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文檔簡介

第一課:現(xiàn)成三維體建模一、 3DS MAX簡介3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三維和動畫制作軟件,它是當(dāng)今世界上最流行的三維建模、動畫制作及渲染軟件,被廣泛應(yīng)用于制作角色動畫、室內(nèi)外效果圖、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域,深受廣大用戶歡迎。二、 認識3DS MAX 的工作界面。三、 3DS max現(xiàn)成的三維物體1、 標準基本體:長方體、 球體、 圓柱體、 圓環(huán)、 茶壺、 圓錐體、 幾何球體、 管狀體、四棱錐、平面。 Box sphere cylinder cone teapot geosphere tube plane2、 擴展基本體:異面體、切角長方體、油罐,紡錘,油桶、球棱柱、環(huán)形波,軟管,環(huán)形結(jié)、切角圓柱體、膠囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 四、 應(yīng)用工具欄、命令面板、視圖控制區(qū)。1、 工具欄選擇工具 移動工具 渲染2、 命令面板:創(chuàng)建面板:用于創(chuàng)建對象。修改面板:對已創(chuàng)建的對象進行修改。3,視圖控制區(qū)縮放單個視圖、縮放所有視圖、顯示全部、所有視圖顯示全部。 放大框選區(qū)域、平移視圖、視圖旋轉(zhuǎn)、單屏顯示。五、 小技巧1、 shift+移動復(fù)制2、 視圖的切換P 透視圖(Perspective)F 前視圖(Front)T 頂視圖(Top)L 左視圖(Left)3、F9 渲染上一個視圖4、Shift+Q渲染當(dāng)前視圖4、W移動 x可以顯示坐標5、單位設(shè)置:自定義單位設(shè)置第二、三課:線的建模二維轉(zhuǎn)三維 一, 二維圖形線(line)、圓形(circle)、弧(arc)、多邊形(ngon)、文本(text)、截面(section)、矩形(rectangle)、橢圓形(ellipse)、圓環(huán)(donut)、星形(star)、螺旋線(helix)二, 線的控制1、 修改面板: 可對線進行“移動”、“刪除”等操作。2、 線條頂點的四種狀態(tài):Bezier角點、Bezier、角點、光滑。(如果控制桿不能動,按F8鍵)3、 編輯樣條線:修改器面片/ 樣條線編輯編輯樣條線 其作用是對除了“線”以外的其它二維圖形進行修改。三,線的修改面板1、 步數(shù) :控制線的分段數(shù),即“圓滑度”。2、 輪廓:將當(dāng)前曲線按偏移數(shù)值復(fù)制出另外一條曲線,形成雙線輪廓,如果曲線不是閉合的,則在加輪廓的同時進行封閉。(負數(shù)為外偏移,正數(shù)為內(nèi)偏移)。3、 優(yōu)化:用于在曲線上加入節(jié)點。(refine) insert插入點4、 附加:將兩條曲線結(jié)合在一起。(attach)5、 圓角:把線的尖角倒成圓角。 (fillet)三, 二維轉(zhuǎn)三維的命令1、 擠出:使二維圖形產(chǎn)生厚度。 例子:桌子 (extrude)2、 車削:可使二維圖形沿著一軸向旋轉(zhuǎn)生成三維圖形。 例子:碗、杯子、 (lathe)3、 倒角:跟拉伸相似,但能產(chǎn)生倒角效果。 例子:舒服椅 (bevel)4、 可渲染線條:使線條產(chǎn)生厚度,變成三維線條。 例子:餐桌 (renderable spline)5、 倒角剖面不知道如何用,如何畫:例子: 馬桶 (bevel profile)四, 小技巧1、按shift鍵,可畫直線。2、按ctrl鍵,可多選。4、鏡像:將被選擇的對象沿著指定的坐標軸鏡像到另一個方向。5、角度捕抓按鈕:用于控制對象的角度操作。第四課:高級建模布爾運算、放樣一, 布爾運算:定義:先使兩個模型重疊一部分,就可以求出這兩個模型的差集、交集與并集 這種方式叫做布爾運算。 1、 三維物體:(創(chuàng)建面板復(fù)合對象布爾)并集、交集、差集A-B、例子: 浴缸 2、 多次布爾運算:同一如果進行多次布爾運算,很容易出錯,因此需要把多個物體連接在一起,再進行一次布爾運算。 例子:墻壁一個幾何體轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形, 而后attach別的,然后選擇compound boolean二,放樣:定義:先繪出一個物體的橫截面圖形,再繪繪制這個橫截面圖形所穿越的路徑曲線,就可以計算出這個物體的形狀,這種建模方法叫做放樣建模。創(chuàng)建面板幾何體復(fù)合物體放樣1、 放樣的一般操作:獲取圖形、 獲取路徑 杯子2、 放樣的修改:修改圖形修改路徑 例子:餐布3、 放樣的變形:縮放扭轉(zhuǎn)傾斜 例子:牙膏、4、 放樣的圖形的“居左、居中、居右”。例子:窗簾5、 多截面放樣的操作及修改: 筷子倒角剖面,放樣區(qū)別一、 小技巧。視圖控制區(qū)快捷鍵:Alt+Z 縮放視圖工具Z 最大化顯示全部視圖,或所選物體Ctrl+W 區(qū)域縮放 Ctrl +P 抓手工具,移動視圖Ctrl+R 視圖旋轉(zhuǎn)Alt+W 單屏顯示當(dāng)前視圖第五課:修改模型一一、 編輯網(wǎng)格:定義:把物體轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格,可對其頂點和面進行編輯,從而改變它的形狀。1、點的修改:3ds max中的模型物體都是由若干個面組成的,每個面又是由頂點和邊線組成的,所以修改模型物體的頂點即可修改模型的形狀。 塌陷:把多個點折疊成一個點。 例子:五角星二、網(wǎng)格平滑: 定義:使用“網(wǎng)格光滑”的命令,使物體產(chǎn)生圓滑、流線型的效果。迭代次數(shù):控制光滑的程度(不要超過3)例子:床三、殼(Shell):定義:在3ds max中,單層的面是沒有厚度的,利用Shell命令可以使單層的面變?yōu)殡p層,從而具有厚度的效果。倒角邊:利用彎曲線條可以控制外殼邊緣的形狀。 例子:木桶3DS max物體的構(gòu)成:1、3ds的物體是一個由面構(gòu)成的空心物體2、3ds的面有正面和反面之分,正面可見,反面不可見3、3ds 的面是沒有厚度的四、陣列工具:是指將源對象按指定的方式成批復(fù)制,并且源對象繼續(xù)保留在原位置。1、移動陣列:是指將源對象按指定的“距離”成批復(fù)制 例子:樓梯2、旋轉(zhuǎn)陣列:是指將源對象按指定的“角度”旋轉(zhuǎn)并成批復(fù)制 例子:吊燈3、縮放陣列:是指將源對象按指定的縮放比例成批復(fù)制五、小技巧:1、 Ctrl鍵為加選,Alt 鍵為減選。2、 快捷鍵:Q選擇 W移動 E旋轉(zhuǎn) R縮放3、為物體貼圖4、顯示物體的邊和面F4矩形選框5、旋轉(zhuǎn)陣列:工具陣列旋轉(zhuǎn)6、區(qū)域選擇的幾種方式。圓形選框繪制選框套索選框圍欄選框7、“窗口”/ “交叉”選擇方式“窗口”選擇方式“交叉”選擇方式第六課:修改模型二一、 FFD修改:定義:針對某個物體施加一個柔和的力,使該區(qū)域的點位置發(fā)生變化。從而使模型產(chǎn)生柔和的變形。 例子:枕頭操作:設(shè)置控制點數(shù)目:控制點的移動、縮放,二、 錐化:(Taper)定義:對物體的輪廓進行錐化修改,將物體沿某個軸向逐漸放大或縮小。 例子: 軟管錐化成塔 操作:數(shù)量:決定物體的錐化程度。數(shù)值越大,錐化程度越大。曲線:決定物體邊緣曲線彎曲程度。當(dāng)數(shù)值大于0時,邊緣線向外凸出。當(dāng)數(shù)值小于0時,邊緣線向內(nèi)凹進。上限和下限:決定了物體的錐化限度。三、扭曲:(Twist)定義:可以使物體沿著某一指定的軸向進行扭轉(zhuǎn)變形。 例子:轉(zhuǎn)頭操作:扭轉(zhuǎn):角度:決定物體扭轉(zhuǎn)的角度大小,數(shù)值越大,扭轉(zhuǎn)變形就越厲害。偏移:數(shù)值為0時,扭曲均勻分布;數(shù)值大于0時,扭轉(zhuǎn)程度向上偏侈; 數(shù)值小于0時,扭轉(zhuǎn)程度向下偏移。 上限和下限:決定物體的扭轉(zhuǎn)限度。四、 晶格:定義:將物體的網(wǎng)格變?yōu)閷嶓w,效果有點像織籃子一樣。 例子:籃子,垃圾桶操作:支柱半徑、節(jié)點半徑、光滑。五、 噪波:(Noise)定義:使物體表面產(chǎn)生凹凸不平的效果。 例子:石頭操作:種子:用于設(shè)置噪波的隨機種子,不同的隨機種子會產(chǎn)生不同的噪波效果。 比例:用于設(shè)置噪波的影響范圍,值越大,產(chǎn)生的效果平緩,值越小,產(chǎn)生的效果越尖銳 分形碼:勾選此選頂后將會得到更為復(fù)雜的噪波效果。 粗糙度:用于設(shè)置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厲害,表面也就越粗糙。 復(fù)雜度 用于設(shè)置碎片的迭代次數(shù),值越小,地形越平緩,值越大,地形的起伏也就越大。 強度 : 用于控制X、Y、Z三個軸向上對物體噪波強度影響,值越大,噪波越劇烈。 六、彎曲:(Bend) 定義:對物體進行彎曲。 例子:樓梯 操作:角度:指物體與所選的軸的垂直平面的角度。方向:指物體與所選的軸的平面的角度彎曲軸:指彎曲的軸向,系統(tǒng)默認的是Z軸。六、 小技巧1、 矩形陣列:工具陣列移動2、 間隔工具:工具間隔工具第七課:多邊形建模一、 定義:在原始簡單的模型上,通過增減點、面數(shù)或調(diào)整點、面的位置來產(chǎn)生所需要的模型,這種建模方式稱為多邊形建模。知識要領(lǐng):1、 可編輯多邊形:把物體轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”,可對物體的點、邊、面進行操 作。2、 擠出:it Polygons卷展欄下的“拉伸”命令,可對物體的面進行隨意拉出、擠入。3、 輪廓Edit Polygons卷展欄下的“偏移”命令,可對拉出的面進行縮放。4、 倒角:Edit Polygons卷展欄下的“倒角”命令,可對物體的面進行拉出、擠入后再 縮放。5、 插入:把面縮小,再生成一個小面。6、 分離:把子對象分離成為一個獨立的對象。7、 切割:把一個面切成多個面。8、 把兩個面合并:按Backspace鍵,刪除一條邊。9、 橋:可把兩個頂點焊接在一起(前提是,相對的兩個面要刪除)例子: 電視機 分段數(shù) 長1, 寬1,高 1 長50 寬1000 高700 油殼 分段數(shù) 長6, 寬3,高 2 長100 寬50 高50 飛機 分段數(shù) 長6, 寬2,高 1 長200 寬20 高20第八課:場景合并一、 室內(nèi)場景建模要注意的問題1、 要設(shè)置單位,按實際的單位來做2、 每建一個模型,最好改一個明確的名字3、 多使用“捕捉”和“對齊”4、 Shift + L (light) = 隱藏?zé)艄釹hift+C (Camera) = 隱藏攝像機5、 合并物體后,最好馬上組成一個組,并起一個明確的名字6、 合并時,出現(xiàn)同名現(xiàn)象 如果“物體同名”,選“自動重命名”如果“材質(zhì)球同名”,選“自動重命名合并材質(zhì)”第九課:材質(zhì)和貼圖一、貼圖的控制定義:貼圖就像給物體穿上衣服一樣,讓人產(chǎn)生可觸摸的質(zhì)感。常用的貼圖通道:(1)【漫反射貼圖】:用于物體整體的表面的貼圖。 貼圖的偏移、平鋪 二、 貼圖坐標 需要加UVW貼圖的情況:1、 當(dāng)物體的貼圖不符合要求時2、 當(dāng)物體的造型比較復(fù)雜,不能貼圖時三、貼圖路徑和歸檔1、找貼圖路徑:自定義配置路徑外部文件添加2、歸檔:文件歸檔四、建筑材質(zhì)表示材質(zhì)反射光線的多少,值越大,反射越多表示材質(zhì)對光線顏色的作用,值越大,作用越大表示材質(zhì)的自發(fā)光程度表示材質(zhì)的光滑程度,值越大,越光滑,即倒影越清晰貼圖選擇各種類型的材質(zhì)五、多維/子對象物體材質(zhì): 這種材質(zhì)包含很多種同級的子材質(zhì),它可以賦予模型各個部分不同的材質(zhì)。 其中各項參數(shù):設(shè)置數(shù)目:用于設(shè)置了材質(zhì)的數(shù)目。增加: 用于添加了材質(zhì)。刪除: 用于刪除子材質(zhì)。標識符: 用于設(shè)置子材質(zhì)的ID號。名稱: 用于設(shè)置子材質(zhì)的名稱。子材質(zhì): 單擊其下的按鈕為子材質(zhì)賦予材質(zhì)。開關(guān): 用于控制子材質(zhì)是否起作用。六、調(diào)用其它模型調(diào)用其它模型的步驟:1、單獨打開該模型2、修改該模型的材質(zhì)3、保存該模型后再合并到場景中。七、多維/子對象材質(zhì)與3ds現(xiàn)成的門、窗、樓梯第十課:效果圖建模一、 客廳的尺寸1、 墻體:5000mm*5000mm, 高3000mm2、 窗戶:3600mm*2400mm3、 柱子:100mm*1000mm,高3000mm4、 踢腳線:厚10mm,高100mm5、 燈槽:上層:輪廓200,擠出150,下層:輪廓500,擠出100 筒燈:半徑506、 畫框:1200mm*1800mm,厚20mm7、 畫紙:900mm*1500mm,厚5mm8、 電視柜: 柜子:600*600, 高500mm 電視板:3000*500,厚50mm第十一課:光能傳遞一、 什么是光能傳遞定義:光能傳遞渲染方式能夠計算光線在物體上的傳播和反彈,從而得到更為精確和真實的照明結(jié)果。二、 3DS燈光的分類1、真實光:也叫光度學(xué),是模擬現(xiàn)實燈光傳遞的一種燈,表示燈光的單位是CD,一個100瓦的燈泡在沒有加任何燈罩的情況下,等于139CD。2、光域網(wǎng):定義:指定光域網(wǎng)文件來描述燈光亮度的分布狀況。光域網(wǎng)是一種關(guān)于光源亮度分布的三維表現(xiàn)形式,存儲于IES文件當(dāng)中。這種文件通常可以從燈光的制造廠商那里獲得,格式主要有IES三、 光能傳遞參數(shù)1、全部重置:重置光能傳遞的照明結(jié)果和幾何體面的細分結(jié)果(即網(wǎng)格細分大小更改后,一定要點“全部重置”,否則網(wǎng)格細分大小不改變)2、重置:重置光能傳遞的照明結(jié)果。3、開始:開始光能傳遞運算。4、停止:停止光能傳遞運算。5、初始質(zhì)量:用來設(shè)置光能傳遞的精度,數(shù)值越大能量分布越平均,結(jié)果也越細膩。6、優(yōu)化迭代次數(shù)(所有對象):設(shè)置場景中全部對象光能傳遞的結(jié)果的細化迭代次數(shù),進行細化后可以減少模型面之間的光能分布差異,提高光能傳遞的品質(zhì)。(一般設(shè)置為2)7、過濾:可以勻化照明級別,消除相鄰三角面的噪波,使用該項設(shè)置會損失圖像的細節(jié),所以數(shù)值不宜過大。(一般設(shè)置為3)8、全局細分設(shè)置:用于設(shè)置網(wǎng)格細分的尺寸,以便將場景中的對象進行網(wǎng)格細分,細分越精細,照明的結(jié)果就越準確,渲染效果也越好,但細分太小,又容易產(chǎn)生就斑點,所以最折中的方法是,細分300mm-500mm曝光控制:點擊設(shè)置按鈕后,進入曝光控制面板,請務(wù)必要選擇“對數(shù)曝光控制”方式。1、亮度:用于調(diào)整畫面的亮度

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