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文檔簡介

Enable built-in frame buffer:使用內(nèi)建的幀緩存。勾選這個選項將使用VR渲染器內(nèi)置的幀緩存。當(dāng)然,max自身的幀緩存仍然存在,也可以被創(chuàng)建,不過,在這個選項勾選后,VR渲染器不會渲染任何數(shù)據(jù)到max自身的幀緩存窗口。為了防止過分占用系統(tǒng)內(nèi)存,VR推薦把max的自身的分辨率設(shè)為一個比較小的值,并且關(guān)閉虛擬幀緩存。 位于渲染場景的common卷展欄下,如下圖所示:Get resolutlon from 3dsmax:從3ds max獲得分辨率。勾選這個選項的時候。VR將使用設(shè)置的3ds max的分辨率。Output resolution:輸出分辨率。這個選項在不勾選Get resolutlon from 3dsmax這個選項的時候可以被激活,你可以根據(jù)需要設(shè)置VR渲染器使用的分辨率,具體使用的方法大家都知道的。Show Last VFB:顯示上次渲染的VFB窗口,點擊這個按鈕會顯示上次渲染的VFB窗口。Render to memory frame buffer:渲染到內(nèi)存。勾選的時候?qū)?chuàng)建VR的幀緩存,并使用它來存儲顏色數(shù)據(jù)以便在渲染時或者渲染后觀察。 注意:如果你需要渲染很高分辨率的圖像輸出的時候,不要勾選它,否則它可能會大量占用你系統(tǒng)的內(nèi)存!此時的正確選擇是使用下面的“渲染到圖像文件”(Render to V-Ray raw iamge file)。Render to V-Ray image file:渲染到VR圖像文件。這個選項類似于3ds max的渲染圖像輸出。不會在內(nèi)存中保留任何數(shù)據(jù)。為了觀察系統(tǒng)是如何渲染的,你可以勾選下面的Generate preview選項。Generate preview:生成預(yù)覽。這個選項的作用應(yīng)該不需要多講吧。Save separate G-Buffer channels:保存單獨的G-緩存通道。勾選這個選項允許你在G-緩存中指定的特殊通道作為一個單獨的文件保存在指定的目錄。參數(shù):Geometry:Displacement:決定是否使用VR自己的置換貼圖。注意這個選項不會影響3ds max自身的置換貼圖。Lighting:Lights:燈光,決定是否使用燈光。也就是說這個選項是VR場景中的直接燈光的總開關(guān),當(dāng)然這里的燈光不包含max場景的默認(rèn)燈光。如果不勾選的話,系統(tǒng)不會渲染你手動設(shè)置的任何燈光,即使這些燈光處于勾選狀態(tài),自動使用場景默認(rèn)燈光渲染場景。所以當(dāng)你希望不渲染場景中的直接燈光的時候你只需取消勾選這個選項和下面的默認(rèn)燈光選項。Default lights:默認(rèn)燈光,是否使用max的默認(rèn)燈光。Hidden lights:隱藏?zé)艄狻9催x的時候,系統(tǒng)會渲染隱藏的燈光效果而不會考慮燈光是否被隱藏。Shadows:決定是否渲染燈光產(chǎn)生的陰影。Show GI only:僅顯示全局光。勾選的時候直接光照將不包含在最終渲染的圖像中。但是在計算全局光的時候直接光照仍然會被考慮,但是最后只顯示間接光照明的效果。Materials:Reflection/refraction:是否考慮計算VR貼圖或材質(zhì)中的光線的反射/折射效果。Max depth:最大深度。用于用戶設(shè)置VR貼圖或材質(zhì)中反射/折射的最大反彈次數(shù)。在不勾選的時候,反射/折射的最大反彈次數(shù)使用材質(zhì)/貼圖的局部參數(shù)來控制。當(dāng)勾選的時候,所有的局部參數(shù)設(shè)置將會被它所取代。Maps:是否使用紋理貼圖。Filter maps:是否使用紋理貼圖過濾。Max. transp levels:最大透明程度。控制透明物體被光線追蹤的最大深度。Transp. cutoff:透明度中止??刂茖ν该魑矬w的追蹤何時中止。如果光線透明度的累計低于這個設(shè)定的極限值,將會停止追蹤。Override mtl:材質(zhì)替代。勾選這個選項的時候,允許用戶通過使用后面的材質(zhì)槽指定的材質(zhì)來替代場景中所有物體的材質(zhì)來進(jìn)行渲染。這個選項在調(diào)節(jié)復(fù)雜場景的時候還是很有用處的。用max標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的默認(rèn)參數(shù)來替代。Dont render final image:不渲染最終的圖像。勾選的時候,VR只計算相應(yīng)的全局光照貼圖(光子貼圖、燈光貼圖和發(fā)光貼圖)。這對于渲染動畫過程很有用。Secondary rays bias:二次光線偏置距離。設(shè)置光線發(fā)生二次反彈的時候的偏置距離。參數(shù):Fixed rate sampler:固定比率采樣器。這是VR中最簡單的采樣器,對于每一個像素它使用一個固定數(shù)量的樣本。它只有一個參數(shù):Subdivs(細(xì)分):這個值確定每一個像素使用的樣本數(shù)量。當(dāng)取值為1的時候,意味著在每一個像素的中心使用一個樣本;當(dāng)取值大于1的時候,將按照低差異的蒙特卡羅序列來產(chǎn)生樣本。Adaptive QMC sampler(Two-level):自適應(yīng)QMC采樣器。這個采樣器根據(jù)每個像素和它相鄰像素的亮度差異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本。值得注意的是這個采樣器與VR的QMC采樣器是相關(guān)聯(lián)的,它沒有自身的極限控制值,不過你可以使用VR的QMC采樣器中的Noise threshold參數(shù)來控制品質(zhì)。關(guān)于QMC采樣器在后面我們會講到。Min subdivs:最小細(xì)分,定義每個像素使用的樣本的最小數(shù)量。一般情況下,你很少需要設(shè)置這個參數(shù)超過1,除非有一些細(xì)小的線條無法正確表現(xiàn)。Max subdivs:最大細(xì)分,定義每個像素使用的樣本的最大數(shù)量。對于那些具有大量微小細(xì)節(jié),如VRayFur物體,或模糊效果(景深、運動模糊燈)的場景或物體,這個采樣器是首選。它也比下面提到的自適應(yīng)細(xì)分采樣器占用的內(nèi)存要少。Adaptive subdivision sampler:自適應(yīng)細(xì)分采樣器。這是一個具有undersampling功能(我無法用漢語來準(zhǔn)確表達(dá)這個詞語的含義,它的意思就是每個像素的樣本值可以低于1個)的高級采樣器。在沒有VR模糊特效(直接GI、景深、運動模糊等)的場景中,它是最好的首選采樣器。平均下來,它使用較少的樣本(這樣就減少了渲染時間)就可以達(dá)到其它采樣器使用較多樣本所能夠達(dá)到的品質(zhì)和質(zhì)量。但是,在具有大量細(xì)節(jié)或者模糊特效的情形下會比其它兩個采樣器更慢,圖像效果也更差,這一點一定要牢記。理所當(dāng)然的,比起另兩個采樣器,它也會占用更多的內(nèi)存。Min. rate:最小比率,定義每個像素使用的樣本的最小數(shù)量。值為0意味著一個像素使用一個樣本,-1意味著每兩個像素使用一個樣本,-2則意味著每四個像素使用一個樣本,依次類推。Max. rate:最大比率,定義每個像素使用的樣本的最大數(shù)量。值為0意味著一個像素使用一個樣本, 1意味著每個像素使用4個樣本, 2則意味著每個像素使用8個樣本,依次類推。Threshold:極限值,用于確定采樣器在像素亮度改變方面的靈敏性。較低的值會產(chǎn)生較好的效果,但會花費較多的渲染時間。Rand:邊緣,略微轉(zhuǎn)移樣本的位置以便在垂直線或水平線條附近得到更好的效果。Object outline:物體輪廓,勾選的時候使得采樣器強制在物體的邊進(jìn)行超級采樣而不管它是否需要進(jìn)行超級采樣。注意,這個選項在使用景深或運動模糊的時候會失效。Normals:法向,勾選將使超級采樣沿法向急劇變化。同樣,在使用景深或運動模糊的時候會失效。Antialiasing filter: 抗鋸齒過濾器。除了不支持Plate Match類型外,VR支持所有max內(nèi)置的抗鋸齒過濾器。 一些常用的抗鋸齒過濾器:- None: 關(guān)閉抗鋸齒過濾器(常用于測試渲染) - Mitchell-Netravali:可得到較平滑的邊緣(很常用的過濾器)- Catmull Rom:可得到非常銳利的邊緣(常被用于最終渲染,有一點Photoshop中的Unsharp Mask算法)- Soften:設(shè)置尺寸為2.5時(得到較平滑和較快的渲染速度)注意:上面我們介紹了VR的3種采樣器的概念和相關(guān)參數(shù)。有人會問哪一個采樣器是最好的呢?回答是沒有最好只有更好!因為好與不好要通過實際操作才能確定,針對不同的場景要求選用不同的合適的采樣器才是王道。話雖然這么說,還是有一些技巧的: 對于僅有一點模糊效果的場景或紋理貼圖,選擇具有undersampling功能的Adaptive subdivision sampler(自適應(yīng)細(xì)分采樣器)可以說是無與倫比的。 當(dāng)一個場景具有高細(xì)節(jié)的紋理貼圖或大量幾何學(xué)細(xì)節(jié)而只有少量的模糊特效的時候,選用Adaptive QMC sampler(自適應(yīng)QMC采樣器)是不錯的選擇,特別是這種場景需要渲染動畫的時候。如果使用Adaptive subdivision sampler可能會導(dǎo)致動畫抖動。對于具有大量的模糊特效或高細(xì)節(jié)的紋理貼圖的場景,使用Fixed rate sampler(固定比率采樣器)是兼顧圖像品質(zhì)和渲染時間的最好的選擇。關(guān)于內(nèi)存的使用。在渲染過程中,采樣器會占用一些物理內(nèi)存來儲存每一個渲染塊的信息或數(shù)據(jù),所以使用較大的渲染塊尺寸可能會占用較多的系統(tǒng)內(nèi)存,尤其Adaptive subdivision sampler特別明顯,因為它會單獨保存所有從渲染塊采集的子樣本的數(shù)據(jù)。換句話說,另外兩個采樣器僅僅只保存從渲染塊采集的字樣本的合計信息,因而占用的內(nèi)存會較少。(對應(yīng)附件里的場景)Fixed rate (4 subdivs)Adaptive QMC sampler (subdivs 1/4)Adaptive subdivision (rate 0/2, threshold 0.05)Non-antialiased(未使用抗鋸齒)在這個場景中,自適應(yīng)QMC采樣器(Adaptive QMC sampler)在渲染時間上表現(xiàn)是最好的只有4分多鐘,效果也很好,而自適應(yīng)細(xì)分采樣器(Adaptive subdivision sampler)在時間表現(xiàn)最差達(dá)到了9分多鐘,原因就在于場景中含有大量的凹凸(bump)貼圖,圖像采樣器需要耗費大量的精力去計算它們。固定比率采樣器(Fixed rate sampler)和自適應(yīng)QMC采樣器(Adaptive QMC sampler)可以讓VRay知道每一個像素需要分配多少個數(shù)量的樣本,因此在計算一些值時可以進(jìn)行優(yōu)化,渲染時間就比較短。而使用自適應(yīng)細(xì)分采樣器(Adaptive subdivision sampler)時VRay不知道 應(yīng)該為每一個像素分配多少個數(shù)量的樣本,所以為了維持高精確度的就需要更長時間的計算。參數(shù):On:決定是否計算場景中的間接光照明。GI caustics:全局光焦散,全局光焦散描述的是GI產(chǎn)生的焦散這種光學(xué)現(xiàn)象。它可以由天光、自發(fā)光物體等產(chǎn)生。但是由直接光照產(chǎn)生的焦散不受這里參數(shù)的控制,你可以使用單獨的“焦散”卷展欄的參數(shù)來控制直接光照的焦散。不過,GI焦散需要更多的樣本,否則會在GI計算中產(chǎn)生噪波。Refractive GI caustics:GI折射焦散。間接光穿過透明物體(如玻璃)時會產(chǎn)生折射焦散。注意這與直接光穿過透明物體而產(chǎn)生的焦散不是一樣的。例如,你在表現(xiàn)天光穿過窗口的情形的時候可能會需要計算GI折射焦散。Reflective GI caustics:GI反射焦散。間接光照射到鏡射表面的時候會產(chǎn)生反射焦散。默認(rèn)情況下,它是關(guān)閉的,不僅因為它對最終的GI計算貢獻(xiàn)很小,而且還會產(chǎn)生一些不希望看到的噪波。Post-processing:后加工選項組。這里主要是對間接光照明在增加到最終渲染圖像前進(jìn)行一些額外的修正。這些默認(rèn)的設(shè)定值可以確保產(chǎn)生物理精度效果,當(dāng)然用戶也可以根據(jù)自己需要進(jìn)行調(diào)節(jié)。建議一般情況下使用默認(rèn)參數(shù)值。First (primary) diffuse:初級漫射反彈選項組。Multiplier:倍增值,這個參數(shù)決定為最終渲染圖像貢獻(xiàn)多少初級漫射反彈。注意默認(rèn)的取值1.0可以得到一個很好的效果。其它數(shù)值也是允許的,但是沒有默認(rèn)值精確。Secondary diffuse:次級漫射反彈選項組。Multiplier:倍增值,確定在場景照明計算中次級漫射反彈的效果。注意默認(rèn)的取值1.0可以得到一個很好的效果。其它數(shù)值也是允許的,但是沒有默認(rèn)值精確。Secondary GI engine:次級漫射反彈方法選擇列表。在這個列表中用戶可以為次級漫射反彈選擇一種計算方法。GI bounces:另外的概念是GI的初級反彈和次級反彈(二次反彈)。在VR中,間接光照明被分成兩大塊來控制:初級漫反射反彈(primary diffuse 次反彈)和次級漫反射反彈(secondary diffuse 次反彈)。當(dāng)一個shaded點在攝像機中可見或者光線穿過反射/折射表面的時候,就會產(chǎn)生初級漫射反彈。當(dāng)shaded點包含在GI計算中的時候就產(chǎn)生次級漫反射反彈。Direct computation:直接計算。這是最簡單的方法,根據(jù)每一個表面的shade點獨立計算間接照明,這個過程是通過追蹤位于這些點上方的不同方向的一些半球光線來實現(xiàn)的。其優(yōu)點如下:a:這種方法可以保護(hù)間接照明中所有的細(xì)節(jié)(例如小而銳利的陰影);b:直接計算可以解決渲染動畫閃爍的缺點;c:不需要占用額外的內(nèi)存;d:可以正確計算運動模糊中運動物體的間接照明。其缺點如下:a:這個方法對于復(fù)雜場景來說是非常慢的(例如渲染室內(nèi)燈光);b:直接計算往往會導(dǎo)致圖像產(chǎn)生較多的noise,解決的途徑只有大量增加發(fā)射光線的數(shù)量,而這會導(dǎo)致較長的渲染時間。Irradiance map:發(fā)光貼圖。這個方法是基于發(fā)光緩存技術(shù)的。其基本思路是僅計算場景中某些特定點的間接照明,然后對剩余的點進(jìn)行插值計算。其優(yōu)點如下:a:發(fā)光貼圖要遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于直接計算,特別是具有大量平坦區(qū)域的場景;b:相比直接計算來說其產(chǎn)生的內(nèi)在的noise很少;c:發(fā)光貼圖可以被保存,也可以被調(diào)用,特別是在渲染相同場景的不同方向的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。d:發(fā)光貼圖還可以加速從面積光源產(chǎn)生的直接漫反射燈光的計算。其缺點如下:a:由于采用了插值計算,間接照明的一些細(xì)節(jié)可能會被丟失或模糊;b:如果參數(shù)設(shè)置過低,可能會導(dǎo)致渲染動畫的過程中產(chǎn)生閃爍;c:需要占用額外的內(nèi)存;d:運動模糊中運動物體的間接照明可能不是完全正確的,也可能會導(dǎo)致一些noise的產(chǎn)生(雖然在大多數(shù)情況下無法觀察到)。Photon map:光子貼圖。這種方法是建立在追蹤從光源發(fā)射出來的,并能夠在場景中來回反彈的光線微粒(稱之為光子)的基礎(chǔ)上的。對于存在大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場景來說,使用這種方法是較好的選擇。如果直接使用,通常并不會產(chǎn)生足夠好的效果。但是,它可以被作為場景中燈光的近似值來計算,從而加速在直接計算或發(fā)光貼圖過程中的間接照明。其優(yōu)點如下:a:光子貼圖可以速度非常快的產(chǎn)生場景中的燈光的近似值;b:與發(fā)光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或者被重新調(diào)用,特別是在渲染相同場景的不同視角的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。c:光子貼圖是獨立于視口的。其缺點如下:a:光子貼圖一般沒有一個直觀的效果;b:需要占用額外的內(nèi)存;c:在VR的計算過程中,運動模糊中運動物體的間接照明計算可能不是完全正確的(雖然在大多數(shù)情況下不是問題);d:光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環(huán)境光(如天光)產(chǎn)生的間接照明進(jìn)行計算。Light map:燈光貼圖是一種近似于場景中全局光照明的技術(shù),與光子貼圖類似,但是沒有其它的許多局限性。燈光貼圖是建立在追蹤從攝像機可見的許許多多的光線路徑的基礎(chǔ)上的,每一次沿路徑的光線反彈都會儲存照明信息,它們組成了一個3D的結(jié)構(gòu),這一點非常類似于光子貼圖。燈光貼圖是一種通用的全局光解決方案,廣泛地用于室內(nèi)和室外場景的渲染計算。它可以直接使用,也可以被用于使用發(fā)光貼圖或直接計算時的光線二次反彈計算。其優(yōu)點如下:a:燈光貼圖很容易設(shè)置,我們只需要追蹤攝像機可見的光線。這一點與光子貼圖相反,后者需要處理場景中的每一盞燈光,通常對每一盞燈光還需要單獨設(shè)置參數(shù)。b:燈光貼圖的燈光類型沒有局限性,幾乎支持所有類型的燈光(包括天光、自發(fā)光、非物理光、光度學(xué)燈光等等,當(dāng)然前提是這些燈光類型被VR渲染器支持)。與此相比,光子貼圖在再生燈光特效的時候會有限制,例如光子貼圖無法再生天光或不使用反向的平方衰減形式的max標(biāo)準(zhǔn)omni燈的照明;c:燈光貼圖對于細(xì)小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果。另一方面,光子貼圖在這種情況下會產(chǎn)生錯誤的結(jié)果,這些區(qū)域不是太暗就是太亮。d:在大多數(shù)情況下,燈光貼圖可以直接快速平滑的顯示場景中燈光的預(yù)覽效果。其缺點如下:a:和發(fā)光貼圖一樣,燈光貼圖也是獨立于視口,并且在攝像機的特定位置產(chǎn)生的,然而,它為間接可見的部分場景產(chǎn)生了一個近似值,例如在一個封閉的房間里面使用一個燈光貼圖就可以近似完全的計算GI;b:目前燈光貼圖僅僅支持VR的材質(zhì);c:和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應(yīng),發(fā)光貼圖則可以計算用戶定義的固定的分辨率;d:燈光貼圖對bump貼圖類型支持不夠好,如果你想使用bump貼圖來達(dá)到一個好的效果的話,請選用發(fā)光貼圖或直接計算GI類型;e:燈光貼圖也不能完全正確計算運動模糊中的運動物體,但是由于燈光貼圖及時模糊GI所以會顯得非常光滑。實例:比較幾種不同的GI組合方式(對應(yīng)附件里的01-03圖片)參數(shù):1.Built-in presetsCurrent preset: 當(dāng)前預(yù)設(shè)模式,系統(tǒng)提供了 8 種系統(tǒng)預(yù)設(shè)的模式供你選擇,如無特殊情況,這幾種模式應(yīng)該可以滿足一般需要。 Very low:非常低,這個預(yù)設(shè)模式僅僅對預(yù)覽目的有用,只表現(xiàn)場景中的普通照明。 low:低,一種低品質(zhì)的用于預(yù)覽的預(yù)設(shè)模式。 Medium:中等,一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,如果場景中不需要太多的細(xì)節(jié),大多數(shù)情況下可以產(chǎn)生好的效果。 Medium animation:中等品質(zhì)動畫模式,一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)動畫模式,目標(biāo)就是減少動畫中的閃爍。 High:高,一種高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,可以應(yīng)用在最多的情形下,即使是具有大量細(xì)節(jié)的動畫。 High animation:高品質(zhì)動畫,主要用于解決 High 預(yù)設(shè)模式下渲染動畫閃爍的問題。 Very High:非常高,一種極高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,一般用于有大量極細(xì)小的細(xì)節(jié)或極復(fù)雜的場景。 Custom:自定義,選擇這個模式你可以根據(jù)自己需要設(shè)置不同的參數(shù),這也是默認(rèn)的選項。 2.Basic parametersMin rate:最小比率,這個參數(shù)確定 GI 首次傳遞的分辨率。0意味著使用與最終渲染圖像相同的分辨率,這將使得發(fā)光貼圖類似于直接計算 GI 的方法,-1 意味著使用最終渲染圖像一半的分辨率。通常需要設(shè)置它為負(fù)值,以便快速的計算大而平坦的區(qū)域的 GI,這個參數(shù)類似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器的最小比率參數(shù)。 Max rate:最大比率,這個參數(shù)確定 GI 傳遞的最終分辨率,類似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器的最大比率參數(shù)。Clr thresh:Color threshold 的簡寫,顏色極限值,這個參數(shù)確定發(fā)光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。較大的值意味著較小的敏感性,較小的值將使發(fā)光貼圖對照明的變化更加敏感。Nrm thresh:Normal threshold 的簡寫,法線極限值,這個參數(shù)確定發(fā)光貼圖算法對表面法線變化的敏感程度。 Dist thresh:Distance threshold 的簡寫,距離極限值,這個參數(shù)確定發(fā)光貼圖算法對兩個表面距離變化的敏感程度。 HSph. subdivs:Hemispheric subdivs 的簡寫,半球細(xì)分,這個參數(shù)決定單獨的 GI 樣本的品質(zhì)。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會產(chǎn)生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。它類似與直接計算的細(xì)分參數(shù)。注意,它并不代表被追蹤光線的實際數(shù)量,光線的實際數(shù)量接近于這個參數(shù)的平方值,并受 QMC 采樣器相關(guān)參數(shù)的控制。 Interp. samples:Interpolation samples的簡寫,插值的樣本,定義被用于插值計算的 GI 樣本的數(shù)量。較大的值會趨向于模糊 GI 的細(xì)節(jié),雖然最終的效果很光滑,較小的取值會產(chǎn)生更光滑的細(xì)節(jié),但是也可能會產(chǎn)生黑斑。 Show calc phase:顯示計算相位。勾選的時候,VR 在計算發(fā)光貼圖的時候?qū)@示發(fā)光貼圖的傳遞。同時會減慢一點渲染計算,特別是在渲染大的圖像的時候。 Show direct light:顯示直接照明,只在 Show calc phase 勾選的時候才能被激活。它將促使 VR 在計算發(fā)光貼圖的時候,顯示初級漫射反彈除了間接照明外的直接照明。 Show samples:顯示樣本,勾選的時候,VR 將在 VFB 窗口以小原點的形態(tài)直觀的顯示發(fā)光貼圖中使用的樣本情況。3.Advanced parametersInterpolation type: 插補類型,系統(tǒng)提供了 4 種類型供你選擇。 Weighted average:加權(quán)平均值,根據(jù)發(fā)光貼圖中 GI 樣本點到插補點的距離和法向差異進(jìn)行簡單的混合得到。 Least squares fit:最小平方適配,默認(rèn)的設(shè)置類型,它將設(shè)法計算一個在發(fā)光貼圖樣本之間最合適的 GI 的值。可以產(chǎn)生比加權(quán)平均值更平滑的效果,同時會變慢。 Delone triangulation:三角測量法,幾乎所有其它的插補方法都有模糊效果,確切的說,它們都趨向于模糊間接照明中的細(xì)節(jié),同樣,都有密度偏置的傾向。與它們不同的是,Delone triangulation 不會產(chǎn)生模糊,它可以保護(hù)場景細(xì)節(jié),避免產(chǎn)生密度偏置。但是由于它沒有模糊效果,因此看上去會產(chǎn)生更多的噪波(模糊趨向于隱藏噪波)。為了得到充分的效果,可能需要更多的樣本,這可以通過增加發(fā)光貼圖的半球細(xì)分值或者較小 QMC 采樣器中的噪波臨界值的方法來完成。 Least squares with Voronoi weights:這種方法是對最小平方適配方法缺點的修正,它相當(dāng)?shù)木徛夷壳翱赡苓€有點問題。不建議采用。 雖然各種插補類型都有它們自己的用途,但是最小平方適配類型和三角測量類型是最有意義的類型。最小平方適配可以產(chǎn)生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對具有大的光滑表面的場景來說是很完美的。三角測量法是一種更精確的插補方法,一般情況下,需要設(shè)置較大的半球細(xì)分值和較高的最大比率值(發(fā)光貼圖),因而也需要更多的渲染時間。但是可以產(chǎn)生沒有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細(xì)節(jié)的場景中顯得更為明顯。 Sample lookup:樣本查找,這個選項在渲染過程中使用,它決定發(fā)光貼圖中被用于插補基礎(chǔ)的合適的點的選擇方法。系統(tǒng)提供了 3 種方法供選擇。 Nearest:最靠近的,這種方法將簡單的選擇發(fā)光貼圖中那些最靠近插補點的樣本(至于有多少點被選擇由插補樣本參數(shù)來確定)。這是最快的一種查找方法,而且只用于 VR 早期的版本。這個方法的缺點是當(dāng)發(fā)光貼圖中某些地方樣本密度發(fā)生改變的時候,它將在高密度的區(qū)域選取更多的樣本數(shù)量。 Quad-balanced:最靠近四方平衡,這是默認(rèn)的選項,是針對 Nearest 方法產(chǎn)生密度偏置的一種補充。它把插補點在空間劃分成 4 個區(qū)域,設(shè)法在它們之間尋找相等數(shù)量的樣本。它比簡單的 Nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺點是有時候在查找樣本的過程中,可能會拾取遠(yuǎn)處與插補點不相關(guān)的樣本。 Overlapping:預(yù)先計算的重疊,這種方法是作為解決上面介紹的兩種方法的缺點而存在的。它需要對發(fā)光貼圖的樣本有一個預(yù)處理的步驟,也就是對每一個樣本進(jìn)行影響半徑的計算。這個半徑值在低密度樣本的區(qū)域是較大的,高密度樣本的區(qū)域是較小的。當(dāng)在任意點進(jìn)行插補的時候,將會選擇周圍影響半徑范圍內(nèi)的所有樣本。其優(yōu)點就是在使用模糊插補方法的時候,產(chǎn)生連續(xù)的平滑效果。即使這個方法需要一個預(yù)處理步驟,一般情況下,它也比另外兩種方法要快速。 作為 3 種方法中最快的,Nearest 更多時候是用于預(yù)覽目的,Nearest quad-balanced在多數(shù)情況下可以完成的相當(dāng)好,而 Precalculated overlapping似乎是 3 種方法中最好的。注意,在使用一種模糊效果的插補的時候,樣本查找的方法選擇是最重要的,而在使用 Delone triangulation的時候,樣本查找的方法對效果沒有太大影響。Calc. pass interpolation samples:計算傳遞插補樣本,在發(fā)光貼圖計算過程中使用,它描述的是已經(jīng)被采樣算法計算的樣本數(shù)量。較好的取值范圍是 1025,較低的數(shù)值可以加快計算傳遞,但是會導(dǎo)致信息存儲不足,較高的取值將減慢速度,增加加多的附加采樣。一般情況下,這個參數(shù)值設(shè)置為默認(rèn)的 15 左右。 Use current pass samples:使用當(dāng)前過程的樣本,在發(fā)光貼圖計算過程中使用,勾選的時候,將促使 VR 使用所有迄今為止計算的發(fā)光貼圖樣本,不勾選的時候,VR 將使用上一個過程中收集的樣本。而且在勾選的時候?qū)偈?VR 使用較少的樣本,因而會加快發(fā)光貼圖的計算。 Randomize samples:隨機樣本,在發(fā)光貼圖計算過程中使用,勾選的時候,圖像樣本將隨機放置,不勾選的時候,將在屏幕上產(chǎn)生排列成網(wǎng)格的樣本。默認(rèn)勾選,推薦使用。 Check sample visibility:檢查樣本的可見性,在渲染過程中使用。它將促使 VR 僅僅使用發(fā)光貼圖中的樣本,樣本在插補點直接可見??梢杂行У姆乐篃艄獯┩竷擅娼邮芡耆煌彰鞯谋”谖矬w時候產(chǎn)生的漏光現(xiàn)象。當(dāng)然,由于 VR 要追蹤附加的光線來確定樣本的可見性,所以它會減慢渲染速度。 4.ModeBucket mode:塊模式,在這種模式下,一個分散的發(fā)光貼圖被運用在每一個渲染區(qū)域(渲染塊)。這在使用分布式渲染的情況下尤其有用,因為它允許發(fā)光貼圖在幾部電腦之間進(jìn)行計算。與單幀模式相比,塊模式可能會有點慢,因為在相鄰兩個區(qū)域的邊界周圍的邊都要進(jìn)行計算。即使如此,得到的效果也不會太好,但是可以通過設(shè)置較高的發(fā)光貼圖參數(shù)來減少它的影響。(例如使用高的預(yù)設(shè)模式、更多的半球細(xì)分值或者在 QMC 采樣器中使用較低的噪波極限值) Single frame:單幀模式,默認(rèn)的模式,在這種模式下對于整個圖像計算一個單一的發(fā)光貼圖,每一幀都計算新的發(fā)光貼圖。在分布式渲染的時候,每一個渲染服務(wù)器都各自計算它們自己的針對整體圖像的發(fā)光貼圖。這是渲染移動物體的動畫的時候采用的模式,但是用戶要確保發(fā)光貼圖有較高的品質(zhì)以避免圖像閃爍。 Multiframe incremental:多重幀增加模式,這個模式在渲染僅攝像機移動的幀序列的時候很有用。VRay將會為第一個渲染幀計算一個新的全圖像的發(fā)光貼圖,而對于剩下的渲染幀,VRay設(shè)法重新使用或精煉已經(jīng)計算了的存在的發(fā)光貼圖。如果發(fā)光貼圖具有足夠高的品質(zhì)也可以避免圖像閃爍。這個模式也能夠被用于網(wǎng)絡(luò)渲染中每一個渲染服務(wù)器都計算或精煉它們自身的發(fā)光貼圖。 From file:從文件模式。使用這種模式,在渲染序列的開始幀,VRay簡單的導(dǎo)入一個提供的發(fā)光貼圖,并在動畫的所有幀中都是用這個發(fā)光貼圖。整個渲染過程中不會計算新的發(fā)光貼圖。 Add to current map:增加到當(dāng)前貼圖模式,在這種模式下,VRay將計算全新的發(fā)光貼圖,并把它增加到內(nèi)存中已經(jīng)存在的貼圖中。 Incremental add to current map:增加的增加到當(dāng)前貼圖模式,在這種模式下,VRay將使用內(nèi)存中已存在的貼圖,僅僅在某些沒有足夠細(xì)節(jié)的地方對其進(jìn)行精煉。 選擇哪一種模式需要根據(jù)具體場景的渲染任務(wù)來確定,沒有一個固定的模式適合任何場景。 Browse:在選擇 From file模式的時候,點擊這個按鈕可以從硬盤上選擇一個存在的發(fā)光貼圖文件導(dǎo)入。 Save to file:點擊這個按鈕將保存當(dāng)前計算的發(fā)光貼圖到內(nèi)存中已經(jīng)存在的發(fā)光貼圖文件中。前提是“在渲染結(jié)束”選項組中的“不刪除”選項勾選,否則 VRay會自動在渲染任務(wù)完成后刪除內(nèi)存中的發(fā)光貼圖。 Reset Irradiance map:點擊可以清除儲存在內(nèi)存中的發(fā)光貼圖。 5.On render endDont delete:不刪除,這個選項默認(rèn)是勾選的,意味著發(fā)光貼圖將保存在內(nèi)存中直到下一次渲染前,如果不勾選,VRay會在渲染任務(wù)完成后刪除內(nèi)存中的發(fā)光貼圖。 Auto save:自動保存,如果這個選項勾選,在渲染結(jié)束后,VRay 將發(fā)光貼圖文件自動保存到用戶指定的目錄。如果你希望在網(wǎng)絡(luò)渲染的時候每一個渲染服務(wù)器都使用同樣的發(fā)光貼圖,這個功能尤其有用。 Switch to saved map:切換到保存的貼圖。這個選項只有在自動保存勾選的時候才能被激活,勾選的時候,VRay渲染器也會自動設(shè)置發(fā)光貼圖為“從文件”模式。參數(shù):Subdivs:細(xì)分,確定有多少條來自攝像機的路徑被追蹤。不過要注意的是實際路徑的數(shù)量是這個參數(shù)的平方值,例如這個參數(shù)設(shè)置為2000,那么被追蹤的路徑數(shù)量將是200020004000000。Sample size:樣本尺寸,決定燈光貼圖中樣本的間隔。較小的值意味著樣本之間相互距離較近,燈光貼圖將保護(hù)燈光銳利的細(xì)節(jié),不過會導(dǎo)致產(chǎn)生噪波,并且占用較多的內(nèi)存,反之亦然。根據(jù)燈光貼圖“Scale”模式的不同,這個參數(shù)可以使用世界單位,也可以使用相對圖像的尺寸。Scale:比例,有兩種選擇,主要用于確定樣本尺寸和過濾器尺寸。Screen:場景比例,這個比例是按照最終渲染圖像的尺寸來確定的,取值為1.0 意味著樣本比例和整個圖像一樣大,靠近攝像機的樣本比較小,而遠(yuǎn)離攝像機的樣本則比較大。注意這個比例不依賴于圖像分辨率。這個參數(shù)適合于靜幀場景和每一幀都需要計算燈光貼圖的動畫場景。World:世界單位,這個選項意味著在場景中的任何一個地方都使用固定的世界單位,也會影響樣本的品質(zhì)靠近攝像機的樣本會被經(jīng)常采樣,也會顯得更平滑,反之亦然。當(dāng)渲染攝像機動畫時,使用這個參數(shù)可能會產(chǎn)生更好的效果,因為它會在場景的任何地方強制使用恒定的樣本密度。Store direct light:存儲直接光照明信息,這個選項勾選后,燈光貼圖中也將儲存和插補直接光照明的信息。這個選項對于有許多燈光,使用發(fā)光貼圖或直接計算GI 方法作為初級反彈的場景特別有用。因為直接光照明包含在了燈光貼圖中,而不是再需要對每一個燈光進(jìn)行采樣。不過請注意只有場景中燈光產(chǎn)生的漫反射照明才能被保存。假設(shè)你想使用燈光貼圖來近似計算GI,同時又想保持直接光的銳利,請不要勾選這個選項。Show calc. phase:顯示計算狀態(tài),打開這個選項可以顯示被追蹤的路徑。它對燈光貼圖的計算結(jié)果沒有影響只是可以給用戶一個比較直觀的視覺反饋。Pre-filter:預(yù)過濾器,勾選的時候,在渲染前燈光貼圖中的樣本會被提前過濾。注意,它與我們下面將要介紹的燈光貼圖的過濾是不一樣的!那些過濾是在渲染中進(jìn)行的。預(yù)過濾的工作流程是:依次檢查每一個樣本,如果需要就修改它,以便其達(dá)到附近樣本數(shù)量的平均水平。更多的預(yù)過濾樣本將產(chǎn)生較多模糊和較少的噪波的燈光貼圖。一旦新的燈光貼圖從硬盤上導(dǎo)入或被重新計算后,預(yù)過濾就會被計算。Filter: 過濾器,這個選項確定燈光貼圖在渲染過程中使用的過濾器類型。過濾器是確定在燈光貼圖中以內(nèi)插值替換的樣本是如何發(fā)光的。None:沒有,即不使用過濾。這種情況下,最靠近著色點(shaded point)的樣本被作為發(fā)光值使用,這是一種最快的選項,但是如果燈光貼圖具有較多的噪波,那么在拐角附近可能會產(chǎn)生斑點。你可以使用上面提到的預(yù)過濾來減少噪波。如果燈光貼圖僅僅被用于測試目的或者只作為次級反彈被使用的話,這個是最好的選擇。Nearest:最靠近的,過濾器會搜尋最靠近著色點(shaded point)的樣本,并取它們的平均值。它對于使用燈光貼圖作為次級反彈是有用的,它的特性是可以自適應(yīng)燈光貼圖的樣本密度,并且?guī)缀跏且砸粋€恒定的常量來被計算的。燈光貼圖中有多少最靠近的樣本被搜尋是由插補樣本的參數(shù)值來決定的。Fixed:固定的,過濾器會搜尋距離著色點(shaded point)某一確定距離內(nèi)的燈光貼圖的所有樣本,并取平均值。它可以產(chǎn)生比較平滑的效果,其搜尋距離是由過濾尺寸參數(shù)決定的,較大的取值可以獲得較模糊的效果,其典型取值是樣本尺寸的26 倍。Use light cache for glossy rays:如果打開這項,燈光貼圖將會把光澤效果一同進(jìn)行計算,這樣有助于加速光澤反射效果。Number of passes:燈光貼圖計算的次數(shù)。如果你的CPU不是雙核心或沒有超線程技術(shù)建議把這個值設(shè)為1可以得到最好的結(jié)果。Mode:模式,確定燈光貼圖的渲染模式。Single frame:單幀,意味著對動畫中的每一幀都計算新的燈光貼圖。Fly-through:使用這個模式將意味著對整個攝像機動畫計算一個燈光貼圖,僅僅只有激活時間段的攝像機運動被考慮在內(nèi),此時建議使用世界比例,燈光貼圖只在渲染開始的第一幀被計算,并在后面的幀中被反復(fù)使用而不會被修改。From file:從文件,在這種模式下燈光貼圖可以作為一個文件被導(dǎo)入。注意燈光貼圖中不包含預(yù)過濾器,預(yù)過濾的過程在燈光貼圖被導(dǎo)入后才完成,所以你能調(diào)節(jié)它而不需要驗算燈光貼圖。注意:關(guān)于使用燈光貼圖的注意事項:在使用燈光貼圖的時候不要將QMC 采樣器卷展欄中的“Adaptation by importance amount”參數(shù)設(shè)為0,否則會導(dǎo)致額外的渲染時間;不要給場景中大多數(shù)物體指定純白或接近于純白的材質(zhì),這也會增加渲染時間,原因在于場景中的反射光線會逐漸減少,導(dǎo)致燈光貼圖追蹤的路徑漸漸變長。基于此,同時也要避免將材質(zhì)色彩的RGB 值中的任何一個設(shè)置在255 或以上值。目前,燈光貼圖僅支持VRay 自帶的材質(zhì),使用其它材質(zhì)將無法產(chǎn)生間接照明。不過你可以使用標(biāo)準(zhǔn)的自發(fā)光材質(zhì)來作為間接照明的光源。在動畫中使用燈光貼圖的時候,為避免出現(xiàn)閃爍,需要設(shè)置過濾器尺寸為一個足夠大的值。在初級反彈和次級反彈中計算燈光貼圖是不一樣的,所以不要將在一個模式下計算的燈光貼圖調(diào)用到另一個模式下使用,否則會增加渲染時間或者降低圖像品質(zhì)。實例:使用不同的細(xì)分值/采樣值的結(jié)果(對應(yīng)附件里的場景圖片)概念:Global photon map:全局光子貼圖有點類似于發(fā)光貼圖,它也是用于表現(xiàn)場景中的燈光,是一個3D空間點的集合(也稱之為點云),但是光子貼圖的產(chǎn)生使用了另外一種不同的方法,它是建立在追蹤場景中光源發(fā)射的光線微粒(即光子)的基礎(chǔ)上的,這些光子在場景中來回反彈,撞擊各種不同的表面,這些碰撞點被儲存在光子貼圖中。從光子貼圖重新計算照明也和發(fā)光貼圖不同。對于發(fā)光貼圖,混合臨近的GI樣本通常采用簡單的插補,而對于光子貼圖,我們則需要評估一個特定點的光子密度,密度評估的概念是光子貼圖的核心,VRay 可以使用幾種不同的方法來完成光子的密度評估,每一種方法都有它各自的優(yōu)點和缺點,一般說來這些方法都是建立在搜尋最靠近shaded 點的光子的基礎(chǔ)上的。值得注意的是,在一般情況下,由光子貼圖產(chǎn)生的場景照明的精確性要低于發(fā)光貼圖,尤其是在具有大量細(xì)節(jié)的場景中。發(fā)光貼圖是自適應(yīng)的,然而光子貼圖不是的。另外光子貼圖的主要缺陷是會產(chǎn)生邊界偏置(boundarybias),這種不希望出現(xiàn)的效果大多數(shù)時候表現(xiàn)在角落周圍和物體的邊緣,即比實際情況要顯的暗(黑斑)。發(fā)光貼圖也會出現(xiàn)這種邊界偏置,但是它的自適應(yīng)的天性會大大減輕這種效果。光子貼圖的另外一個缺點是無法模擬天光的照明,這是因為光子需要一個真實存在的表面才能發(fā)射,但是至少在VRay 中,天空光的產(chǎn)生并不依賴于場景中實際的表面。另一方面,光子貼圖也是視角獨立的,能被快速的計算,當(dāng)與其它更精確的場景照明計算方法,如直接計算或發(fā)光貼圖,結(jié)合在一起珠聯(lián)璧合的時候,可以得到相當(dāng)完美的效果。注意光子貼圖的形成也受到場景中單獨燈光參數(shù)中的光子設(shè)置的制約,具體內(nèi)容我們在后面燈光的參數(shù)中會講到。 參數(shù):Bounces:反彈次數(shù),控制光線反彈的近似次數(shù),較大的反彈次數(shù)會產(chǎn)生更真實的效果,但是也會花費更多的渲染時間和占用更多的內(nèi)存。 Auto search dist:自動搜尋距離,勾選的時候,VRay 會估算一個距離來搜尋光子。有時候估算的距離是合適的,在某些情況下它可能會偏大(這會導(dǎo)致增加渲染時間)或者偏?。ㄟ@會導(dǎo)致圖像產(chǎn)生噪波)。Search dist:搜尋距離,這個選項只有在“Auto search dist”不勾選的時候才被激活,允許用戶手動設(shè)置一個搜尋光子的距離,記住,這個值取決于你的場景的尺寸,較低的取值會加快渲染速度,但是會產(chǎn)生較多的噪波;較高的取值會減慢渲染速度,但可以得到平滑的效果。Max photons:最大光子數(shù),這個參數(shù)決定在場景中shaded 點周圍參與計算的光子的數(shù)量,較高的取值會得到平滑的圖像,從而增加渲染時間。Multipler:倍增值,用于控制光子貼圖的亮度。Max density:最大密度,這個參數(shù)用于控制光子貼圖的分辨率(或者說占用的內(nèi)存)。VRay 需要隨時存儲新的光子到光子貼圖中,如果有任何光子位于最大密度指定的距離范圍之內(nèi),它將自動開始搜尋,如果當(dāng)前光子貼圖中已經(jīng)存在一個相配的光子,VRay 會增加新的光子能量到光子貼圖中,否則,VRay 將保存這個新光子到光子貼圖中,使用這個選項在保持光子貼圖尺寸易于管理的同時發(fā)射更多的光子,從而得到平滑的效果。Convert to irradiance map:轉(zhuǎn)化為發(fā)光貼圖,這個選項勾選后將會促使VRay 預(yù)先計算儲存在光子貼圖中的光子碰撞點的發(fā)光信息,這樣做的好處是在渲染過程中進(jìn)行發(fā)光插補的時候可以使用較少的光子,而且同時保持平滑效果。Interp. Samples:插補樣本,這個選項用于確定勾選“Convert to irradiance map”選項的時候,從光子貼圖中進(jìn)行發(fā)光插補使用的樣本數(shù)量。Convex hull area estimate:凸起表面區(qū)域評估,在這個選項不勾選的時候,VRay 將只使用單一化的算法來計算這些被光子覆蓋的區(qū)域,這種算法可能會在角落處產(chǎn)生黑斑。勾選后,可以基本上可以避免因此而產(chǎn)生的黑斑,但是同時會減慢渲染速度。Store direct light:存儲直接光,在光子貼圖中同時保存直接光照明的相關(guān)信息。Retrace threshold:折回極限值,設(shè)置光子進(jìn)行來回反彈的倍增的極限值。Retrace bounces:折回反彈,設(shè)置光子進(jìn)行來回反彈的次數(shù)。數(shù)值越大,光子在場景中反彈次數(shù)越多,產(chǎn)生的圖像效果越細(xì)膩平滑,但渲染時間就越長。MODE:可以把當(dāng)前使用的光子貼圖保存在硬盤上,并方便以后調(diào)用。注意:在實際使用過程中,光子貼圖一般與其它類型的貼圖結(jié)合使用,完全單獨的使用光子貼圖很難達(dá)到理想的效果,并且渲染時間會很長;在光子貼圖中重要的參數(shù)是最大密度以及由最大密度確定的搜尋距離,最大密度的取值根據(jù)場景的比例以及期望的效果來進(jìn)行設(shè)置,而搜尋半徑大致為最大密度的2 倍;計算好的光子貼圖可以保存在硬盤上,必要時可以隨時調(diào)用;光子貼圖時視角獨立的,使用時千萬要注意,當(dāng)場景中視角改變的時候,光子貼圖也要隨之改變,否則可能得不到希望的結(jié)果。參數(shù):Quasi-Monte Carlo GI:準(zhǔn)蒙特卡羅 GI 渲染引擎卷展欄,這個卷展欄只有在用戶選擇準(zhǔn)蒙特卡羅 GI 渲染引擎作為初級或次級漫射反彈引擎的時候才能被激活。使用準(zhǔn)蒙特卡羅算法來計算 GI 是一種強有力的方法,它會單獨的驗算每一個 shaded 點的全局光照明,因而速度很慢,但是效果也是最精確的,尤其是需要表現(xiàn)大量細(xì)節(jié)的場景。為了加快準(zhǔn)蒙特卡羅 GI 的速度,用戶在使用它作為初級漫射反彈引擎的時候,可以在計算次級漫射反彈的時候選擇較快速的方法(例如使用光子貼圖或燈光貼圖渲染引擎)。 Subdivs:細(xì)分?jǐn)?shù)值,設(shè)置計算過程中使用的近似的樣本數(shù)量。注意,這個數(shù)值并不是 VR 發(fā)射的追蹤光線的實際數(shù)量,這些光線的數(shù)量近似于這個參數(shù)的平方值,同時也會受到 QMC 采樣器的限制。 Secondary bounces:次級反彈深度,這個參數(shù)只有當(dāng)次級漫射反彈設(shè)為準(zhǔn)蒙特卡羅引擎的時候才被激活。它設(shè)置計算過程中次級光線反彈的次數(shù)。參數(shù):GI Environment (skylight):GI 環(huán)境(天空光)選項組,允許你在計算間接照明的時候替代 3ds max 的環(huán)境設(shè)置,這種改變 GI 環(huán)境的效果類似于天空光。實際上,VR 并沒有獨立的天空光設(shè)置。 Override MAXs

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