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文檔簡介

1、撲克速算游戲課題學習材料 撲克速算游戲課題學習材料 淺談?chuàng)淇伺圃谛W數(shù)學教學中的應用【摘 要】本文在認真分析撲克牌所蘊涵的數(shù)學知識、撲克游戲的多種教育功能及其趣味性、操作性、實用性強等特點的基礎上,結合紙牌學具在自己數(shù)學教學實踐中的應用實例提出借助紙牌學具提高低年級學生數(shù)學興趣,促進數(shù)學能力形成,提高數(shù)學課堂效率的觀點?!娟P鍵詞】撲克牌;撲克游戲;數(shù)學學具;教學一說起打撲克,我們常將它與游戲、賭博聯(lián)系起來,因此,學校禁止學生玩牌,學生一帶紙牌往往被老師沒收;家長即使自己玩撲克也不準許孩子觀看一怕孩子搗亂。二怕?lián)淇伺朴绊懞⒆訉W習。筆者通過幾年低段數(shù)學教學實踐發(fā)現(xiàn):將撲克牌作為一種學具運用于低年級

2、數(shù)學教學中,可借助撲克牌所蘊涵的數(shù)學知識。發(fā)揮撲克游戲多種教育功能。能使學生的數(shù)學學習變得有趣、輕松、高效。一、小小撲克牌蘊涵豐富的數(shù)學知識(一)集合問題不同花樣的54張牌,就是一個集合;每副牌按紅和黑兩種顏色把“王”以外的52張撲克分開,這是兩個集合;而按紅桃、黑桃、方塊、梅花來分,這又是四個集合;再如把“2”作為一組,或者把“3”放在一起,都是在滲透集合的思想。(二)時間問題在54張牌中,52張是正牌,表示一年有52個星期;兩張是副牌,大王代表太陽,小王代表月亮;桃、心、梅、方代表春夏秋冬4季;每一季是13個星期,撲克中每一花色正好是13張牌:每一季是91天,13張牌的點數(shù)相加正好是91;

3、四種花色的點數(shù)加起來,再加上小王的一點,正好是365;如果再加上大王的一點,那就正好是閏年的366天數(shù);撲克中的J、Q、K共12張牌,既表示一年有12個月又表示太陽在一年中經(jīng)過的l2個星座;另外撲克牌有紅黑兩種顏色。紅色代表白天,黑色代表黑夜。(三)旋轉問題在一副撲克牌里,有34張牌旋轉180度后得到2811 2012-06的像和原來完全一樣,他們分別是黑桃:2,4,8,10,J,Q,K;紅心:2,4,8,lO,J,Q;梅花:2,4,8,l0,J,Q,K;方片:1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K。二、撲克游戲具有多種教育功能(一)利用撲克游戲激發(fā)學生的數(shù)學學習興趣撲克的游戲性

4、決定了學生對紙牌的興趣,巧妙安排學生利用撲克牌進行數(shù)學游戲,可以有效激發(fā)他們參與數(shù)學學習的興趣,從而提高學習效率。如“我的朋友在哪里”的游戲?qū)?10張牌平分給5位同學。先一位同學報自己手上的牌,有與其相鄰數(shù)的同學站在一起,大家再將這幾個相鄰數(shù)讀一讀,游戲繼續(xù)。在不經(jīng)意間,學生已熟練掌握了相鄰數(shù)的概念。(二l利用撲克游戲開發(fā)學生速算、心算潛能 這類基于口算、心算功能的撲克游戲,使學生大腦對數(shù)學運算的反應變得更加靈敏計算差錯率大大降低,數(shù)學的整體能力明顯提高。還增加了成功的體驗,強化孩子的自信心和進取意志。如“看誰拿的對又快”的游戲。每位同學拿1-9的牌,教師問“幾和6組成107”,學生立即舉起和

5、6湊l0的牌4,看誰舉得既對又快。如此繼續(xù)提問和回答使學生熟練10的組成,從而運用于速算中,提高運算能力。(三)利用撲克游戲訓練孩子的記憶力借助撲克游戲進行數(shù)字的累加、遞減練習,每次累加或遞減時都須先記住前面的結果。每加一次或減一次,都是一次記憶訓練。如“快速遞減”游戲,拿撲克牌110四種花色共4O張牌,點數(shù)總和為220,每出一張牌就在心里減掉牌上的點數(shù),并直接念出減后的得數(shù)。全部出完時,得數(shù)應該為零。這一游戲過程中,每次遞減都須先記住前面的差,40張牌遞減就有了39次記憶訓練。(四)利用撲克游戲培養(yǎng)孩子的注意力為孩子創(chuàng)設的各種撲克游戲,都需要孩子注意力高度集中,才能參與其中,并獲取好成績。如

6、在“巧算24點游戲”中4人一組,每人出一張牌。第一個算出24點的同學贏牌在這一游戲過程中。學生只有對牌面上不同組合形式的4個數(shù)高度專注,并積極思考,才能獲得贏牌的機會。(五)利用撲克游戲鍛煉孩子鍥而不舍的學習意志創(chuàng)設與教學進度相匹配的系列撲克游戲,讓孩子堅持訓練,自主活動。如“快速報和差”游戲?qū)W生每次出兩張牌,快速報出和、差分別是多少,每天進行訓練,直到熟練為止。三、撲克牌在數(shù)學教學中的巧妙應用(一)理解數(shù)學概念1認數(shù)教學。撲克牌的2、3、4 每一張上都有圖形和它相對應,如紅桃2中有兩個桃形。紅桃3中有三個桃形等等。低年級孩子結合具體實物記數(shù)容易,識記抽象的詞語和數(shù)字比較困難。這樣看了圖形再記

7、數(shù)字就容易得多了。2理解相鄰數(shù)。抽象地問學生與6相鄰的數(shù)是誰,低年級孩子不容易理解和記憶如果把某一種撲克牌的5、6和7從小到大排起來,誰和誰相鄰也就清楚了。3掌握單雙數(shù)。抽象地告訴低年級孩子“1、3、5、7、9是單數(shù)”“2、4、6、8、10是雙數(shù)”,有時學生容易記混,用撲克牌一擺。就一目了然了。(二)開發(fā)數(shù)學思維1分類與集合。在教學分類以后,以24人為小組,每人一副牌,給牌分類??梢园涯骋环N撲克牌揀出來??梢宰尯⒆影醇t和黑兩種顏色把“王”以外的52張撲克分開也可按紅桃、黑桃、方片、草花來分。再如把“2”都揀出來,或者把“3”都揀出來,這種分類練習既方便又多維。2比較數(shù)字大小。在教學10以內(nèi)的數(shù)

8、的認識后,讓同桌各持數(shù)目相等的撲克牌。每人同時各出一張,誰先辨認出哪張大,誰就贏這兩張牌。學生在好勝心的驅(qū)動下能很快辨認出數(shù)字大小,鍛煉了他們的反應能力。3巧排順序。如將1一K共13張牌,表面上看順序已亂(實際上已按一定順序排好),將其第1張放到課堂內(nèi)外教師版I數(shù)學教研第l3張后面,取出第2張,再將手中的牌的第1張放到最后,取出第2張,如此反復進行,直到手中的牌全部取出為止,最后向?qū)W生展示的順序正好是1,2。3一 ,10,J,Q,K。其實奧妙就在于撲克牌的順序為:7,1,Q,2,8,3,J,4,9,5,K,6,10。這是“逆向思維”的結果,將按順序1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,

9、Q,K排好的撲克牌按開始的操作過程反向再做一遍即可。在我們的學習、生活中離不開逆向思維,培養(yǎng)孩子這樣的思維。他們一定會變得更加聰明。(三)提高計算能力1進行簡易加、減訓練。2O以內(nèi)加法鞏固練習中,同桌各持數(shù)目相同的牌,每人各出一張,誰先出兩牌之和,就贏這兩張牌。這一活動,極大地調(diào)動了一年級學生的口算積極性, 同時也提高了他們的口算能力。為了培養(yǎng)學生的心算能力,要求他們在計算過程中既不要念叨也不要默想“幾加幾等于幾”而要直接說出兩數(shù)相加的和。如一張牌是3,有張牌是5,要直接說“8”。這樣的訓練方式,開始可能會慢一點,習慣了就能又對又快了。2“巧算24點”。這種撲克游戲始于何年何月已無從考究,但它

10、以自己獨具的數(shù)學魅力和豐富的內(nèi)涵正逐漸被越來越多的人們所接受。這種游戲方式簡單易學,能健腦益智是一項極為有益的活動。二下年級表內(nèi)除法學完后。學生已掌握加、減、乘、除四種運算方法及小括號的運用,為了鞏固運算知識,提高運算能力,同時訓練思維的靈活性我把“巧算24點”這項數(shù)學游戲教給學生,從撲克(110這40張)中任意抽出四張用加、減、乘、除的方法使結果成為24,每張牌只能用一次。如抽出的牌是3、8、8、9,那么先算9減8,再乘8,再乘3或先分別9減8、3乘8,再相乘或9減8除以8的差,再乘3。一題多解的同時,也訓練了學生語言的表達能力。將撲克作為數(shù)學學具應用于教學中,既方便實用,又充滿了趣味性。在玩玩學學中,學生的數(shù)學興趣得以激

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