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文檔簡介
AE之particular插件英漢對照Particular界面(1) Emitter(發(fā)射器)Particular/sec(粒子/秒)每秒鐘發(fā)射粒子的數量。EmitterType(發(fā)射器類型)它決定發(fā)射粒子的區(qū)域和位置。 Point(點)從一點發(fā)射出粒子 Box(盒子)粒子會從立體盒子中發(fā)射出來(EmitterSize中XYZ是指發(fā)射器大小) Sphere(球形)和Box很像,只不過發(fā)射區(qū)域是球形 Grid(網格)(在圖層中虛擬網格)從網格的交叉點發(fā)射粒子 Light(燈光)(要先新建一個LightLayer)幾個LightLayer可以共用一個Particular。 Layer使用合成中的3D圖層生成粒子, LayerGrid同上,發(fā)射器從圖層網格發(fā)射粒子,像Grid一樣。Position xyPosition zPosition subfram Linear 10*linear 10*smooth Exact(slow)Direction(方向) Uniform(統(tǒng)一)任一粒子發(fā)射類型發(fā)射粒子時,會向各個方向移動。 Directional(特定方向)(如槍口噴射)通過調節(jié)X、Y、ZRotation來實現。 Bi-Directional(相反特定方向)和Directional十分相似,但是向著兩個完全相反的方向發(fā)射。通常為180度。 Disc(盤狀)通常只在兩個維度上,形成一個盤形。 Outwards(遠離中心)粒子會始終向遠離發(fā)射點的方向移動。而Uniform是隨機的。DirectionSpread(方向拓展)可以控制粒子發(fā)射方向的區(qū)域。粒子會向整個區(qū)域的百分之幾運動。(即粒子發(fā)射方向有多寬) Velocity(速度)粒子每秒鐘運動的像素數。VelocityRandom每個粒子Velocity的隨機性會隨機增加或者減小每個粒子的Velocity。VelocityDistribution(速度分布)VelocityfromMotion(速度跟隨運動)粒子在向外運動的同時也會跟隨發(fā)射器的運動方向運動。LayerEmitter(圖層發(fā)射器) Layer(選用哪一個圖層作為發(fā)射器)LayerSampling(圖層采樣) CurrentTime(當前時間) ParticularBirthTime(粒子生成時間)LayerRGBUsage(圖層顏色使用方式)Lightness-Size隨著圖像的明暗變化,粒子的大小也跟著變化 Lightness-Velocity隨著圖像的明暗變化,粒子的速度也跟著變化Lightness-Rotation隨著圖像的明暗變化,粒子的旋轉也跟著變化RGB-Size,Vel,Rot隨著圖像的顏色變化,粒子的大小,速度,旋轉同時變化 RGB-ParticleColor隨著圖像的顏色變化,粒子的顏色也跟著變化GridEmitter(網格發(fā)射器) ParticularinX(粒子在X方向上的數量) ParticularinY(粒子在Y方向上的數量) ParticularinZ(粒子在Z方向上的數量) Type(類型) PeriodicBurst(周期性爆炸)粒子同時發(fā)射出來 Traverse(橫渡)粒子以行的形式依次發(fā)射出來EmissionExtras PreRun(提前運行)PerodicityRndlights unique seedsRandomSeed(隨機性)隨即數值的開始點,它一變整個插件的隨機性都會變化(2) Particle(粒子)Lifesec實際上就是粒子生存的時間。LifeRandom隨機增加或者減少粒子的生命 ParticleType(粒子類型) Sphere是使用2D的球形圖片作為粒子 GlowSphere(NODOF)同上,粒子加強型。(NODOF)意思是這些粒子沒有景深效果 Star(NODOF)四角形形狀 Cloudlet如同一堆羽毛當作一個粒子。 Streaklet(條狀痕)由幾個粒子組成統(tǒng)一的一組形狀。 Sprite(子畫面)可以使用任何圖層作為粒子,甚至在一個發(fā)射器中應用多種粒子類型。都允許在Particular中使用AE的圖層作為粒子。 SpriteColorize僅將圖層的形狀和材質與粒子交換,顏色并沒有交換,但可以調節(jié)。SpriteFill僅僅將圖層的形狀與粒子交換,顏色依舊是粒子的顏色。 SphereFeather(球形羽化)控制粒子的羽化程度及透明度 Texturedpolygon多邊形機理貼圖Texturedpolygoncolorize多邊形貼圖顏色替換 Texturedpolygonfill多邊形貼圖填充Texture(紋理)與Sprite(子畫面)相匹配的選項 Layer選擇要替換粒子的圖層 TimeSampling(時間采樣)時間采樣的類型 (1)StartatBirthPlayOnce從頭開始播放custom層粒子一次。(2)StartatBirthLoop循環(huán)播放custom層粒子。(3)StartatBirthStretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。(4)RandomStillFrame隨機抓取custom層中的一幀作為粒子(5)RandomPlayOnce隨機抓取custom層中的一幀作為播放起始點,然后按照正常的速度進行播放custom層。(6)RandomLoop隨機抓取custom層中的一幀作為播放起始點,然后循環(huán)播放custom層。 (7)SplitClipPlayOnce隨機抽取custom層中的一個片斷(clip)作為粒子,并且只播放一次。 (8)SplitClipLoop隨機抽取custom層中的一個片斷(clip)作為粒子,并進行循環(huán)播放。 (9)SplitClipStretch隨機抽取custom層中的一個片斷,并進行時間延伸,以匹配粒子的生命周期。 CurrentFrame-FreezeRandomSeed(隨機性) NumberofClips(分離的個數)將粒子分成幾份 SubframeSampling(子幀取樣)Rotation(旋轉)Rotation調整粒子旋轉角度RandomRotation隨機增加或減少旋轉角度RotationSpeed粒子隨著時間轉動,數值表示每秒旋轉的圈數Size粒子出生時的大小SizeRandom增加粒子大小的隨機性SizeoverLife可以控制每個粒子的大小隨時間的變化。 Y軸代表粒子的大小,X軸代表粒子從出生到死亡的時間Opacity(不透明度)作用原理同SizeOpacityRandom增加粒子不透明度的隨機性OpacityoverLife不透明度隨著時間變化 SetColor(設置粒子顏色) AtBirth設置粒子出生時的顏色 OverLife顏色隨時間變化,通過下面的ColoroverLife調節(jié) RandomfromGradient從漸變中隨機生成,是ColoroverLife中的顏色隨機的ColorRandom隨機改變色相ColoroverLife顏色隨時間變化TransferMode控制當粒子重疊時顏色的混合方式 Add疊加顏色(變亮) Screen或者Lighten Normal/AddoverLifeAdd模式隨時間變化 Normal/ScreenoverLifeScreen模式隨時間變化Glow(輝光)TransferModeGlow與粒子的疊加模式Streaklet(條狀痕) RandomSeed(隨機性) NoStreaks(條痕數)條狀痕由幾個粒子組成 StreakSize(條痕大?。?3) Shading(陰影)粒子制造陰影效果,具有立體感Shading(陰影開關)LightFalloff(光衰減開關) NominalDistance(額定距離) Ambient(環(huán)境) Diffuse(漫反射) SpecularAmount(鏡面反射程度) SpecularSharpness(鏡面反射清晰度) ShadowletforMain(主粒子陰影開關) ShadowletforAux(子粒子陰影開關)(4) Physics(物理)PhysicsModel(物理模式) Air(空氣) Bounce(碰撞)Gravity(重力) PhysicsTimeFactor(現實時間控制器)默認值是1(表示時間和現實相同),0(表示凍結時間),2(表示正常速度的兩倍)-1(時間倒流)該參數可以控制粒子在整個生命周期中的運動情況,可以使粒子加速或減速,也可以凍結或返回等 Air(空氣) MotionPath(運動路徑)粒子跟隨光源運動的設置。HQ表示光滑。一個Particular只能使用一個MotionPath,可以在一個comp中有最多9個MotionPath。 AirResistance(空氣阻力) AirResistanceRotation(空氣阻力旋轉) SpinAmplitude(旋轉幅度) SpinFrequency(旋轉頻率) Fade-inSpinsec(在自旋中淡出的時間) WindX(X方向的風) WindY(Y方向的風) WindZ(Z方向的風) VisualizeFields(可視化領域)會出現紅藍垂直線,移動中心點,可以觀察粒子空間狀態(tài)。 TurbulenceField(紊亂場)影響物理因素本有的穩(wěn)定性質,粒子系統(tǒng)中的干擾,以一種特殊的方式為每個粒子賦予一個隨機的運動速度 AffectSize影響粒子大小 AffectPosition影響粒子位置 Fade-inTimesec(淡出時間)設置粒子受干擾場影響前的時間。 Fade-inCurve(在曲線中褪色方式) Scale設置不規(guī)則碎片圖形(fractal)的放大陪數。 Complexity(復雜程度)設置產生不規(guī)則碎片圖形(fractal)的疊加層次,值越大細部特征載明顯。 OctaveMultiplier(倍頻倍增器)設置干擾場疊加在前一時刻干擾場的影響程度(影響系數)。值越大,干擾場對粒子的影響越大,粒子屬性的變化越明顯。 OctaveScale(倍頻比例)設置干擾場疊加在前一時刻干擾場的放大陪數。 EvolutionSpeed(演變速度) EvolutionOffset(演變偏移) XOffset(X軸偏移) YOffset(Y軸偏移) ZOffset(Z軸偏移) MovewithWind(隨風移動) SphericalField(球形區(qū)域)定義一個區(qū)域,在這個區(qū)域粒子不會進入或者把粒子排斥出這個區(qū)域 Strength(強度) PositionXY&Z設置場的位置屬性。 Radius設置場的大小。 Feather設置場的邊緣羽化程度。 VisualizeField設置場是否可見。 Bounce(碰撞、反彈) FloorLayer(地板圖層)選擇要作為地板的圖層。 FloorMode(地板模式) InfinitePlane(地板無限大) LayerSize(僅是圖層尺寸大小) LayerAlpha(Alpha圖層) WallLayer(墻圖層)選擇作為墻的圖層 WallMode(墻模式) InfinitePlane(墻無限大) LayerSize(僅是圖層大?。?LayerAlpha() CollisionEvent(碰撞事件)該參數用來控制碰撞的方式,三種類型的碰撞方式,即彈跳、滑行和消失。碰撞的類型 Bounce(反彈) Slide Stick Kill(殺掉)主粒子發(fā)生撞擊后會馬上消失。 Bounce(反彈強度)該參數用來控制粒子發(fā)生碰撞后彈跳的強度。 BounceRandom(反彈隨機性)該參數用來設置粒子彈跳強度的隨機程度 Slide(滑動)當粒子撞擊時會滑動,該參數用來控制材料的摩擦系統(tǒng)。值越大,粒子在碰撞后滑行的距離越短,值越小滑行的距離越長。(5) AuxSystom可以發(fā)射附加粒子,即粒子本身可以發(fā)射粒子Emit(發(fā)射器) AtBounceEvent(通過碰撞事件發(fā)射粒子) Continously(從主粒子發(fā)射粒子)EmitProbability%(發(fā)射概率)ColorFromMain%(粒子與主粒子顏色的一致度) ControlFromMainParticles(從主粒子控制)InheritVelocity(繼承速度)StartEmit%ofLife(開始發(fā)射) StopEmit%ofLife(終止發(fā)射) Physics(Airmodeonly)(物理(僅空氣模式)AirResistance(空氣阻力)WindAffect%(風力影響)TurbulencePosition(紊亂位置)Randomness(隨機性)(6)WorldTransform(空間變換)粒子空間狀態(tài)的變化(7)Visibility(可見性)控制粒子在何處可見。FarVanish最遠可見距離,當粒子與攝像機的距離超過最遠可見距離時,粒子在場景中變得不可見。FarStartFade最遠衰減距離,當粒子與攝像機的距離超過最遠衰減距離時,粒子開始衰減。NearStartFade最近衰減距離,當粒子與攝像機的距離低于最近衰減距離時,粒子開始衰減。NearVanish最近可見距離,當粒子與攝像機的距離低于最近可見距離時,粒子在場景中變得不可見。Near&FarCurves設定粒子衰減的方式,系統(tǒng)提供直線型(Linear)和圓滑型(Smooth)兩種類型。ZBuffer選擇一個基于亮度的Z通道,Z通道帶有深度信息,Z通道信息由3D軟件產生,并導入到AE中來,這對于在由3D軟件生成的場景中插入粒子時非常有用。ZatBlack以Z通道信息中的黑色像素來描述深度(與攝像機之間的距離)ZatWhite以Z通道信息中的白色像素來描述深度(與攝像機之間的距離)ObscurationLayer任何3D層(除了文字層)都可以用來使粒子變得朦朧(半透明),如果要使用文字層的話,我們可以將文字層放到一個comp中,并且關閉“ContinuouslyRasterize”屬性。(8) Rending(渲染)RenderMode(渲染模式) Motion preview(動態(tài)預覽) full render(完全渲染)DepthofField(景深)DepthofFieldType(景深類型) Smooth(光滑) Square(AE)(方形)更像盒子模糊 TransferMode Opacity(不透明度) MotionBlur(運動模糊) MotionBlur(運動模糊開關)該參數有三個選項:on、off和usecompsettings。當使用compsettings時,shutterangle和phase的值均使用comp的高級設置,同時保證層的運動模糊開關打開。 CompSettings(依照合成的設置) ShutterAngle(快門角度) ShutterPhase(快門相位) Type系統(tǒng)提供了兩種運動模糊的方式:Linear:這種運動模糊是在假定粒子在整個快門處于開放狀態(tài)下始終沿著直線運動。通常這種運動模糊在渲染的時候較快,但有時候效果不是很真實。SubframeSample:這種運動模糊綜合考慮了粒子的位移和旋轉因素。 Linear(線性) SubframeSample(子幀取樣) Levels當使用SubframeSample運動模糊時,設定系統(tǒng)采樣的點數。OpacityBoost當激活運動模糊后,粒子會變得模糊,增加了透明的效果,而該參數設置剛好是為了抵消這種效果的發(fā)生,經常用于火花效果或者燈光粒子發(fā)生器發(fā)射的粒子當中。Disregard有時并不是場景中所有的運動物體都需要加運動模糊的,該參數用來設置那些不需要加運動模糊的運動物體。Nothing:不需要排除任何運動物體。PhysicsTimeFactor(PTF):排除使用PhysicsTimeFactor參數時的情況。比如在爆炸的過程中,使用PhysicsTimeFactor凍結時間制作成的特效,而在粒子被凍結的過程中,不希望有運動模糊的效果,此時就可以用該參數來排除這一時段的運動模糊。CameraMotion:在攝像機快門速度非常高的狀態(tài)下,如果攝像機是運動的,那么會造成非常厲害的運動模糊,該選項就是用來排除這種情況的發(fā)生。CameraMotion&PTF:既不排除cameramotion,也不排除PTF。OptionsLicen
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