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3d vary 材質參數(shù) Basic parameters(基本參數(shù))Diffuse (漫射) - 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Reflec t(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness(光澤度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,將關掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。Subdivs(細分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。fresnel(菲涅爾) reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生。Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。Use interpolation(使用插值) -當勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。Exit color(退出顏色) - 當光線在場景中反射次數(shù)達到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠處的光線。Refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness(光澤度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0,將關掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。Subdivs(細分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。IOR(折射率) - 這個值確定材質的折射率。設置適當?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?.33、鉆石2.4、玻璃1.66等等。Max depth(最大深度) - 用來控制反射是最多次數(shù)。Exit color(退出顏色) - 當光線在場景中反射次數(shù)達到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠處的光線。Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。Use interpolation(使用插值) -當勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。Affect shadows(影響陰影) - 用于控制物體產(chǎn)生透明陰影,透明陰影的顏色取決于折射顏色和霧顏色,僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類型。Affect alpha(影響alpha) -勾選后會影響alpha通道效果。一、各種常用材質的調整1、亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.852、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖10、水材質: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色凹凸貼圖:澡波11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:21、墻體乳膠漆:漫射:白色:245,反射23,高光:0.25,選項中取消跟蹤反射(光澤度)凸凹;10(貼圖)。2、清玻璃:漫射為暗清色,反射 :白色,高光:0.9,光澤度:0.95,勾選菲涅爾,折射:白色,點上影響陰影。3、磨砂玻璃:漫射:白色或貼圖,折射:白色,點上影響陰影。凸凹添加noise,大小為54、裂紋玻璃:漫射為玻璃色,反射:160,高光:0.8,光澤度:0.95,勾菲涅爾,折射:160,點上影響陰影。凸凹添加裂紋的圖片,5、白陶瓷:漫射為白色,反射:falloff(衰減)衰減,在衰減類型中選菲涅爾,高光:0.8,光澤度:0.95,細分:15,brdf中選沃德,0。5,70,6、大理石地磚:漫射:地磚貼圖,在bitmap下設blur模糊為0.5,反射: falloff(衰減)衰減,在衰減類型中選fresnel(菲涅爾),衰減折射率2,高光:0.88,光澤度:0細分:20,將貼圖復制到凸凹上。調uvwmap,最后將vraymtl調為材質包裹器,防地面顏色的溢出,調全局照明為0.77、水材質:漫射為水貼圖,反射: 80,折射:180,折射率為1.33。將貼圖復制到凸凹上(30-40)8、紗簾材質:漫射為顏色或貼圖,折射:170,折射高光:0.9,點上影響陰影,取消跟蹤反射選項,在maps下點enviroment環(huán)境中none,雙擊output輸出,設輸出量為1.2。9、烤漆玻璃:漫射為顏色,反射: 30,光澤度:0.98,細分:3,折射:85,折射率為1.517。10、沙發(fā)靠墊布紋:在漫射中給布紋貼圖反射:45光澤度:0.4高光光澤度:0.55細分:16給凸凹和漫射相同的(特殊)貼圖11、桌布:在漫射中給桌布貼圖 在凸凹中給相同貼圖默認數(shù)值反射:11 高光光澤度:0.7光澤度:0.612、地毯:漫射中添加彩色地毯貼圖,為圖形添加VR置換,選2d貼圖,設數(shù)量3-10之間。13、窗框材質:漫射白色,反射 :30 光澤度:0.614、墻上的畫:普通貼圖.15、白漆或其它的漆材質:漫射調顏色,反射 150,勾選菲涅爾,光澤度0.9,細分1516、沙發(fā)布材質:漫射調貼圖,模糊為0.5,反射加falloff(衰減)衰減,衰減類型為fresnel(菲涅爾),光澤度0.3,將貼圖復制到凸凹上。17、金屬材質:漫射調金屬的顏色,反射180,光澤度0.8,細分15(金屬越亮,反射越大)。18、家具油漆:(漫反射)- 油漆顏色(反射) -150,勾選菲涅爾,(光澤度、平滑度)-0.9,細分1519、酒杯玻璃材質:漫射為黑色,反射: 白色,并添加falloff(衰減),黑色灰度25,白色145,衰減類型為fresnel(菲涅爾),折射為白色,折射率為1.517,點上影響陰影,煙霧顏色為94.128.110,煙霧倍增為0.00520、紅酒材質:漫射為黑色,反射白色,并添加falloff(衰減)(衰減),黑色灰度25,白色145,衰減類型為fresnel(菲涅爾),折射為(177.0.0),折射率為1.517,點上影響陰影,煙霧顏色為255.62.62,煙霧倍增為0。1 uvwPlanar(平面貼圖):將貼圖以平面的方式貼到物體的表面.Cylindrical(圓柱貼圖):將貼圖沿著圓柱的側面貼到物體表面,右側的Cap復選框可以控制兩個截面的貼圖方式.Spherical(球面貼圖):將貼圖沿球體內表面貼到物體表面.Shrink Wrap(收縮包裹貼圖):將貼圖包裹在物體表面,并且將所有的角拉到一個點,這種貼圖方式不會產(chǎn)生接縫.Box(長方體貼圖):將貼圖沿著長方體的六個表面進行貼圖.Face(面貼圖):為模型的所以平面應用平面貼圖.XYZ to UVW(XYZ轉到UVW):適配3D貼圖坐標到UVW貼圖坐標.不能應用于NURBS物體.Length/Width/Weight(長/寬/高):主要用于設置貼圖的Gizmo與物體貼圖區(qū)域的大小. Vary材質參數(shù)Basic parameters(基本參數(shù))Diffuse (漫反射) - 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Reflect(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,將關掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。Subdivs(細分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。fresnel(菲涅爾) reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生。Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。Refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0,將關掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。Subdivs(細分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。IOR(折射率) - 這個值確定材質的折射率。設置適當?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?、鉆石、玻璃等等。Translucent(半透明) - 打開半透明性。 注意:你的燈光必需有VRay shadows 設置,并且它下面的translucency 要勾選。 Glossy 也必須打開。 VRay將使用霧的顏色(Fog color)來判定光的數(shù)量經(jīng)過一個框架(passes)穿過材質下的面。Thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, VRay不會跟蹤光線更下面的面。Light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器。用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數(shù)量。Scatter coeff(散射效果控制) 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對于初始光線,向前或向后傳播穿過這個物體。值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向后傳播;值為0.5時,光線在向前/向后方向上等向分配。Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))一種最通常的方法。通過畢奧定向反射分配函數(shù)(BRDF)的使用來表示一表面的反射屬性。一個函數(shù)定義一個表面的光譜和空間反射屬性。 VRay 支持以下 BRDF 類型: Phong, BLinn, Ward.Options(選項)Trace reflections(跟蹤反射) - 反射開關。Trace refractions(跟蹤折射) -折射開關。Use irradiance map if On(使用光子圖是否打開) 當你在使用GI時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力GI。為了完成這些要求關掉 Use irradiance map if On 選項。否則GI為了物體使用這個材質將使用(光子圖)the irradiance map. 注意:除非 GI被打開并且設置了Irradiance map,不然這個選項不起作用。Trace diffuse & glossy together(漫射&光澤一起跟蹤) - 當反射/折射的光澤度打開時, VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色。打開這個選項,強制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質成分單獨的光線。在種情況下VRay將執(zhí)行其中某個估算并且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其余光線跟蹤跟蹤光澤度(glossiness)。Double-sided(雙面) -這個選項 VRay是否假定所有的幾何體的表面作為雙面。Reflect on back side(背面反射) - 這個選項強制 VRay 總是跟蹤反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打開它(the Reflect on back side),背面反射才會起作用。Cutoff(截頻剪切) - 這是反射/折射的閥值。當反射/折射對于一個圖象采樣最終值的作用很小時,反射/折射將不被跟蹤。當Cutoff 設置為最小值時,反射/折射被跟蹤。Texture maps(紋理貼圖)在這部分里你能夠設置不同的紋理貼圖。 可用的紋理貼圖通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每個紋理貼圖通道凹槽都有一個倍增器,狀態(tài)勾選框和一個長按鈕。這個倍增器控制紋理貼圖的強度。狀態(tài)勾選框是貼圖開關。長按鈕讓你選擇自己想要的貼圖或是選擇當前貼圖。Diffuse(漫射) - 這個通道凹槽里控制著材質的漫反射顏色。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的漫反射設置來替代它。Reflect(反射) -這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質的反射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的反射設置來替代它。Glossiness(光澤度) -這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器。Refract(折射) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質的折射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的折射設置來替代它。Glossiness(光澤度) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的折射的一個倍增器。Bump(凹凸貼圖) - 這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。Displace (位移貼圖) -這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應用到表面造型中所以它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執(zhí)行的是表面的細分和節(jié)點位移(改變幾何體)。它相對于凹凸貼圖渲染減慢。VRAY測試階段參數(shù)設置1、全局開關面板:關閉3D默認的燈光,關閉“反射/折射”和“光滑效果”2、圖像采樣器:“固定比率”,值為1。3、關閉“抗鋸齒過濾器”。4、發(fā)光貼圖:預設非常低,模型細分30,插補采樣105、燈光緩沖:細分1006、RQMC采樣器:適應數(shù)量0.95 噪波閾值:0.5 最小采樣值8全局細分倍增器:0.17、燈光和材質的細分值都降低58 以這樣的參數(shù)我隨便渲了一張用時8.6秒出圖階段設置1、全局開關面板:打開“反射/折射”和“光滑效果”2、圖像采樣器:“自適應準蒙特卡洛”。3、打開“抗鋸齒過濾器”,選擇“Mitchell-Netravali”4、發(fā)光貼圖:預設中,模型細分50,插補采樣305、-燈光緩沖:細分12006、RQMC采樣器:適應數(shù)量0.8噪波閾值:0.005 最小采樣15全局細分倍增器:27、燈光和材質的細分值可增加2050同樣的圖用這些參數(shù)用時11分6秒5測試階段參數(shù)設置較低圖的質量很差 但速度很快同樣的圖用時8.6秒,出圖階段設置 參數(shù)設置較高,品質也高。時間相對要久。大家不凡體驗下這些都是我在網(wǎng)上找的,你試試一 木紋材質調整方法:1 木紋材質的肌理調整:A使用過度色通道貼圖后加入凹凸通道貼圖,使木紋有凹凸感,肌理更明顯凹凸通道強度通常為30%B材質球的高光強度(specular level:)通常為43%高光面積(glossiness)為2840%之間。亞光油漆面的高光強度可以低點,高光面積可以高點。C木紋的紋路調整可在過度色通道貼圖下的U,V,W,坐標中的W中調整。D自發(fā)光的調整為5%可以因燈光的強弱來調整這個數(shù)值。光強則強光弱則弱。E木紋的紋理的大小可在使用物體中用UVWmap 來調整紋理面積的大小,以材質的實際面積大小來定坐標大小,可適當?shù)目鋸?。F在特殊的情況下還可以加入光線追蹤來體現(xiàn)油漆的光澤度。通常在58%的強度。2 木紋材質的貼圖選擇:A 木紋的貼圖過度色通道使用的材質圖片要紋理清晰。B 材質圖片的光感要均勻。無光差的變化為最好。C 材質圖片的紋理要為無縫處理后的圖片,如不是無縫處理的看圖片的紋理變化(上下左右)不大為佳。3 木紋材質的使用注意點:A常用的幾種木紋的光澤是有差異的,在使用材質球做材質的時候我們就要注意。深色的木紋材質如黑胡桃、黑橡木等紋路的色差大,紋理清晰。淺色的木材如櫸木、樺木、沙木等材質色淺紋路不清晰,帶有隱紋,二 玻璃材質的調整方法:1 玻璃材質的特性:A玻璃材質是一種透明的實體,在3D中表現(xiàn)的方法有很多手法。通常是調整材質球的不透明度和材質球的顏色。玻璃分為藍玻,綠玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每種玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影響了玻璃的透明度和反光度。B自然光,燈光也對玻璃的透明度和反光度有影響。玻璃的背景對玻璃的反光影響的強度很大,一個深色的背景可以使玻璃看上象一面鏡子,在做圖時就要注意這一點。C 玻璃是有厚度的,玻璃的邊由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的邊緣比玻璃本身色深,我們在3D中可以用面貼圖,來體現(xiàn)。2 玻璃材質在3D中的體現(xiàn)方法:A 玻璃材質透明度一般在6080之間。B 顏色一定要深,暗,C 在 Extended parameters中我們要調整第一行第一個參數(shù),一般為5075之間。D 玻璃材質還有一定的反光度,我們就要加入光線追蹤。8%10%在通道Reftection中加入光線追蹤的效果。E玻璃的效果要通過燈光的影響才能達到理想的效果。三 鋼材金屬材質的調整方法:1 金屬材質的特性:A金屬材質是反光度很高的材質,受光線的影響最大的材質之一。同時它的鏡面效果也是很強的,高精度拋光的金屬和鏡子的效果是相差無幾。我們在做這種材質的時候就要用到光線追蹤。B金屬材質的高光部分是很精彩的部分,有很多的環(huán)境色都容入在高光中,有很好的反射,鏡面的效果。在暗部又很暗,幾乎沒有光線的影響成黑色的,金屬是種反差效果很大的物質。C 金屬在顏色上的體現(xiàn)只在過度色時有,受燈光的影響很大。2 金屬材質在3D中的調整方法:A金屬材質要選用金屬的材質球(Multi-layer)在調整高光強度,和高光面積的大小。高光強度一般是很強的,通常我們調整在108355之間B 金屬調整鏡面,一般在5080之間??礋艄鈱Σ馁|的影響,我們在調整鏡面效果的強度。C做金屬物體的效果時,我們還要注意造型上的細部調整,我們在做金屬時要把物體的反光槽做出來,有了反光槽金屬的光澤就富有了變化。四、地面磚墻面磚瓷磚大理石等石財?shù)恼{整方法:1 地面磚材質在做圖是要注意的事項:A 地面磚墻磚在家裝中是有灰縫的。我們做圖時要吧灰縫表現(xiàn)出來就要用到凹凸貼圖。在Adobe Photoshop 中,我們把會縫的效果用黑線做出來,再在3D中我們用凹凸貼圖通道賦予材質。B磚有它自身的大小,怎樣才能比較精確的表現(xiàn)磚的大小是我們常遇到的問題,我們可以用UVWmap中BOX來做這種效果,我們縮放BOX的大小就可以得到想要磚的大小了。這種做法優(yōu)點就是磚的大小可以任意調整,缺點就是地磚花色紋路不自然,對于淺色紋路不明顯的磚使用表現(xiàn)時是常用的。C 還有種做法,用于紋路花色要求高的磚比如仿古磚、大紋路的大理石等。我們是在Adobe Photoshop 中把紋理材質畫上網(wǎng)格地面灰縫。在用于材質貼圖。D 無縫墻面大理石的貼法又有點不同,在Adobe Photoshop 中我們把材五 文化石、層巖、鵝卵石等物體材質的調整:1 文化石材質的處理:A文化石是一種很不規(guī)則的材質,有人造、天然的分類。常用為人造文化石它有這色澤鮮明,形狀多樣,質量輕,容易安裝等特點,文化石凹凸的質感很強,是一種古老又現(xiàn)代的裝飾材料,人們使用不下200300年,現(xiàn)代家磚中也常常使用這種材質。在3D中我們主要是對文化石的凹凸效果要把握好,我們就要在Adobe Photoshop 中把文化石的紋理做成黑白的紋理貼圖。在掉入3D中來使用。B 鵝卵石也是一樣有著文化石的凹凸特點,但鵝卵石的光澤是很高的, 它的反光比較強,這在作圖時要區(qū)別與文化石的一點。不繡剛VR調整方法:1。調整反射提高2 漫反射調整為黑色砂剛調整方法:1,調整反射度 2調整光澤度鏡子:1漫反射改為黑色2反射提高3完成紙張:表轉材質就可以完成書的材質有色液體飲料調整方法:1調整反射:打開非虐爾2:折射打到最高 折射率 調整到1.33調整顏色在霧笑里解決瓷器:漫反射調整為白色2反射調整一定的反射百分之50就可以3打開非虐爾 3類型改為多面置換地毯:調整漫反射貼圖 將其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置換 調整貼圖 圖片 就OK普通補料:1調整O開頭的渲染方式2漫發(fā)射里加入一張貼圖皮革的調整方法:1調整皮革的顏色根據(jù)需要 2反射全44 3光澤度 0.85 打開高光手動調節(jié)調整到比較低的值0.5 左右即可在凹凸貼圖通道施加一個貼圖皮紋塑料材質調整:1 根據(jù)需要更改顏色 2 反射適當?shù)募痈咭稽c 設置 光澤度0.85 高光值調低一點玻璃制作:1調整玻璃反射度 2 調整折射為全透明 3 打開非虐爾 4 調整玻璃顏色在霧的里面可以調整 5 勾選影響陰影磨沙玻璃;1調整反射 2調整折射為全透明 調整 折射下的光澤度 為0.9VR常用材質參數(shù)白色墻面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射讓他只有高光沒有反射鋁合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光澤度0.75 反射細分25 BRDF各向異性 WARD沃德地板: 反射貼圖里放置falloff(衰減)衰減 在衰減類型里為fresnel(菲涅爾)菲湦耳 上面色表示為離相機比較近的顏色亮度為20 飽和度為255 色調為151 下面色表示為離相機比較遠的顏色 亮度為60 飽和度為102 色調為150 fresnel(菲涅爾)菲湦耳參數(shù)的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈) 高光:0.45 光澤度:0.45 反射細分:10(反射不強細分不用給很高) 凹凸為10加上貼圖,布紋材質: 在漫反射貼圖里加上falloff(衰減)衰減 上為貼圖在下面設材質為亮度255的色彩,色調自定, 在反射設置反射為16 在選項里去掉跟蹤反射讓他只有高光沒有反射 反射高光光澤度為30.5加上凹凸 ,其它不變 木紋材質 漫反射加入木紋貼圖 ,反射貼圖里放置falloff(衰減)衰減 在衰減類型里為fresnel(菲涅爾)菲湦耳 上為近,亮度值為0 遠處的亮度值為230 帶點藍色,衰減強度為1.6默認 反射高光光澤度為0.8高光大小 光澤度為0.85模糊值 細分高點給15 加入凹凸貼圖,強度10左右亮光不銹鋼材質 漫反射為黑色0增強對比 反射為淺藍色亮度198 色調155 保和22反射高光光澤度為0.8高光大小 光澤度為0.9模糊值 細分高點給15 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,亞光不銹鋼材質 漫反射為黑色0增強對比 反射為淺藍色亮度205 色調154 保和16反射高光光澤度為0.75高光大小 光澤度為0.83模糊值 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,皮革材質 反射貼圖里放置falloff(衰減)衰減 在衰減類型里為fresnel(菲涅爾)菲湦耳兩個材質全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強度為5 遠處的亮度值為29 強度為25,衰減強度為15 反射高光光澤度為0.67高光大小 光澤度為0.71模糊值 細分高點給20 凹凸內加入貼圖值在35左右漆材質 反射為淺藍色亮度15 反射高光光澤度為0.88高光大小 光澤度為1模糊值 細分8半透明材質 折射為亮度50 光澤度為0.8模糊值 細分20 鉤上影響陰影。 反射為淺藍色亮度11 反射高光光澤度為0.28高光大小 光澤度為1模糊值 細分8 去掉反射讓他只有高光沒有反射白塑料材質 漫反射為白色250 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63高光大小 光澤度為0.5模糊值 細分15 然后在BRDF各向異性里設,各向異性為0.4 旋轉為85一、石材材質材質分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光澤度、平滑度)-1Subdivs(細分) -92、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85Subdivs(細分) -253、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-1Subdivs(細分) -9Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關聯(lián)4、大理石材質Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-0.9Glossiness(光澤度、平滑度)-0.955、瓷質材質表面光涌帶有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷質貼圖(白瓷250)Reflect(反射) -衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40只改這里為0.85)Subdivs(細分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0.5旋轉值為70,環(huán)境:OUTPUT,輸出量為3.0二、布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- falloff(衰減)衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯(lián),依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors里的布料材質都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質感很多采用VR置換貼圖。A、VR毛發(fā)插件做法:VRayFur是

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