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arnold萬(wàn)能材質(zhì)球詳解aiStandardarnold萬(wàn)能材質(zhì)球這是官方給的材質(zhì)球范例Arnold材質(zhì)庫(kù)地址: /s/blog_75f6d57e0102v30n.html接下來(lái)我們就逐個(gè)解析 aiStandard材質(zhì)每個(gè)屬性的作用Matte屬性,后期渲染做遮罩用。漫反射屬性 color 決定物體的表面顏色Weight 通常譯為漫反射權(quán)重Diffuse 0-1Roughness 粗糙度 Roughness 0-1Backlighting 背光,模擬半透明的物體。在現(xiàn)實(shí)中,例如床單,紙張這類東西,雖說(shuō)是不透明的,如果有光線穿過(guò)它,還是可以透過(guò)光過(guò)來(lái)的 ,這種也屬于我們現(xiàn)在所說(shuō)的半透明物體,例如下邊這個(gè)例子,前邊一個(gè)單片模型,后邊一個(gè)物體,燈光從物體后邊打過(guò)來(lái)這種有點(diǎn)類似于皮影的意思Backlighting 0-1Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物體使用,用來(lái)模擬菲涅爾效果Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例 跟weight值有點(diǎn)像,不過(guò)只控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale 間接照明漫反射比例 控制間接照明部分Color 設(shè)置高光顏色Weight 高光權(quán)重 Specular Weight 0-1BRDF 高光類型有三個(gè)模式可供選擇Cook Torrance, Ward Duer, Stretched Phong. Cook Torrance (Recommended) Ward Duer上邊兩組例子都是在specular_roughness 0-1的情況下渲染的Roughness這個(gè)值在高光屬性中控制反射的光澤度,值為0的時(shí)候會(huì)給你非常銳利的鏡面反射,值為1.0的時(shí)候,就有點(diǎn)接近漫反射了(如下圖)specular_anisotropy 各向異性高光用來(lái)模擬一些特殊的高光類型,比如現(xiàn)實(shí)中鋼材的拉絲高光效果,絲綢的條紋狀高光效果等等Anisotropy 0-1Specular Rotation 0-1 Phong_exponent傳統(tǒng)的phone高光類型,高光變化范圍有點(diǎn)類似于Cook Torrance類型高光,同樣不支持各項(xiàng)異性參數(shù)Fresnel 設(shè)置物體的菲涅爾參數(shù),控制物體的反射變化。Direct Specular Scale 直接照明高光比例 Indirect Specular Scale 間接照明高光比例 備注:直接反射由面光源產(chǎn)生,間接反射由環(huán)境球產(chǎn)生反射 這個(gè)反射不計(jì)算燈光光源Color 反射顏色Weight 反射權(quán)重Reflection Weight 0-1enable_internal_reflections如果物體是一個(gè)類似于燈泡的薄壁玻璃,這個(gè)屬性就是是否計(jì)算內(nèi)壁之間的互相反射。Fresnel 設(shè)置物體的菲涅爾參數(shù)在arnold萬(wàn)能材質(zhì)球里邊,高光和反射是相互影響的,即使關(guān)掉反射值,也是可以通過(guò)高光屬性來(lái)控制反射的,把這兩個(gè)屬性分開,只是為了更好的調(diào)節(jié)材質(zhì)效果reflection_exit_color當(dāng)兩個(gè)相互反射的物體放在一起,彼此會(huì)反射對(duì)方,由于我們?cè)O(shè)置的反射采樣有限,那么這個(gè)數(shù)值就定義了,當(dāng)反射采樣不足,采樣不到的地方用何種顏色代替reflection_exit_use_environment 也可以使用環(huán)境顏色來(lái)代替采樣不到的地方折射折射屬性用來(lái)模擬光線穿過(guò)物體所形成的透明效果,如下圖Color 折射顏色Refraction Color Hue 0-1折射顏色飽和度0-1注意:在arnold的中模擬透明的物體,必須把物體Shape節(jié)點(diǎn)下,arnold屬性里邊的 Opaque(不透明)勾選去掉,這樣才能正確計(jì)算透明物體IOR 折射率 大自然賦予物體的屬性,不同的透明物體有不同的折射率,在三維軟件中模擬,對(duì)應(yīng)數(shù)值,如下圖這里需要特別注意的是,物體法線的錯(cuò)誤,也會(huì)導(dǎo)致渲染結(jié)果的錯(cuò)誤錯(cuò)誤的法線,錯(cuò)誤的結(jié)果法線正確,玻璃渲染也正確了refraction_roughness 折射模糊Fresnel use IOR折射率上也是用菲涅爾效果,通常打開,模擬更加物理真實(shí)的效果Transmittance 透光率這是一個(gè)什么屬性呢,我們知道,在自然界中,即使是同一塊有顏色的玻璃,隨著厚度的不同,透過(guò)玻璃看過(guò)去顏色深淺也是不一樣的,如果在水中,道理也是一樣的需要注意的是,arnold是個(gè)物理渲染器,它的各種衰減,或者漸變,都是遵循物理原理的,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)怎么調(diào)節(jié)效果都不是很滿意的時(shí)候,或許就是刻度出問題了。Opacity 透明這個(gè)透明屬性可以屏蔽所有屬性,如果做樹葉需要使用透明貼圖,那就需要使用這個(gè)屬性透明貼圖連到weight屬性上透明貼圖連到Opacity屬性上注意:做這種透明貼圖的效果,也需要將Opaque(不透明)勾選去掉refraction_exit_color這個(gè)屬性同反射原理一樣,當(dāng)我們的折射采樣不足,采樣不到的地方,可以指定一個(gè)顏色來(lái)代替,或者是使用環(huán)境這個(gè)不多說(shuō),加凹凸或者法線貼圖的Emission自發(fā)光屬性Color 控制顏色Scale 控制強(qiáng)度Color屬性上貼圖控制Sub-surface scattering 次表面散射這個(gè)屬性用來(lái)模擬我們比較常見的次表面散射材質(zhì)(SSS),例如,各種膠體,蠟,牛奶,玉石,植物,以至于動(dòng)物的皮膚,毛發(fā)。Color 決定透到表面的是什么顏色Weight SSS強(qiáng)度Radius 半徑Caustics 焦散里邊有三個(gè)選項(xiàng),勾選上之后,在渲染的時(shí)候可出現(xiàn)焦散效果,焦散不是arnold的強(qiáng)項(xiàng),官方也是草草的介紹了一下,無(wú)論品質(zhì)還是渲染速度都無(wú)法和MR比的。Bounce Factor 這個(gè)
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