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1、VR政策建議出爐標準將落定虛擬現實賺快錢時代結 束近日,工信部電子技術標準化研究院發(fā)布 虛擬現實產業(yè)發(fā)展白皮書 5.0,呼吁國家盡快啟動虛擬現實研究,建立標準體系,規(guī)范行業(yè)發(fā)展。同時,白皮書還為虛擬現實發(fā)展提出了三大政策建議,分別是做好頂層設計、制定 產業(yè)規(guī)劃路線圖、建立與完善相關標準體系;財政補貼支持產業(yè)應用和技術突破,尤其是加強重點領域應用示范;加強文化和品牌建設。業(yè)界認為,白皮書發(fā)布,體現出國家對虛擬現實技術的重視,同時也預示這行業(yè)統(tǒng) 一標準建設進程加快,這將助力虛擬現實技術提高,并推動行業(yè)規(guī)范、迅速發(fā)展,國內爆炒虛擬現實,賺快錢的時代將結束。行業(yè)虛熱透支VR生命力亟待政策改善VR是Vi

2、rtualReality的簡稱,又可稱為虛擬現實技術,具體內涵是:綜合利用計算機圖 形系統(tǒng)和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、 可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術。2015年以來,VR概念便在市場熱潮,儼然成為資本狂歡盛宴。數據顯示。截至2015年底,國內VR企業(yè)融資總額超過10億元人民幣,約為美國的幾 十分之一。盡管與美國的水平差得較遠,但發(fā)展速度驚人。2015年我國就有愛客科技、Ximmerse、暴風魔鏡、清顯科技等完成了融資。僅2015年12月下旬,就有五家企業(yè)完成了融資,分別是贊那度、靈鏡、大朋VR、焰火工坊與蟻視科技。不過,盡管資本對 VR明顯追捧,但這一行業(yè)創(chuàng)業(yè)環(huán)境變得

3、越發(fā)艱難。2014年,中國總共有200多家做VR頭盔的公司。2015年,頭盔公司僅剩下 60多家,估計還會再死掉一 批。行業(yè)“虛熱”是導致 VR廠商快速洗牌的重要原因。虛擬現實處于“虛火”狀態(tài),主要表現是技術尚未成熟,而廠商受賺快錢因素趨勢,向市場投放瑕疵產品,影響了產品體驗。這種“虛熱”造成了資源和人才浪費,一定程度上將透支行業(yè)生命力,亟待相關政策出臺,鼓勵技術研發(fā),建立統(tǒng)一標準,規(guī)范行業(yè)發(fā)展。2016虛擬現實將爆發(fā) 550億元前景產業(yè)鏈公司待努力業(yè)界認為,受三大因素推動,2016年VR產業(yè)將有大爆發(fā):首先,技術層面,在 Oculus,HTC,索尼等眾多科技“大佬”努力下,VR產品逐漸成型,

4、定價趨向合理、內容也不斷豐富;其次,產業(yè)環(huán)境方面,移動智能制造產業(yè)鏈已經形成,器件實現“輕薄短小”,互聯(lián)網、 移動互聯(lián)網快速發(fā)展都為 VR產業(yè)化提供了幫助;最后,消費環(huán)境上,80后、90后已經成為互聯(lián)網消費的主流群體,這類群體對VR充滿興趣,消費意愿更強。同時,文化娛樂消費的需求不斷增加,優(yōu)質IP的品牌效應對于消費者的影響巨大。前瞻產業(yè)研究院提供的 2016-2021年中國虛擬現實(VR)行業(yè)發(fā)展前景預測與投資戰(zhàn) 略規(guī)劃分析報告指出,2015年我國虛擬現實市場規(guī)模為15.4億元,預計2016年在政策利好下市場規(guī)模將可達到 56.6億元,2020年國內市場規(guī)模預計將超過550億元。受此利好趨勢,

5、國內VR產業(yè)有望擺脫困境,迎來新一輪發(fā)展熱潮。中國虛擬現實市場發(fā)展預測(單位,億元)資料來源:前瞻產業(yè)研究院整理受此利好驅使,國內 VR產業(yè)公司發(fā)展前景再度被看好。VR產業(yè)覆蓋了硬件、系統(tǒng)、平臺、開發(fā)工具、應用以及消費內容等諸多方面。產業(yè)鏈公司有VR硬件設備研發(fā)商、VR內容研發(fā)商、VR拍攝/動作捕捉研發(fā)商、VR平臺門戶企業(yè)等。我國VR硬件設備研發(fā)商以靈鏡、暴風眼鏡、樂蝸科技、樂相科技、極睿等為代表;VR內容研發(fā)商有超凡科技、指扌車家、蘭亭數字等;VR拍攝/動作捕捉研發(fā)商有瘋景科技、完美幻境、微小、動等;VR平臺門戶企業(yè)有sightPano、賽歐必弗等。產業(yè)鏈投資分析:手游/內容是亮點由于VR核

6、心價值是利用水平定位欺騙視覺、3D音效掌控聽覺、以及多樣的交互方式將視聽體驗帶到了一個全新的高度,在強調體驗感與沉浸感的游戲領域,VR產業(yè)將可率先發(fā)展。國外機構預計,到 2020年,全球VR與AR(增強現實)產業(yè)市場規(guī)模將達到 1500億美 元,其中AR產業(yè)為1200億美元,VR產業(yè)將有300億美元市場。消費娛樂將是 VR技術的 應用主題,如 VR游戲、VR電影與VR主題公園等。預計到2020年,VR游戲將是VR應用的重頭,占比為47%, VR硬件、VR電影與VR2020年VR各應用占比情況 游戲 VR硬件VR電影VR主題荃園VR其他市場資料來源:前瞻產業(yè)研究院整理2015年我國游戲市場銷售收

7、入達到1407億元,同比增幅由2014年37.7%下降到22.9%,端游市場萎縮導致了游戲市場快速下滑,2015年端游銷售收入增幅由14年的13%下降到15 年的 0.5%。我國端游大型角色扮演類游戲優(yōu)勢不再明顯,市場地位岌岌可危。用戶對大型游戲熱情因此市場大幅下滑。一直都在,只是當前端游無法滿足用戶更高水平的沉浸和交互體驗需求,相反,手游重度化趨勢卻在加強,并憑借電競項目,獲得市場歡迎。擁有完美世界、巨人網絡、英雄互娛 360、百度、小米、UC與硬核成員(華為、OPPO、vivo、酷派、金立、聯(lián)想)等成員的中國移動電競聯(lián)盟成立,標志著中國游戲廠商將重心轉至移動電競方向。VR技術到來后,手游電競可掀起 VR電競旋風,游戲行業(yè)將催生出重大變革, VR游 戲將憑借獨特的沉浸式體驗優(yōu)勢重新聚攏用戶,并成為VR應用中的最大亮點。截至2015年底,國內VR企業(yè)融資總額超過10億元人民幣。其中,VR硬件開發(fā)商收 獲的投資在VR投資中的占比達到 51.9%??梢钥闯觯诔跫壈l(fā)展階段,VR硬件產品生產與迭代更新是最受投資人看重的焦點。而近幾年,VR內容生產商融資

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