電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景_第1頁
電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景_第2頁
電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景_第3頁
電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景_第4頁
電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景_第5頁
免費(fèi)預(yù)覽已結(jié)束,剩余1頁可下載查看

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

1、    電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景    張鵬飛 鞠玲慧摘 要:隨著現(xiàn)代生活的豐富發(fā)展,科學(xué)技術(shù)飛速地進(jìn)步,電子產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也越來越快速。隨之而產(chǎn)生的一些新興領(lǐng)域也如雨后春筍般多了起來。列如本文將要講述的:電子競技。電子競技作為一項新型的產(chǎn)業(yè)在我國有著巨大的市場潛力和發(fā)展前景,本文將針對其發(fā)展過程中面臨的優(yōu)勢和劣勢兩方面問題做出簡要闡述。關(guān)鍵詞:電子競技;優(yōu)勢;劣勢;發(fā)展前景一、電子競技概述及其發(fā)展電子競技(electronic sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。

2、通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。在2017年10月28日瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當(dāng)前電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展進(jìn)行了討論,最終同意將其視為一項“運(yùn)動”。2018年2月6日,中國首個高校電競體系化聯(lián)盟“富聯(lián)盟”成立。到2022年,在杭州舉行的第19屆亞運(yùn)會將把電子競技納為正式比賽項目。2012年we戰(zhàn)隊取得英雄連門ilp5全

3、球總決賽冠軍,2017年英雄聯(lián)盟s7總決賽在北京鳥巢舉行,推動了我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,2018年,在英雄聯(lián)盟msi季中賽中我國隊伍rng擊敗韓國戰(zhàn)隊kz獲得冠軍,電子競技體育產(chǎn)業(yè)在韓國已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),并被列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產(chǎn)值相當(dāng)于40億元人民幣。據(jù)北美最大的娛樂軟件商會組織idsa統(tǒng)計:2001-2004年全球電子競技產(chǎn)業(yè)年均成長率持續(xù)高達(dá)15%,2003年北美電子競技產(chǎn)值為100億美元,到2004年歐美的總產(chǎn)值達(dá)到490億美元。二、電子競技的優(yōu)勢(1)跟傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)相比所存在的優(yōu)勢傳統(tǒng)體育既是以足球、籃球等為代表的,以達(dá)到體育鍛煉、強(qiáng)身健體等

4、目的的身體運(yùn)動。以武術(shù)為代表的我國傳統(tǒng)體育,是以中華文化為理論基礎(chǔ)、以技擊方法為基本內(nèi)容,以套路、格斗、功法為主要運(yùn)動形式。它可以使我們的頭腦得到應(yīng)變能力的訓(xùn)練,簡便易行,能夠輕松提升人的精神和身體素質(zhì),防衛(wèi)健身,精進(jìn)卓越,快樂通融。從我國的許多武術(shù)學(xué)習(xí)者和電影產(chǎn)業(yè)中,我們看到很多武術(shù)學(xué)習(xí)者對腦力的要求都是不高的,只要身體素質(zhì)好就可以成為“武林第一高手”??梢?,傳統(tǒng)體育主要以身體鍛煉為主,沒有接納腦力運(yùn)動成為自己的一部分。而相比之下,電子競技則是主要以腦力鍛煉為主,他能夠是參加者充分發(fā)揮其腦力運(yùn)動,使其大腦得到高度鍛煉。其次,傳統(tǒng)體育對科學(xué)技術(shù)的要求不高,相比電子競技而言,他們的設(shè)施要求低,簡

5、單易行。而電子競技是隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而發(fā)展起來的,它是從科學(xué)技術(shù)的發(fā)展中衍生出來的。通過借助信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)下的軟件搭建出一個虛擬游戲平臺讓人們進(jìn)行競賽,對科學(xué)技術(shù)的要求相當(dāng)高。(2)經(jīng)濟(jì)利益優(yōu)勢職業(yè)體育具有商業(yè)價值和文化價值,從事人員以某一項競技項目為主要謀生手段,其最主要的經(jīng)營模式是職業(yè)俱樂部和職業(yè)聯(lián)賽。電子競技體育產(chǎn)業(yè)是一個有著廣泛群眾基礎(chǔ)的體育競技項目,正在形成一個巨大的新市場,職業(yè)體育就是其未來的發(fā)展方向。以職業(yè)化程度最高的足球?yàn)槔?,由于足球運(yùn)動的巨大社會影響力,使得商家向其投資,以它為載體來獲得宣傳自身的廣告效益;而職業(yè)俱樂部則通過獲得贊助,出賣比賽轉(zhuǎn)播權(quán)的利潤分成,出賣冠名權(quán),職業(yè)球

6、員的轉(zhuǎn)會費(fèi)等經(jīng)濟(jì)收益來發(fā)展俱樂部,支付職業(yè)球員工資。電子競技運(yùn)動完全可以采用這種模式。北美和韓國等電子競技運(yùn)動發(fā)達(dá)的國家和地區(qū),即時戰(zhàn)略競技和射擊競技已發(fā)展到職業(yè)化程度,對單一運(yùn)動隊或俱樂部的贊助金額已經(jīng)高達(dá)數(shù)十萬美金;已經(jīng)有了很多的職業(yè)隊和大量的職業(yè)競技選手,舉辦非常多的有影響的商業(yè)比賽。如三星公司贊助的wcg(世界電子競技大賽)在2003年已有55個國家參賽,直接參賽選手就達(dá)到了60萬人。在韓國,職業(yè)電子競技選手和其他的文體明星一樣,受到很高評價,收入也很高。韓國的優(yōu)秀電子競技選手boxer的年收入超過1億韓元。不久的將來,電子競技成為奧運(yùn)會的比賽項目也不是天方夜譚。(3)政府的支持電子競

7、技的快速發(fā)展也引起了國家政府的重視,我國政府出臺了一系列政策方案促進(jìn)電子競技的發(fā)展,并把電子競技納入到發(fā)展規(guī)劃建設(shè)中。2016年9月,教育部決定將電子競技正式納入專業(yè)教育中。天津體育學(xué)院、四川傳媒學(xué)院等高校已將電子競技作為自己學(xué)校的專業(yè)課程。據(jù)統(tǒng)計,截止到2017年,我國共有18所高校開設(shè)了電子競技專業(yè)。此外,作為目前全球最大的電子競技游戲公司騰訊公司也宣布和國內(nèi)知名的高校合作進(jìn)行電子競技人才的專門培訓(xùn)。三、電子競技的劣勢(1)電競?cè)瞬诺牟蛔汶S著這幾年電子競技的快速發(fā)展,專業(yè)人才的需求量也急劇增長,但是由于社會中許多人還未能真正認(rèn)識到電子競技的優(yōu)勢、看到電子競技的發(fā)展優(yōu)勢,造成了電子競技行業(yè)的

8、人才缺失。再加上電子競技的職業(yè)認(rèn)證體系、人才培養(yǎng)體系和教育體系都缺乏相關(guān)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),使得這一新興產(chǎn)業(yè)在發(fā)展中遇到阻礙。(2)電子競技難以得到大眾的認(rèn)可據(jù)統(tǒng)計,在我國大多數(shù)地區(qū)不存在電競這一概念,人們只是知道電子游戲,認(rèn)為電子競技就是玩游戲,大多數(shù)家長和老師都強(qiáng)烈反對自己的孩子和學(xué)生去玩電子游戲,認(rèn)為玩游戲就是不務(wù)正業(yè),會荒廢學(xué)業(yè)阻礙他們的身心健康發(fā)展,即使有一些人成為了電競職業(yè)選手,其家人也會極力反對,認(rèn)為這是一個沒有前途的職業(yè),只是在荒廢青春浪費(fèi)時間。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建策略與投資分析報告整理統(tǒng)計,近五年,中國游戲市場收入的增長速度明顯超過全球,相比五年前,增長高達(dá)1

9、44%。其中在2016年全球游戲市場中,移動游戲收入占比最高,且保持快速增長。2015年到2017年,全球電競產(chǎn)業(yè)的收益翻了近一倍,并以30%-50%的速度逐年增長。電競產(chǎn)業(yè)在不斷繁榮的同時,也帶來了大量的人才缺口。根據(jù)今年5月發(fā)布的伽馬調(diào)查報告的數(shù)據(jù)顯示,電競行業(yè)規(guī)模年復(fù)合增長率已經(jīng)達(dá)到46%,電競行業(yè)人才缺口達(dá)26萬。專業(yè)人才的缺乏、管理的缺位是目前中國電競面臨最大難題,盈利模式單一、電競產(chǎn)業(yè)覆蓋分布不平均、電競?cè)瞬艛鄬?、企業(yè)各自為戰(zhàn)等問題都亟待解決,組織管理、商業(yè)開發(fā)、品牌經(jīng)營等方面都仍處在起步的階段。該領(lǐng)域絕對是年輕人的戰(zhàn)場,挖掘他們的喜好,生活方式、對游戲的看法,是電子競技市場能否被

10、充分地拓展的關(guān)鍵。從長遠(yuǎn)角度看我們應(yīng)該更加注重人才的培養(yǎng)、運(yùn)營模式的完善、職業(yè)化人才的培養(yǎng)、賽事的舉辦和宣傳等,在國家政策的支持下,人們對電竟態(tài)度的轉(zhuǎn)變下,電子競技會成為有一個完善的“運(yùn)動”。結(jié)語:電子競技作為新興的一個產(chǎn)業(yè),既有機(jī)遇也有挑戰(zhàn),有自己獨(dú)有的發(fā)展空間和前景,并且也面臨著傳統(tǒng)體育所沒有的困難,一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不會一蹴而就,要從源頭出發(fā),找到我國電子競技發(fā)展的主要問題,一步一步解決。參考文獻(xiàn)1唐·泰普斯科特,著.陳曉開,袁世佩,譯.數(shù)字化成長網(wǎng)絡(luò)世代的崛起m.大連:東北財經(jīng)大學(xué)出版社,1999.2美托馬斯·f·斯坎倫,著,肖灑,譯 愛欲與古希臘競技 上海:華東師范大學(xué)出版社20163百姓健身精選(2)/王仁維,秦東穎主編,上海:上海遠(yuǎn)東出版社,20064中西方民俗體育文化/王俊奇著,北京:北京體育大學(xué)出版社,2008.65民族體育發(fā)展研究/陳

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論