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Enable built-in frame buffer:使用內(nèi)建的幀緩存。勾選這個(gè)選項(xiàng)將使用VR渲染器內(nèi)置的幀緩存。當(dāng)然,max自身的幀緩存仍然存在,也可以被創(chuàng)建,不過,在這個(gè)選項(xiàng)勾選后,VR渲染器不會(huì)渲染任何數(shù)據(jù)到max自身的幀緩存窗口。為了防止過分占用系統(tǒng)內(nèi)存,VR推薦把max的自身的分辨率設(shè)為一個(gè)比較小的值,并且關(guān)閉虛擬幀緩存。 位于渲染場(chǎng)景的common卷展欄下,如下圖所示:Get resolutlon from 3dsmax:從3ds max獲得分辨率。勾選這個(gè)選項(xiàng)的時(shí)候。VR將使用設(shè)置的3ds max的分辨率。Output resolution:輸出分辨率。這個(gè)選項(xiàng)在不勾選Get resolutlon from 3dsmax這個(gè)選項(xiàng)的時(shí)候可以被激活,你可以根據(jù)需要設(shè)置VR渲染器使用的分辨率,具體使用的方法大家都知道的。Show Last VFB:顯示上次渲染的VFB窗口,點(diǎn)擊這個(gè)按鈕會(huì)顯示上次渲染的VFB窗口。Render to memory frame buffer:渲染到內(nèi)存。勾選的時(shí)候?qū)?chuàng)建VR的幀緩存,并使用它來存儲(chǔ)顏色數(shù)據(jù)以便在渲染時(shí)或者渲染后觀察。 注意:如果你需要渲染很高分辨率的圖像輸出的時(shí)候,不要勾選它,否則它可能會(huì)大量占用你系統(tǒng)的內(nèi)存!此時(shí)的正確選擇是使用下面的“渲染到圖像文件”(Render to V-Ray raw iamge file)。Render to V-Ray image file:渲染到VR圖像文件。這個(gè)選項(xiàng)類似于3ds max的渲染圖像輸出。不會(huì)在內(nèi)存中保留任何數(shù)據(jù)。為了觀察系統(tǒng)是如何渲染的,你可以勾選下面的Generate preview選項(xiàng)。Generate preview:生成預(yù)覽。這個(gè)選項(xiàng)的作用應(yīng)該不需要多講吧。Save separate G-Buffer channels:保存單獨(dú)的G-緩存通道。勾選這個(gè)選項(xiàng)允許你在G-緩存中指定的特殊通道作為一個(gè)單獨(dú)的文件保存在指定的目錄。參數(shù):Geometry:Displacement:決定是否使用VR自己的置換貼圖。注意這個(gè)選項(xiàng)不會(huì)影響3ds max自身的置換貼圖。Lighting:Lights:燈光,決定是否使用燈光。也就是說這個(gè)選項(xiàng)是VR場(chǎng)景中的直接燈光的總開關(guān),當(dāng)然這里的燈光不包含max場(chǎng)景的默認(rèn)燈光。如果不勾選的話,系統(tǒng)不會(huì)渲染你手動(dòng)設(shè)置的任何燈光,即使這些燈光處于勾選狀態(tài),自動(dòng)使用場(chǎng)景默認(rèn)燈光渲染場(chǎng)景。所以當(dāng)你希望不渲染場(chǎng)景中的直接燈光的時(shí)候你只需取消勾選這個(gè)選項(xiàng)和下面的默認(rèn)燈光選項(xiàng)。Default lights:默認(rèn)燈光,是否使用max的默認(rèn)燈光。Hidden lights:隱藏?zé)艄狻9催x的時(shí)候,系統(tǒng)會(huì)渲染隱藏的燈光效果而不會(huì)考慮燈光是否被隱藏。Shadows:決定是否渲染燈光產(chǎn)生的陰影。Show GI only:僅顯示全局光。勾選的時(shí)候直接光照將不包含在最終渲染的圖像中。但是在計(jì)算全局光的時(shí)候直接光照仍然會(huì)被考慮,但是最后只顯示間接光照明的效果。Materials:Reflection/refraction:是否考慮計(jì)算VR貼圖或材質(zhì)中的光線的反射/折射效果。Max depth:最大深度。用于用戶設(shè)置VR貼圖或材質(zhì)中反射/折射的最大反彈次數(shù)。在不勾選的時(shí)候,反射/折射的最大反彈次數(shù)使用材質(zhì)/貼圖的局部參數(shù)來控制。當(dāng)勾選的時(shí)候,所有的局部參數(shù)設(shè)置將會(huì)被它所取代。Maps:是否使用紋理貼圖。Filter maps:是否使用紋理貼圖過濾。Max. transp levels:最大透明程度??刂仆该魑矬w被光線追蹤的最大深度。Transp. cutoff:透明度中止??刂茖?duì)透明物體的追蹤何時(shí)中止。如果光線透明度的累計(jì)低于這個(gè)設(shè)定的極限值,將會(huì)停止追蹤。Override mtl:材質(zhì)替代。勾選這個(gè)選項(xiàng)的時(shí)候,允許用戶通過使用后面的材質(zhì)槽指定的材質(zhì)來替代場(chǎng)景中所有物體的材質(zhì)來進(jìn)行渲染。這個(gè)選項(xiàng)在調(diào)節(jié)復(fù)雜場(chǎng)景的時(shí)候還是很有用處的。用max標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的默認(rèn)參數(shù)來替代。Dont render final image:不渲染最終的圖像。勾選的時(shí)候,VR只計(jì)算相應(yīng)的全局光照貼圖(光子貼圖、燈光貼圖和發(fā)光貼圖)。這對(duì)于渲染動(dòng)畫過程很有用。Secondary rays bias:二次光線偏置距離。設(shè)置光線發(fā)生二次反彈的時(shí)候的偏置距離。參數(shù):Fixed rate sampler:固定比率采樣器。這是VR中最簡(jiǎn)單的采樣器,對(duì)于每一個(gè)像素它使用一個(gè)固定數(shù)量的樣本。它只有一個(gè)參數(shù):Subdivs(細(xì)分):這個(gè)值確定每一個(gè)像素使用的樣本數(shù)量。當(dāng)取值為1的時(shí)候,意味著在每一個(gè)像素的中心使用一個(gè)樣本;當(dāng)取值大于1的時(shí)候,將按照低差異的蒙特卡羅序列來產(chǎn)生樣本。Adaptive QMC sampler(Two-level):自適應(yīng)QMC采樣器。這個(gè)采樣器根據(jù)每個(gè)像素和它相鄰像素的亮度差異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本。值得注意的是這個(gè)采樣器與VR的QMC采樣器是相關(guān)聯(lián)的,它沒有自身的極限控制值,不過你可以使用VR的QMC采樣器中的Noise threshold參數(shù)來控制品質(zhì)。關(guān)于QMC采樣器在后面我們會(huì)講到。Min subdivs:最小細(xì)分,定義每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量。一般情況下,你很少需要設(shè)置這個(gè)參數(shù)超過1,除非有一些細(xì)小的線條無法正確表現(xiàn)。Max subdivs:最大細(xì)分,定義每個(gè)像素使用的樣本的最大數(shù)量。對(duì)于那些具有大量微小細(xì)節(jié),如VRayFur物體,或模糊效果(景深、運(yùn)動(dòng)模糊燈)的場(chǎng)景或物體,這個(gè)采樣器是首選。它也比下面提到的自適應(yīng)細(xì)分采樣器占用的內(nèi)存要少。Adaptive subdivision sampler:自適應(yīng)細(xì)分采樣器。這是一個(gè)具有undersampling功能(我無法用漢語來準(zhǔn)確表達(dá)這個(gè)詞語的含義,它的意思就是每個(gè)像素的樣本值可以低于1個(gè))的高級(jí)采樣器。在沒有VR模糊特效(直接GI、景深、運(yùn)動(dòng)模糊等)的場(chǎng)景中,它是最好的首選采樣器。平均下來,它使用較少的樣本(這樣就減少了渲染時(shí)間)就可以達(dá)到其它采樣器使用較多樣本所能夠達(dá)到的品質(zhì)和質(zhì)量。但是,在具有大量細(xì)節(jié)或者模糊特效的情形下會(huì)比其它兩個(gè)采樣器更慢,圖像效果也更差,這一點(diǎn)一定要牢記。理所當(dāng)然的,比起另兩個(gè)采樣器,它也會(huì)占用更多的內(nèi)存。Min. rate:最小比率,定義每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量。值為0意味著一個(gè)像素使用一個(gè)樣本,-1意味著每?jī)蓚€(gè)像素使用一個(gè)樣本,-2則意味著每四個(gè)像素使用一個(gè)樣本,依次類推。Max. rate:最大比率,定義每個(gè)像素使用的樣本的最大數(shù)量。值為0意味著一個(gè)像素使用一個(gè)樣本, 1意味著每個(gè)像素使用4個(gè)樣本, 2則意味著每個(gè)像素使用8個(gè)樣本,依次類推。Threshold:極限值,用于確定采樣器在像素亮度改變方面的靈敏性。較低的值會(huì)產(chǎn)生較好的效果,但會(huì)花費(fèi)較多的渲染時(shí)間。Rand:邊緣,略微轉(zhuǎn)移樣本的位置以便在垂直線或水平線條附近得到更好的效果。Object outline:物體輪廓,勾選的時(shí)候使得采樣器強(qiáng)制在物體的邊進(jìn)行超級(jí)采樣而不管它是否需要進(jìn)行超級(jí)采樣。注意,這個(gè)選項(xiàng)在使用景深或運(yùn)動(dòng)模糊的時(shí)候會(huì)失效。Normals:法向,勾選將使超級(jí)采樣沿法向急劇變化。同樣,在使用景深或運(yùn)動(dòng)模糊的時(shí)候會(huì)失效。Antialiasing filter: 抗鋸齒過濾器。除了不支持Plate Match類型外,VR支持所有max內(nèi)置的抗鋸齒過濾器。 一些常用的抗鋸齒過濾器:- None: 關(guān)閉抗鋸齒過濾器(常用于測(cè)試渲染) - Mitchell-Netravali:可得到較平滑的邊緣(很常用的過濾器)- Catmull Rom:可得到非常銳利的邊緣(常被用于最終渲染,有一點(diǎn)Photoshop中的Unsharp Mask算法)- Soften:設(shè)置尺寸為2.5時(shí)(得到較平滑和較快的渲染速度)注意:上面我們介紹了VR的3種采樣器的概念和相關(guān)參數(shù)。有人會(huì)問哪一個(gè)采樣器是最好的呢?回答是沒有最好只有更好!因?yàn)楹门c不好要通過實(shí)際操作才能確定,針對(duì)不同的場(chǎng)景要求選用不同的合適的采樣器才是王道。話雖然這么說,還是有一些技巧的: 對(duì)于僅有一點(diǎn)模糊效果的場(chǎng)景或紋理貼圖,選擇具有undersampling功能的Adaptive subdivision sampler(自適應(yīng)細(xì)分采樣器)可以說是無與倫比的。 當(dāng)一個(gè)場(chǎng)景具有高細(xì)節(jié)的紋理貼圖或大量幾何學(xué)細(xì)節(jié)而只有少量的模糊特效的時(shí)候,選用Adaptive QMC sampler(自適應(yīng)QMC采樣器)是不錯(cuò)的選擇,特別是這種場(chǎng)景需要渲染動(dòng)畫的時(shí)候。如果使用Adaptive subdivision sampler可能會(huì)導(dǎo)致動(dòng)畫抖動(dòng)。對(duì)于具有大量的模糊特效或高細(xì)節(jié)的紋理貼圖的場(chǎng)景,使用Fixed rate sampler(固定比率采樣器)是兼顧圖像品質(zhì)和渲染時(shí)間的最好的選擇。關(guān)于內(nèi)存的使用。在渲染過程中,采樣器會(huì)占用一些物理內(nèi)存來儲(chǔ)存每一個(gè)渲染塊的信息或數(shù)據(jù),所以使用較大的渲染塊尺寸可能會(huì)占用較多的系統(tǒng)內(nèi)存,尤其Adaptive subdivision sampler特別明顯,因?yàn)樗鼤?huì)單獨(dú)保存所有從渲染塊采集的子樣本的數(shù)據(jù)。換句話說,另外兩個(gè)采樣器僅僅只保存從渲染塊采集的字樣本的合計(jì)信息,因而占用的內(nèi)存會(huì)較少。(對(duì)應(yīng)附件里的場(chǎng)景)Fixed rate (4 subdivs)Adaptive QMC sampler (subdivs 1/4)Adaptive subdivision (rate 0/2, threshold 0.05)Non-antialiased(未使用抗鋸齒)在這個(gè)場(chǎng)景中,自適應(yīng)QMC采樣器(Adaptive QMC sampler)在渲染時(shí)間上表現(xiàn)是最好的只有4分多鐘,效果也很好,而自適應(yīng)細(xì)分采樣器(Adaptive subdivision sampler)在時(shí)間表現(xiàn)最差達(dá)到了9分多鐘,原因就在于場(chǎng)景中含有大量的凹凸(bump)貼圖,圖像采樣器需要耗費(fèi)大量的精力去計(jì)算它們。固定比率采樣器(Fixed rate sampler)和自適應(yīng)QMC采樣器(Adaptive QMC sampler)可以讓VRay知道每一個(gè)像素需要分配多少個(gè)數(shù)量的樣本,因此在計(jì)算一些值時(shí)可以進(jìn)行優(yōu)化,渲染時(shí)間就比較短。而使用自適應(yīng)細(xì)分采樣器(Adaptive subdivision sampler)時(shí)VRay不知道 應(yīng)該為每一個(gè)像素分配多少個(gè)數(shù)量的樣本,所以為了維持高精確度的就需要更長(zhǎng)時(shí)間的計(jì)算。參數(shù):On:決定是否計(jì)算場(chǎng)景中的間接光照明。GI caustics:全局光焦散,全局光焦散描述的是GI產(chǎn)生的焦散這種光學(xué)現(xiàn)象。它可以由天光、自發(fā)光物體等產(chǎn)生。但是由直接光照產(chǎn)生的焦散不受這里參數(shù)的控制,你可以使用單獨(dú)的“焦散”卷展欄的參數(shù)來控制直接光照的焦散。不過,GI焦散需要更多的樣本,否則會(huì)在GI計(jì)算中產(chǎn)生噪波。Refractive GI caustics:GI折射焦散。間接光穿過透明物體(如玻璃)時(shí)會(huì)產(chǎn)生折射焦散。注意這與直接光穿過透明物體而產(chǎn)生的焦散不是一樣的。例如,你在表現(xiàn)天光穿過窗口的情形的時(shí)候可能會(huì)需要計(jì)算GI折射焦散。Reflective GI caustics:GI反射焦散。間接光照射到鏡射表面的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生反射焦散。默認(rèn)情況下,它是關(guān)閉的,不僅因?yàn)樗鼘?duì)最終的GI計(jì)算貢獻(xiàn)很小,而且還會(huì)產(chǎn)生一些不希望看到的噪波。Post-processing:后加工選項(xiàng)組。這里主要是對(duì)間接光照明在增加到最終渲染圖像前進(jìn)行一些額外的修正。這些默認(rèn)的設(shè)定值可以確保產(chǎn)生物理精度效果,當(dāng)然用戶也可以根據(jù)自己需要進(jìn)行調(diào)節(jié)。建議一般情況下使用默認(rèn)參數(shù)值。First (primary) diffuse:初級(jí)漫射反彈選項(xiàng)組。Multiplier:倍增值,這個(gè)參數(shù)決定為最終渲染圖像貢獻(xiàn)多少初級(jí)漫射反彈。注意默認(rèn)的取值1.0可以得到一個(gè)很好的效果。其它數(shù)值也是允許的,但是沒有默認(rèn)值精確。Secondary diffuse:次級(jí)漫射反彈選項(xiàng)組。Multiplier:倍增值,確定在場(chǎng)景照明計(jì)算中次級(jí)漫射反彈的效果。注意默認(rèn)的取值1.0可以得到一個(gè)很好的效果。其它數(shù)值也是允許的,但是沒有默認(rèn)值精確。Secondary GI engine:次級(jí)漫射反彈方法選擇列表。在這個(gè)列表中用戶可以為次級(jí)漫射反彈選擇一種計(jì)算方法。GI bounces:另外的概念是GI的初級(jí)反彈和次級(jí)反彈(二次反彈)。在VR中,間接光照明被分成兩大塊來控制:初級(jí)漫反射反彈(primary diffuse 次反彈)和次級(jí)漫反射反彈(secondary diffuse 次反彈)。當(dāng)一個(gè)shaded點(diǎn)在攝像機(jī)中可見或者光線穿過反射/折射表面的時(shí)候,就會(huì)產(chǎn)生初級(jí)漫射反彈。當(dāng)shaded點(diǎn)包含在GI計(jì)算中的時(shí)候就產(chǎn)生次級(jí)漫反射反彈。Direct computation:直接計(jì)算。這是最簡(jiǎn)單的方法,根據(jù)每一個(gè)表面的shade點(diǎn)獨(dú)立計(jì)算間接照明,這個(gè)過程是通過追蹤位于這些點(diǎn)上方的不同方向的一些半球光線來實(shí)現(xiàn)的。其優(yōu)點(diǎn)如下:a:這種方法可以保護(hù)間接照明中所有的細(xì)節(jié)(例如小而銳利的陰影);b:直接計(jì)算可以解決渲染動(dòng)畫閃爍的缺點(diǎn);c:不需要占用額外的內(nèi)存;d:可以正確計(jì)算運(yùn)動(dòng)模糊中運(yùn)動(dòng)物體的間接照明。其缺點(diǎn)如下:a:這個(gè)方法對(duì)于復(fù)雜場(chǎng)景來說是非常慢的(例如渲染室內(nèi)燈光);b:直接計(jì)算往往會(huì)導(dǎo)致圖像產(chǎn)生較多的noise,解決的途徑只有大量增加發(fā)射光線的數(shù)量,而這會(huì)導(dǎo)致較長(zhǎng)的渲染時(shí)間。Irradiance map:發(fā)光貼圖。這個(gè)方法是基于發(fā)光緩存技術(shù)的。其基本思路是僅計(jì)算場(chǎng)景中某些特定點(diǎn)的間接照明,然后對(duì)剩余的點(diǎn)進(jìn)行插值計(jì)算。其優(yōu)點(diǎn)如下:a:發(fā)光貼圖要遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于直接計(jì)算,特別是具有大量平坦區(qū)域的場(chǎng)景;b:相比直接計(jì)算來說其產(chǎn)生的內(nèi)在的noise很少;c:發(fā)光貼圖可以被保存,也可以被調(diào)用,特別是在渲染相同場(chǎng)景的不同方向的圖像或動(dòng)畫的過程中可以加快渲染速度。d:發(fā)光貼圖還可以加速?gòu)拿娣e光源產(chǎn)生的直接漫反射燈光的計(jì)算。其缺點(diǎn)如下:a:由于采用了插值計(jì)算,間接照明的一些細(xì)節(jié)可能會(huì)被丟失或模糊;b:如果參數(shù)設(shè)置過低,可能會(huì)導(dǎo)致渲染動(dòng)畫的過程中產(chǎn)生閃爍;c:需要占用額外的內(nèi)存;d:運(yùn)動(dòng)模糊中運(yùn)動(dòng)物體的間接照明可能不是完全正確的,也可能會(huì)導(dǎo)致一些noise的產(chǎn)生(雖然在大多數(shù)情況下無法觀察到)。Photon map:光子貼圖。這種方法是建立在追蹤從光源發(fā)射出來的,并能夠在場(chǎng)景中來回反彈的光線微粒(稱之為光子)的基礎(chǔ)上的。對(duì)于存在大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場(chǎng)景來說,使用這種方法是較好的選擇。如果直接使用,通常并不會(huì)產(chǎn)生足夠好的效果。但是,它可以被作為場(chǎng)景中燈光的近似值來計(jì)算,從而加速在直接計(jì)算或發(fā)光貼圖過程中的間接照明。其優(yōu)點(diǎn)如下:a:光子貼圖可以速度非??斓漠a(chǎn)生場(chǎng)景中的燈光的近似值;b:與發(fā)光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或者被重新調(diào)用,特別是在渲染相同場(chǎng)景的不同視角的圖像或動(dòng)畫的過程中可以加快渲染速度。c:光子貼圖是獨(dú)立于視口的。其缺點(diǎn)如下:a:光子貼圖一般沒有一個(gè)直觀的效果;b:需要占用額外的內(nèi)存;c:在VR的計(jì)算過程中,運(yùn)動(dòng)模糊中運(yùn)動(dòng)物體的間接照明計(jì)算可能不是完全正確的(雖然在大多數(shù)情況下不是問題);d:光子貼圖需要真實(shí)的燈光來參與計(jì)算,無法對(duì)環(huán)境光(如天光)產(chǎn)生的間接照明進(jìn)行計(jì)算。Light map:燈光貼圖是一種近似于場(chǎng)景中全局光照明的技術(shù),與光子貼圖類似,但是沒有其它的許多局限性。燈光貼圖是建立在追蹤從攝像機(jī)可見的許許多多的光線路徑的基礎(chǔ)上的,每一次沿路徑的光線反彈都會(huì)儲(chǔ)存照明信息,它們組成了一個(gè)3D的結(jié)構(gòu),這一點(diǎn)非常類似于光子貼圖。燈光貼圖是一種通用的全局光解決方案,廣泛地用于室內(nèi)和室外場(chǎng)景的渲染計(jì)算。它可以直接使用,也可以被用于使用發(fā)光貼圖或直接計(jì)算時(shí)的光線二次反彈計(jì)算。其優(yōu)點(diǎn)如下:a:燈光貼圖很容易設(shè)置,我們只需要追蹤攝像機(jī)可見的光線。這一點(diǎn)與光子貼圖相反,后者需要處理場(chǎng)景中的每一盞燈光,通常對(duì)每一盞燈光還需要單獨(dú)設(shè)置參數(shù)。b:燈光貼圖的燈光類型沒有局限性,幾乎支持所有類型的燈光(包括天光、自發(fā)光、非物理光、光度學(xué)燈光等等,當(dāng)然前提是這些燈光類型被VR渲染器支持)。與此相比,光子貼圖在再生燈光特效的時(shí)候會(huì)有限制,例如光子貼圖無法再生天光或不使用反向的平方衰減形式的max標(biāo)準(zhǔn)omni燈的照明;c:燈光貼圖對(duì)于細(xì)小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果。另一方面,光子貼圖在這種情況下會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤的結(jié)果,這些區(qū)域不是太暗就是太亮。d:在大多數(shù)情況下,燈光貼圖可以直接快速平滑的顯示場(chǎng)景中燈光的預(yù)覽效果。其缺點(diǎn)如下:a:和發(fā)光貼圖一樣,燈光貼圖也是獨(dú)立于視口,并且在攝像機(jī)的特定位置產(chǎn)生的,然而,它為間接可見的部分場(chǎng)景產(chǎn)生了一個(gè)近似值,例如在一個(gè)封閉的房間里面使用一個(gè)燈光貼圖就可以近似完全的計(jì)算GI;b:目前燈光貼圖僅僅支持VR的材質(zhì);c:和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應(yīng),發(fā)光貼圖則可以計(jì)算用戶定義的固定的分辨率;d:燈光貼圖對(duì)bump貼圖類型支持不夠好,如果你想使用bump貼圖來達(dá)到一個(gè)好的效果的話,請(qǐng)選用發(fā)光貼圖或直接計(jì)算GI類型;e:燈光貼圖也不能完全正確計(jì)算運(yùn)動(dòng)模糊中的運(yùn)動(dòng)物體,但是由于燈光貼圖及時(shí)模糊GI所以會(huì)顯得非常光滑。實(shí)例:比較幾種不同的GI組合方式(對(duì)應(yīng)附件里的01-03圖片)參數(shù):1.Built-in presetsCurrent preset: 當(dāng)前預(yù)設(shè)模式,系統(tǒng)提供了 8 種系統(tǒng)預(yù)設(shè)的模式供你選擇,如無特殊情況,這幾種模式應(yīng)該可以滿足一般需要。 Very low:非常低,這個(gè)預(yù)設(shè)模式僅僅對(duì)預(yù)覽目的有用,只表現(xiàn)場(chǎng)景中的普通照明。 low:低,一種低品質(zhì)的用于預(yù)覽的預(yù)設(shè)模式。 Medium:中等,一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,如果場(chǎng)景中不需要太多的細(xì)節(jié),大多數(shù)情況下可以產(chǎn)生好的效果。 Medium animation:中等品質(zhì)動(dòng)畫模式,一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)動(dòng)畫模式,目標(biāo)就是減少動(dòng)畫中的閃爍。 High:高,一種高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,可以應(yīng)用在最多的情形下,即使是具有大量細(xì)節(jié)的動(dòng)畫。 High animation:高品質(zhì)動(dòng)畫,主要用于解決 High 預(yù)設(shè)模式下渲染動(dòng)畫閃爍的問題。 Very High:非常高,一種極高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,一般用于有大量極細(xì)小的細(xì)節(jié)或極復(fù)雜的場(chǎng)景。 Custom:自定義,選擇這個(gè)模式你可以根據(jù)自己需要設(shè)置不同的參數(shù),這也是默認(rèn)的選項(xiàng)。 2.Basic parametersMin rate:最小比率,這個(gè)參數(shù)確定 GI 首次傳遞的分辨率。0意味著使用與最終渲染圖像相同的分辨率,這將使得發(fā)光貼圖類似于直接計(jì)算 GI 的方法,-1 意味著使用最終渲染圖像一半的分辨率。通常需要設(shè)置它為負(fù)值,以便快速的計(jì)算大而平坦的區(qū)域的 GI,這個(gè)參數(shù)類似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器的最小比率參數(shù)。 Max rate:最大比率,這個(gè)參數(shù)確定 GI 傳遞的最終分辨率,類似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器的最大比率參數(shù)。Clr thresh:Color threshold 的簡(jiǎn)寫,顏色極限值,這個(gè)參數(shù)確定發(fā)光貼圖算法對(duì)間接照明變化的敏感程度。較大的值意味著較小的敏感性,較小的值將使發(fā)光貼圖對(duì)照明的變化更加敏感。Nrm thresh:Normal threshold 的簡(jiǎn)寫,法線極限值,這個(gè)參數(shù)確定發(fā)光貼圖算法對(duì)表面法線變化的敏感程度。 Dist thresh:Distance threshold 的簡(jiǎn)寫,距離極限值,這個(gè)參數(shù)確定發(fā)光貼圖算法對(duì)兩個(gè)表面距離變化的敏感程度。 HSph. subdivs:Hemispheric subdivs 的簡(jiǎn)寫,半球細(xì)分,這個(gè)參數(shù)決定單獨(dú)的 GI 樣本的品質(zhì)。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會(huì)產(chǎn)生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。它類似與直接計(jì)算的細(xì)分參數(shù)。注意,它并不代表被追蹤光線的實(shí)際數(shù)量,光線的實(shí)際數(shù)量接近于這個(gè)參數(shù)的平方值,并受 QMC 采樣器相關(guān)參數(shù)的控制。 Interp. samples:Interpolation samples的簡(jiǎn)寫,插值的樣本,定義被用于插值計(jì)算的 GI 樣本的數(shù)量。較大的值會(huì)趨向于模糊 GI 的細(xì)節(jié),雖然最終的效果很光滑,較小的取值會(huì)產(chǎn)生更光滑的細(xì)節(jié),但是也可能會(huì)產(chǎn)生黑斑。 Show calc phase:顯示計(jì)算相位。勾選的時(shí)候,VR 在計(jì)算發(fā)光貼圖的時(shí)候?qū)@示發(fā)光貼圖的傳遞。同時(shí)會(huì)減慢一點(diǎn)渲染計(jì)算,特別是在渲染大的圖像的時(shí)候。 Show direct light:顯示直接照明,只在 Show calc phase 勾選的時(shí)候才能被激活。它將促使 VR 在計(jì)算發(fā)光貼圖的時(shí)候,顯示初級(jí)漫射反彈除了間接照明外的直接照明。 Show samples:顯示樣本,勾選的時(shí)候,VR 將在 VFB 窗口以小原點(diǎn)的形態(tài)直觀的顯示發(fā)光貼圖中使用的樣本情況。3.Advanced parametersInterpolation type: 插補(bǔ)類型,系統(tǒng)提供了 4 種類型供你選擇。 Weighted average:加權(quán)平均值,根據(jù)發(fā)光貼圖中 GI 樣本點(diǎn)到插補(bǔ)點(diǎn)的距離和法向差異進(jìn)行簡(jiǎn)單的混合得到。 Least squares fit:最小平方適配,默認(rèn)的設(shè)置類型,它將設(shè)法計(jì)算一個(gè)在發(fā)光貼圖樣本之間最合適的 GI 的值??梢援a(chǎn)生比加權(quán)平均值更平滑的效果,同時(shí)會(huì)變慢。 Delone triangulation:三角測(cè)量法,幾乎所有其它的插補(bǔ)方法都有模糊效果,確切的說,它們都趨向于模糊間接照明中的細(xì)節(jié),同樣,都有密度偏置的傾向。與它們不同的是,Delone triangulation 不會(huì)產(chǎn)生模糊,它可以保護(hù)場(chǎng)景細(xì)節(jié),避免產(chǎn)生密度偏置。但是由于它沒有模糊效果,因此看上去會(huì)產(chǎn)生更多的噪波(模糊趨向于隱藏噪波)。為了得到充分的效果,可能需要更多的樣本,這可以通過增加發(fā)光貼圖的半球細(xì)分值或者較小 QMC 采樣器中的噪波臨界值的方法來完成。 Least squares with Voronoi weights:這種方法是對(duì)最小平方適配方法缺點(diǎn)的修正,它相當(dāng)?shù)木徛?,而且目前可能還有點(diǎn)問題。不建議采用。 雖然各種插補(bǔ)類型都有它們自己的用途,但是最小平方適配類型和三角測(cè)量類型是最有意義的類型。最小平方適配可以產(chǎn)生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對(duì)具有大的光滑表面的場(chǎng)景來說是很完美的。三角測(cè)量法是一種更精確的插補(bǔ)方法,一般情況下,需要設(shè)置較大的半球細(xì)分值和較高的最大比率值(發(fā)光貼圖),因而也需要更多的渲染時(shí)間。但是可以產(chǎn)生沒有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細(xì)節(jié)的場(chǎng)景中顯得更為明顯。 Sample lookup:樣本查找,這個(gè)選項(xiàng)在渲染過程中使用,它決定發(fā)光貼圖中被用于插補(bǔ)基礎(chǔ)的合適的點(diǎn)的選擇方法。系統(tǒng)提供了 3 種方法供選擇。 Nearest:最靠近的,這種方法將簡(jiǎn)單的選擇發(fā)光貼圖中那些最靠近插補(bǔ)點(diǎn)的樣本(至于有多少點(diǎn)被選擇由插補(bǔ)樣本參數(shù)來確定)。這是最快的一種查找方法,而且只用于 VR 早期的版本。這個(gè)方法的缺點(diǎn)是當(dāng)發(fā)光貼圖中某些地方樣本密度發(fā)生改變的時(shí)候,它將在高密度的區(qū)域選取更多的樣本數(shù)量。 Quad-balanced:最靠近四方平衡,這是默認(rèn)的選項(xiàng),是針對(duì) Nearest 方法產(chǎn)生密度偏置的一種補(bǔ)充。它把插補(bǔ)點(diǎn)在空間劃分成 4 個(gè)區(qū)域,設(shè)法在它們之間尋找相等數(shù)量的樣本。它比簡(jiǎn)單的 Nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺點(diǎn)是有時(shí)候在查找樣本的過程中,可能會(huì)拾取遠(yuǎn)處與插補(bǔ)點(diǎn)不相關(guān)的樣本。 Overlapping:預(yù)先計(jì)算的重疊,這種方法是作為解決上面介紹的兩種方法的缺點(diǎn)而存在的。它需要對(duì)發(fā)光貼圖的樣本有一個(gè)預(yù)處理的步驟,也就是對(duì)每一個(gè)樣本進(jìn)行影響半徑的計(jì)算。這個(gè)半徑值在低密度樣本的區(qū)域是較大的,高密度樣本的區(qū)域是較小的。當(dāng)在任意點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)的時(shí)候,將會(huì)選擇周圍影響半徑范圍內(nèi)的所有樣本。其優(yōu)點(diǎn)就是在使用模糊插補(bǔ)方法的時(shí)候,產(chǎn)生連續(xù)的平滑效果。即使這個(gè)方法需要一個(gè)預(yù)處理步驟,一般情況下,它也比另外兩種方法要快速。 作為 3 種方法中最快的,Nearest 更多時(shí)候是用于預(yù)覽目的,Nearest quad-balanced在多數(shù)情況下可以完成的相當(dāng)好,而 Precalculated overlapping似乎是 3 種方法中最好的。注意,在使用一種模糊效果的插補(bǔ)的時(shí)候,樣本查找的方法選擇是最重要的,而在使用 Delone triangulation的時(shí)候,樣本查找的方法對(duì)效果沒有太大影響。Calc. pass interpolation samples:計(jì)算傳遞插補(bǔ)樣本,在發(fā)光貼圖計(jì)算過程中使用,它描述的是已經(jīng)被采樣算法計(jì)算的樣本數(shù)量。較好的取值范圍是 1025,較低的數(shù)值可以加快計(jì)算傳遞,但是會(huì)導(dǎo)致信息存儲(chǔ)不足,較高的取值將減慢速度,增加加多的附加采樣。一般情況下,這個(gè)參數(shù)值設(shè)置為默認(rèn)的 15 左右。 Use current pass samples:使用當(dāng)前過程的樣本,在發(fā)光貼圖計(jì)算過程中使用,勾選的時(shí)候,將促使 VR 使用所有迄今為止計(jì)算的發(fā)光貼圖樣本,不勾選的時(shí)候,VR 將使用上一個(gè)過程中收集的樣本。而且在勾選的時(shí)候?qū)?huì)促使 VR 使用較少的樣本,因而會(huì)加快發(fā)光貼圖的計(jì)算。 Randomize samples:隨機(jī)樣本,在發(fā)光貼圖計(jì)算過程中使用,勾選的時(shí)候,圖像樣本將隨機(jī)放置,不勾選的時(shí)候,將在屏幕上產(chǎn)生排列成網(wǎng)格的樣本。默認(rèn)勾選,推薦使用。 Check sample visibility:檢查樣本的可見性,在渲染過程中使用。它將促使 VR 僅僅使用發(fā)光貼圖中的樣本,樣本在插補(bǔ)點(diǎn)直接可見??梢杂行У姆乐篃艄獯┩竷擅娼邮芡耆煌彰鞯谋”谖矬w時(shí)候產(chǎn)生的漏光現(xiàn)象。當(dāng)然,由于 VR 要追蹤附加的光線來確定樣本的可見性,所以它會(huì)減慢渲染速度。 4.ModeBucket mode:塊模式,在這種模式下,一個(gè)分散的發(fā)光貼圖被運(yùn)用在每一個(gè)渲染區(qū)域(渲染塊)。這在使用分布式渲染的情況下尤其有用,因?yàn)樗试S發(fā)光貼圖在幾部電腦之間進(jìn)行計(jì)算。與單幀模式相比,塊模式可能會(huì)有點(diǎn)慢,因?yàn)樵谙噜弮蓚€(gè)區(qū)域的邊界周圍的邊都要進(jìn)行計(jì)算。即使如此,得到的效果也不會(huì)太好,但是可以通過設(shè)置較高的發(fā)光貼圖參數(shù)來減少它的影響。(例如使用高的預(yù)設(shè)模式、更多的半球細(xì)分值或者在 QMC 采樣器中使用較低的噪波極限值) Single frame:?jiǎn)螏J?,默認(rèn)的模式,在這種模式下對(duì)于整個(gè)圖像計(jì)算一個(gè)單一的發(fā)光貼圖,每一幀都計(jì)算新的發(fā)光貼圖。在分布式渲染的時(shí)候,每一個(gè)渲染服務(wù)器都各自計(jì)算它們自己的針對(duì)整體圖像的發(fā)光貼圖。這是渲染移動(dòng)物體的動(dòng)畫的時(shí)候采用的模式,但是用戶要確保發(fā)光貼圖有較高的品質(zhì)以避免圖像閃爍。 Multiframe incremental:多重幀增加模式,這個(gè)模式在渲染僅攝像機(jī)移動(dòng)的幀序列的時(shí)候很有用。VRay將會(huì)為第一個(gè)渲染幀計(jì)算一個(gè)新的全圖像的發(fā)光貼圖,而對(duì)于剩下的渲染幀,VRay設(shè)法重新使用或精煉已經(jīng)計(jì)算了的存在的發(fā)光貼圖。如果發(fā)光貼圖具有足夠高的品質(zhì)也可以避免圖像閃爍。這個(gè)模式也能夠被用于網(wǎng)絡(luò)渲染中每一個(gè)渲染服務(wù)器都計(jì)算或精煉它們自身的發(fā)光貼圖。 From file:從文件模式。使用這種模式,在渲染序列的開始幀,VRay簡(jiǎn)單的導(dǎo)入一個(gè)提供的發(fā)光貼圖,并在動(dòng)畫的所有幀中都是用這個(gè)發(fā)光貼圖。整個(gè)渲染過程中不會(huì)計(jì)算新的發(fā)光貼圖。 Add to current map:增加到當(dāng)前貼圖模式,在這種模式下,VRay將計(jì)算全新的發(fā)光貼圖,并把它增加到內(nèi)存中已經(jīng)存在的貼圖中。 Incremental add to current map:增加的增加到當(dāng)前貼圖模式,在這種模式下,VRay將使用內(nèi)存中已存在的貼圖,僅僅在某些沒有足夠細(xì)節(jié)的地方對(duì)其進(jìn)行精煉。 選擇哪一種模式需要根據(jù)具體場(chǎng)景的渲染任務(wù)來確定,沒有一個(gè)固定的模式適合任何場(chǎng)景。 Browse:在選擇 From file模式的時(shí)候,點(diǎn)擊這個(gè)按鈕可以從硬盤上選擇一個(gè)存在的發(fā)光貼圖文件導(dǎo)入。 Save to file:點(diǎn)擊這個(gè)按鈕將保存當(dāng)前計(jì)算的發(fā)光貼圖到內(nèi)存中已經(jīng)存在的發(fā)光貼圖文件中。前提是“在渲染結(jié)束”選項(xiàng)組中的“不刪除”選項(xiàng)勾選,否則 VRay會(huì)自動(dòng)在渲染任務(wù)完成后刪除內(nèi)存中的發(fā)光貼圖。 Reset Irradiance map:點(diǎn)擊可以清除儲(chǔ)存在內(nèi)存中的發(fā)光貼圖。 5.On render endDont delete:不刪除,這個(gè)選項(xiàng)默認(rèn)是勾選的,意味著發(fā)光貼圖將保存在內(nèi)存中直到下一次渲染前,如果不勾選,VRay會(huì)在渲染任務(wù)完成后刪除內(nèi)存中的發(fā)光貼圖。 Auto save:自動(dòng)保存,如果這個(gè)選項(xiàng)勾選,在渲染結(jié)束后,VRay 將發(fā)光貼圖文件自動(dòng)保存到用戶指定的目錄。如果你希望在網(wǎng)絡(luò)渲染的時(shí)候每一個(gè)渲染服務(wù)器都使用同樣的發(fā)光貼圖,這個(gè)功能尤其有用。 Switch to saved map:切換到保存的貼圖。這個(gè)選項(xiàng)只有在自動(dòng)保存勾選的時(shí)候才能被激活,勾選的時(shí)候,VRay渲染器也會(huì)自動(dòng)設(shè)置發(fā)光貼圖為“從文件”模式。參數(shù):Subdivs:細(xì)分,確定有多少條來自攝像機(jī)的路徑被追蹤。不過要注意的是實(shí)際路徑的數(shù)量是這個(gè)參數(shù)的平方值,例如這個(gè)參數(shù)設(shè)置為2000,那么被追蹤的路徑數(shù)量將是200020004000000。Sample size:樣本尺寸,決定燈光貼圖中樣本的間隔。較小的值意味著樣本之間相互距離較近,燈光貼圖將保護(hù)燈光銳利的細(xì)節(jié),不過會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)生噪波,并且占用較多的內(nèi)存,反之亦然。根據(jù)燈光貼圖“Scale”模式的不同,這個(gè)參數(shù)可以使用世界單位,也可以使用相對(duì)圖像的尺寸。Scale:比例,有兩種選擇,主要用于確定樣本尺寸和過濾器尺寸。Screen:場(chǎng)景比例,這個(gè)比例是按照最終渲染圖像的尺寸來確定的,取值為1.0 意味著樣本比例和整個(gè)圖像一樣大,靠近攝像機(jī)的樣本比較小,而遠(yuǎn)離攝像機(jī)的樣本則比較大。注意這個(gè)比例不依賴于圖像分辨率。這個(gè)參數(shù)適合于靜幀場(chǎng)景和每一幀都需要計(jì)算燈光貼圖的動(dòng)畫場(chǎng)景。World:世界單位,這個(gè)選項(xiàng)意味著在場(chǎng)景中的任何一個(gè)地方都使用固定的世界單位,也會(huì)影響樣本的品質(zhì)靠近攝像機(jī)的樣本會(huì)被經(jīng)常采樣,也會(huì)顯得更平滑,反之亦然。當(dāng)渲染攝像機(jī)動(dòng)畫時(shí),使用這個(gè)參數(shù)可能會(huì)產(chǎn)生更好的效果,因?yàn)樗鼤?huì)在場(chǎng)景的任何地方強(qiáng)制使用恒定的樣本密度。Store direct light:存儲(chǔ)直接光照明信息,這個(gè)選項(xiàng)勾選后,燈光貼圖中也將儲(chǔ)存和插補(bǔ)直接光照明的信息。這個(gè)選項(xiàng)對(duì)于有許多燈光,使用發(fā)光貼圖或直接計(jì)算GI 方法作為初級(jí)反彈的場(chǎng)景特別有用。因?yàn)橹苯庸庹彰靼诹藷艄赓N圖中,而不是再需要對(duì)每一個(gè)燈光進(jìn)行采樣。不過請(qǐng)注意只有場(chǎng)景中燈光產(chǎn)生的漫反射照明才能被保存。假設(shè)你想使用燈光貼圖來近似計(jì)算GI,同時(shí)又想保持直接光的銳利,請(qǐng)不要勾選這個(gè)選項(xiàng)。Show calc. phase:顯示計(jì)算狀態(tài),打開這個(gè)選項(xiàng)可以顯示被追蹤的路徑。它對(duì)燈光貼圖的計(jì)算結(jié)果沒有影響只是可以給用戶一個(gè)比較直觀的視覺反饋。Pre-filter:預(yù)過濾器,勾選的時(shí)候,在渲染前燈光貼圖中的樣本會(huì)被提前過濾。注意,它與我們下面將要介紹的燈光貼圖的過濾是不一樣的!那些過濾是在渲染中進(jìn)行的。預(yù)過濾的工作流程是:依次檢查每一個(gè)樣本,如果需要就修改它,以便其達(dá)到附近樣本數(shù)量的平均水平。更多的預(yù)過濾樣本將產(chǎn)生較多模糊和較少的噪波的燈光貼圖。一旦新的燈光貼圖從硬盤上導(dǎo)入或被重新計(jì)算后,預(yù)過濾就會(huì)被計(jì)算。Filter: 過濾器,這個(gè)選項(xiàng)確定燈光貼圖在渲染過程中使用的過濾器類型。過濾器是確定在燈光貼圖中以內(nèi)插值替換的樣本是如何發(fā)光的。None:沒有,即不使用過濾。這種情況下,最靠近著色點(diǎn)(shaded point)的樣本被作為發(fā)光值使用,這是一種最快的選項(xiàng),但是如果燈光貼圖具有較多的噪波,那么在拐角附近可能會(huì)產(chǎn)生斑點(diǎn)。你可以使用上面提到的預(yù)過濾來減少噪波。如果燈光貼圖僅僅被用于測(cè)試目的或者只作為次級(jí)反彈被使用的話,這個(gè)是最好的選擇。Nearest:最靠近的,過濾器會(huì)搜尋最靠近著色點(diǎn)(shaded point)的樣本,并取它們的平均值。它對(duì)于使用燈光貼圖作為次級(jí)反彈是有用的,它的特性是可以自適應(yīng)燈光貼圖的樣本密度,并且?guī)缀跏且砸粋€(gè)恒定的常量來被計(jì)算的。燈光貼圖中有多少最靠近的樣本被搜尋是由插補(bǔ)樣本的參數(shù)值來決定的。Fixed:固定的,過濾器會(huì)搜尋距離著色點(diǎn)(shaded point)某一確定距離內(nèi)的燈光貼圖的所有樣本,并取平均值。它可以產(chǎn)生比較平滑的效果,其搜尋距離是由過濾尺寸參數(shù)決定的,較大的取值可以獲得較模糊的效果,其典型取值是樣本尺寸的26 倍。Use light cache for glossy rays:如果打開這項(xiàng),燈光貼圖將會(huì)把光澤效果一同進(jìn)行計(jì)算,這樣有助于加速光澤反射效果。Number of passes:燈光貼圖計(jì)算的次數(shù)。如果你的CPU不是雙核心或沒有超線程技術(shù)建議把這個(gè)值設(shè)為1可以得到最好的結(jié)果。Mode:模式,確定燈光貼圖的渲染模式。Single frame:?jiǎn)螏?,意味著?duì)動(dòng)畫中的每一幀都計(jì)算新的燈光貼圖。Fly-through:使用這個(gè)模式將意味著對(duì)整個(gè)攝像機(jī)動(dòng)畫計(jì)算一個(gè)燈光貼圖,僅僅只有激活時(shí)間段的攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)被考慮在內(nèi),此時(shí)建議使用世界比例,燈光貼圖只在渲染開始的第一幀被計(jì)算,并在后面的幀中被反復(fù)使用而不會(huì)被修改。From file:從文件,在這種模式下燈光貼圖可以作為一個(gè)文件被導(dǎo)入。注意燈光貼圖中不包含預(yù)過濾器,預(yù)過濾的過程在燈光貼圖被導(dǎo)入后才完成,所以你能調(diào)節(jié)它而不需要驗(yàn)算燈光貼圖。注意:關(guān)于使用燈光貼圖的注意事項(xiàng):在使用燈光貼圖的時(shí)候不要將QMC 采樣器卷展欄中的“Adaptation by importance amount”參數(shù)設(shè)為0,否則會(huì)導(dǎo)致額外的渲染時(shí)間;不要給場(chǎng)景中大多數(shù)物體指定純白或接近于純白的材質(zhì),這也會(huì)增加渲染時(shí)間,原因在于場(chǎng)景中的反射光線會(huì)逐漸減少,導(dǎo)致燈光貼圖追蹤的路徑漸漸變長(zhǎng)。基于此,同時(shí)也要避免將材質(zhì)色彩的RGB 值中的任何一個(gè)設(shè)置在255 或以上值。目前,燈光貼圖僅支持VRay 自帶的材質(zhì),使用其它材質(zhì)將無法產(chǎn)生間接照明。不過你可以使用標(biāo)準(zhǔn)的自發(fā)光材質(zhì)來作為間接照明的光源。在動(dòng)畫中使用燈光貼圖的時(shí)候,為避免出現(xiàn)閃爍,需要設(shè)置過濾器尺寸為一個(gè)足夠大的值。在初級(jí)反彈和次級(jí)反彈中計(jì)算燈光貼圖是不一樣的,所以不要將在一個(gè)模式下計(jì)算的燈光貼圖調(diào)用到另一個(gè)模式下使用,否則會(huì)增加渲染時(shí)間或者降低圖像品質(zhì)。實(shí)例:使用不同的細(xì)分值/采樣值的結(jié)果(對(duì)應(yīng)附件里的場(chǎng)景圖片)概念:Global photon map:全局光子貼圖有點(diǎn)類似于發(fā)光貼圖,它也是用于表現(xiàn)場(chǎng)景中的燈光,是一個(gè)3D空間點(diǎn)的集合(也稱之為點(diǎn)云),但是光子貼圖的產(chǎn)生使用了另外一種不同的方法,它是建立在追蹤場(chǎng)景中光源發(fā)射的光線微粒(即光子)的基礎(chǔ)上的,這些光子在場(chǎng)景中來回反彈,撞擊各種不同的表面,這些碰撞點(diǎn)被儲(chǔ)存在光子貼圖中。從光子貼圖重新計(jì)算照明也和發(fā)光貼圖不同。對(duì)于發(fā)光貼圖,混合臨近的GI樣本通常采用簡(jiǎn)單的插補(bǔ),而對(duì)于光子貼圖,我們則需要評(píng)估一個(gè)特定點(diǎn)的光子密度,密度評(píng)估的概念是光子貼圖的核心,VRay 可以使用幾種不同的方法來完成光子的密度評(píng)估,每一種方法都有它各自的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),一般說來這些方法都是建立在搜尋最靠近shaded 點(diǎn)的光子的基礎(chǔ)上的。值得注意的是,在一般情況下,由光子貼圖產(chǎn)生的場(chǎng)景照明的精確性要低于發(fā)光貼圖,尤其是在具有大量細(xì)節(jié)的場(chǎng)景中。發(fā)光貼圖是自適應(yīng)的,然而光子貼圖不是的。另外光子貼圖的主要缺陷是會(huì)產(chǎn)生邊界偏置(boundarybias),這種不希望出現(xiàn)的效果大多數(shù)時(shí)候表現(xiàn)在角落周圍和物體的邊緣,即比實(shí)際情況要顯的暗(黑斑)。發(fā)光貼圖也會(huì)出現(xiàn)這種邊界偏置,但是它的自適應(yīng)的天性會(huì)大大減輕這種效果。光子貼圖的另外一個(gè)缺點(diǎn)是無法模擬天光的照明,這是因?yàn)楣庾有枰粋€(gè)真實(shí)存在的表面才能發(fā)射,但是至少在VRay 中,天空光的產(chǎn)生并不依賴于場(chǎng)景中實(shí)際的表面。另一方面,光子貼圖也是視角獨(dú)立的,能被快速的計(jì)算,當(dāng)與其它更精確的場(chǎng)景照明計(jì)算方法,如直接計(jì)算或發(fā)光貼圖,結(jié)合在一起珠聯(lián)璧合的時(shí)候,可以得到相當(dāng)完美的效果。注意光子貼圖的形成也受到場(chǎng)景中單獨(dú)燈光參數(shù)中的光子設(shè)置的制約,具體內(nèi)容我們?cè)诤竺鏌艄獾膮?shù)中會(huì)講到。 參數(shù):Bounces:反彈次數(shù),控制光線反彈的近似次數(shù),較大的反彈次數(shù)會(huì)產(chǎn)生更真實(shí)的效果,但是也會(huì)花費(fèi)更多的渲染時(shí)間和占用更多的內(nèi)存。 Auto search dist:自動(dòng)搜尋距離,勾選的時(shí)候,VRay 會(huì)估算一個(gè)距離來搜尋光子。有時(shí)候估算的距離是合適的,在某些情況下它可能會(huì)偏大(這會(huì)導(dǎo)致增加渲染時(shí)間)或者偏?。ㄟ@會(huì)導(dǎo)致圖像產(chǎn)生噪波)。Search dist:搜尋距離,這個(gè)選項(xiàng)只有在“Auto search dist”不勾選的時(shí)候才被激活,允許用戶手動(dòng)設(shè)置一個(gè)搜尋光子的距離,記住,這個(gè)值取決于你的場(chǎng)景的尺寸,較低的取值會(huì)加快渲染速度,但是會(huì)產(chǎn)生較多的噪波;較高的取值會(huì)減慢渲染速度,但可以得到平滑的效果。Max photons:最大光子數(shù),這個(gè)參數(shù)決定在場(chǎng)景中shaded 點(diǎn)周圍參與計(jì)算的光子的數(shù)量,較高的取值會(huì)得到平滑的圖像,從而增加渲染時(shí)間。Multipler:倍增值,用于控制光子貼圖的亮度。Max density:最大密度,這個(gè)參數(shù)用于控制光子貼圖的分辨率(或者說占用的內(nèi)存)。VRay 需要隨時(shí)存儲(chǔ)新的光子到光子貼圖中,如果有任何光子位于最大密度指定的距離范圍之內(nèi),它將自動(dòng)開始搜尋,如果當(dāng)前光子貼圖中已經(jīng)存在一個(gè)相配的光子,VRay 會(huì)增加新的光子能量到光子貼圖中,否則,VRay 將保存這個(gè)新光子到光子貼圖中,使用這個(gè)選項(xiàng)在保持光子貼圖尺寸易于管理的同時(shí)發(fā)射更多的光子,從而得到平滑的效果。Convert to irradiance map:轉(zhuǎn)化為發(fā)光貼圖,這個(gè)選項(xiàng)勾選后將會(huì)促使VRay 預(yù)先計(jì)算儲(chǔ)存在光子貼圖中的光子碰撞點(diǎn)的發(fā)光信息,這樣做的好處是在渲染過程中進(jìn)行發(fā)光插補(bǔ)的時(shí)候可以使用較少的光子,而且同時(shí)保持平滑效果。Interp. Samples:插補(bǔ)樣本,這個(gè)選項(xiàng)用于確定勾選“Convert to irradiance map”選項(xiàng)的時(shí)候,從光子貼圖中進(jìn)行發(fā)光插補(bǔ)使用的樣本數(shù)量。Convex hull area estimate:凸起表面區(qū)域評(píng)估,在這個(gè)選項(xiàng)不勾選的時(shí)候,VRay 將只使用單一化的算法來計(jì)算這些被光子覆蓋的區(qū)域,這種算法可能會(huì)在角落處產(chǎn)生黑斑。勾選后,可以基本上可以避免因此而產(chǎn)生的黑斑,但是同時(shí)會(huì)減慢渲染速度。Store direct light:存儲(chǔ)直接光,在光子貼圖中同時(shí)保存直接光照明的相關(guān)信息。Retrace threshold:折回極限值,設(shè)置光子進(jìn)行來回反彈的倍增的極限值。Retrace bounces:折回反彈,設(shè)置光子進(jìn)行來回反彈的次數(shù)。數(shù)值越大,光子在場(chǎng)景中反彈次數(shù)越多,產(chǎn)生的圖像效果越細(xì)膩平滑,但渲染時(shí)間就越長(zhǎng)。MODE:可以把當(dāng)前使用的光子貼圖保存在硬盤上,并方便以后調(diào)用。注意:在實(shí)際使用過程中,光子貼圖一般與其它類型的貼圖結(jié)合使用,完全單獨(dú)的使用光子貼圖很難達(dá)到理想的效果,并且渲染時(shí)間會(huì)很長(zhǎng);在光子貼圖中重要的參數(shù)是最大密度以及由最大密度確定的搜尋距離,最大密度的取值根據(jù)場(chǎng)景的比例以及期望的效果來進(jìn)行設(shè)置,而搜尋半徑大致為最大密度的2 倍;計(jì)算好的光子貼圖可以保存在硬盤上,必要時(shí)可以隨時(shí)調(diào)用;光子貼圖時(shí)視角獨(dú)立的,使用時(shí)千萬要注意,當(dāng)場(chǎng)景中視角改變的時(shí)候,光子貼圖也要隨之改變,否則可能得不到希望的結(jié)果。參數(shù):Quasi-Monte Carlo GI:準(zhǔn)蒙特卡羅 GI 渲染引擎卷展欄,這個(gè)卷展欄只有在用戶選擇準(zhǔn)蒙特卡羅 GI 渲染引擎作為初級(jí)或次級(jí)漫射反彈引擎的時(shí)候才能被激活。使用準(zhǔn)蒙特卡羅算法來計(jì)算 GI 是一種強(qiáng)有力的方法,它會(huì)單獨(dú)的驗(yàn)算每一個(gè) shaded 點(diǎn)的全局光照明,因而速度很慢,但是效果也是最精確的,尤其是需要表現(xiàn)大量細(xì)節(jié)的場(chǎng)景。為了加快準(zhǔn)蒙特卡羅 GI 的速度,用戶在使用它作為初級(jí)漫射反彈引擎的時(shí)候,可以在計(jì)算次級(jí)漫射反彈的時(shí)候選擇較快速的方法(例如使用光子貼圖或燈光貼圖渲染引擎)。 Subdivs:細(xì)分?jǐn)?shù)值,設(shè)置計(jì)算過程中使用的近似的樣本數(shù)量。注意,這個(gè)數(shù)值并不是 VR 發(fā)射的追蹤光線的實(shí)際數(shù)量,這些光線的數(shù)量近似于這個(gè)參數(shù)的平方值,同時(shí)也會(huì)受到 QMC 采樣器的限制。 Secondary bounces:次級(jí)反彈深度,這個(gè)參數(shù)只有當(dāng)次級(jí)漫射反彈設(shè)為準(zhǔn)蒙特卡羅引擎的時(shí)候才被激活。它設(shè)置計(jì)算過程中次級(jí)光線反彈的次數(shù)。參數(shù):GI Environment (skylight):GI 環(huán)境(天空光)選項(xiàng)組,允許你在計(jì)算間接照明的時(shí)候替代 3ds max 的環(huán)境設(shè)置,這種改變 GI 環(huán)境的效果類似于天空光。實(shí)際上,VR 并沒有獨(dú)立的天空光設(shè)置。 Override MAXs

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