基于QT黑白棋游戲畢業(yè)設(shè)計(jì)任務(wù)書(shū)_第1頁(yè)
基于QT黑白棋游戲畢業(yè)設(shè)計(jì)任務(wù)書(shū)_第2頁(yè)
基于QT黑白棋游戲畢業(yè)設(shè)計(jì)任務(wù)書(shū)_第3頁(yè)
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1、太原理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)任務(wù)書(shū)第1頁(yè)畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)題目:基于qt的黑白棋游戲畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)要求及原始數(shù)據(jù)(資料):1. 綜述國(guó)內(nèi)外黑白棋游戲的規(guī)則與策略技巧;游戲規(guī)則(1)游戲開(kāi)始時(shí)棋盤(pán)正中有交叉放置的四個(gè)棋子,兩黑兩白,黑棋總是先手。雙方交替下棋。(2)新落下的棋子與棋盤(pán)上已有同色棋子之間,被夾住得所有對(duì)方棋子都要翻轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)。且?jiàn)A住位置上必須全部是對(duì)手的棋子,不能有空格。一步棋可以在數(shù)個(gè)方向上翻棋,任何被夾住得棋子必須被翻轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)。(3)如果一方在棋盤(pán)上沒(méi)有地方可以落子,則對(duì)手可以連續(xù)落子。雙方都沒(méi)有棋子可落時(shí),棋局結(jié)束,棋子數(shù)目多的一方獲勝。在棋盤(pán)還沒(méi)有下滿是,如果一方棋盤(pán)上沒(méi)有棋子,

2、則棋局結(jié)束。將對(duì)手棋子吃光的一方獲勝。策略技巧黑白棋最常見(jiàn)的開(kāi)局策略有以下幾種:最多子策略(the maximum disc strategy)位置權(quán)重策略(the weighted square strategy)行動(dòng)能力策略(the mobility consideration strategy)穩(wěn)定子策略(the stability disc strategy)2. 深入了解基于qt編程的相關(guān)技術(shù);在基于qt的黑白棋游戲的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)過(guò)程中需要掌握并使用的相關(guān)技術(shù)有:qt事件的處理、事件的傳遞、鼠標(biāo)事件、定時(shí)器事件、信號(hào)和槽以及用戶(hù)界面設(shè)計(jì)當(dāng)中用到的各種控件和布局管理。3. 熟練掌握c+語(yǔ)言

3、的應(yīng)用與分析,訓(xùn)練編寫(xiě)qt程序的能力;熟悉c+語(yǔ)言編程的各種特性,增強(qiáng)編程基本功的一個(gè)訓(xùn)練,能夠?qū)⒎种?、循環(huán)、數(shù)組、指針、函數(shù)、堆棧綜合應(yīng)用。同時(shí)熟悉數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)以及算法的設(shè)計(jì)。通過(guò)不同算法的空間復(fù)雜度和時(shí)間復(fù)雜度的比較,來(lái)判斷各種不同算法的優(yōu)缺點(diǎn),深入了解優(yōu)化搜索、博弈搜索、-剪枝、min-max搜索等當(dāng)今主流算法。4. 設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)基于qt的黑白棋游戲;熟悉c+程序開(kāi)發(fā)的具體流程。獨(dú)立完成黑白棋游戲的需求分析,總體設(shè)計(jì),詳細(xì)設(shè)計(jì),編碼實(shí)現(xiàn),黑盒測(cè)試,白盒測(cè)試。掌握繪制類(lèi)圖、用例圖和時(shí)序圖的方法。完成黑白棋游戲數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)以及搜索算法的編程。5. 深入分析黑白棋游戲的博弈思想和搜索算法;博

4、弈搜索從搜索方向上可以分為寬度優(yōu)先搜索(breadth-first search)和深度優(yōu)先搜索(depth-first search)。前者能夠保證在搜索數(shù)中找到一條通向目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的最短途徑。深度優(yōu)先搜索的最大特點(diǎn)就是可以節(jié)省大量的節(jié)點(diǎn)存儲(chǔ)空間。在機(jī)器與人對(duì)弈的過(guò)程中,機(jī)器事先并不知道人的水平如何,因而機(jī)器只能假設(shè)人走的每一步都會(huì)為自己帶來(lái)最小的收益,而機(jī)器走的每一步都要為自己爭(zhēng)取最大的利益,這就是極大極小原理。-搜索實(shí)際上就是運(yùn)用-剪枝優(yōu)化后的min-max搜索,其基本的極大極小思想是不變的。首先引入兩個(gè)變量、,表示當(dāng)前節(jié)點(diǎn)在前面的搜索過(guò)程中,依據(jù)子節(jié)點(diǎn)的返回值來(lái)估計(jì)出的當(dāng)前節(jié)點(diǎn)最后的結(jié)果的

5、下限和上限。6. 訓(xùn)練檢索文獻(xiàn)資料和利用文獻(xiàn)資料的能力;7. 訓(xùn)練撰寫(xiě)技術(shù)文檔與學(xué)位論文的能力。第2頁(yè) 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)主要內(nèi)容: 主要內(nèi)容:本論文的主要研究?jī)?nèi)容為在qt編程中qtdesigner的應(yīng)用,信號(hào)與槽的應(yīng)用以及熟悉c+語(yǔ)言的各種特性,鍛煉程序設(shè)計(jì)的能力,同時(shí)也是編程基本功的一個(gè)訓(xùn)練,能夠?qū)⒎种?、循環(huán)、數(shù)組、指針、函數(shù)、堆棧綜合應(yīng)用。熟悉c+程序開(kāi)發(fā)的具體流程。獨(dú)立完成黑白棋游戲的需求分析,總體設(shè)計(jì),詳細(xì)設(shè)計(jì),編碼實(shí)現(xiàn),黑盒測(cè)試,白盒測(cè)試。同時(shí),由于黑白棋規(guī)則簡(jiǎn)單,搜索規(guī)模較小等特點(diǎn),特別適合于研究和測(cè)試算法使用。本輪文將介紹qt開(kāi)發(fā)工具的使用、黑白棋常見(jiàn)的戰(zhàn)術(shù)(開(kāi)局策略)、游戲規(guī)則

6、設(shè)計(jì)、算法設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)系統(tǒng)的現(xiàn)實(shí)意義 黑白棋由于其規(guī)則簡(jiǎn)單,搜索規(guī)模較小等特點(diǎn),特別適合于研究和測(cè)試算法使用。黑白棋編程被譽(yù)為博弈人工智能界的“果蠅”,可以在黑白棋的編程上試驗(yàn)各種各樣的新的人工智能方面的研究的新技術(shù)與新方法。由于黑白棋只有64格,開(kāi)局已經(jīng)有四個(gè)棋子,按照游戲規(guī)則60步就可以下完一盤(pán)。人人隊(duì)?wèi)?zhàn)2-3分鐘可以下完一盤(pán)棋,如果設(shè)置雙方都是計(jì)算機(jī)的自動(dòng)隊(duì)?wèi)?zhàn)模式,一分鐘內(nèi)可以下完。所以測(cè)試起來(lái)非常方便,能夠方便地看到人工智能實(shí)現(xiàn)的效果。正是由于以上原因,一些算法和思想已經(jīng)首先在黑白棋上得到驗(yàn)證,比如mpc搜索算法和基于統(tǒng)計(jì)和模板匹配的估值函數(shù),對(duì)其他棋類(lèi)也是有相當(dāng)啟發(fā)意義的。黑白棋在人工

7、智能這一領(lǐng)域,相當(dāng)于生物學(xué)中的果蠅和小白鼠,具有相當(dāng)?shù)难芯亢蜏y(cè)試意義學(xué)生應(yīng)交出的設(shè)計(jì)文件(論文):1內(nèi)容完整、層次清晰、敘述流暢、排版規(guī)范的畢業(yè)設(shè)計(jì)論文;2包括畢業(yè)設(shè)計(jì)論文、源程序等內(nèi)容在內(nèi)的畢業(yè)設(shè)計(jì)電子文檔及其它相關(guān)材料。 第3頁(yè)主要參考文獻(xiàn)(資料):1 霍亞飛.qt creator 快速入門(mén)m.北京:北京航空航天大學(xué)出版社,2012. 2 霍亞飛.qt及qt quick開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)精解m. 北京:北京航空航天大學(xué)出版社,2012. 3 杜秀全, 程家興. 博弈算法在黑白棋中的應(yīng)用j. 2007.4 柯建呈. 黑白棋完全解之初步研究j. 長(zhǎng)榮大學(xué)資訊管理研究所學(xué)位論文, 2008: 1-41.5

8、 徐心和, 徐長(zhǎng)明. 計(jì)算機(jī)博弈原理與方法學(xué)概述j. 中國(guó)人工智能進(jìn)展, 2009.6 岳金朋, 馮速. 博弈樹(shù)搜索算法概述 j. 計(jì)算機(jī)系統(tǒng)應(yīng)用, 2009 (9).7 李小舟.基于改進(jìn)博弈樹(shù)的黑白棋設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)j. 華南理工大學(xué)學(xué)位論文,2010.8 armanto h, santoso j, giovanni d, et al. evolutionary neural network for othello gamej. procedia-social and behavioral sciences, 2012, 57: 419-425.9 shannon c e. programming a computer for playing chessm. springer new york, 1988.10 neumann l j, morgenstern o. theory of games and economic behav

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