將是下一個(gè)世代拼死爭(zhēng)奪的制高點(diǎn) PS4是索尼的第4代電視游戲機(jī) 于2013年11月15日在北美正式首發(fā) 隨后在多個(gè)國(guó)家和地區(qū)發(fā)售 2015年3月20日正式在中國(guó)大陸發(fā)售 PS4 六 中國(guó)的游戲市場(chǎng) 中國(guó)最早成形的游戲市場(chǎng)是臺(tái)灣省 到90年代中臺(tái)灣省已經(jīng)擁有大量的研發(fā)公司和代理公司 成立了一套完整的產(chǎn)業(yè)鏈 95年后又有不少公司開始開拓大陸市場(chǎng) 但是華人圈市場(chǎng)容量小 盜版嚴(yán)重 游戲產(chǎn)品也異常單一 雖然游戲市場(chǎng)不斷發(fā)展但始終限制在一個(gè)小格局中 中國(guó)游戲的爆發(fā)性發(fā)展要等到網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn) 當(dāng)年國(guó)內(nèi)還沒有什么知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的概念 更談不上對(duì)正版與盜版的分野 然而從今天的眼光看 當(dāng)時(shí)無(wú)論是運(yùn)行在流行的游戲機(jī)上的經(jīng)典游戲卡帶 還是在當(dāng)時(shí)極其罕見的電腦上偶爾能見到的游戲軟件 幾乎無(wú)一例外全部是盜版 而且因?yàn)楫?dāng)時(shí)內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)還沒起步 這些游戲產(chǎn)品全部為泊來(lái)品 日本或歐美為主 或來(lái)自海峽對(duì)岸的臺(tái)灣省 真正的中國(guó)內(nèi)地原創(chuàng)游戲 在當(dāng)時(shí)還是藏在很多玩家心中的一個(gè)夢(mèng) 1994年 看似平淡無(wú)奇的這一年 卻因?yàn)閹准?biāo)志性的事件而成為了中國(guó)內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的 元年 北京金盤電子有限公司是一家以編輯出版CD ROM出版物為主業(yè)的中外合資公司 1994年 該公司出品的 神鷹突擊隊(duì) 成為中國(guó)內(nèi)地第一款自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲 游戲制作人為楊南征 金盤公司以 神鷹突擊隊(duì) 和隨后一系列類似的軍事題材的游戲產(chǎn)品 包括 歷史大登陸 波黑戰(zhàn)爭(zhēng) 等 拉開了國(guó)內(nèi)原創(chuàng)游戲的序幕 盡管金盤公司當(dāng)時(shí)制作的這批游戲產(chǎn)品用今天的眼光看制作粗糙 而且在當(dāng)時(shí)也沒有什么銷量和影響 但是它們卻因?yàn)槠?第一 而在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的歷史上留下了自己的名字 中國(guó)內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的 元年 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的萌芽期 1994 1996 在1994年金盤公司以 神鷹突擊隊(duì) 系列產(chǎn)品拉開了中國(guó)內(nèi)地原創(chuàng)游戲事業(yè)的序幕后 中國(guó)原創(chuàng)游戲很快就迎來(lái)了其發(fā)展的第一個(gè)高峰期 到1996年2年的時(shí)間 國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)出了一批致力于原創(chuàng)游戲研發(fā) 發(fā)行的公司和團(tuán)隊(duì) 也出現(xiàn)了一批在當(dāng)時(shí)看來(lái)真正具備可玩性并被國(guó)內(nèi)玩家認(rèn)可的作品 盡管與后來(lái)的網(wǎng)游時(shí)代相比 這一時(shí)期無(wú)論從公司和作品的數(shù)量 還是從作品質(zhì)量 市場(chǎng)規(guī)模等方面都顯得非常 可憐 但與1994年之前的 蠻荒時(shí)代 相比 這些中國(guó)內(nèi)地最早的一批游戲公司和游戲產(chǎn)品作為先行者為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的起步和發(fā)展作出了不可磨滅的貢獻(xiàn) 1994年到1996年 雖然只有短短的兩年 但是在這兩年的時(shí)間里 中國(guó)內(nèi)地的有些產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從無(wú)到有 擁有了游戲制作公司 游戲發(fā)行公司 游戲?qū)I(yè)媒體 并推出了中國(guó)內(nèi)地最早的一批游戲產(chǎn)品 1996年8月發(fā)布的游戲 提督的決斷 它使游戲文化和游戲產(chǎn)業(yè)第一次引起了主流媒體的關(guān)注 同時(shí) 新聞出版署作為電子出版的管理機(jī)關(guān)也在這一時(shí)期開始加強(qiáng)對(duì)游戲等電子出版物的管理 至此 中國(guó)內(nèi)地真正意義上的游戲產(chǎn)業(yè)圈初步形成 單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的興盛 1997年 1999年 1997年到1999年 是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第一個(gè)高峰期 以中國(guó)內(nèi)地原創(chuàng)單機(jī)版游戲在這一時(shí)期經(jīng)歷了 跌宕起伏由盛而衰的大變化 時(shí)代巨作 仙劍奇?zhèn)b傳 1991年臺(tái)灣大宇構(gòu)思了一個(gè)新的游戲世界 這個(gè)構(gòu)思吸引了當(dāng)時(shí)一大批志同道合者 他們的名字現(xiàn)在已經(jīng)響徹游戲界了 姚壯憲 謝崇輝 張毅君 這些人湊在一起成立了一個(gè)建造這個(gè)游戲世界的工作室 狂徒工作室 而這款游戲就是影響整整一代人的 仙劍奇?zhèn)b傳 網(wǎng)游的興起與單機(jī)游戲的沒落 石器時(shí)代 是早期網(wǎng)絡(luò)游戲最為火爆的產(chǎn)品 而真正稱為一代王者的是網(wǎng)絡(luò)游戲取代單機(jī)成為新主流的盛大代理的 傳奇 盛大的 傳奇 與傳奇的盛大2001年末 上海盛大代理的韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲 傳奇 正式上市 2002年盛大宣布 傳奇 最高同時(shí)在線人數(shù)突破50萬(wàn) 成為全球用戶數(shù)量第一的網(wǎng)絡(luò)游戲 石器時(shí)代傳奇 3D網(wǎng)游的出現(xiàn)2001年3月 中國(guó)大陸第一款原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲 第四世界 上市 這款由北京中文之星數(shù)碼科技有限公司推出的作品雖然填補(bǔ)過了大陸原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的空白 但是最終卻只草草地結(jié)束了它的旅程 2005年 魔獸世界 開始進(jìn)入中國(guó) 2005 4 26開始公測(cè) 2005 6 7正式開始運(yùn)營(yíng) 魔獸世界 不僅極大推動(dòng)了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展 同時(shí)在運(yùn)營(yíng)近八年的時(shí)間內(nèi)依然廣受歡迎 至今仍有來(lái)自全球各地的用戶在積極加入 即將推出的新資料片有望創(chuàng)造游戲的新紀(jì)錄 使得這一品牌越發(fā)顯著的成為當(dāng)代流行文化的一個(gè)重要標(biāo)志 網(wǎng)絡(luò)游戲的多元化發(fā)展1 休閑游戲的出現(xiàn) 比如 QQ游戲大廳 里有各種棋牌游戲及各種休閑游戲 2 3D競(jìng)速網(wǎng)游2006年3月17日 由世紀(jì)天成代理的韓國(guó)NEXON 納克森 公司出品的一款休閑類賽車競(jìng)速游戲 跑跑卡丁車 2008年1月23日 由騰訊琳瑯天上游戲工作室開發(fā)自主開發(fā)的 QQ飛車 最高同時(shí)在線已超過300萬(wàn) 游戲結(jié)合休閑和競(jìng)技玩法 是專為QQ用戶打造的一款時(shí)尚賽車游戲 3 2 5D格斗網(wǎng)游代表作 2005年8月 由騰訊代理的韓國(guó)網(wǎng)游 地下城與勇士 正式開服 至今 沒有哪一款2 5D網(wǎng)游超越 地下城與勇士 目前DNF依然在為騰訊獲利中 4 3D格斗網(wǎng)游代表作 由盛大代理的 龍之谷 由世紀(jì)天成代理的 洛奇英雄傳 由騰訊代理的 劍靈 5 第一人稱射擊游戲代表作 Valve公司開發(fā)的 反恐精英 Counter Strike 簡(jiǎn)稱CS 由韓國(guó)SmileGate開發(fā)的 在中國(guó)大陸由騰訊公司運(yùn)營(yíng)的 穿越火線 CrossFire 簡(jiǎn)稱CF 6 個(gè)人認(rèn)為時(shí)下最流行的游戲 2 5D策略類游戲 Dota 是DefenseoftheAncients的簡(jiǎn)稱 可以譯作守護(hù)古樹 守護(hù)遺跡 是指基于魔獸爭(zhēng)霸3 冰封王座 由暴雪公司出品 的多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn) 自定義地圖 可支持10個(gè)人同時(shí)連線游戲 Dota以對(duì)立的兩個(gè)小隊(duì)展開對(duì)戰(zhàn) 通常是5v5 游戲目的是守護(hù)自己的遠(yuǎn)古遺跡 近衛(wèi)方的世界之樹 天災(zāi)方的冰封王座 同時(shí)摧毀對(duì)方的遠(yuǎn)古遺跡 英雄聯(lián)盟 是由騰訊公司代理 RiotGames公司開發(fā)的3D競(jìng)技場(chǎng)戰(zhàn)網(wǎng)游戲 其主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)是由實(shí)力強(qiáng)勁的魔獸爭(zhēng)霸系列游戲多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn)自定義地圖 DOTA Allstars 的開發(fā)團(tuán)隊(duì) 以及動(dòng)視暴雪等著名游戲公司的美術(shù) 程序 策劃人員組成 將DOTA的玩法從對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)延伸到網(wǎng)絡(luò)

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