Maya教程(如何實(shí)現(xiàn)磨損做舊效果--GI烘焙貼圖)_第1頁
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文檔簡介

1、效果圖:本文寫于2004年初,一篇比較古老的教程。"做舊"一直是制作真實(shí)感3D效果不可缺少的因素。我們先看幾張現(xiàn)實(shí)中的照片,并分析一下他們的特點(diǎn): 圖(01)這是一張非常典型的具有磨損效果的銅制器具的照片J圖(02)同樣是一張表現(xiàn)具有磨損效果的石柱照片圖(C)這尊佛像同樣是磨損效果的典型范例從以上三張照片我們不難發(fā)現(xiàn)所謂磨損效果的特點(diǎn)。觀察一下他們的表面, 凡是突起的部分,都因手的長期摩擦而顯得異常光亮,而一些內(nèi)凹的轉(zhuǎn)折拐角兒 處,由于平時手很難觸及得到,或有一些臟物無法清除,顏色顯得較深(或顏色 跟本不同),質(zhì)地也較粗糟。如果是在MAX中,事情可能會變得相對簡單,因?yàn)镸A

2、)有專門針對這種效果 的外掛插件。但MAYA中,沒有直接提供這樣的功能,也沒有有針對性的插件可 以用。網(wǎng)上曾經(jīng)看到過一個關(guān)于這方面問題的討論,但討論是基于Re nderman展開的,做為一般的3D制作人員來說,Rendermar是極難掌握的。我曾經(jīng)多次 在網(wǎng)上的一些論壇提過是否可以通過 MAYA1身的節(jié)點(diǎn)連接制作這種效果的問 題,但始終沒有得到滿意的答案??磥沓蔷幊蹋駝t用maya自身的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)似乎很難辦到。想來想去,通過手工繪制帖圖來模擬成為唯一的手段了。但是這種帖圖繪制起來將會是非常麻煩的,尤其對那些非常復(fù)雜的模型來說(比如像有豐富細(xì)節(jié)的雕塑等等)。既然手工繪制帖圖成為唯一的手段,那么

3、,我們現(xiàn)在 思考的重心就是:能否通過什么方法來加速這個繪制帖圖的過程呢,如果能讓MAYA幫我們自動完成一些什么的話那就好了。偶然間我想到了 GI,大家可能會說,這和 GI有什么關(guān)系。呵呵 啊, 表面上沒什么關(guān)系。但仔細(xì)想想,他們在效果上是不是感覺有某種程度的類似 呢?我們想象一下,假如上面的佛像是一個3D模型,并用GI將它渲染出來。是否也會是像我們前面所講的"佛像的突起部分會比較亮,而一些內(nèi)凹的轉(zhuǎn)折拐角 兒處,會比較暗呢?。ňW(wǎng)上類似的素模 GI渲染圖很多,大家可以找些來觀察一 下)"喔好像是差不多既然是這樣,那么我們只要將GI對模型的光照效果記錄成為一張?zhí)麍D,那么這張?zhí)麍D上

4、保留的不正是我們想要的東西嗎!那么,思路就理出來了:通過將GI效果烘培成帖圖來代替手工繪制的帖圖。當(dāng)然,這樣生 成的可能還不算太精確(畢竟 G和磨損完全是兩回事,盡管他們效果上類似), 所以帖圖還需要經(jīng)過Photoshop或DEEFpaint 3D進(jìn)一步修繕才能得到較好的效 果。但即便如此,這也將大大的加速制作過程。首先,我從模型庫中找到一個雅典娜神像的多邊形模型做為演示模型。將模f g 忙 *贏 CAGruia*湎fcrl 輒tncs ztXncjnb型導(dǎo)入MAYA并為其賦予一個Lambert材質(zhì)。(如圖04)址 Edt McxSy Smp 已聲葉 Wrxfow E枇 3wfdi H8 5

5、Wrfl £疊加肩加* Sjb< &Xk*< 心ssijHki-n 5r偽,出b"二:二-.3i & J孔血丘七+島工帥再、。彳.< i秫它、篷門i匕一應(yīng)Ha Currt- | Lvtsce-E | FawonL | dtx | AnrMftwTi| Sfe<WlMA(l&| Cfclk | CWsmMlsm | D|tw:e | Fkadi | Fu 匚onsia: | Ocejnl i« | pSifferg CoE |If He蝸jw E)rr坯:;Nm hri|> gt Pcj 1 oofc Ed Te

6、ctCn;H旳|IB U關(guān)加ZJ . tl構(gòu)ii g剛田中EH 閔“歸騷J科反呷i 怛呷e空亂弟呼皿GI效果,我用了 GI_Joe這個插件來模擬。可能很多朋友都用過這個maya的插件,他通過在場景中建立燈光陣列來模擬 GI效果,出來的效果很不錯,速度也 較快。(這里,最好使用2.1版本,舊的版本在進(jìn)行烘培帖圖操作時可能會遇到 問題),GI_Joe建立的燈光陣列是由兩組組成的(SkyLight和GroundLight)。 按如(圖05)方式設(shè)置,建立為16/16的燈光陣列。-iCtXl-11陣列建立好后,先按默認(rèn)參數(shù)設(shè)置渲染,看一下效果。(如圖06)我們發(fā)現(xiàn),在默認(rèn)參數(shù)下渲染的效果很不滿意,光線

7、太暗,GI效果也不強(qiáng)烈。試著調(diào)節(jié)GI_Joe的相關(guān)參數(shù),以達(dá)到比較滿意的效果。如圖07所示,對于修改 過的參數(shù),我用不同的顏色分別進(jìn)行了標(biāo)記。下面分別說明一下這些參數(shù)的含義。(注意:如上面所述,GI_Joe的燈光陣列是由兩組組成的。所以圖 07中的每種 參數(shù)也各有兩個。)紅框參數(shù):這是SkyLight和GroundLight的燈光顏色屬性,默認(rèn)狀態(tài)為一個偏 藍(lán),一個偏黃。由于我們只是想利用他們的亮度信息,所以這里將這兩個顏色屬 性都改為純白色。綠框參數(shù):這個參數(shù)控制燈光陣列的亮度,如前面(圖06)所示,默認(rèn)的渲染效果太暗,所以這里我們加大這個參數(shù)值。(圖中統(tǒng)一設(shè)置為了0.25)藍(lán)框參數(shù):這個參

8、數(shù)是打開燈光陣列的陰影,默認(rèn)狀態(tài)GroundLight的陰影是關(guān)閉的,這里把他們都設(shè)置為On狀態(tài) 黃色參數(shù):陰影顏色。默認(rèn)為黑色,這里我們將其值調(diào)到 -0.4左右。以使暗部 的效果更暗,來增強(qiáng)其效果。(注意:由于顏色亮度為負(fù)值,所以菜單窗口中顯 示為不準(zhǔn)確的灰色)紫色參數(shù):這是深度貼圖陰影的尺寸值。增加它可以強(qiáng)化明暗的變化。這里將其 值由默認(rèn)的128提升至512 (注意,加大此值會使渲染速度變慢)修改完成后,再次渲染。(圖07)中右側(cè)為新的渲染圖。效果已經(jīng)比默認(rèn)狀態(tài) 好了很多,基本上能滿足要求了。J&MwalAlbibulvi?罰蘭呼世沖TDwfALLihMhwiPKliflij&qu

9、ot;d_r a'.Y Ttwf*!:jmwBui: HORI l«i.aJSiwcirfwJSkadflWi4h>±wtotorfdenai t g skp idem中jLjKrDUiiJ All!i1buti!lijlaE 時¥ °Fr rbw-b%v! thn4i> Floi $«« timp-RHdLfiCVIMg%EilHldoWK3J I:丫 Pm>rkf Wk-w菖盒I呂耐雷 B討直曲| £ 冋區(qū) BMKfl ri-irfWM 燈小 IT-U Me1 CIs殂11叫亡 EiafjdBH

10、CUjiatM廣欄刖111血11醫(yī)3己1心0形燒財含圈出廻3, Q也嚴(yán)MJ平!”“|割警* EmpWn.” |榭呷/呼弓-在烘培貼圖之前,我們還要把模型的貼圖坐標(biāo)完全展開。這個應(yīng)該很容易理解了,因?yàn)槿绻鴺?biāo)有重疊,則無法烘培出正確的貼圖。為了簡單起見,可以使用EditPolygo ns->Texture->AutomaticMappi ng 將貼圖坐標(biāo)自動展開。如(圖 08)坐標(biāo)展開后,開始烘培貼圖(所謂烘培貼圖就是把模型受的光照及陰影的影響都 記錄到一張貼圖上),相信在游戲制作過程中經(jīng)常會用到類似的功能。方法如(圖09)所示。打開MAYA勺Hypershade窗口,同時選中模型和

11、模型的 材質(zhì)球,選擇 Hypershade 窗口 Edit 菜單下的 Convert to File Texture(Maya Software)右側(cè)的小方塊兒,打開烘培貼圖的設(shè)置面板。打開"Bake Shadi ng Group Light ing" 和"Bake Shadows"以使生成的貼圖記錄下 光照和陰影的信息。X Resolution和丫 Resolution用來設(shè)置生成貼圖的尺寸, 這里設(shè)置得大一些,1600*1600,文件格式設(shè)成TGA(也可自定)如(圖10) 參數(shù)設(shè)置好后,點(diǎn)Convert鈕,稍作等待(因速度不同,較慢的電腦可能會花 幾

12、分鐘時間)be 七 TcMture OptLcHn=舊.蠱Ar*i-Aa0 K-'kund MmI*be 七 TcMture OptLcHn=舊.蠱be 七 TcMture OptLcHn=舊.蠱任 Fi Tp-dutfff Seam.I? Ek他細(xì)帕r EUUgVWElFU它P F孕審 WhCz;L E砒1E占嚀ix yF DHk 如LWRr膽仃 Dm* 廣 ErHittiRar宜 廠 Ui*rSpKMdCflmlLWdClfi±aChua1經(jīng)過一段時間的計算,MAYA會在當(dāng)前的工程目錄中生成一個圖像文件。通過觀 察可能會覺得某些方面還并不十分滿意,我們可以在Photosh

13、op中將它打開,進(jìn)行一些編輯,比如調(diào)整亮度、對比度等等。如(圖 11)注意此時場景中模型的材質(zhì)已經(jīng)因執(zhí)行了"Co nvert to File Texture(MayaSoftware)"而變成了 "Surface Shader"類型材質(zhì)。刪除這個材質(zhì),并重新建立一 個默認(rèn)的Lambert材質(zhì)賦給模型。將剛才生成并經(jīng)過Photoshop處理過的圖片帖 到Lambert材質(zhì)的Incandescenee屬性上(注意:帖圖的 Filter Typer類型應(yīng) 該改為OFF否則渲染出來可能會產(chǎn)生比較嚴(yán)重的類似裂痕的效果,這是由于帖 圖坐標(biāo)比較碎,導(dǎo)致坐標(biāo)與坐標(biāo)的邊界

14、處產(chǎn)生的接縫。如圖12 ),并將Color屬性調(diào)成黑色。ListFocus: dttFfchi巾魅1fifeS I place2dTe>lure3 |Imaije Names auiQ tirr»age; l«nbeN2SG -AT HEMAIN1 tg_lFlameReload File Tezlute'Use 匚acher Usa Frame Extension>刪除GI_Joe生成的燈光陣列,因?yàn)楣庹招畔⒁呀?jīng)被保存在帖圖上了,此時我們 已經(jīng)不需要它。用默認(rèn)燈光渲染一張看一下。效果如(圖 13),看一下渲染效果,基本滿意。 但做為磨損效果,畢竟和 GI效果是不完全相同的,所以一些局部不合理的地方 還需要修改,另外,可能有時候還是會有少量的前面提到的接縫存在,這時都可以借助像DEEP paint 3D這樣的軟件來做更細(xì)致的修復(fù)。進(jìn)行到這里。最重要的也是最繁瑣的事已經(jīng)完成了, 剩下的就是利用這張圖來制 作各種不同質(zhì)感的磨損效果了。(這張圖其實(shí)通常是做為蒙板用),比如建立一 個多層材質(zhì)或多層帖圖,用生成的這張圖做為通道蒙板,這樣不同的區(qū)域就有不 同的材質(zhì)效果。簡單起見以平面圖為例說明一下,如(圖14)0S

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