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文檔簡介
1、三維動畫設計與制作習題2一、 單項選擇題1下列材質屬性中,用來調制材質自發(fā)光效果的選項是( )。A、EnvironmentB、TransparencyC、Bump MappingD、Incandescence2. 在Polygons模塊中,下面( )菜單可以直接翻轉多邊形的法線。A、Average NormalB、Set Vertex NormalC、SoftHardenD、Reverse3. MAYA的PaintEffects(畫筆特效)工具不能實現(xiàn)下列( )效果。A、繪制動態(tài)火焰B、繪制動態(tài)草叢C、繪制動態(tài)表情 D、繪制動態(tài)樹4使用粒子工具Particle Tool在網(wǎng)格平面上創(chuàng)建一個網(wǎng)格
2、狀分布的柵格粒子particle1,然后通過執(zhí)行Ctrl+D復制一個粒子particle2,選擇兩個粒子,添加重力場Gravity,結果particle1下落,而particle2沒有下落,原因是( )。A、重力場強度太小B、同時選擇兩個粒子添加場只能有效地添加給一個粒子,另外一個不受影響C、重力場方向對于particle2粒子來說不是向下的D、復制出來的粒子particle2不能認識到時間的變化,所以不會下落5下列關于骨骼的描述正確的是( )。A、從一個父物體骨骼上分叉伸出的多個子物體,在選擇時會被作為一個物體選中B、骨骼能被渲染出來C、骨骼的局部坐標不可以修改 D、對于骨骼物體不能應用點約
3、束6. 下列對于nCloth布料的動態(tài)質感說法錯誤的是( )。A、增加布料的精度可以讓布料看起來更軟B、提高布料形狀節(jié)點里的friction摩擦力屬性可以讓布料顯得粗糙C、提高布料形狀節(jié)點里的Stretch Resistance抗拉伸屬性可以讓布料更容易變形拉伸D、提高布料形狀節(jié)點里的Rigidity剛體化屬性可以讓布料更接近剛體7. 下列關于Layered Shader的描述中,正確的是( )。A、層材質之間不可作疊加處理B、Transparency屬性控制當前選擇層的透明度C、層之間位置不可互換D、Anisotropic材質不可用于層材質8. 在Maya中,通過許多方式顯示多邊形的各種元素
4、和數(shù)目等,為我們在建模過程中提供許多方便。例如,DisplayPolygon Display 提供更多的多邊形顯示選項,下面可能成為選項的是( )。A、網(wǎng)格顯示模式 B、實體顯示模式C、實體和材質顯示模式 D、以上全部9. 在下列命令中,不能繪制曲線的是( )。A、CV Curve Tool B、EP Curve ToolC、XXZ Curve Tool D、Pencil Curve Tool10. 下列創(chuàng)建Subdiv Surfaces(細分表面)模型方法正確的是( )。A、執(zhí)行CreateSubdiv Primitives(創(chuàng)建細分基本體)菜單下的相應命令,創(chuàng)建出基本細分幾何體B、先創(chuàng)建多
5、邊形,選擇對象后執(zhí)行ModifyConvertPolygons to Subdiv(修改轉換多邊形轉細分)命令,可以將選擇的多邊形轉換為細分模型C、選擇NURBS模型,執(zhí)行ModifyConvertNURBS to Subdiv(修改轉換NURBS轉細分)命令,可以將選擇的NURBS模型轉換為細分模型D、以上全部11. 下列關于燈光屬性窗口中Light Attributes標簽下Color頂?shù)恼f法,不正確的是( )。A、用于控制燈光的顏色B、在顏色選項的顏色塊上單擊,可以打開拾色器窗口,可以在該窗口用RGB或HSV方式來拾取顏色,來定義燈光顏色C、在通常情況下如果燈光Color的RGB值為(0
6、,0,0)燈光不會為物體照明D、燈光的顏色對物體的顏色不會產(chǎn)生影響12. NURBS對象轉換Polygons時,不能實現(xiàn)面的計算的方式是( )。A、按NURBS物體本身渲染的鑲嵌設置計算 B、按NURBS對象本上結構參數(shù)設置C、根據(jù)物體的物理屬性計算 D、按NURBS對象表面的彎曲程度13. 下列菜單不屬于多邊形菜單組的是( )。A、Select(選擇)、Mesh(網(wǎng)格) B、Proxy(代理)、Normals(法線)C、Color(顏色)、Surface(曲面) D、Create UVs(創(chuàng)建UV)、Edit UVs(編輯UV)14. 對于Maya Muscle中,關于Capsule(膠囊)
7、說法不正確的是( )。A、Capsule(膠囊)是一種自身帶有長度與半徑的剛性物體B、Capsule(膠囊)對皮膚的權重影響可以大致分為黏性權重與滑動權重兩種C、在肌肉系統(tǒng)中,Joint(關節(jié))與Bone(骨頭)、Muscle(肌肉)均可以對模型產(chǎn)生蒙皮的效果D、黏性權重可以產(chǎn)生骨骼在皮膚內滑動的效果,如膝蓋骨二、 多項選擇題1. 下面對Paint Effects筆觸描述,說法錯誤的是( )。A、二維筆觸只能在二維畫板上使用,三維筆觸只能在三維場景中使用 B、二維筆觸只能在二維花瓣上使用,但三維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用C、二維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用,但三維筆觸只能在三
8、維場景中使用D、二維筆觸和三維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用2. 曲面曲線可以通過下列( )方法創(chuàng)建。A、通過Project Curve On Surface(投影曲線到曲面)命令,產(chǎn)生曲面曲線B、選擇曲面,點擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線C、通過Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線D、通過Intersect Curve(相交曲線)命令,可以產(chǎn)生曲面曲線3. 關于Polygons(多邊形)的說法正確的是( )。A、是一種表面幾何體B、是一種通過一組點來描繪一條光滑曲線構成的物體C、是由一系列的三邊或多邊的空間幾何表面構成的D、是數(shù)學函
9、數(shù)來定義的曲線和曲面4. 從下面關于粒子物體加Lattice(晶格)邊變形器的陳述中,說法不正確的是( )。A、Lattice對粒子不起作用B、晶格對粒子的變形結果可以通過刪除構造歷史保留在粒子物體上C、晶格對粒子的變形結果可以通過設置粒子的初始狀態(tài)保留下來D、刪除晶格,變形作用就消失了5. 下列關于剛體約束說法不正確的是( )。A、Nail約束可以限制剛體饒鉸鏈指定的軸進行旋轉B、如果為物體創(chuàng)建了一個約束,Maya會自動將物體制作為剛體C、使用剛體約束后,剛體則不受動力場的影響D、剛體約束只能使用在主動剛體上三、 判斷題1. 使用NURBS建??梢允褂幂^少的控制點來平滑地控制較大的面。( )
10、2. 根關節(jié)是一套骨骼中層級最高的關節(jié),一套骨骼中可以有幾個根關節(jié)。( )3. Maya會在不同級別模型轉化過程中自動產(chǎn)生過渡模型。( )4. Pencil Curve(鉛筆曲線)工具進行繪圖時,通常在繪制曲線的過程中,可以使用BackSpace鍵和Delete鍵來刪除最后一次放置的點,但是使用鉛筆曲線工具,必須在繪制完成后才可以選擇點進行刪除。( )四、填空題1. 在Maya調色板中可以使用 和 兩種顏色模式指定顏色。2. 在某些場景需要使用光纖追蹤陰影方式為物體投射陰影時,Maya必須進入 窗口,打開光線追蹤開關,才可以使用光線追蹤陰影。3. 在Maya的層面板中,有 層和 層兩種類型的層
11、。4. 在Maya中如果要融合兩個獨立的多邊形對象的邊界邊,必須在實施融合操作之前 兩個多邊形對象。五、簡答題1. 簡述Outliner, Hypergraph和Hypershade三種窗口各自的特點及優(yōu)勢。三維動畫設計與制作習題2答案 一、單項選擇題題號1234567891011121314答案DCCBACBDCDDCCD二、多項選擇題題號12345答案ABCABCACABCACD三、判斷題題號1234答案TFFT四、填空題題號1234答案RGB、HSVRender Settings(渲染設置)顯示、渲染Combine五、簡答題1Outliner(大綱視圖)窗口中可以快速選擇場景中的各種物體,包括在工作空間無法選擇到的模板和參考物體。Hypergr
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