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文檔簡介
中職信息技術(shù)課中的游戲化教學一、游戲及游戲化教學的概念什么是游戲?在漢語在線詞典中,游戲有嬉戲、游樂、玩耍、娛樂活動等含義。在英語(簡明漢英詞典)中游戲可譯為play、pastime、sport、game等,這些是對游戲的廣義的解釋。狹義的游戲通常是指電子游戲,包括電腦游戲、游戲機游戲和手機游戲等。在本文中,所指的游戲是指廣義的游戲。游戲化教學或稱游戲教學法,是游戲在課堂教學中的運用。它是指“借鑒游戲的設(shè)疑、挑戰(zhàn)、自主等理念,把教學目標隱蔽于游戲活動中,根據(jù)學習者的特征以及教學內(nèi)容,采取相應(yīng)的游戲化教學策略,從而使學習者在放松的狀態(tài)下,從樂趣中獲得知識、提高技能和陶冶情操。這里的游戲既包括電子游戲,也包括學生的活動游戲”1。二、游戲化教學的現(xiàn)狀由于游戲能給人們帶來愉快,得到心理上的滿足,所以人們喜歡玩游戲。隨著信息技術(shù)的普及和信息技術(shù)網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展,玩電腦游戲(含網(wǎng)絡(luò)游戲)的越來越多。據(jù)信息產(chǎn)業(yè)部的調(diào)查統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),2003年有1000萬網(wǎng)絡(luò)游戲玩家是青少年,2007年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中青少年學生已超過2100萬。在本校多個年級、專業(yè)的學生的調(diào)查中,筆者發(fā)現(xiàn),包括男生和女生,超過90%的同學玩電腦游戲,每天玩電腦游戲超過3小時的學生超過30%,甚至有部分學生沉迷于電腦游戲中不能自拔,嚴重影響了學生的身心健康和學習生活。我們從青少年對電腦游戲的沉迷而引發(fā)了這樣的思考:如果讓學生像迷戀電腦游戲那樣迷戀學習那該多好。將游戲回歸到課堂教學中來,讓游戲為教學服務(wù),這就是游戲化教學。其實,早在先秦時代,墨子就經(jīng)常采用游戲之類的教學。在墨子公輸中,他假設(shè)了一個戰(zhàn)例,進行敵我雙方攻守訓練的模擬教學。在國外,以教學為目的游戲和模擬學習可追溯到十六世紀的戰(zhàn)爭游戲和十八世紀的軍隊訓練。2但在中國漢代以后,特別是科舉考試后,“書山有路勤為徑,學海無涯苦作舟”、“吃得苦中苦,方為人上人”,向我們表明,傳統(tǒng)的教育是沒有任何快樂可言的,是根本排斥游戲的,更多的是痛苦。3職業(yè)教育的重點是要培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和職業(yè)實踐能力。在中職學校,學生對專業(yè)課,特別是專業(yè)實踐課的興趣很高,但學生普遍學得辛苦,學習效果不佳。其主要原因是學生對理論知識和基本原理的學習較困難,對枯燥的技能訓練感到厭煩4。而在中職信息技術(shù)課程中,學生經(jīng)常在電腦室上課,經(jīng)常面對著電腦和電腦游戲,如何開展游戲化教學,讓學生愉快地學,是每位信息技術(shù)教師都必須面對的問題。盡管近年來國內(nèi)外出現(xiàn)了一些教育游戲方面的研究成果,但在實踐層面上仍主要局限于小學和初中,具體方法上主要以機械的游戲簡單地加入教育內(nèi)容為主,在總體上仍處于摸索試驗階段。特別是在中職學校,在大量運用計算機和網(wǎng)絡(luò)開展教學的中職信息技術(shù)課程中,在超過90%以上學生喜歡游戲的學生中,缺少游戲化教學方面的研究。因此,廣州市白云行知職業(yè)技術(shù)學校成功申報了廣州市白云區(qū)的教育科學 “十一五”規(guī)劃重點課題中職學校游戲化教學的有效性研究,在信息技術(shù)、英語、財會等多個學科開展游戲化教學的課題研究,本文將從信息技術(shù)學科為例,探索中等職業(yè)學校學科教學中如何有機地融入游戲和游戲精神,更有效地提高職業(yè)學校學生的學習興趣、教育教學的質(zhì)量。三、游戲化教學的現(xiàn)實意義游戲化教學的理論基礎(chǔ)有:建構(gòu)主義學習理論、多元智能理論、經(jīng)驗之塔理論和多元智能理論等。根據(jù)對有關(guān)理論基礎(chǔ)的解讀,筆者認為,游戲化教學有如下現(xiàn)實意義:1、游戲化教學有助于創(chuàng)設(shè)學習情境在建構(gòu)主義學習理論指導下,通過游戲化教學創(chuàng)設(shè)情境,將學科教學的內(nèi)容自然而然地融入游戲,學生在一個相對寬松的環(huán)境中“玩中學”、“玩中做”。在游戲的教學情境中, 教師真正作為學生學習活動的支持者和幫助者。2、游戲化教學能促進學生形象思維的學習和抽象思維能力的提高加德納認為,人的智力至少由七種基本智力元素組成,即語言、數(shù)理/邏輯、視覺/空間、音樂/節(jié)奏、身體/運動、人際交往和自我反省。職業(yè)學校學生與普高重點中學學生的差異是智力類型方面,而不是智力水平方面。通常而言,普高學生習慣抽象思維,而中職學生喜歡通過觀察和動手等形象思維方面的學習。戴爾認為,這些真實而具體、有學生親自參與的“做的經(jīng)驗”容易理解,容易記憶,能從具體的畫面上升到抽象的概念、定理,形成規(guī)律,是有效的學習手段。通過游戲化教學中的形象思維能力的訓練,促進學生抽象思維能力的提高。3、游戲化教學有助于提高學生專業(yè)技能的訓練效果中等職業(yè)技術(shù)學校的信息技術(shù)課以培養(yǎng)學生信息技術(shù)技能為主要目標。根據(jù)布魯姆的教育目標分類理論,學生在學習中不應(yīng)滿足于“知道”所學的專業(yè)知識和技能,而應(yīng)學會熟練應(yīng)用所學專業(yè)技能解決實際問題。游戲化教學能減少技能訓練的機械、枯燥和單調(diào),吸引學生學習興趣,讓學生在樂中學,從而增強訓練的效率和效果。4、游戲化教學能滿足學生的心理需要馬斯洛認為,人的需要從低級到高級有五個層次:生理需要、安全需要、交往需要、尊重需要和自我實現(xiàn)的需要。游戲化教學中的“寓教于樂”、“寓樂于教”,讓學生在真實、具體、有趣、寬松自由的情境中快樂地學習,在滿足了學生的安全需要、交往需要和尊重需要基礎(chǔ)上,挑戰(zhàn)自我、自我實現(xiàn),在個體成長過程中,其身心各方面的潛力獲得充分發(fā)展。四、中職信息技術(shù)課中的游戲化教學中等職業(yè)技術(shù)學校以培養(yǎng)學生的職業(yè)能力為目標,它是以行動為導向的教學。其中,信息技術(shù)課以培養(yǎng)學生信息技術(shù)技能為主要目標,學生在學習中不應(yīng)滿足于“會”,而應(yīng)追求“會”的熟練程度,“會”的熟練程度是衡量學生信息技術(shù)技能高低的主要標準。根據(jù)中職學校信息技術(shù)課堂教學的實際情況,運用游戲化教學的理念,開展的中職信息技術(shù)教學,主要有以下方式:1、 運用游戲軟件開展的游戲化教學,即“玩中學”由于目前國內(nèi)關(guān)于信息技術(shù)課程教學內(nèi)容的教育游戲不多,如奧卓爾的“陽光行動”,但該游戲主要針對的是小學高年級和初中學生,因此,這里主要探討運用學生喜愛的益智類電腦游戲開展游戲化教學,從游戲開始培養(yǎng)學生的好奇心,進而引導其轉(zhuǎn)變?yōu)閷W習興趣,促進學生對計算機學科知識的愛好。例如,在課堂教學中,讓學生通過玩簡單的電腦自帶游戲,到復制、粘貼、安裝較復雜的游戲,使學生能夠盡快體會到計算機帶來的樂趣。在此過程中學習文件的剪切、復制、粘貼、移動、刪除等,軟件的安裝、啟動、關(guān)閉,了解圖像、視頻與音頻文件的內(nèi)容。以游戲為引子,以學生的好奇心為驅(qū)動力,在操作系統(tǒng)的教學中能夠充分構(gòu)建好學生自己的計算機知識體系、知識框架。學生在游戲的過程中,不斷探索、不斷嘗試、不斷研究,進而學會了很多知識。盡管學生在初中階段都開設(shè)了信息技術(shù)課,學生也都會中英文打字,但總體水平不高,我校學生入校時普遍在5-15個漢字/分鐘。作為中職專業(yè)課和文化必修課的中職信息技術(shù)課程,為滿足學生就業(yè)需要,每分鐘至少應(yīng)達到50字。通過打字游戲,QQ聊天工具和BBS聊天工具,讓學生在玩中學,邊玩邊練。2、 從玩游戲到制作游戲,將“玩中學”和“做中學”有機地結(jié)合起來根據(jù)中職信息技術(shù)專業(yè)課教學內(nèi)容,給學生簡要介紹游戲的制作過程,使他們不是單純沉溺于游戲的游玩,而是通過對游戲制作的了解,激發(fā)自己參與制作游戲的興趣。使學生把玩游戲的過程,變成了解游戲,設(shè)計游戲,制作游戲的過程,在這個過程中學習專業(yè)知識和技能。例如,在網(wǎng)頁制作課的“拖動層”一節(jié),針對學生喜歡游戲的特點,布置一個有趣的任務(wù)-制作拼圖游戲。讓學生在模仿練習和創(chuàng)作實踐中,反復訓練學生的圖層行為設(shè)置的步驟和方法,從而熟練掌握本節(jié)課的重點和難點。以一個拼圖由6個小圖片組成計算,當學生創(chuàng)作拼圖游戲設(shè)計后,將至少練習圖層行為的設(shè)置12次(含模仿學習的次數(shù))。這樣的學習,學生學起來不枯燥乏味,掌握起來容易且熟練。又如,在FLASH課中,引導學生制作簡單的鼠標跟隨類游戲、連線類游戲、拼圖類游戲和反應(yīng)類游戲等游戲,在游戲中從學習動作腳本代碼的添加與修改,到理解和掌握代碼的運用,再逐步引導學生制作較復雜的游戲。3、 基于日常生活游戲的游戲化教學信息技術(shù)學科和其他學科一樣,都可以利用游戲具有娛樂性、社會性和學習性等特點,將日常的生活游戲移植到信息技術(shù)課程教學中來,做到以人為本,以小組合作、組間競爭為基本游戲形式,學生作為完整的人,在生動活潑的學習環(huán)境中,參與、投入到整個活動中,其情感、其個性、其智能,都將得到全面的展現(xiàn),全面的發(fā)展。例如,在學習電子郵件的收發(fā)時,以“接龍”游戲的形式,讓各小組內(nèi)部學生之間相互收發(fā)郵件,郵件的內(nèi)容和形式要求統(tǒng)一,以便于評價。最后由組長將郵件發(fā)給教師,看哪一組的速度快,則該組獲利優(yōu)勝。這種游戲可重復進行二三次,以便學生熟練掌握郵件的收發(fā)、轉(zhuǎn)發(fā)等技能。又如,在電子商務(wù)課程“淘寶網(wǎng)上學淘寶”中,通過角色扮演的形式,讓學生分別扮演買家和賣家,通過淘寶網(wǎng)的真實平臺,實現(xiàn)網(wǎng)上交易。通過交易,掌握網(wǎng)上交易的操作規(guī)則、步驟和方法等技能。在07年廣州市中職信息技術(shù)學科教研活動的教學公開課觀摩活動中,該課還獲評優(yōu)秀課例。五、游戲化教學展望游戲是真正的以人為本的教育活動,學生個個喜歡玩游戲。德國著名詩人席勒有句明言:“只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人” 。因此,教師可以嘗試著引導學生從玩和學有機結(jié)合起來,從而進一步增強學習的主動性和積極性。既滿足學生的好奇心和求知欲,學有所用,又可以增強學生的學習動機和成就感。通過一年來教學實踐中的課堂觀察和課后反饋,我們可以發(fā)現(xiàn)學生確實比平常更喜歡上課,興趣很高,動手也很積極。香港中文大學的李芳樂教授認為, “內(nèi)地、香港、臺灣未來的教育信息化都將逐漸向游戲化學習方向發(fā)展,用網(wǎng)絡(luò)作為教育的工具,讓學生在上網(wǎng)和玩游戲中,不知不覺、開心快樂地學習”。5可以預見,在不久的將來,游戲化教學將會是網(wǎng)絡(luò)信息時代的一種主流的教
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