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文檔簡(jiǎn)介

1、論騰訊公司發(fā)展戰(zhàn)略姓名: 年級(jí): 2010級(jí) 專業(yè): 財(cái)務(wù)管理專業(yè) 學(xué)號(hào): 班級(jí): 1011班 教師: 麥老師 城市學(xué)院論騰訊公司發(fā)展戰(zhàn)略摘要:隨著社會(huì)的快速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)對(duì)我們的社會(huì)生活影響越來越大,扮演著極其重要的角色,在查閱大量資料的基礎(chǔ)上,本文就騰訊公司的發(fā)展戰(zhàn)略進(jìn)行了分析。關(guān)鍵詞:pest分析、swot分析、波特五力模型分析企業(yè)背景:騰訊公司成立于1998年11月,是中國(guó)最早也是目前中國(guó)市場(chǎng)上最大的互聯(lián)網(wǎng)即時(shí)通信軟件開發(fā)商。目前,騰訊已經(jīng)形成了互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)、無線和固網(wǎng)業(yè)務(wù)、廣告業(yè)務(wù)、企業(yè)服務(wù)和品牌授權(quán)等五大業(yè)務(wù)體系。并逐步向個(gè)人即時(shí)通訊、企業(yè)實(shí)時(shí)通訊和娛樂資訊三大戰(zhàn)略方向發(fā)展。騰訊的qq

2、游戲中心在2003年8月推出,提供包括棋牌類游戲、休閑游戲、競(jìng)技游戲和qq秀聊天室等?,F(xiàn)在騰訊退出了qq幻想、qq音速、qq三國(guó)等大中型多角色網(wǎng)絡(luò)游戲,同時(shí),騰訊還代理了韓國(guó)的游戲凱旋。騰訊有成為最受尊敬的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的超前性遠(yuǎn)景;騰訊公司希望通過通過成熟有效的營(yíng)銷、管理機(jī)制,實(shí)現(xiàn)企業(yè)健康、持續(xù)的利益增長(zhǎng),給予股東豐厚的回報(bào);與所有合作伙伴一起成長(zhǎng),分享成長(zhǎng)的價(jià)值;不忘關(guān)愛社會(huì)、回饋社會(huì),以身作則,推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的健康發(fā)展的方式來實(shí)現(xiàn)其在全球互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)、全球華人社區(qū)不斷強(qiáng)化騰訊的影響力,保持綜合實(shí)力在全球前三名的企業(yè)方向。其使命是通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提升人類生活品質(zhì)發(fā)展自身;經(jīng)營(yíng)的主線:騰訊以高品質(zhì)的

3、內(nèi)容、人性化的方式,向用戶提供可靠、豐富的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和服務(wù);騰訊的產(chǎn)品和服務(wù)像水和電一樣源源不斷融入人們的生活,豐富人們的精神世界和物質(zhì)世界;持續(xù)關(guān)注并積極探索新的用戶需求、提供創(chuàng)新的業(yè)務(wù)來持續(xù)提高用戶的生活品質(zhì);經(jīng)營(yíng)目的:騰訊通過互聯(lián)網(wǎng)的服務(wù),讓人們的生活更便捷和豐富,從而促進(jìn)社會(huì)的和諧進(jìn)步。管理哲學(xué):騰訊的管理哲學(xué)是為了全人類的更加方便豐富的互聯(lián)網(wǎng)生活而努力,強(qiáng)調(diào)自己的服務(wù)性質(zhì)。組織架構(gòu): 馬化騰:首席執(zhí)行官 馬化騰,執(zhí)行董事、董事會(huì)主席兼本公司首席執(zhí)行官,全面負(fù)責(zé)本集團(tuán)的策略規(guī)劃、定位和管理。劉熾平:總裁 劉熾平, 2005年加盟騰訊公司,出任本公司首席戰(zhàn)略投資官,負(fù)責(zé)公司戰(zhàn)略、投資、并

4、購(gòu)和投資者關(guān)系。張志東:高級(jí)執(zhí)行副總裁兼首席技術(shù)官 張志東,執(zhí)行董事兼本公司首席技術(shù)官,全面負(fù)責(zé)本集團(tuán)專有技術(shù)的開發(fā)工作,包括基本即時(shí)通信平臺(tái)和大型網(wǎng)上應(yīng)用系統(tǒng)的開發(fā)。許晨曄:高級(jí)執(zhí)行副總裁兼首席信息官 許晨曄,本公司首席信息官。許先生是主要?jiǎng)?chuàng)辦人之一,自1999年起受雇于本集團(tuán),全面負(fù)責(zé)網(wǎng)站財(cái)產(chǎn)和社區(qū)、客戶關(guān)系及公共關(guān)系的策略規(guī)劃和發(fā)展工作。陳一丹:高級(jí)執(zhí)行副總裁兼首席行政官 陳一丹,本公司首席行政官。陳先生是主要?jiǎng)?chuàng)辦人之一,自1999年起受雇于本集團(tuán),全面負(fù)責(zé)本集團(tuán)行政、法律和人力資源事宜。陳先生亦負(fù)責(zé)本集團(tuán)的管理機(jī)制、知識(shí)產(chǎn)權(quán)及政府關(guān)系。曾振國(guó):高級(jí)執(zhí)行副總裁兼首席財(cái)務(wù)官。曾振國(guó),自20

5、01年起出任本公司首席財(cái)務(wù)官, 全面負(fù)責(zé)財(cái)務(wù)、會(huì)計(jì)及投資者關(guān)系。加入本集團(tuán)之前,曾先生曾在basf及赫斯特等跨國(guó)企業(yè)擔(dān)任財(cái)務(wù)及資金管理要職,早前亦曾在美國(guó)的國(guó)際商業(yè)銀行擔(dān)任管理要?jiǎng)?wù),參與商業(yè)銀行、企業(yè)融資、信貸政策、信貸風(fēng)險(xiǎn)評(píng)級(jí)和策略性規(guī)劃工作。熊明華:聯(lián)席首席技術(shù)官 熊明華,2005年加入騰訊公司,擔(dān)任聯(lián)席首席技術(shù)官,負(fù)責(zé)提升公司研發(fā)戰(zhàn)略規(guī)劃和流程管理能力,負(fù)責(zé)管理公司平臺(tái)研發(fā)系統(tǒng)部門包括基礎(chǔ)即時(shí)通信平臺(tái)和大型網(wǎng)上應(yīng)用系統(tǒng)等部門。網(wǎng)大為:國(guó)際業(yè)務(wù)高級(jí)執(zhí)行副總裁 網(wǎng)大為,自2001年起出任本公司國(guó)際業(yè)務(wù)部高級(jí)執(zhí)行副總裁,與國(guó)際合作伙伴推動(dòng)騰訊科技的國(guó)際業(yè)務(wù),并負(fù)責(zé)騰訊科技在中國(guó)大陸境外的服務(wù)。

6、劉勝義:網(wǎng)絡(luò)媒體執(zhí)行副總裁 劉勝義,2006年加盟騰訊,負(fù)責(zé)公司的網(wǎng)絡(luò)媒體系統(tǒng),主力為拓展公司的網(wǎng)絡(luò)媒體業(yè)務(wù)以及相關(guān)的廣告業(yè)務(wù),并負(fù)責(zé)優(yōu)化公司及重點(diǎn)產(chǎn)品的品牌策略。任宇昕:互動(dòng)娛樂業(yè)務(wù)系統(tǒng)執(zhí)行副總裁 任宇昕,2000年加入騰訊。曾經(jīng)擔(dān)任過增值開發(fā)部總經(jīng)理,互動(dòng)娛樂事業(yè)部總經(jīng)理,自2005年9月起擔(dān)任互動(dòng)娛樂業(yè)務(wù)系統(tǒng)執(zhí)行副總裁, 全面負(fù)責(zé)互動(dòng)娛樂業(yè)務(wù)系統(tǒng)的游戲開發(fā)、運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)、渠道銷售等工作。吳宵光:互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)系統(tǒng)執(zhí)行副總裁 吳宵光,1998年加盟騰訊,親自主持了騰訊核心產(chǎn)品即時(shí)通信軟件qq客戶端的研發(fā)和產(chǎn)品規(guī)劃工作,并先后擔(dān)任qq 研發(fā)團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目經(jīng)理、即時(shí)通信產(chǎn)品部總經(jīng)理,互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)部總經(jīng)理,2

7、005年11月起擔(dān)任互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)系統(tǒng)執(zhí)行副總裁,全面負(fù)責(zé)互聯(lián)網(wǎng)各項(xiàng)增值業(yè)務(wù)。劉成敏:無線業(yè)務(wù)系統(tǒng)執(zhí)行副總裁 劉成敏,2003年3月加入騰訊,曾任電信事業(yè)部總經(jīng)理、移動(dòng)通信部總經(jīng)理。李海翔:運(yùn)營(yíng)支持系統(tǒng)執(zhí)行副總裁 李海翔,1999年6月1日加入騰訊,自2005年12月起擔(dān)任運(yùn)營(yíng)支持系統(tǒng)執(zhí)行副總裁,負(fù)責(zé)規(guī)劃、建設(shè)和管理相關(guān)運(yùn)營(yíng)支持平臺(tái),包括技術(shù)架構(gòu)、信息安全、帳務(wù)結(jié)算、商業(yè)智能、渠道接入、基礎(chǔ)it、應(yīng)用運(yùn)維以及客戶服務(wù)等平臺(tái), 以提升公司的運(yùn)營(yíng)管理水平。曾李青:聯(lián)合創(chuàng)始人 終身榮譽(yù)顧問曾李青,騰訊公司五位創(chuàng)始人之一,自1999年起受雇于本集團(tuán),曾于1999年-2007年期間擔(dān)任本公司首席運(yùn)營(yíng)官,全面

8、負(fù)責(zé)本集團(tuán)業(yè)務(wù)范圍及產(chǎn)品種類,同時(shí)管理全國(guó)各市場(chǎng)推廣工作。 戰(zhàn)略分析:pest分析、swot分析、波特五力模型分析一、pest分析 (1)政治環(huán)境:現(xiàn)在我國(guó)社會(huì)穩(wěn)定,人民生活水平提高。中國(guó)加入了wto后,全面對(duì)外開放,境外網(wǎng)絡(luò)游戲大舉進(jìn)入中國(guó)。國(guó)家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲還是持扶持的態(tài)度,但是迫于整個(gè)社會(huì)的壓力,2005年8月,新聞出版總署推出了防沉迷系統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn),與七大廠商聯(lián)手,進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的一次規(guī)范的嘗試。(2)經(jīng)濟(jì)環(huán)境:我國(guó)大力扶持it行業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲因此搭上順風(fēng)車而發(fā)展。盜版的猖獗導(dǎo)致單機(jī)游戲廠商損失巨大,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲幾乎不存在盜版的問題,轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)運(yùn)營(yíng)。(3)技術(shù)環(huán)境:硬件上,網(wǎng)絡(luò)傳輸及大

9、型服務(wù)器的開發(fā),為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生提供了硬件支持;電腦的價(jià)格降低,網(wǎng)吧的盛行,使得網(wǎng)絡(luò)游戲廣泛流傳;單機(jī)游戲的技術(shù)積累,配合網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展,導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生。(4)社會(huì)文化:生活水平的提高,網(wǎng)吧、寬帶的普及,人們追求新鮮的娛樂方式;另外人口基數(shù)大,有利于網(wǎng)絡(luò)游戲開拓市場(chǎng)。二、swot分析 優(yōu)勢(shì):(1) 擁有的注冊(cè)用戶和海量的用戶資料。(2)qq品牌對(duì)用戶的強(qiáng)有力的影響和qq用戶的強(qiáng)黏性。(3)有全面比較成功的產(chǎn)品線。(4)具有成熟的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)經(jīng)驗(yàn)。(5)具有優(yōu)秀的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。(6)擁有充沛的現(xiàn)金流及優(yōu)秀的財(cái)務(wù)報(bào)表,其股市形勢(shì)很好。(7)戰(zhàn)略合作伙伴眾多。弱點(diǎn):(1)業(yè)務(wù)體制繁多導(dǎo)致公司不能兼顧到所

10、有業(yè)務(wù)的發(fā)展。(2)用戶的增長(zhǎng)導(dǎo)致騰訊的定位越來越模糊。(3)與基礎(chǔ)運(yùn)營(yíng)商的局面導(dǎo)致騰訊公司在網(wǎng)絡(luò)自主權(quán)方面的網(wǎng)絡(luò)劣勢(shì)。機(jī)會(huì):(1)信息科技能量石呈級(jí)數(shù)成長(zhǎng)導(dǎo)致了中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息業(yè)快速發(fā)展。(2)國(guó)內(nèi)企業(yè)與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手比具有本土化的成本優(yōu)勢(shì)、語言優(yōu)勢(shì)與行為習(xí)慣優(yōu)勢(shì)。(3)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手積極尋找與國(guó)內(nèi)企業(yè)的戰(zhàn)略合作或者進(jìn)行風(fēng)險(xiǎn)投資。威脅:(1)互聯(lián)網(wǎng)競(jìng)爭(zhēng)的升級(jí),互聯(lián)網(wǎng)競(jìng)爭(zhēng)不僅僅是宣傳的競(jìng)爭(zhēng),更重要的是如何滿足用戶的需求的競(jìng)爭(zhēng)。(2)網(wǎng)民的本質(zhì)是善變的,他們將流行更好服務(wù)的企業(yè)。(3)投資變化,風(fēng)頭扶持起越來越多的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,從各個(gè)方面對(duì)騰訊造成威脅。三、波特五力模型分析 (1)現(xiàn)有企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)度分析:網(wǎng)

11、絡(luò)游戲作為近十年來新興的一種產(chǎn)業(yè),吸引了大量投資和技術(shù),同時(shí)也使得同一價(jià)值環(huán)節(jié)上競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的數(shù)量較多,幾家比較大的網(wǎng)絡(luò)游戲公司的力量對(duì)比差距很小,在共同的產(chǎn)業(yè)活動(dòng)規(guī)律性的支配下,各企業(yè)在獲取資源的能力、為了爭(zhēng)奪市場(chǎng)所能支配的資源量、可能采取的競(jìng)爭(zhēng)方式、能供利用的產(chǎn)業(yè)協(xié)作體系,甚至企業(yè)對(duì)市場(chǎng)的影響力和影響方式等方面都是相近的。這種競(jìng)爭(zhēng)方式使那些經(jīng)營(yíng)相近風(fēng)格網(wǎng)絡(luò)游戲的企業(yè)面對(duì)著更大的威脅,他們互相學(xué)習(xí)對(duì)方的在線服務(wù)模式,降低點(diǎn)卡和相關(guān)游戲產(chǎn)品的價(jià)格,增加服務(wù)器容量,提高硬件技術(shù)水平,以求更高的市場(chǎng)份額。(2)新進(jìn)入企業(yè)的潛在進(jìn)入分析:首先進(jìn)入障礙分析:在資本量要求方面,投資幾百萬,上千萬,都可以研發(fā)

12、游戲,都可以代理到游戲。在產(chǎn)品差異方面:網(wǎng)絡(luò)游戲的差異性并不體現(xiàn)在其為游戲這一特征,而是其游戲的特色,耐玩性以及操作性等等。而任何有特色的游戲都難避免被模仿的命運(yùn),同類型的游戲的泛濫,造成了玩家的流失,對(duì)任何一個(gè)已經(jīng)進(jìn)入網(wǎng)游的企業(yè)都是威脅。但是玩家是有選擇的,而且玩家通常都選擇第一個(gè)出現(xiàn)的游戲,所以同類型游戲中搶得先機(jī)的,往往有比較長(zhǎng)久的生命力。游戲開發(fā)技術(shù)及人才:網(wǎng)絡(luò)游戲的最大的進(jìn)入障礙是網(wǎng)游開發(fā)技術(shù)以及專業(yè)人才,鑒于這一行業(yè)技術(shù)人員的流動(dòng)性很大,所以這個(gè)障礙很容易通過獵頭公司挖人來解決。其次,典型的進(jìn)入者的分析?,F(xiàn)在的企業(yè),也是曾經(jīng)的進(jìn)入者,所以具有一定的參考意義?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲參與者,主

13、要有:?jiǎn)螜C(jī)游戲或網(wǎng)游的開發(fā)商,網(wǎng)游或單機(jī)游戲的代理商,網(wǎng)游的運(yùn)營(yíng)商,門戶網(wǎng)站,游戲門戶網(wǎng)站,軟件開發(fā)商等等,很多企業(yè)是幾項(xiàng)業(yè)務(wù)的綜合,如開發(fā)和運(yùn)營(yíng),也有的只是開發(fā)或者代理。從這個(gè)方面看,與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的企業(yè),均有可能成為這一行業(yè)的進(jìn)入者,參與者。實(shí)際上,甚至一些其他產(chǎn)業(yè)的企業(yè),因?yàn)橛J覦網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大利潤(rùn),而進(jìn)入這個(gè)行業(yè),這樣就造成了整個(gè)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的混亂無序。(3)供應(yīng)商分析: 對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,其供應(yīng)源主要來自3個(gè)方面:設(shè)備供應(yīng)商、網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商、人才市場(chǎng)以及網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商。在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,設(shè)備排除一般行政資源外主要是指用以存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的服務(wù)器。來自網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的威脅有:首先,代理費(fèi)用一個(gè)網(wǎng)絡(luò)

14、游戲的運(yùn)營(yíng)是否能夠成功,或者說運(yùn)營(yíng)商能否從中獲利,絕大程度上就取決于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品本身。其次,后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā)及代理:任何一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲都有其自身的壽命,即使是再好的網(wǎng)游也不例外。玩家總是喜歡玩更新鮮、更有趣的游戲,對(duì)于舊的游戲很容易產(chǎn)生厭倦。因此為了維持、延長(zhǎng)一個(gè)游戲的壽命,對(duì)其后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā)是十分重要的。第三,開發(fā)商進(jìn)入:對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商來說,要轉(zhuǎn)變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商來說是極其容易的事。不過在我看來,對(duì)于運(yùn)營(yíng)商而言,開發(fā)商進(jìn)入與其說是多了一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,不如說是少了個(gè)產(chǎn)品的來源渠道。如果說越來越多的開發(fā)商,特別是那些向來具有良好游戲品質(zhì)的開發(fā)商,進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),那么現(xiàn)有的運(yùn)營(yíng)商將會(huì)越來越難以獲得

15、足夠好的游戲甚至面臨失去產(chǎn)品獲得渠道的威脅,而這是網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商的立足之本。(4)買方分析 :首先,總需求分析:市場(chǎng)容量:市場(chǎng)容量大,網(wǎng)民總?cè)藬?shù)為12300萬人,截止到2005年6月30日,我國(guó)的在網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為10300萬人。同2005年年初的調(diào)查相比,我國(guó)上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)半年增加了900萬人,增長(zhǎng)率為9.6%,和2004年同期相比增長(zhǎng)18.4%,我國(guó)上網(wǎng)用戶總數(shù)依然保持良好的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。其次,支付能力:支付能力也在快速增長(zhǎng),高速的產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)和用戶增長(zhǎng):根據(jù)idc 的預(yù)測(cè),2006 年中國(guó)大陸地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到83.4 億人民幣,2003-2006 年平均復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)62%。此外,平均每位網(wǎng)絡(luò)

16、游戲用戶每年花費(fèi)的金額也將從2003 年的257 元人民幣,成長(zhǎng)至2006 年的374元人民幣,2003-2006 年平均復(fù)增長(zhǎng)率率達(dá)13%。產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)速度驚人。第三,潛在需求:潛在需求量大,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將占到互聯(lián)網(wǎng)用戶的29.5%, 2003年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)到1380萬,比2002年增長(zhǎng)63.8%,占同年internet用戶數(shù)的20.2%。第四,買方價(jià)值占有能力分析買方集中度和進(jìn)貨批量較小,產(chǎn)品差異性較差,買方后向一體化的可能性較小。(5)替代產(chǎn)品分析:首先,網(wǎng)絡(luò)游戲之間的替代威脅:現(xiàn)狀是各類游戲(包括益智休閑、競(jìng)速、戰(zhàn)斗等類別)在各自的同類產(chǎn)品中某一或少數(shù)幾款占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì),其它同類產(chǎn)品幾乎無法產(chǎn)生威脅。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲與其他娛樂方式相比的替代優(yōu)勢(shì)這一優(yōu)勢(shì)在中國(guó)(尤其是在中國(guó)青年人群中)是相當(dāng)明顯的:在國(guó)外,不論是發(fā)達(dá)國(guó)家,還是發(fā)展中國(guó)家,很少見到中國(guó)如此“繁榮”的網(wǎng)吧業(yè)??偨Y(jié):通過對(duì)騰訊公司進(jìn)行了pest分析、swot分析和波特五力模型分析后,我得出如下結(jié)論,騰訊公司在未來的發(fā)展道路上還是會(huì)遇到很多困難,但其發(fā)展遠(yuǎn)景是可觀的。其銳意進(jìn)取,追求卓越的企業(yè)精神和正直、盡責(zé)、合作、創(chuàng)新的價(jià)值觀將為騰訊的發(fā)展打來不

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