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SPSS期末論文 姓名:張德培 學院:管理學院 班級:國際工商 學號:1230130707師大學生玩電子游戲情況調(diào)查張德培摘要:隨著電腦和網(wǎng)絡在校園里越來越普遍,甚至逐漸成了我們生活中不可或缺的一部分。作為一名當代大學生,如果能夠充分利用互聯(lián)網(wǎng)不斷完善自己各方面的知識和專業(yè)技能,那當然是極好的。當然不否認在課余時間適當?shù)赝ㄟ^電子游戲來緩解學習壓力,愉悅心情也是不錯的選擇。然而游戲的生活帶來的并不總是放松、刺激,游戲帶來的負面影響也不容小覷,因為游戲通宵達旦從而耽誤學業(yè)的例子層出不窮。鑒于游戲?qū)Ξ敶髮W生的深重影響,我們對天津師大學生玩電子游戲的情況進行了調(diào)查,旨在通過本次調(diào)查摸清大學生玩電子游戲的基本情況,通過SPSS軟件,利用統(tǒng)計學方法對各種情況進行深入剖析,找出各種現(xiàn)象出現(xiàn)的根源,為引導大學生健康游戲,健康生活,健康學習提供借鑒。關鍵詞:天津師大 大學生 電子游戲 調(diào)查 SPSS 統(tǒng)計分析Abstract: As the computer and Internet become more and more popular in the university, and even they have been an obligatory part of our life. If you are an undergraduate, its wonderful when you can use the Internet to learn new knowledge and major skill. Of course, to relieve stress and change spirit by computer games after class is also a good choice. However, what games give us are not only exciting and relaxing but also some bad influence. There many students are addicted to computer games and hurt their class. Based on this phenomenon, we do a survey to know the situation of students game life in Tianjin Normal University. Through SPSS, use the knowledge of statistics to analyze this problem and its reasons. Finally we hope to lead undergraduates to have a health life. Keywords: TJNU; undergraduates; computer games; SPSS; survey; statistics引言:電子游戲作為一種方便、快捷、多樣化、平臺豐富的娛樂方式已經(jīng)深深地融入到大學生的日常生活。電子游戲所帶來的影響是好是壞很難立刻做出判斷,因為其中涉及到很多因素,像投入到其中的時間、金錢等。如何權衡游戲的時間以及影響的好壞,合理地安排學習生活,是擺在廣大學生面前的一個難題。下面利用SPSS軟件,通過各種統(tǒng)計學的方法,對各種情況進行分析,最終得出結論,找出各種現(xiàn)象背后的潛在原因。希望能為引導廣大學生更好地學習,更好地生活提供一些建議。一、 調(diào)查方法采用問卷調(diào)查的方法,為了使調(diào)查范圍更廣,調(diào)查結果更可靠,我們分別到不同的區(qū)域,隨機對不同人群發(fā)放問卷。二、 調(diào)查對象和過程地點為師大內(nèi)部,以師大學生為調(diào)查對象,男女隨機發(fā)放問卷,問卷總數(shù)300份,成功回收272份,數(shù)據(jù)錄入使用Excel軟件,數(shù)據(jù)處理用SPSS軟件,并利用各種統(tǒng)計方法對數(shù)據(jù)進行處理分析。三、統(tǒng)計結果以及分析1、 單因素方差分析當前大學校園內(nèi)學生課余活動眾多,其中以玩電腦游戲為主要娛樂方式的學生群體占有不小的部分(在所調(diào)查的272位同學中有96以電腦游戲為主要娛樂方式之一),不少學生在這方面也花費了不少的時間。對此,我們想通過單因素方差分析這個統(tǒng)計方式,分析以不同游戲方式進行游戲的學生在游戲時間上的花費的關系。第六題:以下三種游戲方式,你傾向于哪種:A、獨自一人玩游戲 B、玩網(wǎng)絡游戲并結識朋友 C、和身邊的朋友一起玩競技游戲或網(wǎng)絡游戲第四題:周末你平均一天玩多長時間的游戲?A、 一小時以內(nèi) B、1-3小時 C、3-8小時 D、8小時以上 通過單因素方差分析的科學統(tǒng)計方法,分析其差異的顯著程度。如果方差分析的結果為顯著,那么說明傾向于不同游戲方式的學生在周末玩游戲的時間長度有顯著的差異,從而進行事后比較(LSD)。若差異不顯著,則可以下結論:傾向于不同游戲方式的學生在周末玩游戲的時間長度沒有顯著差異。通過事后比較(LSD)可以對單一的兩個組之間進行兩兩比較。從而分析出他們之間的差異情況。結果:1、 描述統(tǒng)計 表1 描述統(tǒng)計結果表游戲方式NMeanSDSE獨自一人玩游戲841.450.6840.075玩網(wǎng)絡游戲并結識朋友232.001.0000.209和身邊的朋友一起玩競技游戲或網(wǎng)絡游戲1081.560.8230.079 方差齊性檢驗,如表2。本研究中,方差齊性成立。 表2 方差齊次性檢驗表Levene Statisticdf1df2Sig.1.727 3213.1633、方差分析:以表3的形式輸出方差分析結果,該表由變異源、平方和(SS)、自由度、均方(MS)、F比率、顯著性水平(Sig.)其中F =4.071 ,顯著性水平p = 0.008 0.05,達到顯著的水平。即表明不同的游戲方式對學生所花費在游戲上的時間有顯著影響。 表3 方差分析表SourceSSdfMSFSig.Between Groups7.674 32.5584.071.008Within Groups133.8562130.628Total141.5302164、事后比較:以表4的形式輸出事后比較(LSD)分析結果,由該表可得知,玩網(wǎng)游結識朋友的游戲方式與另外兩種游戲方式之間均達到了顯著性差異水平。而獨自玩游戲的游戲方式與與身邊的朋友一起玩競技或玩網(wǎng)游的游戲方式之間沒有顯著性差異。 表4 LSD分析結果表(I) 傾向哪種游戲方式(J) 傾向哪種游戲方式Mean Difference (I-J)Std. ErrorSig.95% Confidence IntervalLower BoundUpper Bound獨自玩玩網(wǎng)游結識朋友.952.567.095-.17 2.07與身邊朋友一起競技或玩網(wǎng)游 -.548*.187.004-.92-.18玩網(wǎng)游結識朋友獨自玩 -.112.115.331-.34.11與身邊朋友一起競技或玩網(wǎng)游 1.500*.584.011.352.65與身邊朋友一起競技或玩網(wǎng)游獨自玩 .548*.187.004.18.92玩網(wǎng)游結識朋友.435*.182.018.08.795、不同游戲方式與周末游戲時間的關系線圖(圖1)它反映了不同的游戲方式映射不同的周末游戲時間,其中玩網(wǎng)游結識朋友的游戲方式花費的時間最多,獨自玩的游戲方式花費的時間最少。 圖1不同游戲方式與周末游戲時間的關系線圖2、 獨立樣本T檢驗第八題:您每個月在游戲上的支出是_(單選)A30元以內(nèi)B. 30至100元 C100至300元D. 300元以上下面是性別和每個月在游戲上的支出的獨立樣本檢驗結果: 表5 Group statistics結果表 性別 N MeanStd.DeviationStd.Error Mean每個月在游戲上的支出男 女20567 1.09 0.970.3820.0000.0380.028由輸出結果可以看出男生的人數(shù)為205人,女生的人數(shù)為67人,參與人數(shù)為272人 表6 獨立樣本T檢驗結果表Levenes test for equality of variances T-test for equality of meansSigFtdfSig.(2-tailed)每個月在游戲上的支出 equal variances assumed equal variances not assumed0.0215.4241.3712.539218174.2390.1720.012 從(表6 )F統(tǒng)計量的P值0.0210.05可以否認方差相等的假設,所以應該參考第二行的t檢驗結果;第二行的P值0.0120.05,即P0.05.從而可以得到這樣的結論:師大男女學生每個月在游戲上的支出沒有相關性。原因分析: 大學生玩游戲主要是娛樂,而且以免費的游戲為主。大學生玩的游戲主要是單機游戲,大型網(wǎng)絡游戲很少。大學生的消費能力有限。 綜述上面分析,得到結論:不管是師大的男生或者女生,每個月在游戲上的支出沒有顯著的差別,而且很少。表9 Kruskal-Wallis Test報表2愛玩游戲的同學與周末一天玩游戲時間的相關性NChi-SquaredfSig愛玩游戲82 34.337 1 0.000不愛玩游戲136說明:表9 以是否愛玩游戲作為自變量(分類變量),以周末一天玩游戲的時間作業(yè)因變量(順序變量)。結論與原因分析:從上表數(shù)據(jù),可以得到Sig=0,即P0.05. 表示愛玩游戲的同學與在周末一天游戲的時間有非常明顯的相關性。得到這樣的結論說明了,愛玩游戲的學生在周末一天中玩游戲的時間也相應增加,而不愛玩游戲的學生即使是周末也不會增加玩游戲的時間。 綜述上面的分析,得到結論:平時愛玩游戲的同學,在周末,花在玩游戲的時間會增加;而平時不愛玩游戲的同學,即使在周末,也不會在玩游戲上多花時間。 5、U檢驗第十六題如果你玩單機游戲,請問您愿意買正版游戲嗎?_A愿意B. 不愿意第八題你每個月在游戲上的支出是_(單選)A30元以內(nèi)B. 30至100元 C100至300元D. 300元以第五題周一至周五你一般玩多長時間游戲?_(單選)A.1小時以內(nèi) B. 1-3小時 C.3-8小時 D. 8小時以上單選題第四題周末,你平均一天玩多長時間游戲?_(單選)A.1小時以內(nèi) B. 1-3小時 C.38小時 D. 8小時以上下面對第八、五、四題根據(jù)性別的不同進行檢驗,結果分析如下: 表10 U檢驗結果表1周一至周五玩多長時間游戲周末平均一天玩多長時間游戲每個月在游戲上的支出頻數(shù)女性1.501.390.9767男性1.811.601.09205Statistical significance(Mann-Whitney U test. 2-tailed)U = 2810.500U = 3225.000U = 5436.000p = 0.000p = 0.000p = 0.285SignificantSignificant自變量為分類變量:“性別”分為“男性”,2為“女性”。應變量為順序變量,分別為:1. “周一至周五玩多長時間游戲”,“1小時以內(nèi)”=1,“1-3小時”=2,“3-8小時”=3,“8小時以上”=4;2. “周末平均一天玩多長時間游戲”,“1小時以內(nèi)”=1,“1-3小時”=2,“3-8小時”=3,“8小時以上”;3. “每個月在游戲上的支出”,“30元以內(nèi)”=1,“30至100元”=2,“100至300元”=3,“300元以上”=4。結論:當探討受調(diào)查的天津師范大學男同學與女同學在周一至周五玩游戲時間、周末平均一天玩游戲時間和每個月在游戲上的支出是否存在顯著的差異時,采用U檢驗檢驗數(shù)據(jù),結果如上面表10。從結果可以得出,受調(diào)查的男同學與女同學在這種檢驗方式下,在工作日與周末的游戲時間上有著顯著的差異,男同學無論是工作日還是雙休日,游戲時間都要長于女同學。而每個月在游戲上的支出上男女同學之間沒有表現(xiàn)出顯著的差異。 下面對第五、四、十六題根據(jù)有無意愿買正版進行檢驗,結果分析如下: 表11 U檢驗結果表2周一至周五玩多長時間游戲周末平均一天玩多長時間游戲每個月在游戲上的支出頻數(shù)無意愿買正版1.741.520.97115有意愿買正版1.881.881.4626Statistical significance(Mann-Whitney U test. 2-tailed)U = 1303.000U = 1046.000U = 1005.000p = 0.269p = 0.019p = 0.000SignificantSignificant自變量為分類變量:“玩單機游戲是否有意愿買正版”,分為“有意愿買正版”和“無意愿買正版”。應變量為順序變量,分別為:4. “周一至周五玩多長時間游戲”,“1小時以內(nèi)”=1,“1-3小時”=2,“3-8小時”=3,“8小時以上”=4;5. “周末平均一天玩多長時間游戲”,“1小時以內(nèi)”=1,“1-3小時”=2,“3-8小時”=3,“8小時以上”;6. “每個月在游戲上的支出”,“30元以內(nèi)”=1,“30至100元”=2,“100至300元”=3,“300元以上”=4。結論:當探討受調(diào)查的天津師范大學玩單機游戲的,有意愿買正版的同學和無意愿買正版的同學在周一至周五玩游戲時間、周末平均一天玩游戲時間和每個月在游戲上的支出是否存在顯著的差異時,采用U檢驗檢驗數(shù)據(jù),結果如上面表11。從結果可以看出,受調(diào)查的玩單機時,有意愿買正版的同學和無意愿買正版的同學在這種檢驗方式下,在雙休日玩游戲的時間和每個月在游戲上的支出上有著顯著的差異,有意愿買正版的同學在雙休日玩游戲的時間要長于無意愿買正版的同學,有意愿買正版的同學每個月在游戲上的支出要多于無意愿買正版的同學。而在工作日玩游戲的時間長度上,兩者沒有體現(xiàn)出顯著的差異。下面再根據(jù)師范與非師的不同再次檢驗,結果分析如下:表12 U檢驗結果表3周一至周五玩多長時間游戲周末平均一天玩多長時間游戲每個月在游戲上的支出頻數(shù)師范班1.701.501.01100非師班1.801.621.12121Statistical significance(Mann-Whitney U test. 2-tailed)U = 6003.000 U = 5475.500U = 5746.000自變量為分類變量:“是師范班還是非師班”,分為“師范班”和“非師班”應變量為順序變量,分別為:7. “周一至周五玩多長時間游戲”,“1小時以內(nèi)”=1,“1-3小時”=2,“3-8小時”=3,“8小時以上”=4;8. “周末平均一天玩多長時間游戲”,“1小時以內(nèi)”=1,“1-3小時”=2,“3-8小時”=3,“8小時以上”;9. “每個月在游戲上的支出”,“30元以內(nèi)”=1,“30至100元”=2,“100至300元”=3,“300元以上”=4。結論:當探討受調(diào)查的天津師范大學師范班同學與非師班同學在周一至周五玩游戲時間、周末平均一天玩游戲時間和每個月在游戲上的支出是否存在顯著的差異時,采用U檢驗檢驗數(shù)據(jù),結果如上面表12。從結果上可以看出,無論是工作日或雙休日的游戲時間長度,還是每個月在游戲上的支出,受調(diào)查的師范班的同學和非師班的同學在這種檢驗方式下都沒有表現(xiàn)出顯著的差異。但是從均值上來看,非師班的同學比起師范班的同學在工作日、雙休日玩游戲的時間普遍更長,每個月在游戲上的支出普遍更多。結束語:通過本次調(diào)查,基本摸清師大學生玩游戲的基本現(xiàn)狀。有些學生還是可以比較好的權衡游戲和學習的時間,因此學習上不會受太大影響。女生方面玩游戲的程度比較低。有些男生由于太過癡迷玩游戲,耗費了大量時間和金錢,也嚴重影響了生活和學習,因此有必要對花在游戲上的時間進行調(diào)整。參考文獻:(1)問卷統(tǒng)計分析實務SPSS操作與應用 吳明隆 重慶大學出版社 (2)統(tǒng)計學 張增臣 王迎春 浙江大學出版社附:問卷調(diào)查表針對大學生與網(wǎng)絡游戲關系的調(diào)查問卷親愛的同學: 你好!在大學里,當電腦和網(wǎng)絡變得越來越普遍時,大學生熱衷玩游戲已經(jīng)成了一個很嚴峻的問題。為了更好地了解大學生對網(wǎng)絡游戲的認識和態(tài)度,了解玩游戲的危害性!我們制作了這份問卷調(diào)查。我們承諾絕對不會公開你的個人情況,希望你能真實的填寫下面的問卷。最后,非常感謝你的支持!1.你的性別? A.男B.女2.你的年級? A.大二B.大三C.大四 3.你或你的朋友都喜歡的玩什么類型的游戲()(可多選) 時尚新興的網(wǎng)游AQ游B2D/3D游戲C網(wǎng)頁游戲D其他 簡單易玩的單機A.益智類B.競技類C.冒險類D.策略類E.動作類刺激復雜的對戰(zhàn)A.英雄聯(lián)盟B.DOTA類C.穿越火線(射擊類)D.星際類4.周末大概花多長時間在玩游戲上?()A0hB.0-1hC.1-3hD.3-8h E.更多5.周一到周五每天大概花多長時間在玩游戲上?()A0hB.0-1hC.1-3hD.3-8h E.更多6.以下三種游戲方式,你傾向于哪種? ()A、獨自一人玩游戲 B、玩網(wǎng)絡游戲并結識朋友 C、和身邊的朋友一起玩競技游戲或網(wǎng)絡游戲7.你或你的朋友因為玩游戲而引起

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