二維動畫課程設(shè)計_第1頁
二維動畫課程設(shè)計_第2頁
二維動畫課程設(shè)計_第3頁
二維動畫課程設(shè)計_第4頁
二維動畫課程設(shè)計_第5頁
已閱讀5頁,還剩13頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

1、二維動畫課程設(shè)計課程設(shè)計報告課程名稱: 二維動畫課程設(shè)計 實驗項目名稱:基于AS3.0的游戲設(shè)計院系: 物理與電子信息學院 學號: 090804006 姓名: 廖 偉 民 班級: 09數(shù)字媒體技術(shù) 日期: 2011 年 1 月 實驗地點: 課程設(shè)計成績: 實驗指導教師簽字: 基于AS3.0的游戲設(shè)計一、 序言1課程設(shè)計目標二維動畫課程設(shè)計旨在教授學生基本的設(shè)計原理和思路,并能發(fā)揮學生的個人創(chuàng)意能力,運用Flash軟件和一些常用輔助軟件,設(shè)計制作flash動畫作品,并特別強調(diào)學生的創(chuàng)新能力和動手能力。本課程設(shè)計要求學生在接受課堂理論知識學習之后,能熟練利用Flash軟件制作相關(guān)的動畫.2、設(shè)計主

2、題1.基于AS3.0制作一個打飛機小游戲。 2.主要運用Flash CS4軟件和PhotoShop CS3圖片處理軟件。3、游戲簡介這是利用flash cs4基于AS3.0代碼設(shè)計的一款簡單的打飛機游戲,這款游戲借鑒了經(jīng)典的打鴨子游戲的一些做法,再結(jié)合自己的一些想法設(shè)計出來的。用Adobe Flash Player打開游戲后,按開始鍵,我們會看到:敵機在空中來回飛行,按左右上下箭頭鍵控制飛機炮在空中左右上下移動,按下空格鍵發(fā)射子彈,擊中敵機后,敵機爆炸。當被敵機碰到后,飛機爆炸,游戲結(jié)束,或是當擊落的敵機達到100架后,游戲結(jié)束。界面元素如下游戲界面中的三個文本框分別為:得分:記錄擊中的敵機數(shù)

3、;剩余子彈:記錄子彈的數(shù)量;級別:記錄游戲的難度等級,總9級,級別越高難度越大。二、游戲結(jié)構(gòu)1、游戲運行過程圖:2、全部文件及作用圖:游戲文件AirRaid.fla 主文件,程序界面及元件,綁定了文檔類 AirRaid.as 。AirRaid.as 文檔類,程序的入口,控制整個程序的邏輯順序,邏輯結(jié)構(gòu)關(guān)系。AAGun.as 綁定庫中的火炮的類,控制火炮AirPlane.as 綁定庫中的敵機的類,控制飛機Bullet.as 綁定庫中的子彈的類,控制子彈3、游戲中各圖層名稱及作用游戲中的主文件AirRaid.fla文件,分為7個圖層4幀,幀上有代碼,綁定了文檔類 AirRaid.as 。1、背景2

4、層:一下雨時候的海面的上空。2、背景層:在第二幀游戲開始時顯示下雨效果。3、成績顯示層:得分: 動態(tài)文本,實例名 showScore ;剩余子彈: 動態(tài)文本,實例名 showShots; 級別:動態(tài)文本,實例名稱 showjb。4、按鈕及提示層:第1幀:開始按鈕及說明,按鈕實例名:startButton。第3幀:重新開始按鈕及結(jié)束提示,按鈕實例名 playAgainButton。第4幀:重新開始按鈕及結(jié)束提示,按鈕實例名 playAgain。5、as(代碼)層:4幀每幀都有代碼,具體代碼將在下面解釋。6、背景音樂層:在游戲開始時播放背景音樂。7、標簽層:第1幀:標簽名稱intro;第2幀:標簽

5、名稱play;第3幀:標簽名稱gameover ;第4幀:標簽名稱gamewin。三、設(shè)計步驟1、制作游戲必須的素材和準備工作首先按前面游戲結(jié)構(gòu)中說明的那樣,建好五個文件分別為:AirRaid.fla、AirRaid.as、AAGun.as、AirPlane.as、Bullet.as。AirRaid.fla文件與文檔類AirRaid.as綁定,在AirRaid.fla文件中新建9個影片剪輯分別為:AAgun:在里面制作飛機炮并將類名命名為AAgun,與外面的AAgun.as綁定。Airplane: 1-5幀每幀一個飛機圖形。第6-9幀爆炸圖形并添加爆炸聲音,有標簽:explode 第10幀有代

6、碼parent.removeChild(this);stop();(解釋:parent 是父容器 this 是自身removeChild 是移除。這句代碼的意思是通知父容器把它從顯示界面移除。就是說當子彈擊中敵機,敵機播放爆炸效果。播放到第10幀時,就通知它的父容器把它從屏幕上移除。),類名為Airplane。bullet:繪制子彈,類名為bullet。yudi:制作下雨動畫;先制作好一個雨滴,將類名命名為yd_mc,在代碼層寫var bl;var sj:Timer=new Timer(Math.random()*500+500,10);sj.addEventListener(TimerEve

7、nt.TIMER,sjcd);sj.start();function sjcd(event:TimerEvent) for (var b=0; b5; b+) var yd:yd_mc=new yd_mc();addChildAt(yd,bl);yd.x=Math.random()*550;yd.y=Math.random()*100;bl+;begin:制作游戲開始時的說明,在按鈕及提示層第一幀拖到主場景,并命名為p3_mc。fail:制作游戲失敗時的說明,在按鈕及提示層第三幀拖到主場景,并命名為p1_mc。win:制作游戲勝利時的說明。在按鈕及提示層第四幀拖到主場景,并命名為p2_mc。d

8、fj:制作打飛機游戲的圖片。在按鈕及提示層第一幀拖到主場景,并命名為p4_mc。sy:導入背景音樂,在背景音樂層第二幀拖到主場景。然后再制作一個按鈕命名為BasicButton,到這里只要再把需要的背景圖片和聲音導入,制作游戲所需要的素材全部制作好了。2、游戲中各圖層中的一些代碼的書寫和解釋在前面游戲結(jié)構(gòu)中已經(jīng)說明了主場景中各圖層的作用和關(guān)系,現(xiàn)在就游戲中各圖層中的一些代碼的書寫進行說明并解釋。(1)、as(代碼)層的每幀代碼及解釋:第1幀代碼:import flash.events.MouseEvent;stop();startButton.addEventListener(MouseEve

9、nt.CLICK,clickStart);function clickStart(event:MouseEvent) gotoAndStop(play);解釋:給startButton注冊了鼠標點擊事件,用clickStart方法來實現(xiàn),點擊startButton按鈕就把影片轉(zhuǎn)到第2幀上游戲的進行界面。第2幀代碼:stop();startAirRaid();解釋:調(diào)用文檔類的startAirRaid方法,執(zhí)行這個方法,就會生成敵機,火炮,接受用戶的鍵盤操作事件來生成子彈等一系列操作。第3幀代碼:playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

10、clickPlayAgain);function clickPlayAgain(event:MouseEvent) gotoAndStop(play);解釋:給playAgainButton注冊了鼠標點擊事件,用clickPlayAgain方法實現(xiàn),點擊playAgainButton按鈕跳轉(zhuǎn)到第2幀。第4幀代碼:playAgain.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlay);function clickPlay(event:MouseEvent) gotoAndStop(play);解釋:給playAgain注冊了鼠標點擊事件,用clickPlay

11、Again方法實現(xiàn),點擊跳轉(zhuǎn)playAgain按鈕到第2幀。 (2)、按鈕及提示層的各幀代碼及解釋:第1幀代碼import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p3_mc,type:Fade, direction:Transition.IN, duration:3, easing:None.easeNone);TransitionManager.start(p4_mc,type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:6, eas

12、ing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50);解釋:用淡入的效果顯示p3_mc影片剪輯看,用像素溶解的效果顯示p4_mc影片剪輯。 第3幀代碼import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p1_mc,type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:2, easing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50);解釋:用像素溶解的效果

13、顯示p1_mc影片剪輯。 第4幀代碼import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p2_mc,type:Zoom, direction:Transition.IN, duration:2, easing:Elastic.easeOut);解釋:用彈性縮放的效果顯示p2_mc影片剪輯。(3)、游戲制作中各腳本類的編寫和作用編寫AirRaid.as類AirRaid類是游戲的控制器,綁定AirRaid.fla 。負責生成界面上的飛機、飛機炮、子彈。顯示得分、子彈的剩余數(shù)量和級別。注冊了鍵盤

14、按下,釋放偵聽器,接收用戶的鍵盤操作。注冊了進入幀事件偵聽器,進行碰撞檢測。定義一個飛機計時器,隨機生成飛機。檢測剩余子彈的數(shù)目,當子彈數(shù)為零或飛機炮敵機相撞時游戲結(jié)束,移除界面上的飛機,火炮,跳轉(zhuǎn)到游戲失敗界面,當擊落的敵機數(shù)為100時游戲結(jié)束,移除界面上的飛機,火炮,跳轉(zhuǎn)到游戲成功界面。(代碼如下)package import flash.display.MovieClip;import flash.display.SimpleButton;import flash.events.KeyboardEvent;import flash.utils.Timer;import flash.eve

15、nts.TimerEvent;import flash.text.TextField;import flash.events.Event;public class AirRaid extends MovieClip private var speed:Number;private var aagun:AAGun;/飛機炮 private var airplanes:Array;/飛機數(shù)組 private var bullets:Array;/子彈數(shù)組 public var leftArrow,rightArrow,upArrow,downArrow:Boolean;private var ne

16、xtPlane:Timer;/不定時生成飛機的計時器 private var shotsLeft:int;/得分文本 private var shotsHit:int;/子彈數(shù)文本 private var jibie:int;/得分文本 public function startAirRaid() / 初始化得分數(shù)、子彈數(shù)和級別jibie=1;shotsLeft=300;shotsHit=0;showGameScore();/ 生成飛機炮加入到舞臺上aagun = new AAGun();addChild(aagun);/ 生成飛機、子彈數(shù)組 airplanes = new Array();b

17、ullets = new Array();/ 鍵盤按下、釋放事件偵聽器 stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);/ 進入幀事件偵聽器,檢測子彈擊中飛機和敵機飛機炮的碰撞檢測。 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit);/ 生成下一架飛機 set

18、NextPlane();/根據(jù)級別的不同不定時生成飛機 public function setNextPlane() if (shotsHit 10 & shotsHit20 & shotsHit30 & shotsHit40 & shotsHit50 & shotsHit60 & shotsHit70 & shotsHit80 & shotsHit90 & shotsHit.5) var side:String=left; else side=right;var altitude:Number=Math.random()*50+20; /根據(jù)級別的不同,敵機的飛行速度的設(shè)定if (jibie

19、2&jibie4&jibie6) speed=Math.random()*225+225;/ 生成飛機 var p:Airplane=new Airplane(side,speed,altitude);addChild(p);airplanes.push(p);setNextPlane(); / 敵機和飛機炮的碰撞檢測 public function checkForHit(event:Event) for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1; airplaneNum=0; airplaneNum-) if (aagun.hitTestObject(

20、airplanesairplaneNum) airplanesairplaneNum.planeHit();endGame();/ 子彈和敵機的碰撞檢測 public function checkForHits(event:Event) for (var bulletNum:int=bullets.length-1; bulletNum=0; bulletNum-) for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1; airplaneNum=0; airplaneNum-) if (bulletsbulletNum.hitTestObject(airpla

21、nesairplaneNum) airplanesairplaneNum.planeHit();bulletsbulletNum.deleteBullet();shotsHit+;showGameScore();break; /當擊落的敵機數(shù)位100時,游戲成功,結(jié)束if (shotsHit = 100) winGame(); /當子彈為零時,游戲失敗,結(jié)束if (shotsHit != 100) & (shotsLeft = 0) endGame();/ 按下鍵盤 public function keyDownFunction(event:KeyboardEvent) if (event.k

22、eyCode=37) leftArrow=true; else if (event.keyCode = 39) rightArrow=true; else if (event.keyCode = 38) upArrow=true; else if (event.keyCode = 40) downArrow=true; else if (event.keyCode = 32) fireBullet();/ 釋放鍵盤 public function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) if (event.keyCode=37) leftArrow=false;

23、else if (event.keyCode = 39) rightArrow=false; else if (event.keyCode = 38) upArrow=false; else if (event.keyCode = 40) downArrow=false;/ 生成新的子彈 public function fireBullet() if (shotsLeft=0; i-) airplanesi.deletePlane();airplanes=null;aagun.deleteGun();aagun=null;/ 移除偵聽器 stage.removeEventListener(Ke

24、yboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit);nextPlane.stop();nextPlane=null;gotoAndStop(gameover);public function winGame() / 移除飛機 for (var i

25、:int=airplanes.length-1; i=0; i-) airplanesi.deletePlane();airplanes=null;aagun.deleteGun();aagun=null;/ 移除偵聽器 stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits);removeEve

26、ntListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit);nextPlane.stop();nextPlane=null;gotoAndStop(gamewin);編寫AAGun.as類AAGun類:邦定庫中的飛機炮元件,控制飛機炮的初始位置和向左、向右、向上、向下移動,檢測邊界,飛機炮的消毀。(代碼如下)package import flash.display.*;import flash.events.*;import flash.utils.getTimer;public class AAGun extends MovieClip static const sp

27、eed:Number=150.0;private var lastTime:int;/ 控制移動的Timer public function AAGun() / 飛機炮的初始位置 this.x=275;this.y=340;/運動 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun);public function moveGun(event:Event) / 得到時差 var timePassed:int=getTimer()-lastTime;lastTime+=timePassed;/ 現(xiàn)在的位置 var newx=this.x;var newy=thi

28、s.y;/ 移動到左邊 if (MovieClip(parent).leftArrow) newx-=speed*timePassed/1000;/ 移動到右邊 if (MovieClip(parent).rightArrow) newx+=speed*timePassed/1000;/ 移動到上邊 if (MovieClip(parent).upArrow) newy-=5;/ 移動到下邊 if (MovieClip(parent).downArrow) newy+=5;/ 檢測邊界 if (newx540) newx=540;if (newy380) newy=380;/ 更新位置 thi

29、s.x=newx;this.y=newy;/ 移除屏幕上的飛機炮和事件 public function deleteGun() parent.removeChild(this);removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun);編寫Airplane.as類Airplane類:邦定庫中的飛機元件。隨機產(chǎn)生飛機,隨機的速度,產(chǎn)生5種飛機樣式,檢測是否飛出邊界,檢測被子彈擊中。自動毀滅和爆炸效果。(代碼如下)package import flash.display.MovieClip; import flash.events.TimerEvent; imp

30、ort flash.utils.Timer; import flash.utils.getTimer; import flash.events.Event; public class Airplane extends MovieClip private var dx:Number; / 飛機的速度、方向 private var dy:Number; private var lastTime:int; / 控制移動的Timer /左右移動 public function Airplane(side:String, speed:Number, altitude:Number) var bl; if

31、 (side = left) this.x = -50; / start to the left for (var b=0; b300) dy =-1/3*Math.random()*speed; else dy =-1/3*Math.random()*speed; dx =speed; bl+; this.scaleX = -1; / reverse else if (side = right) this.x = 600; / start to the right for (var a=0; a300) dy =-1/3*Math.random()*speed; else dy =-1/3*

32、Math.random()*speed; dx =-speed; bl+; this.scaleX = 1; this.gotoAndStop(Math.floor(Math.random()*5+1); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); lastTime = getTimer(); /檢測邊界 public function movePlane(event:Event) var timePassed:int = getTimer()-lastTime; lastTime += timePassed; / 飛機的移動 this.x +

33、= dx*timePassed/1000; this.y += dy*timePassed/1000; / 飛機的移除 if (dx 0) & (x 0) & (x 600) deletePlane(); / 檢測碰撞,子彈擊中飛機跳轉(zhuǎn)到幀標簽explode演示爆炸動畫。 public function planeHit() removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); MovieClip(parent).removePlane(this); gotoAndPlay(explode); / 移除舞臺上的飛機和事件 public functi

34、on deletePlane() removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); MovieClip(parent).removePlane(this); parent.removeChild(this); 編寫B(tài)ullet.as類邦定庫中的子彈元件??刂谱訌椀娘w行方向,檢測子彈是否飛出屏幕。(代碼如下)package import flash.display.MovieClip; import flash.events.Event; import flash.utils.getTimer; import flash.utils.Timer;

35、 import flash.events.TimerEvent; public class Bullet extends MovieClip private var dy:Number; / 子彈的速度、方向。 private var lastTime:int; public function Bullet(x,y:Number, speed: Number) / 初始位置 this.x = x; this.y = y; / 得到速度 dy = speed; / 動畫 lastTime = getTimer(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet); public function moveBullet(event:Event) / 得到時差 var timePassed:int = getTimer()-lastTi

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評論

0/150

提交評論