小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)情境創(chuàng)設(shè)的案例研究_第1頁
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文檔簡介

1、小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)情境創(chuàng)設(shè)的案例研究 小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)情境創(chuàng)設(shè)的案例研究 摘要: 本文從信息技術(shù)課程特點出發(fā),試圖探尋出小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)情境創(chuàng)設(shè)的幾種。文中聯(lián)系教學(xué)實例,以例說法,詳細闡述了教學(xué)情境創(chuàng)設(shè)的四種方法:故事情境的創(chuàng)設(shè)、游戲情境的創(chuàng)設(shè)、任務(wù)驅(qū)動情境的創(chuàng)設(shè)和設(shè)疑情境的創(chuàng)設(shè)方法。最后得出結(jié)論,在信息技術(shù)教學(xué)中創(chuàng)設(shè)情境的種類很多,但不管運用什么方式,在具體實施過程中要注意遵循“準(zhǔn)”、“奇”、“巧”的基本要求。 關(guān)鍵字: 信息技術(shù) 情境 案例 引言: 信息技術(shù)課程因其性質(zhì),決定了義務(wù)教育階段信息技術(shù)課程具有較為突出的操作性和工具性。其旨在使學(xué)生掌握常用的信息技術(shù)工具,使其更好地為學(xué)生現(xiàn)在、以后

2、的學(xué)習(xí)生活而服務(wù)。其技術(shù)性特點要求信息技術(shù)課程在講述的過程中離不開“技術(shù)性”的特點,而如果單純的進行技術(shù)性的講述,必然導(dǎo)致其與學(xué)生生活實際相脫離的現(xiàn)狀。因此,在信息技術(shù)教學(xué)的過程中,情境創(chuàng)設(shè)便成為聯(lián)系學(xué)生實際生活與信息技術(shù)課程“技術(shù)性”的紐帶,信息技術(shù)教學(xué)情境的創(chuàng)設(shè)必不可少。本文從實際教學(xué)出發(fā),試圖探尋出情境創(chuàng)設(shè)的幾種方法。 一、信息技術(shù)課程特點 信息技術(shù)課程是一門以培養(yǎng)學(xué)生的信息素養(yǎng)為主要目標(biāo)、以綜合實踐活動的一個學(xué)習(xí)領(lǐng)域作為課程形態(tài)的必修課程,旨在幫助學(xué)生掌握信息時代生存與發(fā)展必需的信息技術(shù)基礎(chǔ)知識和基本技能,形成在日常生活與學(xué)習(xí)中應(yīng)用信息技術(shù)解決問題的基本態(tài)度與基本能力,形成與信息社會相

3、適應(yīng)的良好行為習(xí)慣,為培養(yǎng)能夠適應(yīng)信息社會發(fā)展挑戰(zhàn)的創(chuàng)造性人才打下基礎(chǔ)。 二、兒童學(xué)習(xí)特點 興趣,是一種帶有強烈情感色彩的欲望和意向,是形成創(chuàng)新動力的重要基礎(chǔ),是學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)驅(qū)力。心理學(xué)研究表明,興趣是構(gòu)成小學(xué)信息的基礎(chǔ),也是培養(yǎng)創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力的基礎(chǔ),創(chuàng)新與興趣是緊密在一起的。只有對學(xué)習(xí)感興趣后,學(xué)生才能自主地、自覺地去觀察、研究和探索。對小學(xué)生來說,興趣是最好的老師,是最具有推動力的一種東西。因此,課堂上就需要教師創(chuàng)設(shè)良好的教學(xué)情境,來吸引學(xué)生的注意,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。 三、信息技術(shù)教學(xué)中的情境創(chuàng)設(shè) 信息技術(shù)教學(xué)中的情境創(chuàng)設(shè),就是運用系統(tǒng)方法,以學(xué)習(xí)者為中心,充分、合理地利用現(xiàn)代信息技

4、術(shù)和信息資源,對教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法、教學(xué)策略、教學(xué)評價等教學(xué)環(huán)節(jié)進行具體計劃,創(chuàng)設(shè)教學(xué)系統(tǒng)的過程或程序,以更好地促進學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)。 美國著名教育心理學(xué)家奧蘇伯爾告訴我們:有意學(xué)習(xí)是新的知識有機作用的過程,有意義學(xué)習(xí)的最重要條件就是學(xué)習(xí)者頭腦中應(yīng)具有可以用來同化新知識的適當(dāng)觀念(舊知識)。如果我們把學(xué)習(xí)者頭腦比做一片港灣,新知識比做一條輪船,那么所謂的適當(dāng)觀念就是固定和“拴住”輪船的“錨樁”,在教學(xué)中,情境正是起著這樣“拴住”輪船的“錨樁”的作用。 創(chuàng)設(shè)情境是教學(xué)設(shè)計最重要的內(nèi)容之一,信息技術(shù)教學(xué)要求我們將傳統(tǒng)的教學(xué)設(shè)計,改變?yōu)樵O(shè)計情境化的學(xué)習(xí)環(huán)境,針對特定的學(xué)習(xí)目標(biāo),將學(xué)習(xí)內(nèi)容安排在

5、情境化的真實的學(xué)習(xí)活動中,讓學(xué)習(xí)者通過參與真實的問題求解等實踐活動而獲得更有效的學(xué)習(xí)。在信息技術(shù)教學(xué)中創(chuàng)設(shè)情境,簡單的說就是基于特定的教學(xué)目標(biāo),將學(xué)習(xí)的內(nèi)容安排在信息技術(shù)和信息資源支持的比較真實或接近真實的活動,支持學(xué)校的學(xué)科教學(xué)活動。在信息技術(shù)教學(xué)中,教師不再維持自己作為“專家”的角色,而是通過幫助學(xué)習(xí)者獲得、解釋、組織和轉(zhuǎn)換大量的信息來促進學(xué)習(xí),以解決實際生活中的問題。在這種模式中,情境創(chuàng)設(shè)要充分利用信息技術(shù)手段進行基于資源、基于合作、基于研究、基于問題等方面的學(xué)習(xí),使學(xué)習(xí)者在意義豐富的情境中主動建構(gòu)知識。 四、創(chuàng)設(shè)情境的方法及分析案例 學(xué)生的情感觸發(fā),往往與一定的情境有關(guān)。因此需要教師在

6、導(dǎo)課時根據(jù)教材的特點,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)一定的可感情境,讓他們置身其中,深入體驗教材的內(nèi)涵。學(xué)生由此積聚的情感,必然轉(zhuǎn)化為探求知識的巨大動力。 (一)、故事情境的創(chuàng)設(shè) 孩子們都是故事迷,把知識融入故事中,配上生動、新穎、色彩鮮明、感染力強的多媒體課件,更能激起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。一段生動形象的小故事,足可以把教學(xué)推向高潮。 在信息技術(shù)教學(xué)中創(chuàng)設(shè)故事情境,就是將教學(xué)內(nèi)容,通過各種信息技術(shù)和信息資源,以“故事”的形式展現(xiàn)給學(xué)習(xí)者。創(chuàng)設(shè)故事情境就是要利用豐富的信息資源,調(diào)動學(xué)習(xí)者視聽覺等盡可能多的感官理解和建構(gòu)知識。實驗心理學(xué)告訴我們獲取信息的途徑視覺、聽覺等多種感官,并且多感官的刺激也有利于知識的保持和遷移。

7、教師創(chuàng)設(shè)故事情境是根據(jù)教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)目標(biāo)、學(xué)習(xí)者原有認(rèn)知水平和學(xué)習(xí)者無意識的心理特征,采用適當(dāng)媒體創(chuàng)設(shè)能夠引起學(xué)習(xí)者積極情緒反應(yīng)的形象整體。 在江蘇科學(xué)技術(shù)出版社出版的小學(xué)信息技術(shù)(下冊)的第28課設(shè)置動畫效果筆者正是使用了故事情境的創(chuàng)設(shè)手法,將“龜兔賽跑”這個孩子耳熟能詳?shù)墓适屡cPowerPoint中動畫的設(shè)置結(jié)合在了一起,取得了良好的教學(xué)效果。 課程一開始,執(zhí)教者便用開動物運動會的形式,一下子便抓住了孩子的注意力,之后接著引用“龜兔賽跑”這一故事情境,將舊故事新說,讓學(xué)生猜測這次誰能跑贏,還能自己根據(jù)情節(jié)動手進行設(shè)置,故事緊緊圍繞教學(xué)內(nèi)容,設(shè)置動畫的方法,學(xué)生在不知不覺中就掌握了。 (二)

8、、游戲情境的創(chuàng)設(shè) 愛玩是孩子們的天性,可以說沒有一個孩子不想玩的,關(guān)鍵是要善于利用兒童這種特點加以正確引導(dǎo),如果把玩游戲與學(xué)習(xí)電腦知識結(jié)合起來,那他們的智力會在玩中得到開發(fā),在娛樂中學(xué)得知識,提高動手操作能力,寓教于樂。愉快的游戲,能喚起學(xué)生的愉悅感,引起學(xué)生的直接興趣。因此,教師導(dǎo)課時,可根據(jù)教學(xué)內(nèi)容,適當(dāng)?shù)匾胗螒?,能很快激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。 鼠標(biāo)器的操作如果單純地進行講授,比較枯燥乏味,學(xué)生不容易接受,而且容易忘記。結(jié)合傳統(tǒng)的益智游戲七巧板不但能讓學(xué)生很快掌握鼠標(biāo)器的操作,而且能迅速引起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。通過對七巧板這一游戲的認(rèn)識、拚接、學(xué)生能很快掌握鼠標(biāo)器的五種操作。 (三)、設(shè)疑情境的

9、創(chuàng)設(shè) 學(xué)生對于他不知道的事物有一種強烈的好奇心,在這種好奇心的驅(qū)使下,學(xué)生的求知欲望變得特別強烈。設(shè)疑是學(xué)生獲取知識的重要途徑,有經(jīng)驗的老師在導(dǎo)課時,往往用設(shè)疑的方法,使學(xué)生產(chǎn)生探索新知識新奧秘的強烈愿望。 課程表是學(xué)生比較常見的一種表格的制作形式,一些動手能力比較強的學(xué)生,甚至已經(jīng)能自己動手制作出一張完整的課程表了。因此在講授江蘇科學(xué)技術(shù)出版社出版的小學(xué)信息技術(shù)(下冊)第5課制作課程表時,筆者并沒有按照教材內(nèi)容的安排,通過制作課程表來達到對WORD中表格內(nèi)容進行講授的目的。在課程進行導(dǎo)入的時候,通過一個類似智力測試題的形式,來進行導(dǎo)入。 小明的前面是小紅,小圓的前面是小琴。 小紅的右邊是小華

10、,小芳的后面是小樂。 小明的右邊是小芳,小明的后面是小虎。 小虎的左邊是小龍,小明的左邊是小圓。 問:小芳前面的人是誰? 學(xué)生的注意力一下子被吸引過來,學(xué)習(xí)情緒立刻被帶動起來,有了這樣的學(xué)習(xí)情緒,學(xué)習(xí)起來學(xué)生自然特別用心,教學(xué)效果不言而喻。 (四)、任務(wù)驅(qū)動情境的創(chuàng)設(shè) 小學(xué)生因為其特點,相對于陳述性的知識點而言,對于操作性的技能可能更感興趣。因此,在信息技術(shù)課堂上,千萬不能讓學(xué)生感覺無事可作。教師應(yīng)該根據(jù)教學(xué)需要,在不同的時間段,設(shè)置不同的任務(wù)讓學(xué)生去間斷性的完成,最終達到教學(xué)效果?;谌蝿?wù)的學(xué)習(xí)通過將學(xué)生置于積極的問題解決者角色,讓學(xué)生在對從現(xiàn)實世界中所影像的劣構(gòu)型問題進行探究的過程中,發(fā)展

11、問題解決策略與學(xué)科知識和技能。它強調(diào)把學(xué)習(xí)設(shè)置到復(fù)雜的、有意義的問題情境中,強調(diào)以問題解決為中心,通過讓學(xué)習(xí)者合作解決真實性問題,來學(xué)習(xí)隱含于問題背后的科學(xué)知識,形成解決問題的技能,并形成自主學(xué)習(xí)的能力。 在蘇科版小學(xué)信息技術(shù)(上冊)的第18課,便捷訪問網(wǎng)站講授的時候,筆者從一開始的導(dǎo)入,到最后的總結(jié),步步設(shè)置任務(wù)。每一次新的任務(wù)都是在上一次任務(wù)完成的情況下,進行一定的提升。筆者從任務(wù)一:登陸“中華美食網(wǎng)”開始導(dǎo)入,之后順利引出任務(wù)二:將網(wǎng)址添加到收藏夾中。在學(xué)生完成的基礎(chǔ)上,教師再問:還有別的辦法嗎?再次設(shè)置任務(wù):通過網(wǎng)址列表來訪問最近我們訪問過的網(wǎng)站。最后,通過“如何可以一打開瀏覽器就能出

12、現(xiàn)我們需要的網(wǎng)頁”的疑問,設(shè)置第四個任務(wù):設(shè)置瀏覽器主頁。 通過任務(wù),來驅(qū)動學(xué)生的學(xué)習(xí),達到最終教學(xué)效果。學(xué)生通過一個個任務(wù)的完成,不但最終完成了所需學(xué)習(xí)的操作技能,而且因為任務(wù)的分步完成,學(xué)生技能掌握牢固,在日常生活,懂得靈活掌握。 五、結(jié)束語 信息技術(shù)教學(xué)強調(diào)了教學(xué)的主體,提高教育教學(xué)效率,給教學(xué)提供充分的交互性,創(chuàng)設(shè)生動、直觀、形象的學(xué)習(xí)情境,使教學(xué)直觀化、模型化、動態(tài)化。同時,信息技術(shù)教學(xué)中創(chuàng)設(shè)情境是靈活多樣的,種類很多。不管運用什么方式,在具體實施過程中要注意遵循以下基本要求:導(dǎo)入要有目的性、針對性,突出一個“準(zhǔn)”字;要把新舊知識銜接起來;導(dǎo)入要有啟發(fā)性,突出一個“奇”字;導(dǎo)入要有趣味

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