maya破碎教程_第1頁(yè)
maya破碎教程_第2頁(yè)
maya破碎教程_第3頁(yè)
maya破碎教程_第4頁(yè)
maya破碎教程_第5頁(yè)
已閱讀5頁(yè),還剩27頁(yè)未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

1、現(xiàn)在我們來(lái)弄一個(gè)比較復(fù)雜的剛體動(dòng)力學(xué)特效。一個(gè)大鐵球撞破墻壁,一輛路過(guò)的小轎車(chē)被碎石擊中,然后變向(危險(xiǎn)行為,請(qǐng)勿模仿)。1.墻壁的創(chuàng)建。這里就不與BlastCode這樣專(zhuān)業(yè)的破碎插件進(jìn)行比較了,我使用Maya最平常的方法創(chuàng)建出即將破碎的墻壁。 Maya制作模型碎片的一些方法:(1)使用CutFacesTool對(duì)模型進(jìn)行直線切割。這種方法可以得到很規(guī)整的模型,尤其可以應(yīng)用于復(fù)雜幾何體的切割,不過(guò)缺點(diǎn)就是操作繁瑣。(2)使用SplitPolygonTool在簡(jiǎn)單的平面上描繪出裂痕,然后使用提取面命令分離這些面(執(zhí)行Extract命令前KeepFacesTogether要先去掉勾選)。(

2、3)使用內(nèi)核布料系統(tǒng)的布料切割,不過(guò)碎片會(huì)比較整齊。(4)使用Dynamics動(dòng)力學(xué)模塊下Effects菜單的Shatter。此命令要求模型無(wú)歷史,且材質(zhì)不能太復(fù)雜,在圓弧表面的幾何體上容易發(fā)生形變。(5)使用SplitVertex切分點(diǎn)工具。此命令會(huì)將點(diǎn)周?chē)倪吶糠蛛x,與布料的切割類(lèi)似。(6)使用自定義的色塊貼圖,執(zhí)行貼圖轉(zhuǎn)幾何體命令(TextureToGeometry),然后提取面分離。這是最省事的方法,可控性也高,不過(guò)太復(fù)雜的貼圖Maya會(huì)需要大量的運(yùn)算時(shí)間。與BlastCode插件的破碎貼圖有點(diǎn)類(lèi)似。這里,我所進(jìn)行的步驟如下:(1)使用CutFacesTool將面片切割為幾大塊;(2

3、)對(duì)撞擊中心的區(qū)域模型進(jìn)行細(xì)分操作:EditMesh->AddDivisions;(3)刪除所有碎片的歷史,對(duì)細(xì)分后的碎片執(zhí)行:Effects->CreateShatter(粉碎);(4)全選整個(gè)墻體模型,執(zhí)行Extrude(擠壓)命令,制作出厚度;(5)全選整個(gè)墻體模型,執(zhí)行Combine(合并)命令,合并為一個(gè)物體以方便編輯UV;(6)選擇這個(gè)合并后的模型,使用一個(gè)平面的UV貼圖投射PlanarMapping(如果也需要對(duì)模型的厚度進(jìn)行單獨(dú)UV展開(kāi),可以在側(cè)視圖選擇這些模型面后進(jìn)行AutomaticMapping);(7)選擇模型,執(zhí)行Separate(分離),再次將模型分離為

4、獨(dú)立的小塊,然后刪除所有歷史。(8)除了刪除操作歷史,凍結(jié)坐標(biāo)(FreezeTransformations)和軸心居中(CenterPivot)也是很重要的操作。如果你在執(zhí)行剛體解算時(shí)發(fā)生異常(如碰撞后剛體方向,旋轉(zhuǎn)或大小很不合理的變化),那么最大的可能就是剛體物體或者其所在的組的變形屬性(位置,旋轉(zhuǎn),縮放)的初始態(tài)有數(shù)值變化。(9)賦予模型貼圖。與常規(guī)的模型貼圖是一樣的,沒(méi)太多需要說(shuō)明的,不過(guò)要注意的一點(diǎn)就是:由于是會(huì)產(chǎn)生動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫(huà)的物體,因此不可使用3D紋理節(jié)點(diǎn)進(jìn)行貼圖(誰(shuí)用誰(shuí)知道)。2.其他場(chǎng)景物體。斜坡,地平面,小車(chē),大鐵球。3.制作包裹物體(剛體代理)。剛體的模擬是很耗費(fèi)資源的,尤其

5、是過(guò)于復(fù)雜的模型。配合分層渲染,我們應(yīng)盡可能的優(yōu)化剛體的解算。包裹物體就是參考復(fù)雜模型的基本外觀,制作出一個(gè)簡(jiǎn)單的多邊形幾何體;將復(fù)雜模型作為包裹物體的子物體,然后在渲染的時(shí)候排除包裹物體(方法很多,最簡(jiǎn)單的就是將該包裹物體放于物體層中,設(shè)置層選項(xiàng)為T(mén)emplate參考模式T字母標(biāo)志;不過(guò)如果使用的是MentalRay渲染,就需要使用渲染過(guò)濾,因?yàn)镸R不支持參考模式的層設(shè)置)。4.賦予包裹物體剛體屬性。包裹物體剛體屬性參數(shù)設(shè)置如下:InitialVelocityZ(Z軸向的初速度):-20(負(fù)號(hào)表示朝Z軸的相反方向運(yùn)動(dòng))ImpulseZ(Z軸向的推力):-10(抵消部分總摩擦力)Mass(質(zhì)量

6、):500Bounciness(彈性):0.35.動(dòng)力場(chǎng)連接。選擇車(chē)的包裹物體,執(zhí)行Fields->Gravity,將重力場(chǎng)增加至剛體解算中。6.對(duì)地面創(chuàng)建被動(dòng)剛體。7.剛體約束。選擇墻壁后的球體,執(zhí)行CreateNailConstraint(創(chuàng)建釘子約束)。創(chuàng)建約束或動(dòng)力場(chǎng)連接時(shí),Maya會(huì)自動(dòng)將幾何體轉(zhuǎn)為剛體屬性,所以可以跳過(guò)賦予剛體屬性的步驟。球體剛體屬性參數(shù)設(shè)置如下:Mass(質(zhì)量):1000Bounciness(彈性):0.18.設(shè)定初始位置。可以使用風(fēng)場(chǎng)將球體吹至一定高度后,再將此位置的球體設(shè)置為初始態(tài)InitialState;這里我使用一個(gè)NURBS曲線圓圈進(jìn)行定位,直接移

7、動(dòng)球體的位置(釘子約束點(diǎn)位置不變)。9.手動(dòng)將剛體與場(chǎng)景中已存在的動(dòng)力場(chǎng)進(jìn)行連接。選擇球體,執(zhí)行Window->RelationshipEditors->DynamicRelationships(動(dòng)力學(xué)關(guān)系編輯器),點(diǎn)擊Fields欄下的GravityField,當(dāng)文字背景為默認(rèn)的橙色時(shí)表示所選物體已經(jīng)受重力場(chǎng)的影響。10. 測(cè)試場(chǎng)景。為使小球穿過(guò)墻體撞擊小車(chē),根據(jù)需要改變小車(chē)的初速度或推力。因?yàn)榭偰Σ亮εc小車(chē)的質(zhì)量有關(guān),因此初速度的能量消耗程度取決于物體質(zhì)量和摩擦因數(shù)的大小。11.墻壁剛體的制作由于墻壁有較多的碎片小塊,因此我將它留到最后再制作。全選墻壁物體,執(zhí)行Cre

8、ateActiveRigidBody。此時(shí)最好不要播放場(chǎng)景動(dòng)畫(huà),因?yàn)榛旧隙紩?huì)卡機(jī),甚至Maya崩潰。解決方案(任選其一):(1)縮小所有剛體,使它們之間具有一定間隔,并修改剛體解算器下的參數(shù)值步長(zhǎng)和碰撞容差。(2)設(shè)置剛體代理方體和球體,降低解算質(zhì)量。(3)設(shè)置碰撞層。(4)設(shè)置穿插屬性。如果撞擊發(fā)生在很短的一瞬間,且鏡頭上不會(huì)過(guò)多的停留在碎片的飛行中,那么可以使用方案(4),這是快速實(shí)現(xiàn)效果的最優(yōu)選擇;如果鏡頭不會(huì)停留在撞擊點(diǎn)上(或者距離較遠(yuǎn),可以忽略模型塊的間距),我們可以使用方案(1),這可以較為完美的實(shí)現(xiàn)碎片飛行中的碰撞;如果碎片較為規(guī)則,接近于方體,可使用方案(2)剛體代理來(lái)完成;

9、如果你需要對(duì)不同區(qū)域的碎片進(jìn)行碰撞設(shè)置,方案(3)則可以考慮,我們可以將之理解為方案(4)的擴(kuò)展。有時(shí)由于一些畫(huà)面視覺(jué)的要求,我們需要同時(shí)將多種方案應(yīng)用于一個(gè)場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)中,但往往還是難以達(dá)到理想的動(dòng)力學(xué)解算效果。此時(shí),我們可以對(duì)個(gè)別物體的烘焙關(guān)鍵幀進(jìn)行細(xì)節(jié)動(dòng)畫(huà)的調(diào)整;如果工作量太大,對(duì)碎片進(jìn)行分層渲染來(lái)避免穿插鏡頭也是可以考慮的。12.選擇方案(4)進(jìn)行。一般撞擊后飛行的碎片之間的碰撞不會(huì)太多,這里我直接忽略(誰(shuí)叫我使用的是一個(gè)過(guò)時(shí)了的筆記本效率優(yōu)先),遇到穿插時(shí)我更傾向于對(duì)烘焙了關(guān)鍵幀的物體進(jìn)行個(gè)別處理。(1)全選墻壁的各剛體幾何體,執(zhí)行CreateActiveRigidBody;(2)保持剛

10、體全選,點(diǎn)擊右邊通道欄SHAPES下的RigidBody節(jié)點(diǎn),展開(kāi)屬性列表,直接修改參數(shù)值如下(所有選擇物體的相同屬性都會(huì)被同時(shí)修改):Mass(質(zhì)量):20Bounciness(彈性):0.1StandIn(替代):Cube(為了正確解算,最后我還是設(shè)為了None)(3)保持剛體全選,執(zhí)行Solvers->SetRigidBodyInterpenetration(設(shè)置剛體穿插);(4)選擇最下面的幾何體,將通道欄中的Active改為Off(輸入0,回車(chē)即可)。因?yàn)榈撞繋缀误w不參與動(dòng)力學(xué)解算,此步操作將所選幾何體變?yōu)楸粍?dòng)剛體,可避免它們與被動(dòng)剛體地面的穿插(或者你也可以將它們與地面設(shè)置剛

11、體穿插)被動(dòng)剛體間不會(huì)出現(xiàn)解算穿插的問(wèn)題。(5)設(shè)置了剛體間的穿插,可以獲得流暢的動(dòng)力學(xué)解算效果,并且除了剛體碎片間的碰撞,它們與場(chǎng)景中其他剛體的碰撞還是會(huì)被真實(shí)的解算出來(lái)。如果仍打算將解算質(zhì)量降到最低來(lái)提高解算速度,可以將所選剛體的通道欄的StandIn設(shè)置為Cube,并將剛體解算器RigidSolver節(jié)點(diǎn)的StepSize(步長(zhǎng))和CollisionTolerance(碰撞容差)數(shù)值提高,而RigidSolverMethods設(shè)置為MidPoint。(6)播放場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)進(jìn)行測(cè)試。當(dāng)動(dòng)畫(huà)達(dá)到預(yù)想效果,對(duì)墻體剛體設(shè)置重力場(chǎng)。在碎片被撞擊飛出之前,我不打算讓它受到重力場(chǎng)的作用而運(yùn)動(dòng),因此我需要加

12、入一個(gè)新的重力場(chǎng),并對(duì)力場(chǎng)設(shè)置關(guān)鍵幀:將重力場(chǎng)的Magnitude(強(qiáng)度)設(shè)置為0;在發(fā)生撞擊的那一幀設(shè)置關(guān)鍵幀(KeySelected),然后在下一幀更改Magnitude數(shù)值為9.8并設(shè)置關(guān)鍵幀。(7)選擇那些不打算參與解算的模型,將它們通道欄的Ignore設(shè)置為On。(8)播放動(dòng)畫(huà),發(fā)現(xiàn)碰撞區(qū)的一些碎片與剩余的墻體發(fā)生穿插。要解決這個(gè)問(wèn)題,可以選擇這些剛體,恢復(fù)它們的碰撞屬性(SetRigidBodyCollision)如果恢復(fù)的剛體太多,那又回到了設(shè)置穿插屬性之前;根據(jù)鏡頭需要,常常需要進(jìn)行分層渲染或調(diào)節(jié)烘焙關(guān)鍵幀來(lái)解決物體穿幫的鏡頭(華麗的特效是要慢慢磨出來(lái)的)。(9)當(dāng)動(dòng)畫(huà)效果基本達(dá)到,烘焙動(dòng)力學(xué)模擬的關(guān)鍵幀(BakeSimulation),然后刪除所有剛體屬性。*國(guó)際慣例,將關(guān)鍵幀的總長(zhǎng)度壓縮為一半左右。13.設(shè)

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論