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文檔簡介
1、二維動畫課程設(shè)計課程設(shè)計報告課程名稱: 二維動畫課程設(shè)計 實驗項目名稱:基于AS3.0的游戲設(shè)計院系: 物理與電子信息學院 學號: 090804006 姓名: 廖 偉 民 班級: 09數(shù)字媒體技術(shù) 日期: 2011 年 1 月 實驗地點: 課程設(shè)計成績: 實驗指導教師簽字: 基于AS3.0的游戲設(shè)計一、 序言1課程設(shè)計目標二維動畫課程設(shè)計旨在教授學生基本的設(shè)計原理和思路,并能發(fā)揮學生的個人創(chuàng)意能力,運用Flash軟件和一些常用輔助軟件,設(shè)計制作flash動畫作品,并特別強調(diào)學生的創(chuàng)新能力和動手能力。本課程設(shè)計要求學生在接受課堂理論知識學習之后,能熟練利用Flash軟件制作相關(guān)的動畫.2、設(shè)計主
2、題1.基于AS3.0制作一個打飛機小游戲。 2.主要運用Flash CS4軟件和PhotoShop CS3圖片處理軟件。3、游戲簡介這是利用flash cs4基于AS3.0代碼設(shè)計的一款簡單的打飛機游戲,這款游戲借鑒了經(jīng)典的打鴨子游戲的一些做法,再結(jié)合自己的一些想法設(shè)計出來的。用Adobe Flash Player打開游戲后,按開始鍵,我們會看到:敵機在空中來回飛行,按左右上下箭頭鍵控制飛機炮在空中左右上下移動,按下空格鍵發(fā)射子彈,擊中敵機后,敵機爆炸。當被敵機碰到后,飛機爆炸,游戲結(jié)束,或是當擊落的敵機達到100架后,游戲結(jié)束。界面元素如下游戲界面中的三個文本框分別為:得分:記錄擊中的敵機數(shù)
3、;剩余子彈:記錄子彈的數(shù)量;級別:記錄游戲的難度等級,總9級,級別越高難度越大。二、游戲結(jié)構(gòu)1、游戲運行過程圖:2、全部文件及作用圖:游戲文件AirRaid.fla 主文件,程序界面及元件,綁定了文檔類 AirRaid.as 。AirRaid.as 文檔類,程序的入口,控制整個程序的邏輯順序,邏輯結(jié)構(gòu)關(guān)系。AAGun.as 綁定庫中的火炮的類,控制火炮AirPlane.as 綁定庫中的敵機的類,控制飛機Bullet.as 綁定庫中的子彈的類,控制子彈3、游戲中各圖層名稱及作用游戲中的主文件AirRaid.fla文件,分為7個圖層4幀,幀上有代碼,綁定了文檔類 AirRaid.as 。1、背景2
4、層:一下雨時候的海面的上空。2、背景層:在第二幀游戲開始時顯示下雨效果。3、成績顯示層:得分: 動態(tài)文本,實例名 showScore ;剩余子彈: 動態(tài)文本,實例名 showShots; 級別:動態(tài)文本,實例名稱 showjb。4、按鈕及提示層:第1幀:開始按鈕及說明,按鈕實例名:startButton。第3幀:重新開始按鈕及結(jié)束提示,按鈕實例名 playAgainButton。第4幀:重新開始按鈕及結(jié)束提示,按鈕實例名 playAgain。5、as(代碼)層:4幀每幀都有代碼,具體代碼將在下面解釋。6、背景音樂層:在游戲開始時播放背景音樂。7、標簽層:第1幀:標簽名稱intro;第2幀:標簽
5、名稱play;第3幀:標簽名稱gameover ;第4幀:標簽名稱gamewin。三、設(shè)計步驟1、制作游戲必須的素材和準備工作首先按前面游戲結(jié)構(gòu)中說明的那樣,建好五個文件分別為:AirRaid.fla、AirRaid.as、AAGun.as、AirPlane.as、Bullet.as。AirRaid.fla文件與文檔類AirRaid.as綁定,在AirRaid.fla文件中新建9個影片剪輯分別為:AAgun:在里面制作飛機炮并將類名命名為AAgun,與外面的AAgun.as綁定。Airplane: 1-5幀每幀一個飛機圖形。第6-9幀爆炸圖形并添加爆炸聲音,有標簽:explode 第10幀有代
6、碼parent.removeChild(this);stop();(解釋:parent 是父容器 this 是自身removeChild 是移除。這句代碼的意思是通知父容器把它從顯示界面移除。就是說當子彈擊中敵機,敵機播放爆炸效果。播放到第10幀時,就通知它的父容器把它從屏幕上移除。),類名為Airplane。bullet:繪制子彈,類名為bullet。yudi:制作下雨動畫;先制作好一個雨滴,將類名命名為yd_mc,在代碼層寫var bl;var sj:Timer=new Timer(Math.random()*500+500,10);sj.addEventListener(TimerEve
7、nt.TIMER,sjcd);sj.start();function sjcd(event:TimerEvent) for (var b=0; b5; b+) var yd:yd_mc=new yd_mc();addChildAt(yd,bl);yd.x=Math.random()*550;yd.y=Math.random()*100;bl+;begin:制作游戲開始時的說明,在按鈕及提示層第一幀拖到主場景,并命名為p3_mc。fail:制作游戲失敗時的說明,在按鈕及提示層第三幀拖到主場景,并命名為p1_mc。win:制作游戲勝利時的說明。在按鈕及提示層第四幀拖到主場景,并命名為p2_mc。d
8、fj:制作打飛機游戲的圖片。在按鈕及提示層第一幀拖到主場景,并命名為p4_mc。sy:導入背景音樂,在背景音樂層第二幀拖到主場景。然后再制作一個按鈕命名為BasicButton,到這里只要再把需要的背景圖片和聲音導入,制作游戲所需要的素材全部制作好了。2、游戲中各圖層中的一些代碼的書寫和解釋在前面游戲結(jié)構(gòu)中已經(jīng)說明了主場景中各圖層的作用和關(guān)系,現(xiàn)在就游戲中各圖層中的一些代碼的書寫進行說明并解釋。(1)、as(代碼)層的每幀代碼及解釋:第1幀代碼:import flash.events.MouseEvent;stop();startButton.addEventListener(MouseEve
9、nt.CLICK,clickStart);function clickStart(event:MouseEvent) gotoAndStop(play);解釋:給startButton注冊了鼠標點擊事件,用clickStart方法來實現(xiàn),點擊startButton按鈕就把影片轉(zhuǎn)到第2幀上游戲的進行界面。第2幀代碼:stop();startAirRaid();解釋:調(diào)用文檔類的startAirRaid方法,執(zhí)行這個方法,就會生成敵機,火炮,接受用戶的鍵盤操作事件來生成子彈等一系列操作。第3幀代碼:playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
10、clickPlayAgain);function clickPlayAgain(event:MouseEvent) gotoAndStop(play);解釋:給playAgainButton注冊了鼠標點擊事件,用clickPlayAgain方法實現(xiàn),點擊playAgainButton按鈕跳轉(zhuǎn)到第2幀。第4幀代碼:playAgain.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlay);function clickPlay(event:MouseEvent) gotoAndStop(play);解釋:給playAgain注冊了鼠標點擊事件,用clickPlay
11、Again方法實現(xiàn),點擊跳轉(zhuǎn)playAgain按鈕到第2幀。 (2)、按鈕及提示層的各幀代碼及解釋:第1幀代碼import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p3_mc,type:Fade, direction:Transition.IN, duration:3, easing:None.easeNone);TransitionManager.start(p4_mc,type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:6, eas
12、ing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50);解釋:用淡入的效果顯示p3_mc影片剪輯看,用像素溶解的效果顯示p4_mc影片剪輯。 第3幀代碼import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p1_mc,type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:2, easing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50);解釋:用像素溶解的效果
13、顯示p1_mc影片剪輯。 第4幀代碼import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p2_mc,type:Zoom, direction:Transition.IN, duration:2, easing:Elastic.easeOut);解釋:用彈性縮放的效果顯示p2_mc影片剪輯。(3)、游戲制作中各腳本類的編寫和作用編寫AirRaid.as類AirRaid類是游戲的控制器,綁定AirRaid.fla 。負責生成界面上的飛機、飛機炮、子彈。顯示得分、子彈的剩余數(shù)量和級別。注冊了鍵盤
14、按下,釋放偵聽器,接收用戶的鍵盤操作。注冊了進入幀事件偵聽器,進行碰撞檢測。定義一個飛機計時器,隨機生成飛機。檢測剩余子彈的數(shù)目,當子彈數(shù)為零或飛機炮敵機相撞時游戲結(jié)束,移除界面上的飛機,火炮,跳轉(zhuǎn)到游戲失敗界面,當擊落的敵機數(shù)為100時游戲結(jié)束,移除界面上的飛機,火炮,跳轉(zhuǎn)到游戲成功界面。(代碼如下)package import flash.display.MovieClip;import flash.display.SimpleButton;import flash.events.KeyboardEvent;import flash.utils.Timer;import flash.eve
15、nts.TimerEvent;import flash.text.TextField;import flash.events.Event;public class AirRaid extends MovieClip private var speed:Number;private var aagun:AAGun;/飛機炮 private var airplanes:Array;/飛機數(shù)組 private var bullets:Array;/子彈數(shù)組 public var leftArrow,rightArrow,upArrow,downArrow:Boolean;private var ne
16、xtPlane:Timer;/不定時生成飛機的計時器 private var shotsLeft:int;/得分文本 private var shotsHit:int;/子彈數(shù)文本 private var jibie:int;/得分文本 public function startAirRaid() / 初始化得分數(shù)、子彈數(shù)和級別jibie=1;shotsLeft=300;shotsHit=0;showGameScore();/ 生成飛機炮加入到舞臺上aagun = new AAGun();addChild(aagun);/ 生成飛機、子彈數(shù)組 airplanes = new Array();b
17、ullets = new Array();/ 鍵盤按下、釋放事件偵聽器 stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);/ 進入幀事件偵聽器,檢測子彈擊中飛機和敵機飛機炮的碰撞檢測。 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit);/ 生成下一架飛機 set
18、NextPlane();/根據(jù)級別的不同不定時生成飛機 public function setNextPlane() if (shotsHit 10 & shotsHit20 & shotsHit30 & shotsHit40 & shotsHit50 & shotsHit60 & shotsHit70 & shotsHit80 & shotsHit90 & shotsHit.5) var side:String=left; else side=right;var altitude:Number=Math.random()*50+20; /根據(jù)級別的不同,敵機的飛行速度的設(shè)定if (jibie
19、2&jibie4&jibie6) speed=Math.random()*225+225;/ 生成飛機 var p:Airplane=new Airplane(side,speed,altitude);addChild(p);airplanes.push(p);setNextPlane(); / 敵機和飛機炮的碰撞檢測 public function checkForHit(event:Event) for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1; airplaneNum=0; airplaneNum-) if (aagun.hitTestObject(
20、airplanesairplaneNum) airplanesairplaneNum.planeHit();endGame();/ 子彈和敵機的碰撞檢測 public function checkForHits(event:Event) for (var bulletNum:int=bullets.length-1; bulletNum=0; bulletNum-) for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1; airplaneNum=0; airplaneNum-) if (bulletsbulletNum.hitTestObject(airpla
21、nesairplaneNum) airplanesairplaneNum.planeHit();bulletsbulletNum.deleteBullet();shotsHit+;showGameScore();break; /當擊落的敵機數(shù)位100時,游戲成功,結(jié)束if (shotsHit = 100) winGame(); /當子彈為零時,游戲失敗,結(jié)束if (shotsHit != 100) & (shotsLeft = 0) endGame();/ 按下鍵盤 public function keyDownFunction(event:KeyboardEvent) if (event.k
22、eyCode=37) leftArrow=true; else if (event.keyCode = 39) rightArrow=true; else if (event.keyCode = 38) upArrow=true; else if (event.keyCode = 40) downArrow=true; else if (event.keyCode = 32) fireBullet();/ 釋放鍵盤 public function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) if (event.keyCode=37) leftArrow=false;
23、else if (event.keyCode = 39) rightArrow=false; else if (event.keyCode = 38) upArrow=false; else if (event.keyCode = 40) downArrow=false;/ 生成新的子彈 public function fireBullet() if (shotsLeft=0; i-) airplanesi.deletePlane();airplanes=null;aagun.deleteGun();aagun=null;/ 移除偵聽器 stage.removeEventListener(Ke
24、yboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit);nextPlane.stop();nextPlane=null;gotoAndStop(gameover);public function winGame() / 移除飛機 for (var i
25、:int=airplanes.length-1; i=0; i-) airplanesi.deletePlane();airplanes=null;aagun.deleteGun();aagun=null;/ 移除偵聽器 stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);removeEve
26、ntListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit);nextPlane.stop();nextPlane=null;gotoAndStop(gamewin);編寫AAGun.as類AAGun類:邦定庫中的飛機炮元件,控制飛機炮的初始位置和向左、向右、向上、向下移動,檢測邊界,飛機炮的消毀。(代碼如下)package import flash.display.*;import flash.events.*;import flash.utils.getTimer;public class AAGun extends MovieClip static const sp
27、eed:Number=150.0;private var lastTime:int;/ 控制移動的Timer public function AAGun() / 飛機炮的初始位置 this.x=275;this.y=340;/運動 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun);public function moveGun(event:Event) / 得到時差 var timePassed:int=getTimer()-lastTime;lastTime+=timePassed;/ 現(xiàn)在的位置 var newx=this.x;var newy=thi
28、s.y;/ 移動到左邊 if (MovieClip(parent).leftArrow) newx-=speed*timePassed/1000;/ 移動到右邊 if (MovieClip(parent).rightArrow) newx+=speed*timePassed/1000;/ 移動到上邊 if (MovieClip(parent).upArrow) newy-=5;/ 移動到下邊 if (MovieClip(parent).downArrow) newy+=5;/ 檢測邊界 if (newx540) newx=540;if (newy380) newy=380;/ 更新位置 thi
29、s.x=newx;this.y=newy;/ 移除屏幕上的飛機炮和事件 public function deleteGun() parent.removeChild(this);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun);編寫Airplane.as類Airplane類:邦定庫中的飛機元件。隨機產(chǎn)生飛機,隨機的速度,產(chǎn)生5種飛機樣式,檢測是否飛出邊界,檢測被子彈擊中。自動毀滅和爆炸效果。(代碼如下)package import flash.display.MovieClip; import flash.events.TimerEvent; imp
30、ort flash.utils.Timer; import flash.utils.getTimer; import flash.events.Event; public class Airplane extends MovieClip private var dx:Number; / 飛機的速度、方向 private var dy:Number; private var lastTime:int; / 控制移動的Timer /左右移動 public function Airplane(side:String, speed:Number, altitude:Number) var bl; if
31、 (side = left) this.x = -50; / start to the left for (var b=0; b300) dy =-1/3*Math.random()*speed; else dy =-1/3*Math.random()*speed; dx =speed; bl+; this.scaleX = -1; / reverse else if (side = right) this.x = 600; / start to the right for (var a=0; a300) dy =-1/3*Math.random()*speed; else dy =-1/3*
32、Math.random()*speed; dx =-speed; bl+; this.scaleX = 1; this.gotoAndStop(Math.floor(Math.random()*5+1); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); lastTime = getTimer(); /檢測邊界 public function movePlane(event:Event) var timePassed:int = getTimer()-lastTime; lastTime += timePassed; / 飛機的移動 this.x +
33、= dx*timePassed/1000; this.y += dy*timePassed/1000; / 飛機的移除 if (dx 0) & (x 0) & (x 600) deletePlane(); / 檢測碰撞,子彈擊中飛機跳轉(zhuǎn)到幀標簽explode演示爆炸動畫。 public function planeHit() removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); MovieClip(parent).removePlane(this); gotoAndPlay(explode); / 移除舞臺上的飛機和事件 public functi
34、on deletePlane() removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); MovieClip(parent).removePlane(this); parent.removeChild(this); 編寫B(tài)ullet.as類邦定庫中的子彈元件??刂谱訌椀娘w行方向,檢測子彈是否飛出屏幕。(代碼如下)package import flash.display.MovieClip; import flash.events.Event; import flash.utils.getTimer; import flash.utils.Timer;
35、 import flash.events.TimerEvent; public class Bullet extends MovieClip private var dy:Number; / 子彈的速度、方向。 private var lastTime:int; public function Bullet(x,y:Number, speed: Number) / 初始位置 this.x = x; this.y = y; / 得到速度 dy = speed; / 動畫 lastTime = getTimer(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet); public function moveBullet(event:Event) / 得到時差 var timePassed:int = getTimer()-lastTi
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