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文檔簡介
1、After Effects “模塊化”學習策略之三維空間的應用在復雜的項目制作中,普通的二維圖層已經(jīng)很難滿足設 計師的需求以及視覺表現(xiàn)的要求。 After Effects 中為設計師提 供了較為完善的三維系統(tǒng),在這個系統(tǒng)里可以創(chuàng)建三維圖層、 攝像機和燈光等進行三維合成操作,這些 3D 功能為設計師 提供了更為廣闊的想象空間,同時也給作品增添了更強的視 覺表現(xiàn)力?;靖拍?“維”是一種度量單位,表示方向的意思,三維空間分 為一維、二維和三維,如圖 1 所示。由一個方向確立的空間 為一維空間,一維空間呈現(xiàn)為直線型,擁有一個長度方向; 由兩個方向確立的空間為二維空間,二維空間呈現(xiàn)為面型, 擁有長、寬
2、兩個方向;由 3 個方向確立的空間為三維空間, 三維空間呈現(xiàn)為立體型,擁有長、寬、高 3 個方向。對于三維空間,可以從多個不同的視角去觀察空間結構, 如圖 2 所示。隨著視角的變化,不同景深的物體之間也會產(chǎn) 生一種空間錯位的感覺,如在移動物體時可以發(fā)現(xiàn)處于遠處 的物體的變化速度比較緩慢,而近處的物體的變化速度則比 較快。三維屬性After Effects 提供的三維圖層功能雖然不能像專業(yè)的三 維軟件那樣具有建模能力,但在 After Effects 的三維空間系 統(tǒng)中,圖層與圖層之間同樣可以利用三維景深的屬性來產(chǎn)生 前后遮擋的效果,并且此時的三維圖層自身也具備了接收和 投射陰影的功能。在 Af
3、ter Effects 中通過攝像機的屬性就可以來完成各種 透視、景深及運動模糊等效果的制作,如圖 3 所示。對于一些較復雜的三維場景,可以采用三維軟件(如 Maya、3ds Max、Cinema 4D 等)與 After Effects 結合來制作。 只要方法恰當,再加上足夠的耐心,就能制作出非常漂亮和 逼真的三維場景,如圖 4 所示。在 After Effects 的三維坐標系中,最原始的坐標系統(tǒng)的 起點是在左上角, x 軸從左向右不斷增加, y 軸從上到下不斷 增加,而 z 軸是從近到遠不斷增加,這與其他三維軟件中的 坐標系統(tǒng)有比較大的差別。在操作三維圖層對象時,可以根據(jù)軸向來對物體進行
4、定位。在Tools (工具)面板中,共有 3種定位三維對象坐標的 工具,分別是 Local Axis Mode( 局部坐標系) 、World Axis Mode (世界坐標系)和 View Axis Mode (視圖坐標系) 。(1)Local Axis Mode (局部坐標系)是采用對象自身的 表面作為對齊的依據(jù),對于當前選擇對象與世界坐標系不一 致時特別有用, 可以通過調(diào)節(jié) Local Axis Mode( 局部坐標系)的軸向來對齊世界坐標系( 2) World Axis Mode (世界坐標系)對齊于合成空間 中的絕對坐標系,無論如何旋轉 3D 圖層,其坐標軸始終對 齊于三維空間的三維坐
5、標系, x 軸始終沿著水平方向延伸, y 軸始終沿著垂直方向延伸, 而 z 軸則始終沿著縱深方向延伸。( 3) View Axis Mode (視圖坐標系)對齊于用戶進行觀 察的視圖軸向。例如,在一個 Custom View (自定義視圖) 中對一個三維圖層進行 Rotation (旋轉)操作,并且在后面 還繼續(xù)對該圖層進行各種變換操作,它的軸向仍然垂直于對 應的視圖。對于攝像機視圖和自定義視圖,由于它們同屬于透視圖, 所以即使 z 軸垂直于屏幕平面,但還是可以觀察到 z 軸;對 于正交視圖而言,由于它們沒有透視關系,所以在這些視圖 中只能觀察到 x、y 兩個軸向。燈光系統(tǒng) 結合三維圖層的材質(zhì)
6、屬性,可以讓燈光影響三維圖層的 表面顏色,同時還可以為三維圖層創(chuàng)建陰影效果,在 After Effects 中可以創(chuàng)建四種不同的燈光系統(tǒng)。(1) Parallel (平行光)類似于太陽光,具有方向性, 并且不受燈光距離的限制,也就是說光照范圍可以是無窮大, 場景中的任何被照射的物體都能產(chǎn)生均勻的光照效果,但是 只能產(chǎn)生尖銳的投影。(2)Spot (聚光燈)可以產(chǎn)生類似于舞臺聚光燈的光照 效果,從光源處產(chǎn)生一個圓錐形的照射范圍,從而形成光照 區(qū)和無光區(qū)。Spot (聚光燈)同樣具有方向性,并且能產(chǎn)生 柔和的陰影效果和光線的邊緣過渡效果。(3)Point (點光源)類似于沒有燈罩的燈泡的照射效 果
7、,其光線以 360 度的全角范圍向四周照射出來,并且會隨 著光源和照射對象距離的增大而發(fā)生衰減現(xiàn)象。雖然 Point(點光源) 不能產(chǎn)生無光區(qū), 卻也可以產(chǎn)生柔和的陰影效果。(4)Ambient (環(huán)境光)沒有燈光發(fā)射點,也沒有方向 性,不能產(chǎn)生投影效果, 不過可以用來調(diào)節(jié)整個畫面的亮度, 可以和三維圖層材質(zhì)屬性中的 Ambient (環(huán)境光)屬性一起 配合使用,來影響環(huán)境的色調(diào)。攝像機系統(tǒng)攝像機的運動拍攝方式主要包含推、 拉、搖、移等形式, 而運動攝像符合人們觀察事物的習慣,在表現(xiàn)固定景物較多 的內(nèi)容時運用運動鏡頭,可以讓固定景物變?yōu)榛顒拥漠嬅妫?增強畫面的活力和表現(xiàn)力。在 After Ef
8、fects 中創(chuàng)建一個攝像機后,可以在攝像機視 圖中以任意距離和任意角度來觀察三維圖層的效果,就像在 現(xiàn)實生活中使用攝像機進行拍攝一樣方便。 After Effects 中的 攝像機是以圖層的方式引入到合成中的,這樣可以在一個合 成項目中對同一場景使用多臺攝像機來進行觀察和渲染。對于攝像機圖層,可以通過調(diào)節(jié)Position (位置)和Pointof Interest (目標點)屬性來設置攝像機的拍攝內(nèi)容。在移動攝像機時,除了采用直接調(diào)節(jié)參數(shù)以及移動其坐標軸的方法 外,還可以通過直接拖拽攝像機的圖標來自由移動其位置。攝像機的 Point of Interest (目標點)主要起定位攝像機 的作用。在默認情況下, Point of Interest (目標點)的位置 在合成的中央,可以使用調(diào)節(jié)攝像機的方法來調(diào)節(jié)目標點的 位置。在 After Effects 中,有 4 個攝像機控制工具可以來調(diào)節(jié) 攝像機的位移、旋轉和推拉等操作,分別是:Unified Camera Tool (統(tǒng)一攝像機工具):選擇該工具后,使用鼠標左鍵、中 鍵和右鍵可以分別對攝像機進行旋轉、平移和推拉操作。 Orbit Camera Tool (攝像機旋轉工具):選擇該工具后,可以 以目標點為中心來旋轉攝像機。Track XY Camera Tool(攝像機X
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