版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)
文檔簡介
1、項目五: maya頭發(fā)系統(tǒng)案例角色頭發(fā)的制作一制作前言Maya毛發(fā)系統(tǒng)是maya軟件動力學模塊中一個十分重要且很常用的功能,它可以實現(xiàn)角色毛皮類效果,也可以實現(xiàn)繩索類效果。本章maya頭發(fā)系統(tǒng)案例中,我們從毛發(fā)的頭皮模型入手,在模型上種植毛發(fā),根據(jù)頭發(fā)的造型,調(diào)節(jié)曲線的形態(tài)。Maya頭發(fā)是俠嵐中表現(xiàn)角色的重要標志之一,角色的動態(tài)決定了毛發(fā)的動態(tài)穩(wěn)定性,在下面的任務中,我們來制作maya頭發(fā),最終效果圖如圖1-1所示 圖1-12 技術(shù)看板 Maya毛發(fā)效果,首先要找到模型用于種植毛發(fā)的位置,這些模型要盡量簡單以節(jié)省資源。然后是建立毛發(fā)系統(tǒng),種植后根據(jù)毛發(fā)的造型、動態(tài)及顏色來修改屬性值。1.2.1
2、頭發(fā)系統(tǒng)創(chuàng)建的選項和設置(1)功能說明:為角色創(chuàng)建毛發(fā)。(2)操作方法:選擇頭皮面片,單擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:單擊nHair【毛發(fā)】 Create Hair【創(chuàng)建毛發(fā)】【選項窗口】,如圖1-2所示:圖1-2Output【輸出】 選擇頭發(fā)輸出的類型,如圖1-3所示NURBS curves【曲線】Paint Effect【筆觸】Paint Effect and NURBS curves【筆觸和曲線】圖1-3Grid【網(wǎng)格】 此項為默認設置,選中此單選按鈕將在整個選中的物體上創(chuàng)建毛囊頭發(fā)。At Selected Pointsfaces【選擇點或面】 選中此單選按鈕將在選中的面片或點上創(chuàng)建毛囊頭
3、發(fā)。如圖1-4所示圖1-4U Count【U方向】 設置在曲面U方向的毛囊數(shù)量。如圖1-5所示V Count【V方向】 設置在曲面V方向的毛囊數(shù)量。U/V=8 U/V=15 圖1-5Passlve fill【毛囊分散】 設置有多少毛囊不能被用于動力學,其中紅色的毛囊可以創(chuàng)建動力動學畫,藍色的毛囊是被動的。如圖1-6所示圖1-6Randomization【隨機分布】 設置毛囊的隨機分布,值越高,毛囊生成的位置就越隨機。如圖1-7所示Randomization=0 Randomization=0.5圖1-7Edge bounded【線生長】 取消選中此復選框,毛囊的位置將會沿著uV線的邊緣生長。E
4、qualize【位置平衡】 取消選中此復選框,Maya,將會自動平衡uV坐標空間和世界坐標空間,保證毛囊的生長位置的平衡。如圖1-8所示圖1-8Dynamic【動力學】 點開毛發(fā)將以動態(tài)形式呈現(xiàn)。Static【靜態(tài)】 點開毛發(fā)將以靜態(tài)形式呈現(xiàn)。Points Per Hair【分段數(shù)量】 設定控制頭發(fā)分段數(shù)的多少。當輸出類型是curve【cv曲線】或者Paint Effect And curve【筆刷形式曲線】時可以調(diào)整頭發(fā)曲線上的控制點。如圖1-9所示Points Per Hair=10 Points Per Hair=5圖1-9Length【長度】 除了使用命令的方法還可以使用筆刷工具來在物
5、體上繪制頭發(fā)。這樣的方法更加直觀快捷,并且可以只覆蓋物體的局部而不用全部創(chuàng)建。Place hair into【毛發(fā)空間輸入】 創(chuàng)建的毛發(fā)都是由毛發(fā)系統(tǒng)控制的,想要單獨創(chuàng)建新的毛發(fā)系統(tǒng)控制毛發(fā)就選擇New Hair systemNew Hair system【新建毛發(fā)系統(tǒng)】如圖1-10所示圖1-10執(zhí)行nHair【毛發(fā)】Paint Hair FolIicles【筆刷繪制】命令就可以在物體表面繪制了。如圖1-11所示圖1-11Paint mode【畫筆類型】Create Follicles【創(chuàng)建毛囊】 使用這種模式,將在繪制部分創(chuàng)建毛囊。Create Passive FolIicles【創(chuàng)建被動毛
6、囊】 使用這種模式,將在繪制部分創(chuàng)建被動毛囊。Delete Follicles【刪除毛囊】 使用這種模式,將刪除繪制部分的毛囊。Edit Follicle Attributes【修改毛囊屬性】 使用這種模式,將修改毛囊的屬性。Trim Hair【修建毛發(fā)】 使用這種模式,將會修剪已經(jīng)創(chuàng)建的頭發(fā)。Extend hairs【延長毛發(fā)】 使用這種模式,將會延長已經(jīng)創(chuàng)建的頭發(fā)。1.2.2頭發(fā)系統(tǒng)的屬性和功能(1)功能說明:可以修改毛發(fā)的形態(tài),顏色和動態(tài)(2)操作方法:選擇毛發(fā),修改屬性 (3)常用參數(shù)解析:選擇毛發(fā),【Ctrl+A】hair System Shape 【毛發(fā)系統(tǒng)】 如圖1-12所示 圖
7、1-12Clump and Hair Shape【每簇頭發(fā)】設置頭發(fā)的基本形狀屬性。如圖1-13所示圖1-13Hairs Per Clump【毛發(fā)數(shù)量】 設置將每個頭發(fā)曲線渲染成多少根頭發(fā)。如圖1-14所示 Hairs Per Clump=10 Hairs Per Clump=20圖1-14Baldness Map【區(qū)域貼圖】 使用一張貼圖來控制生長頭發(fā)的區(qū)域。如圖1-15所示圖1-15Sub Segments【精確度】 設置渲染時頭發(fā)的細致程度,該屬性只影響最終渲染結(jié)果,不影響動力學效果。如圖1-16所示 Sub Segments=0 Sub Segments=10圖1-16Thinning
8、【長度比例】 此屬性控制長短頭發(fā)的比例。如圖1-17所示圖1-17Clump Twist【簇彎曲】 控制每塊頭發(fā)的軸的旋轉(zhuǎn)值。Bend Follow【毛囊旋轉(zhuǎn)】 此值控制頭發(fā)沿軸旋轉(zhuǎn)的程度。Clump Width【簇寬度】 控制每塊頭發(fā)的寬度,值越大,頭發(fā)顯得越蓬松。如圖1-18所示圖1-18Hair Width【毛發(fā)寬度】 設置全局頭發(fā)的寬度。如圖1-19所示 Hair Width=0.01 Hair Width=0.05圖1-19Clump Width Scale【簇寬度】如圖1-20所示圖1-20使用Ramp【漸變】圖的方式來漸變地控制頭發(fā)塊的寬度,漸變圖靠左端的部分控制頭發(fā)根部的寬度,
9、右端控制靠頭發(fā)尖部的寬度??v軸越靠上的部分對頭發(fā)影響越大。如圖1-21所示圖1-21Hair Width Scale 【每根頭發(fā)寬度】如圖1-22所示圖1-22使用Ramp圖的方式來漸變地控制每根頭發(fā)的寬度,漸變圖靠左端的部分控制頭發(fā)根部的寬度,右端控制靠頭發(fā)尖部的寬度。縱軸越靠上的部分對頭發(fā)影響越大。如圖1-23所示圖1-23Clump Curl【卷曲】如圖1-24所示圖1-24控制頭發(fā)的自身卷曲,默認情況下值為05,此時頭發(fā)不會發(fā)生任何卷曲,若設置的值高于05,則頭發(fā)會產(chǎn)生正向的卷曲;若設置的值低于05,則頭發(fā)會產(chǎn)生反向的卷曲。如圖1-25所示圖1-25Clump Flatness【簇平整
10、度】 如圖1-26所示圖1-26設置頭發(fā)由根部到尖部的平整度,同樣,橫軸左端代表頭發(fā)根部,右邊代表頭發(fā)尖部,縱值代表對頭發(fā)的影響程度。Clump Interpolation【簇分布】 設置頭發(fā)在頭發(fā)塊上面的分布情況,在固定毛囊數(shù)量的情況下,提高此值會使頭發(fā)分布在毛囊周圍的范圍更廣。如圖1-27所示Interpolation Range【作用范圍】 設置Clump Interpolation【簇頭發(fā)作用值】在每個頭發(fā)塊上的作用范圍。圖1-27Collisions【碰撞】,如圖1-28所示圖1-28Collide【碰撞】 選中此復選框,將打開頭發(fā)的碰撞屬性。頭發(fā)之間將會發(fā)生碰撞。Self Coll
11、ide【自碰撞】 選中此復選框,將打開頭發(fā)的自碰撞屬性。Collision Flag【碰撞類型】Edge【邊】 以物體邊類型做碰撞Vertex 【點】 以物體點類型做碰撞Self Collision Flag【自碰撞類型】Edge【邊】 以物體邊類型做碰撞Vertex 【點】 以物體點類型做碰撞Collide strength【碰撞強度】 與物體碰撞的力量。Collision layer【碰撞層】 毛發(fā)與毛發(fā)之間發(fā)生碰撞時調(diào)節(jié)的圖層。Max Self Collide Iterations【最大碰撞】 如圖1-29所示Collide Width Offset【碰撞滲透】 在碰撞發(fā)生前,此項數(shù)值將
12、會被加入到Clump Width屬性中,可以用此項數(shù)值來調(diào)節(jié)那些碰撞中的滲透現(xiàn)象,或者是調(diào)節(jié)超過了主動頭發(fā)邊界外的被動。Self Collide Width scale【自碰撞縮放】圖1-29Turbulence【擾亂】如圖1-30所示圖1-30Intensity【強度】 設置擾動的強度。Frequency【頻率】 設置擾動的頻率,降低此值將增太擾動漩渦的范圍。Speed【速率】 設置擾動樣式更改的速率。Shading,如圖1-31所示Hair Color【毛發(fā)顏色】圖1-31Hair Color【毛發(fā)顏色】設置頭發(fā)的主要顏色。如圖1-32所示Hair Color Scale【漸變色】 通過漸
13、變貼圖控制頭發(fā)的顏色Opacity【透明度】 設置頭發(fā)的透明度。Translucence【半透明】 設置頭發(fā)的半透明效果。Specular Color【高光顏色】 設置頭發(fā)的高光部分顏色。Specular Power【高光強度】 設置頭發(fā)的高光強度。Cast Shadows【投影】 選中此復選框,頭發(fā)將會產(chǎn)生投影。圖1-32Color randomization 【顏色的隨機度】 設置顏色的隨機度,如圖1-33所示Diffuse Rand【隨機漫反射】 設置不同頭發(fā)塊之間漫反射的隨機變化度。Specular Rand【隨機發(fā)射】 設置不同頭發(fā)塊之間鏡面反射的隨機變化度。Hue Rand【隨機色
14、調(diào)】 設置不同頭發(fā)塊之間色調(diào)的隨機變化度。Sat Rand【隨機飽和度】 設置不同頭發(fā)塊之間飽和度的隨機變化度。Val Rand【隨機亮度】 設置不同頭發(fā)塊之間亮度的隨機變化度。圖1-33Displacements【置換紋理】設置頭發(fā)上面的置換紋理屬性Curl【彎曲置換數(shù)量】設置每根頭發(fā)的彎曲置換數(shù)量。如圖1-34所示Curl Frequency【彎曲的頻率】設置彎曲的頻率。圖1-34Noise Method【噪波方式】如圖1-35所示Randoms【隨機】設置頭發(fā)的噪波為擺動類型,且不與其他頭發(fā)塊發(fā)生關(guān)聯(lián);surface uv【面UV】根據(jù)生長頭發(fā)的表面uv值以及置換深度值w來生成噪波的形式
15、Clump uv【簇UV】相對于頭發(fā)塊設置頭發(fā)的噪波。圖1-35Noise【噪波】設置噪波的數(shù)量。如圖1-36所示圖1-36Detail Noise 【光滑噪波】 當使用了光滑噪波時可以取消選中該復選框,設置次級噪波的數(shù)量。Noise Frequency 【噪波頻率】設置噪波在空間中沿頭發(fā)方向的位移。Noise FrequencyU,V,W 【U、V、W噪波頻率】當使用了光滑噪波時可以取消選中該復選框,分別在生長頭發(fā)的表面的u、V、w方向上縮放噪波頻率。Sub Clump Method【簇分布】決定了次級頭發(fā)塊如何在表面上分布。如圖1-37所示圖1-37Sub Clumping【簇數(shù)量】設置次
16、級頭發(fā)塊的數(shù)量。Sub Clump Rand【簇隨機】使用噪波隨機化次級頭發(fā)塊。NumU,V Clumps【U、V簇數(shù)量】分別設置生長曲面的u、V方向上的次級頭發(fā)塊的數(shù)量。Dispalcement Scale 【縮放置換屬性】 全局調(diào)整各項置換屬性,同樣可以使用漸變圖來調(diào)整,橫軸依然代表了從根部到尖部的位置。如圖1-38所示圖1-38Multi streaks 【 多條渲染,】如圖1-39所示圖1-39注意:調(diào)節(jié)Multi streaks數(shù)值可增加毛發(fā)渲染數(shù)量,對電腦內(nèi)存消耗少1.2.3 頭發(fā)系統(tǒng)的碰撞效果的設置和調(diào)節(jié)方法(1)功能說明:為角色毛發(fā)與物體發(fā)生碰撞(2)操作方法:先物體成為碰撞物
17、,點擊執(zhí)行(3)常用參數(shù)解析:選擇物體,單擊nMesh【面】 Create Passive Collider【創(chuàng)建碰撞】,選擇毛發(fā)加選物體,nHair【毛發(fā)】Classic Hair【次級毛發(fā)】Make Collide 【碰撞】如圖1-40所示 圖1-40用 mental ray for Maya 【渲染器】選擇“windows【窗口】 Rendering Editors【渲染編輯器】 渲染設置【Render Settings】。Render Settings【渲染設置】窗口將出現(xiàn)。 在Render Settings【渲染設置】窗口中,將“使用以下渲染器渲染”【Render Using】設置設
18、定為“mental ray”。 如圖1-41所示圖1-41注意:提示如果 mental ray 不顯示在渲染器列表中,則必須通過“插件管理器”(Plug-in Manager)加載 mental ray 插件。選擇“窗口 設置/首選項 插件管理器”(Window Settings/Preferences Plug-in Manager),然后針對 Mayatomr.mll 插件選擇“已加載”(Loaded)。 單擊“Quality”【質(zhì)量】選項卡在“Raytrace/Scanline Quality”【光線跟蹤/掃描線質(zhì)量】區(qū)域中,將“Max Sample Level”【最高采樣級別】設定為
19、2。 三制作流程下面進入正式的制作當中,我們將通過四個任務來細致完整的進行maya毛發(fā)的制作。任務流程簡介任務一建立頭發(fā)生長的模型面片任務二建立頭發(fā)系統(tǒng)任務三設置頭發(fā)的動力學效果并設置初始狀態(tài)任務四調(diào)節(jié)頭發(fā)系統(tǒng)的渲染屬性任務一:建立頭發(fā)生長的模型面片(1) 選擇模型,在Toolbox【工具箱】中,單擊Paint Selection Tool【繪制選擇工具】圖標。如圖1-42所示圖1-42(2) 在場景中,在頭部網(wǎng)格上單擊鼠標右鍵,出現(xiàn)的標記菜單上選擇face【面】,并選擇頭皮。如圖1-43所示圖1-43注意,按住鍵盤上的【B】鍵,點擊鼠標左鍵,可修改筆刷大?。?) 在Polygons模式下,鼠
20、標左鍵點擊Edit Mesh【編輯面】Duplicate Face【復制面】,點擊執(zhí)行。如圖1-44所示 圖1-44(4) 選擇復制出的面,在Polygons模式下,鼠標左鍵點擊Windows【窗口】UV Texture Editor,【UV材質(zhì)編輯器】點擊執(zhí)行,如圖1-45所示圖1-45任務二:建立頭發(fā)系統(tǒng)(1) 在nDynamics【N動力學】模式下,nhair【毛發(fā)】create hair【創(chuàng)建毛發(fā)】 ,如圖1-46所示圖1-46(2) 修改Output,U/Vcount【輸出UV數(shù)量】屬性,如圖1-47所示圖1-47(3)鼠標單擊Create Hairs【創(chuàng)建毛發(fā)】,如圖1-48所示
21、圖1-48(5) 鼠標左鍵點擊nHair【毛發(fā)】Scale Hair Tool【縮放工具】,縮短毛發(fā),如圖1-49所示 圖1-49任務三:設置頭發(fā)的動力學效果并設置初始狀態(tài)(1)選擇角色頭部及身體模型,如圖1-50所示 圖1-50(2)在nDynamics【N動力學】模式下,點擊nMesh【面】Create Passive Collider【創(chuàng)建碰撞物】,點擊執(zhí)行,如圖1-51所示圖1-51(3) 打開Outline【大綱】面板,選擇Hairsystem【毛發(fā)系統(tǒng)節(jié)點】加選身體Polysurface【模型面】,如圖1-52所示圖1-52(4)在nDynamics【動力學】模式下,鼠標左鍵點擊n
22、Hair【毛發(fā)】Classic Hair【次級毛發(fā)】make Collide【碰撞】,播放時間軸到200幀,如圖1-53所示圖1-53(5)打開Outline【大綱】面板,選擇HairSystem1OutCurves【毛發(fā)曲線系統(tǒng)】,如圖1-54所示圖1-54(6)鼠標左鍵點擊nHair【毛發(fā)】Set Start Position【設置起始位置】From Current【等于曲線】,返回到第一幀,如圖1-55所示圖1-55(7)在Outline【大綱】面板下選擇HairSystem1Follicles【毛囊系統(tǒng)】,如圖1-56所示圖1-56(8)鼠標左鍵點擊nhair【毛發(fā)】modify cu
23、rves【修改曲線】lock length【鎖定長度】,如圖1-57所示圖1-57(9)在OutLine【大綱】面板下選擇HairSystem1Follicles【毛囊系統(tǒng)】,鼠標左鍵點擊nHair【毛發(fā)】Conver Selection【選擇曲線】To Start Curve End CVs【起始或結(jié)束點】,如圖1-58所示 圖1-58(10)利用坐標爸毛發(fā)頂點拉到頭頂并調(diào)整角色發(fā)型,如圖1-59所示圖1-59(11)鼠標左鍵點擊nHair【毛發(fā)】Set Start Position【設置起始位置】From Current【等于曲線】,返回到第一幀,并播放時間幀,如圖1-60所示圖1-60(
24、12)繼續(xù)調(diào)整發(fā)型,使更加自然披在肩上,如圖1-61所示 圖1-61(13)在OutLine【大綱】面板下選擇HairSystem1outPutcurves,選擇角色眼前的Curves【曲線】,鼠標點擊nHair【毛發(fā)】Scale Hair Tool【縮放工具】,如圖1-62所示 圖1-62(14)調(diào)整毛發(fā)系統(tǒng)參數(shù),增加Hairs Per Clump【簇數(shù)量】為20,Sub Segments【數(shù)值】為3數(shù)值,如圖1-63所示圖1-63(15)增加Thinning【細】為0.382,如圖1-64所示圖1-64(16)調(diào)整Clump Width Scale【簇寬度】曲線,如圖1-65所示如圖1-65(17)鼠標左鍵點擊create【創(chuàng)建】lights【燈光】spot light【聚光燈】,給毛發(fā)打燈光,如圖1-66所示圖
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 漫談法律經(jīng)濟學研究
- 河南省周口市川匯區(qū)2024-2025學年八年級上學期期中質(zhì)量監(jiān)測地理試卷
- 2024-2025學年青海省西寧市海湖中學高一(上)第一次段考數(shù)學試卷(含答案)
- 巧用“八桂教學通”發(fā)展學生空間觀念
- 上海市財務管理模擬3
- 天津申論模擬90
- 天津面試模擬48
- 天津面試模擬45
- 2012年06月10日廣西公務員面試真題
- 兒童及嬰幼兒服裝產(chǎn)品質(zhì)量抽查檢驗實施方案
- 裝飾裝修工程的合同模板
- 礦山監(jiān)理規(guī)劃
- 小學生垃圾分類(課堂PPT)
- 考試瘋云(校園小品)
- 遼寧省各市、縣、鎮(zhèn)、鄉(xiāng)、街道名稱
- 常用氣體分子直徑
- 【模板】停送電檢修作業(yè)票模板
- 班主任工作中體現(xiàn)的幾種心理效應(共7頁)
- 機械加工工時的算法
- 微分幾何彭家貴課后題答案
- 第十二章活性污泥法
評論
0/150
提交評論