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文檔簡介
1、河南財經(jīng)政法大學成功學院本科畢業(yè)設(shè)計報告書 題 目 指導(dǎo)教師 _職稱_學生姓名 學號 專 業(yè) 班級 院 (系) 完成時間 烏鴉喝水2摘 要 設(shè)計根據(jù)童話故事烏鴉喝水續(xù)編,原故事講述的是烏鴉用小石頭扔進裝著半瓶水的瓶子,最終喝到了水,故事想告知我們遇到困難仔細觀察、認真思考的道理。改編后的烏鴉與井講述的是烏鴉在瓶子里裝滿石頭后,水已經(jīng)喝光了,于是繼續(xù)飛走找水喝,在遇到一口井的時候,烏鴉看了看,認為自己有辦法了,就是采取了上次喝水的方法,烏鴉就去找石頭,結(jié)果把整口井給堵上滿了,在井邊找了半天也沒找到一滴水。實際來說,烏鴉用石頭把瓶子裝滿是符合的,但要把一口井裝滿是不現(xiàn)實的,用滑稽的行動來告訴我們,
2、做事情要符合實際,腳踏實地,不可一意孤行,退一步有時候卻是海闊天空。故事的結(jié)果是烏鴉沒有看到一滴水后暈倒了,意在告誡我們在不符合實際做事的情況下,如果你一意孤行,那失敗就是正常的結(jié)果。關(guān)鍵詞 烏鴉/瓶子/井 crow drink water twoabstract design according to the fairy tale crow others drink water, the original story about the crow with small stone into containing half a bottle of water bottle, eventuall
3、y drink the water, the story to tell us meet difficulties observe carefully thinking about the truth of the adaptation of the crow and well after about the crow in the bottle filled with stones, water is drunk, he continued to fly away for water to drink, met in a well, the crow took a look, thinks
4、he has the way, the last time is to take the method of water, the crow went to stone, the whole wells up to full, in the well and to seek along while also didnt find a drop of water for actual, the crow stone filled the bottle with is accord with, but to put a well full of is not realistic, use funn
5、y action to tell us, do things to accord with the actual, his feet on the ground, not a solitary meaning.key words crow,bottle,well目 錄中文摘要英文摘要1 緒論 11.1 課題簡介 11.1 1 動畫 11.1.2 角色的動作調(diào)節(jié)21.2 選題背景 3 1.21 選題準備32 課題調(diào)研42.1 角色動做設(shè)計 4 2.2 動作制作 53 創(chuàng)意概念及創(chuàng)意思想 93.1 創(chuàng)意概念 9 3.1 創(chuàng)意思想 104 創(chuàng)作展開過程 125 創(chuàng)作成果 106 結(jié)束語 15致謝 1
6、6參考文獻17(附錄)181 緒論 我們即將畢業(yè)走向社會,當我們失去了學校的依靠和家庭的依靠下,面對社會上的物質(zhì)和精神的沖擊下,能不能將自己的路走下去。在畢業(yè)作品的中心觀點上,故事表述對人或事的態(tài)度及做事的方法。故事是根據(jù)小時候大家都熟知的故事烏鴉喝水改編而來。原故事是一個正面的題材,經(jīng)過改變后成為負面題材。小時候我們可以對外面的世界充滿幻想的美好,但現(xiàn)在我們即將融入這個社會,社會外面的一切都不再是我們想像的那樣祥和,她會有自然界一樣的生存法則,有時候也有家庭一樣的溫暖,社會雖然殘酷,但機遇依然很多,當你在抱怨社會對你的不公平,抱怨激烈的競爭已經(jīng)使你麻木不仁時,機遇來了,不知道你有沒有做好準備
7、。在作品故事的取材上是原故事的續(xù)寫,通俗易懂,小智慧存在大道理。短片的主要制作是運用maya軟件及插件制作角色、場景、動作、渲染等工作,最后通過ae軟件的后期加工合成,從開始制作到后期的最后合成,歷時兩個月,有我和另外的兩位同學合作制作而成,其中我主要的是負責故事劇本的編寫和參與角色動作的調(diào)節(jié),看似簡單的劇情,要做成一部完整的動畫的卻是遇到了很多的問題,比如最大的問題是我們?nèi)齻€人都不再同一個地方,而且距離很遠,這對作品制作過程中的溝通探討影響很大,但經(jīng)過我們?nèi)齻€人的齊心合力下,問題一層一層的解決。故事的重點是講述的是在畢業(yè)離校后,做人或者做事的方法是否可以想以往那樣,對待困難要靈活的思考,腳踏
8、實地的工作做事,同時不要憑借自己的一次成功而居功自傲。不同的問題對應(yīng)著不同的方法,在遇到麻煩的事情,首先要思考問題的本質(zhì),對應(yīng)著找到方法,故事中的烏鴉就是個反例。1.1 課題簡介1.1.1 動畫動畫是一種綜合藝術(shù)門類,是工業(yè)社會人類尋求精神解脫的產(chǎn)物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。三維動畫又稱3d動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后
9、按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。圖1-1 玩具總動員 圖1-2 機器俠 圖片來源:玩具總動員 圖片來源:百度圖片1.1.2 角色的動作調(diào)節(jié)一個3d動畫的靈魂是劇本,那角色的動作就是靈魂的載體,而且角色的動作調(diào)節(jié)也是最麻煩的,角色設(shè)計的在漂亮,他沒有動作,那不是動畫,但是一個簡單的模型擁有了完美的動作以后,也能成為一個不錯的動畫,例如皮克斯的臺燈,模型的制作對于初學者來說也是很容易做的出來的,但賦予一些動作后成了皮克斯的經(jīng)典。 圖1-3 皮克斯臺燈 圖片來源:百度圖片 想對一個角色設(shè)計出漂亮的動作動。其必要掌握的有動畫原理、運動規(guī)律等
10、這些知識。雖然說早上分鏡上動作的設(shè)計已經(jīng)畫好,但具體的細節(jié)不是說誰都可以完美的表現(xiàn)出來的,就像人走路的動畫,我們做出來這個動作并不困難,但就是看起來不是那么的自然,缺少了點什么自己也說不要清楚,也許缺少的是經(jīng)驗、知識和細心。動畫簡單的來說就是會動的圖畫,當時在不了解三維動畫的時候,認為做模型和調(diào)動作是三維動畫中的苦力活,視覺效果必然重要,但如果動作的設(shè)計沒跟上,尤其是角色的表情設(shè)計太過簡單的話,這部動畫將很難受人關(guān)注,可以說把大部分經(jīng)歷和金錢花費在后期上,那將會入不敷出。三維動畫的動是一門技術(shù),其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細膩、逼真,因此我
11、們要專門研究各種事物的運動規(guī)律。有必要的話角色說話的口型都要依照我們說話的口型來做,相比這些細節(jié)上的東西,國內(nèi)的動畫和國外的動畫還是有很大的差距的,雖然最近國內(nèi)也出產(chǎn)過一些不錯的三維動畫,但不得不承認我們中國的動畫還有很多的缺陷。因此,三維動畫中最繁重的工作不僅僅是體力活,沒有一定的修養(yǎng)是做不出來那些生動有趣的三維動畫的。1.2 選題背景1.2.1 選題準備 在做畢業(yè)作品前,我認為不是先考慮劇本的問題,而是要考慮在后面做動畫時會遇到那些問題。比如時間、制作條件、制作環(huán)境,團隊能力等問題,因為在離校實習期間,不特定不規(guī)律的因素都會影響到你作品的進度和質(zhì)量,還要根據(jù)團隊的實力來制定做什么層次的動畫
12、,寫什么樣的劇情,想出一個劇情對我們來說并不是很困難的,如果開始就做好了一個劇本,制作中會碰到團隊成員的時間不夠,或者遇到難以攻克的技術(shù)上問題,很可能影響到交作品的最后期限。 我們在寫出劇本前,考慮了很多因素而帶來的麻煩,北京、河南、廣東,我們團隊以后將在不同的地方完成同一個作品,雖然說現(xiàn)代化使溝通變得很方便,但在這方面上卻是主要的很麻煩,在劇本方面我們的選擇偏向與通俗化,就是不需要曲折迂回的劇情和壯觀的場景,就目前的我們設(shè)備制作太復(fù)雜的東西,技術(shù)是一方面,設(shè)備的能力也是一方面。 在各種因素的影響下,想出一個合適的劇本就比較麻煩了,在經(jīng)過小組的討論下,選定以烏鴉喝水的故事來續(xù)寫一下,一定程度上
13、的避免了劇本與劇本題目的偏離,同時借用這個耳熟能詳?shù)墓适?,一是避免劇情過于庸俗,二是角色場景都不是過于的復(fù)雜,三是團隊成員容易理解劇情本意,在后期的制作中也會得心應(yīng)手。在制作中,由于距離都是很遠,所以簡單易懂的劇情更能方便的減少我們在制作中遇到的各種問題。在當初討論劇本的時候,分歧還是有的,在學校,我們經(jīng)常性的會欣賞學習一下國外的經(jīng)典三維動畫,所以大家心里都有一個很不錯的想法,但畢竟國內(nèi)動畫跟那些歐美的動畫差距很大,自己或多或少的有一些沖動的想法,但以目前自己的實力是很難辦到的?,F(xiàn)在在作品完成的時候來看,當初的討論還是很有必要的,在實習期間,閑余的時間不是很多,而且很不規(guī)律,劇情的減負確實帶來
14、了許多的方便。2 課題調(diào)研2.1 角色動作設(shè)計 在我們的作品制作中,我負責劇情和角色的動作部分工作。調(diào)動作理論知識很重要的,而以往自己做動畫是往往是靠著自己的感覺來設(shè)定關(guān)鍵幀,也就根據(jù)大概的時間長短來調(diào)節(jié)動作,這樣導(dǎo)致自己所做的任務(wù)很僵硬,是機器的角色還好點,但也是沒有點靈性的機器。我們在初次調(diào)動作時,需要參考很多動作的示意圖,比如圖 2-1 走路動作分解的圖,我們常常把人物的走路的動作分解設(shè)定這樣,如果需要時間很長,我們可以讓動作循環(huán),從而大大減少了制作的時間,這樣做是省了很多麻煩,但效果卻是很一般,我很常常驚嘆于國外的動畫的動作是那么的完美,差別就在于細節(jié)的制作上,如圖2-2 圖2-1 圖
15、片來源:百度圖片圖2-2 圖片來源:百度圖片要調(diào)好動作,首先就要了解角色是如何運動的。那么動畫運動規(guī)律的知識對我們來說,就是必不可少的東西。運動是動畫的核心,要讓一部動畫生動起來,必須要讓角色的動作流暢而自然,符合一定的規(guī)律。所以在學習調(diào)動作之前,我們必須了解人和動物、以及煙火雷電等事物在客觀世界里的基本運動規(guī)律。并在以后的制作中小心,例如調(diào)人和動物的步行不要莫名其妙地出現(xiàn)滑步、左右腳交叉,在平地里行走腳步卻陷入地面。角色各個關(guān)節(jié)的動作,不是同一時間開始和結(jié)束的。角色的動作要調(diào)出彈性,就得會做幀偏移。簡單的說就是先一起k,再移動曲線,讓它們有先后順序。角色運動,所有關(guān)節(jié)都會隨之而運動,分別只是
16、幅度、方向、速度和先后順序的不同,3d動畫特別講究角色運動的合理性,所以盡量不要出現(xiàn)僵硬的動作,要有牽一發(fā)而動全身的思維模式。了解如何角色動作的真實運行情況,最簡單的辦法就是自己先模擬一次,在調(diào)動作的時候,如果遇到困難,有想不明白的地方,就對著鏡子自己把那些動作做幾遍,仔細看看。很多高手也是這么一步一步學習出來的。 2.2 動作制作 maya模型的基本屬性包括:translate(轉(zhuǎn)化)、rotate(旋轉(zhuǎn))、scale(縮放)等,我們用到的經(jīng)常用的屬性,在學習maya初期,根據(jù)這些簡單的屬性控制,我們可以做一些小球彈跳類的簡單動作。隨著學習的深入,我們在做一個物體或角色的動作時,就要考慮到物
17、體的運動規(guī)律了,比如,當我們需要讓物由a位置移動到b位置,根據(jù)需要的時間在時間線上key幀。在maya默認狀態(tài)下創(chuàng)建關(guān)鍵幀時,關(guān)鍵幀與關(guān)鍵幀之間是勻速變化的,這就導(dǎo)致物體從一個關(guān)鍵幀到下一個關(guān)鍵幀也是勻速的,好在maya會在運動狀態(tài)變化時自動平滑這種變化,如圖2-3小球從a到b再到a位置,那b就稱之為一個接觸點,這個接觸點會在默認的情況下會被maya平滑掉,所以在不做任何修飾的情況下,小球動畫會如圖2-4那樣運動。圖2-3 圖2-4 圖2-5 圖片來源:動作技巧 圖片來源:動作技巧 圖片來源:動作技巧 但真是的情況并不是這樣,而應(yīng)該想圖 一樣,從a到b是一個加速的過程,接觸點達到最高速度,然后
18、突然彈起,最后回到a位置速度降到最低,那么bd的位置和時間是決定變化過程的關(guān)鍵因素。我們可以在時間軸上使用tangentsliner命令,對于動畫師來說,這是非??简灮竟Φ募记?,初學者在這會遇到一個非常大的問題,明明是添加tangentsliner為了是動作更柔和自然,但往往到最后不但幫不了你的動畫,反而讓你的動畫變得越來越亂,我們最好配合著動畫曲線來做動畫。動畫曲線是一種表示運動屬性隨著時間變化狀態(tài)的線條圖形,我們可以通過改變動畫曲線的形態(tài)來對東莞花進行修改,在高質(zhì)量的動畫中,動畫曲線對動畫的終的結(jié)果好壞起著至關(guān)重要的作用。圖2-6 圖片來源:百度文庫隨著學習的深入,我們的訓(xùn)練逐漸復(fù)雜化,
19、為了方便一些復(fù)雜的模型動作的調(diào)節(jié),maya可以為模型綁定骨骼,如圖2-5。在動畫中表現(xiàn)最多的是人物的動作,雖然日常生活中的一些動作雖然有年齡、性別、體型等方面的差異,但基本的規(guī)律是相似的。所以,研究和掌握人物動作的一些基本規(guī)律也就十分重要。 如圖2-6人的走路動作 左右兩腳交替向前,帶動軀干朝前運動。為了保持身體的平衡,配合兩條腿的屈伸、跨步,上肢的雙臂就需要前后擺動。人在走路時為了保持重心,總是一腿支撐,另一腿才能提起跨步。因此,在走路動作的過程中,頭頂?shù)母叩捅厝怀刹ɡ藸?。當邁出步子雙腳著地時,頭頂就略低,當一腳支地另一只腳抬起朝前彎曲時,頭頂就略高。還有,走路動作的過程中,跨步的那條腿,從
20、離地到超前伸展落地,中間的膝關(guān)節(jié)必然成彎曲狀,腳踝與地面成弧形運動線。這條弧形運動線的高低幅度,與走路時的神態(tài)和情緒有很大關(guān)系。還要注意一下腳與地面的關(guān)系。人走路抬腳到放下也并不是勻速的,從簡單的小球運動到復(fù)雜的角色動作,對于我們來說,這些最基本的也是最重要的,有些人在初學動畫時就想去調(diào)角色。我們在初學這些時,比如走路,我們喜歡做一個循環(huán),然后通過運動曲線是你做的循環(huán)在時間軸上一直循環(huán)下去,這樣做只要再確定好起始點與終點后,人的走路就算基本完成了,但這樣做必定會產(chǎn)生問題,做好后會出現(xiàn)滑步的現(xiàn)象,人走路不可能每一步都一樣的,雖然很接近,但這樣做的效果實在是無法令人滿意的。圖2-7 跑步動畫圖片來
21、源:百度文庫人的奔跑動作2-7。 人奔跑時身體的重心向前傾,兩手自然握拳,手臂略成彎曲狀。奔跑時兩臂配合雙腳的跨步前后擺動。雙腳跨步的幅度較大,膝關(guān)節(jié)屈伸的角度大于走路動作,腳抬得較高,跨步時,頭頂?shù)母叩偷牟ㄐ芜\動線也比走路時的運動線明顯。在奔跑時,雙腳幾乎沒有同時著地的過程,而是完全依靠單腳支撐軀干的重量。一頂要有騰空的動作。有些跨大步的奔跑動作,雙腳騰空的動作在時間上可以停更長一點。圖2-8 跑步動畫圖片來源:百度文庫人的跳躍運動2-8。是由身體屈縮、蹬腿、騰空、著地、還原等幾個動作姿態(tài)所組成的。人在跳起之前身體的屈縮,表示動作的準備和力量的積蓄,接著,一股爆發(fā)力單腿或雙腿蹦起,使整個身體
22、騰空向前,落下時,雙腳先后或同時落地,由于自身的重量和調(diào)整身體的平衡,必然產(chǎn)生動作的緩沖,之后恢復(fù)原狀。跳躍時的運動線呈拋物線狀,這個拋物線的幅度,根據(jù)用力的大小來決定幅度的高低。原地跳時,蹬腿跳起騰空,然后原地緩沖、落下,人的身體和雙腳,只是上下運動,不產(chǎn)生拋物線。 以上就是人的基本的運動規(guī)律。動畫調(diào)節(jié)在三維動畫中是與二維動畫類似的思考方法但在這個工作上三維動畫有很大的優(yōu)勢。我們已經(jīng)知道二維動畫在制作時有“原畫師”和“動畫師”,在三維動畫的世界之中設(shè)計者做的是“原畫師”的工作,我們操作骨骼系統(tǒng)在不同的關(guān)鍵幀設(shè)定動畫。而“動畫師”的工作則全部由計算機自動完成 調(diào)動作,其實這就像有些人剛開始學彈
23、鋼琴一樣,特別想去彈一首歌曲而忽略了指法的訓(xùn)練,這種心情往往是可以理解的,但是千萬不要忘記基本功的練習,因為正是這些基本功決定了你能否從一個動畫愛好者變成一個職業(yè)的動畫師。3 創(chuàng)意概念及創(chuàng)意思想3.1 創(chuàng)意概念 創(chuàng)意:創(chuàng)出新意,也指所創(chuàng)出的新意或意境。 概念:在頭腦里所形成的反映對象的本質(zhì)屬性的思維形式。把所感知的事物的共同本質(zhì)特點抽象出來,加以概括,就成為概念,概念都具內(nèi)涵和外延,并且隨著主觀、客觀世界的發(fā)展而變化。 創(chuàng)意概念:創(chuàng)意概念引爆創(chuàng)意靈感,提供具體而明確的創(chuàng)意方向;創(chuàng)意概念不是廣告語,是有明確方向的創(chuàng)意指引,不是經(jīng)過修飾和潤色的廣告語,創(chuàng)意概念是文句樸實,言之具體的。 創(chuàng)意是動畫藝
24、術(shù)的生命,而動畫短片是創(chuàng)意的集中體現(xiàn)。當前我們會認為國內(nèi)許多動畫短片由于創(chuàng)意的薄弱致使作品缺乏感召力,特別是一些初涉動畫的創(chuàng)作者,雖有滿腔熱情,卻苦于創(chuàng)意思維的局限,許多作品落入俗套,不免讓人惋惜。動畫短片最突出的一個特點就是短,而且簡潔明了,我們有時候做出來的短片在別人欣賞后會看不懂,而在看一些國外的短片時,盡管沒有聲音甚至文字說明,但還是很容易看的明白,這一特征決定了作者在有限的時間內(nèi)將更多的精力放在表達情感和思想上。我們所熟悉獲得第74屆奧斯卡最佳動畫短片獎的for the birds,一群性格尖酸的小鳥集聚在電線上,唧唧喳喳吵個不停。 不速之客大笨鳥的到來打破了他們的爭吵,小鳥們突然團
25、結(jié)起來,一致對外,對大笨鳥冷嘲熱諷,甚至打算齊心合力把它排擠出去??删驮诔晒υ诩粗畷r,意外發(fā)生了.,故事短片來隱喻復(fù)雜社會中人的行為舉止。無論如何,這部短片也可以看作是一部經(jīng)典的搞笑劇。皮克斯的原則是技術(shù)絕對服從于故事,萊塞特對編故事的藝術(shù)家們說,你們只管想象出震撼人心的東西,而不要考慮這些東西能不能做出來。而皮克斯強悍的技術(shù)力量的任務(wù),就是攻克這些藝術(shù)家們無邊無際的想象力。圖3-1 for the birds 3.2 創(chuàng)意思想(1) 動畫的創(chuàng)意思維要素 圖片來源:百度圖片1. 以生活形態(tài)為根本跨越邊界的情感 假定性是動畫的藝術(shù)特性之一,動畫中的一切都可以是虛構(gòu)的:故事可以是編造的,動畫角色可
26、以是沒有生命的偶、圖形甚至符號,動畫場景也可以是假設(shè)的。然而這一切“假象”所傳遞的情感與觀念必須是真的,這正是動畫藝術(shù)有別于其他藝術(shù)門類的魅力所在。優(yōu)秀的動畫短片,應(yīng)該具備使觀眾產(chǎn)生共鳴的特質(zhì)。要使虛構(gòu)的動畫片打動人心,就必須以現(xiàn)實生活形態(tài)為依據(jù)。故事情節(jié)需要合情合理,動畫角色無論被設(shè)計成何種造型,有生命或無生命,它們需要具有擬人的性格和行為。觀眾總是習慣把既有的現(xiàn)實生活經(jīng)驗作為動畫是否合乎情理的標準,所以動畫短片的創(chuàng)意必然來源于人的現(xiàn)實生活。完全脫離生活邏輯的創(chuàng)意注定是沒有生命力的。就這一點而言,創(chuàng)作者的生活閱歷對創(chuàng)意思維的影響意義深遠。成熟的創(chuàng)作者總是能夠敏銳地捕捉生活中的點點滴滴,用于創(chuàng)
27、作片中的細節(jié),這樣的生活細節(jié)越多,創(chuàng)作者發(fā)揮創(chuàng)意的空間就越大,作品自然也更具親切感。因而對于動畫創(chuàng)作者來說養(yǎng)成在生活中細心觀察、真心體會的習慣是培養(yǎng)創(chuàng)意思維能力的先決條件。2.跨越邊界的情感 我們在學習中要欣賞很多的動畫作品,大多數(shù)回事一些國外的優(yōu)秀短片,優(yōu)秀的動畫短片往往具有鮮明的價值觀或動人的感情,是人類共有并能夠普遍接受的。因為作者在進行創(chuàng)意活動時,必須要重視感情的表達,把自己融入動畫的故事中。比如迪斯尼的喬格蘭特,喬格蘭特是迪斯尼老一代動畫大師,他曾經(jīng)和沃爾特迪斯尼以及其他動畫設(shè)計師們一道,創(chuàng)作了白雪公主和七個小矮人,那個狠心的王后就出自他的筆下。小飛象里面那個長著超級巨大的耳朵,能夠
28、飛翔的小象也是他創(chuàng)作的。(2) 動畫的創(chuàng)意思維特征找準著眼點,改變慣性思維,才能打破創(chuàng)意的桎梏。舉個例子,環(huán)保一直是藝術(shù)家所關(guān)注的創(chuàng)作主題之一。近年來颶風、洪水、地震、海嘯等災(zāi)難頻現(xiàn),使環(huán)保當之無愧地躍升為動畫短片創(chuàng)作的首選主題,因而出現(xiàn)了大量環(huán)保主題的動畫短片。然而多數(shù)創(chuàng)作者卻深受慣性思維的左右,如惡劣的環(huán)境化身為惡魔,吞噬地球;遍地荒蕪、沒落的工業(yè)廢墟,機器人取代人類生存了下來;大地干涸,生靈涂炭,人們?yōu)榱藸帄Z最后的水資源展開戰(zhàn)爭這些似曾相識的故事成為眾多創(chuàng)作者的劇本初稿,然而短片簡短明了的形式特征已經(jīng)決定了這些大片式的情節(jié)水土不服的命運,更何況這些爛熟于心的故事根本無法提起觀眾的興趣。多
29、數(shù)創(chuàng)作者并沒有認真深入地思考命題,著眼點不明確,結(jié)果導(dǎo)致場面浩大卻內(nèi)容空洞,當然不能引人入勝,更不能發(fā)人深省。廣州美術(shù)學院學生作品黛子小姐則又有所不同,該片著眼于“限塑令”,將不可降解的塑料袋刻畫成一個“殉情自殺”卻又死不了的“黛子小姐”形象,生動有趣??此埔欢纹嗝蓝行┧滋椎膼矍楣适?,但醉翁之意不在酒,“黛子小姐”反復(fù)絕望地自問“為什么我還活著”令觀眾在憐憫其遭遇時亦能深深領(lǐng)悟“限塑”的重要性。兩部短片著眼于人們生活中與環(huán)保相關(guān)的具體行為,卻又越過慣性思維,言之有物,生動簡潔。圖3-2 黛子小姐 創(chuàng)意不是與生俱來的能力,開個玩笑的說就是為什么我們看到的那些動畫大師都是五六十歲的老頭子,所以對
30、于我們來說,自己在學校也就小團隊制作過小短片,真正的動畫一般很少參與,所以經(jīng)驗以及技術(shù)都是很空白的一片,而這些能力也不僅僅是做的多就可以的,我覺得,創(chuàng)意也是藝術(shù),來源于生活卻高于生活,或許一個創(chuàng)意在別人眼里不算什么,也不是什么驚天動地的東西,但是當別人把成功拿出來的時候,就應(yīng)該用刮目相看來說了!所謂“創(chuàng)意”就是我們平常說的“點子”、“主意”或“想法”,好的點子就是“好的創(chuàng)意”。與國外的動畫短片相比,我國的動畫短片在藝術(shù)性和思想性上還有些差距,單純表現(xiàn)某種理念和情緒的動畫短片數(shù)量不多,還需要國內(nèi)的動畫專業(yè)人員多去創(chuàng)作和實踐,對固有的創(chuàng)意思維進行突破,傳承中國傳統(tǒng)文化的精髓,在傳統(tǒng)動畫的基礎(chǔ)上,從
31、表現(xiàn)空間、動畫技術(shù)等方面入手,尋找動畫發(fā)展與創(chuàng)新的問題和契機,力求在縱深空間的表現(xiàn)上給動畫灌輸新的生命與動力。相信只要我們不斷努力,一定會呈現(xiàn)出品質(zhì)優(yōu)良的動畫短片作品!4 創(chuàng)作展開過程一、動畫故事板我們將以三維動畫短片原始時代為例為讀者介紹三維動畫的制作流程。本片由盛美時代藝術(shù)設(shè)計有限責任公司制作。作者:杜振光、楊梟奇、孫耕、紅雨。在創(chuàng)作的開始階段我們會為動畫編寫一個劇本,并把這個劇本故事改編為動畫故事板。這個過程對于動畫的制作過程來說是至關(guān)重要的,后面的制作過程都要以這個故事板為基礎(chǔ)進行深入的制作。二、收集資料并進行形象設(shè)計當我們有了基礎(chǔ)的故事板之后應(yīng)當進一步深入的根據(jù)劇本確定動畫中的造型與
32、形象,因為這個短片屬于科教性質(zhì)的動畫短片因此它的基本風格應(yīng)當比較寫實。我們?yōu)榱诉@個短片的制作特意前往北京周口店北京人遺址博物館,收集了相關(guān)的圖片、照片、畫冊等大量資料。由于形象已經(jīng)非常明確因此沒有繪制具體的形象設(shè)定草圖。但如果腳本中動畫形象比較具有個性,或?qū)儆诳ㄍL格我建議您還是要具體的設(shè)定形象草圖。這也會為以后的具體制作提供很大的幫助。三、模型制作當我們把前期工作做的十分深入具體的時候就可以進入到深入的制作過程中了。在具體的制作過程中你將面對的首要工作是將所有場景中的三維模型根據(jù)設(shè)定在計算機中逐一制作完成,并分類存儲。在這個動畫短片中我們將模型分為動物、植物、場景 作品模型示例圖片 烏鴉和場
33、景四、貼圖與材質(zhì)已完成的模型就可以進行貼圖與材質(zhì)制作了,以場景為例我們在制作材質(zhì)之前先要將模型的網(wǎng)格體在貼圖坐標工具中展平。然后將擁有正確貼圖座標的模型輸入到deeppaint3d軟件中進行貼圖的繪制。最后將回到三維軟件中為材質(zhì)規(guī)定具體的物理屬性。比如:色彩、高潔度、反射度、凹凸等表面特征。 作品模型示例圖片 場景5、 動畫調(diào)節(jié)動畫調(diào)節(jié)在三維動畫中是與二維動畫類似的思考方法但在這個工作上三維動畫有很大的優(yōu)勢。我們已經(jīng)知道二維動畫在制作時有“原畫師”和“動畫師”,在三維動畫的世界之中設(shè)計者做的是“原畫師”的工作,我們操作骨骼系統(tǒng)在不同的關(guān)鍵幀設(shè)定動畫。而“動畫師”的工作則全部由計算機自動完成。配
34、合動作曲線跳動作會使你的角色動作更加完美,同時也會減少關(guān)鍵幀過多而引起的錯誤 作品模型示例圖片 動作 六、渲染經(jīng)過艱苦的努力動畫按照腳本的要求全部完成之后,我們應(yīng)當為場景設(shè)定相應(yīng)的光線效果與各種特殊效果動畫,并最后將這些動畫渲染成連續(xù)的圖片。 待添加的隱藏文字內(nèi)容3 作品模型示例圖片 效果圖九、后期合成所有鏡頭生成完成之后我們將要把序列圖像文件輸入到后期軟件中剪輯合成。這樣就完成了一個完整的三維動畫短片。5 創(chuàng)作成果 沙漠里,空氣干燥,天氣炎熱 口渴的烏鴉發(fā)現(xiàn)有一口井,向里面看去,井底還有些水 烏鴉利用上次在瓶子里喝到水的方法,在向井里面投石頭,結(jié)果井里面填滿了石頭,水也沒有喝到。6 結(jié)束語
35、記得在初學動畫的時候,喜歡學一些粒子特效類的知識,因為在做模型和做動作時,要花費很多的時間,甚至有時候忙了一天卻做了幾秒鐘的動作,做模型也麻煩,沒有多次的經(jīng)驗做出的模型都是很僵硬的。 三維動畫建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。 三維動畫的動是一門技術(shù),其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細膩、逼真,因此我們要專門研究各種事物的運動規(guī)律 ,所以做動畫的每一個環(huán)節(jié)都不是那么簡單的。這次作品主要我負責動作制作的部分任務(wù),在寫論文之前,我也查了很多有關(guān)于動畫角色的動作制作有關(guān)的資料,想做好這些,需要充分的知識和實踐,生活中也要細心的觀察留意。致 謝在烏鴉喝水2制作過程中遇到了很多困難。在此特別感謝老師的指導(dǎo)。從選定課題到完成項目和論文,老師一直關(guān)心項目設(shè)計和論文寫作進度,細心地指出設(shè)計的不
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