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文檔簡介
1、2第7章 ActionScript 3.0入門ActionScript是是Flash的腳本語言。的腳本語言。用戶可以通過用戶可以通過ActionScript控制控制Flash動(dòng)畫內(nèi)部的各種流程。動(dòng)畫內(nèi)部的各種流程。Flash與與其他動(dòng)畫編輯軟件的不同之處就在于其他動(dòng)畫編輯軟件的不同之處就在于它擁有強(qiáng)大的腳本控制語言它擁有強(qiáng)大的腳本控制語言ActionScript作為動(dòng)畫的后臺(tái)支持。作為動(dòng)畫的后臺(tái)支持。ActionScript不僅豐富了動(dòng)畫的功能,不僅豐富了動(dòng)畫的功能,而且還簡化了動(dòng)畫的制作流程。而且還簡化了動(dòng)畫的制作流程。37.1 ActionScript 功能介紹和動(dòng)作面板的使用7.1.1
2、ActionScript 功能介紹ActionScript則賦予了動(dòng)畫制作者控制動(dòng)畫流程的權(quán)利,F(xiàn)lash用戶可以通過ActionScript隨意地調(diào)整播放頭在時(shí)間軸中的位置從而控制整個(gè)動(dòng)畫的播放順序。也正是由于ActionScript具有這一特性,使Flash在制作交互界面領(lǐng)域得到了長足的進(jìn)步。使用Flash制作的網(wǎng)站在更新方面卻面臨著很多問題,更新對(duì)于網(wǎng)站級(jí)的Flash文件而言可謂牽一發(fā)而動(dòng)全身,要修改其中的任何內(nèi)容都會(huì)影響到其他元件的效果。而在ActionScript出現(xiàn)后,這種狀況正在被逐漸改善,因?yàn)锳ctionScript可以讓用戶在制作Flash時(shí)完全脫離工具箱中的繪圖工具,用戶可
3、以使用編程的方式制作Flash。使用工程化、系統(tǒng)化的編程流程可以將Flash網(wǎng)站模塊化,在更新時(shí)只需改變每個(gè)模塊中的參數(shù)就可以達(dá)到更新網(wǎng)站的目的。47.1.2 動(dòng)作面板的使用在在Flash CS6中所有的中所有的ActionScript代碼都要寫在動(dòng)代碼都要寫在動(dòng)作面板中,動(dòng)作面板可以在窗口的下方選擇,如圖作面板中,動(dòng)作面板可以在窗口的下方選擇,如圖7-1所示。所示。動(dòng)作面板中的左側(cè)列表顯示所有含有動(dòng)作面板中的左側(cè)列表顯示所有含有ActionScript代代碼的元件或幀,右側(cè)是編寫代碼的編輯區(qū)。在左側(cè)列碼的元件或幀,右側(cè)是編寫代碼的編輯區(qū)。在左側(cè)列表上方的下拉列表框中用戶可以選擇編寫程序所使用
4、表上方的下拉列表框中用戶可以選擇編寫程序所使用的的ActionScript的版本。動(dòng)作面板中的其他功能會(huì)在的版本。動(dòng)作面板中的其他功能會(huì)在講解講解ActionScript 3.0時(shí)逐一介紹。時(shí)逐一介紹。57.2 ActionScript 3.0的基本語法學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)ActionScript 3.0就像學(xué)習(xí)一就像學(xué)習(xí)一門外語一樣,所不同的是外語是用門外語一樣,所不同的是外語是用來與外國人交流的工具,而來與外國人交流的工具,而ActionScript 3.0是用來與計(jì)算機(jī)是用來與計(jì)算機(jī)交流的工具。與學(xué)習(xí)任何一門語言交流的工具。與學(xué)習(xí)任何一門語言一樣,學(xué)習(xí)一樣,學(xué)習(xí)ActionScript 3.0首先首
5、先要了解這門語言的語法。要了解這門語言的語法。67.2.1 區(qū)分大小寫與其他高級(jí)編程語言一樣,與其他高級(jí)編程語言一樣,ActionScript 3.0也是一種區(qū)分字也是一種區(qū)分字母大小寫的編程語言。母大小寫的編程語言。ActionScript 3.0中的關(guān)鍵字、變量名、中的關(guān)鍵字、變量名、類名等代碼中的字母都要與定義時(shí)的字母大小寫方式一致,否類名等代碼中的字母都要與定義時(shí)的字母大小寫方式一致,否則會(huì)被則會(huì)被ActionScript 3.0視為錯(cuò)誤處理。例如下面的兩行語句:視為錯(cuò)誤處理。例如下面的兩行語句:addEventListener(Event.ENTER_FRAME,xyMouse);/
6、正確的腳本AddEventListener(Event.ENTER_FRAME,xyMouse);/錯(cuò)誤的腳本前一句是正確的腳本語句,后一句中前一句是正確的腳本語句,后一句中AddEventListener語句中語句中的第一個(gè)字母應(yīng)為小寫卻被誤寫為大寫,因此是錯(cuò)誤的。的第一個(gè)字母應(yīng)為小寫卻被誤寫為大寫,因此是錯(cuò)誤的。在利用在利用ActionScript 3.0編程時(shí)要十分注意語句的大小寫問題,編程時(shí)要十分注意語句的大小寫問題,一些復(fù)雜的程序不能成功運(yùn)行的原因往往不是因?yàn)檫壿嬌系腻e(cuò)一些復(fù)雜的程序不能成功運(yùn)行的原因往往不是因?yàn)檫壿嬌系腻e(cuò)誤,而是因?yàn)樵诰帉憰r(shí)沒有足夠重視這些小問題。對(duì)于一個(gè)復(fù)誤,而是
7、因?yàn)樵诰帉憰r(shí)沒有足夠重視這些小問題。對(duì)于一個(gè)復(fù)雜的程序而言,這些小問題往往比邏輯上的問題更難被發(fā)現(xiàn)。雜的程序而言,這些小問題往往比邏輯上的問題更難被發(fā)現(xiàn)。77.2.2 關(guān)鍵字和注釋1關(guān)鍵字2. 注釋87.2.3 大括號(hào)、小括號(hào)和分號(hào)1. 大括號(hào)2. 小括號(hào)3. 分號(hào)97.2.4 點(diǎn)語法在在ActionScript中,中,“.”字符用于表示從屬和調(diào)用關(guān)字符用于表示從屬和調(diào)用關(guān)系。就像網(wǎng)址中的系。就像網(wǎng)址中的“/”字符一樣,字符一樣,“.”字符表示要調(diào)用字符表示要調(diào)用信息的級(jí)別和所在路徑。例如要調(diào)用信息的級(jí)別和所在路徑。例如要調(diào)用5號(hào)機(jī)房中號(hào)機(jī)房中27號(hào)號(hào)桌上的計(jì)算機(jī)用點(diǎn)語法可以表示為:桌上的計(jì)算
8、機(jī)用點(diǎn)語法可以表示為:“5號(hào)機(jī)房號(hào)機(jī)房.27號(hào)號(hào)桌桌.計(jì)算機(jī)計(jì)算機(jī)”,其中的點(diǎn)表示要調(diào)用的計(jì)算機(jī)在第,其中的點(diǎn)表示要調(diào)用的計(jì)算機(jī)在第27號(hào)號(hào)桌上,而桌上,而27號(hào)桌又在號(hào)桌又在5號(hào)機(jī)房中。再例如以下代碼:號(hào)機(jī)房中。再例如以下代碼:flash.utils.Timer;該代碼表示調(diào)用該代碼表示調(diào)用flash包中的包中的utils包里面的包里面的Timer函數(shù)。函數(shù)。“.”字符不僅可以表示包的從屬關(guān)系,它還可以表示字符不僅可以表示包的從屬關(guān)系,它還可以表示類與函數(shù)或?qū)傩缘膹膶訇P(guān)系。例如要調(diào)用名為類與函數(shù)或?qū)傩缘膹膶訇P(guān)系。例如要調(diào)用名為myclass類中的類中的myfigure函數(shù)可以寫為:函數(shù)可以寫
9、為:myclass.myfigure;107.3 常量、變量與數(shù)據(jù)類型7.3.1 常量與變量常量是編程時(shí)的一種固定屬性,它不會(huì)因?yàn)槌绦虻膱?zhí)行而改變。比起常量,變量對(duì)程序的作用更大,變量是在程序中可以改變的量。變量的作用有些像數(shù)學(xué)中的未知數(shù),例如一個(gè)二元一次方程2x2+4x+5=y,其中x的值并不是確定的,它的值取決于公式中的y。ActionScript中的變量不僅可以存放數(shù)字信息,還可以存放諸如key、space之類的字符信息以及Ture和False的邏輯變量信息。117.3.1 常量與變量常量與變量在在ActionScript中定義一個(gè)變量要使用關(guān)鍵字中定義一個(gè)變量要使用關(guān)鍵字“var”,并
10、在該關(guān)鍵字后添加自定義變量的名字,例如定義一并在該關(guān)鍵字后添加自定義變量的名字,例如定義一個(gè)名為個(gè)名為myvalue的變量的語句為:的變量的語句為:var myvalue=3;/定義一個(gè)變量在定義變量時(shí)變量的名字要遵循以下規(guī)則。在定義變量時(shí)變量的名字要遵循以下規(guī)則。(1) 變量名必須以英文字母開頭。(2) 變量名只能由AZ字母、09數(shù)字和下劃線“_”組成,名字中不能出現(xiàn)其他字符,例如“m y”、“m+y”和“(my)”都是錯(cuò)誤的變量名。(3) 不能使用ActionScript的保留字(關(guān)鍵字)作為變量的名字。一般來說,為了保證程序的可讀性,最好為變量起與一般來說,為了保證程序的可讀性,最好為變
11、量起與其作用相關(guān)的名字,例如存放數(shù)據(jù)總和的變量可以命其作用相關(guān)的名字,例如存放數(shù)據(jù)總和的變量可以命名為名為“sum”,表示數(shù)據(jù)平均數(shù)的變量可以命名為,表示數(shù)據(jù)平均數(shù)的變量可以命名為“average”。127.3.2 基本數(shù)據(jù)類型1. 整型數(shù)據(jù)(int)2. 無符號(hào)整型數(shù)據(jù)(uint)3. 浮點(diǎn)型數(shù)據(jù)(Number)4. 字符串型數(shù)據(jù)(String)5. 布爾型數(shù)據(jù)(Boolean)137.3.3 運(yùn)算符運(yùn)算符就像數(shù)學(xué)中的加、減、乘、除,是指數(shù)據(jù)間的運(yùn)算符就像數(shù)學(xué)中的加、減、乘、除,是指數(shù)據(jù)間的運(yùn)算方法,同時(shí)它也是構(gòu)成程序的基本要素。對(duì)于不運(yùn)算方法,同時(shí)它也是構(gòu)成程序的基本要素。對(duì)于不同的運(yùn)算對(duì)
12、象,運(yùn)算符可以分為算術(shù)運(yùn)算符、比較運(yùn)同的運(yùn)算對(duì)象,運(yùn)算符可以分為算術(shù)運(yùn)算符、比較運(yùn)算符、邏輯運(yùn)算符、位運(yùn)算符、賦值運(yùn)算符和對(duì)象運(yùn)算符、邏輯運(yùn)算符、位運(yùn)算符、賦值運(yùn)算符和對(duì)象運(yùn)算符。算符。 1. 取余取余2. 自加自加3. 自減自減4. 判斷等于判斷等于5. 判斷大小判斷大小6. 判斷不等于判斷不等于7. 與、或、非運(yùn)算與、或、非運(yùn)算8. 條件運(yùn)算條件運(yùn)算9. 復(fù)合運(yùn)算符復(fù)合運(yùn)算符147.4 常用控制語句例如計(jì)算一個(gè)年級(jí)的平均分問題,這個(gè)問題在人腦看來很簡單,但是例如計(jì)算一個(gè)年級(jí)的平均分問題,這個(gè)問題在人腦看來很簡單,但是如果要計(jì)算一個(gè)學(xué)校的平均分,甚至是某一地區(qū)所有學(xué)校的平均分,如果要計(jì)算一個(gè)
13、學(xué)校的平均分,甚至是某一地區(qū)所有學(xué)校的平均分,那么就是一項(xiàng)十分繁重復(fù)雜的任務(wù)了。人們首先需要將所有數(shù)據(jù)匯總,那么就是一項(xiàng)十分繁重復(fù)雜的任務(wù)了。人們首先需要將所有數(shù)據(jù)匯總,然后逐一相加后再除以總樣本數(shù),而且在計(jì)算過程中要保證絕對(duì)正確,然后逐一相加后再除以總樣本數(shù),而且在計(jì)算過程中要保證絕對(duì)正確,任何一次求和的計(jì)算錯(cuò)誤都會(huì)導(dǎo)致最終數(shù)據(jù)的偏差。但是如果將這項(xiàng)任何一次求和的計(jì)算錯(cuò)誤都會(huì)導(dǎo)致最終數(shù)據(jù)的偏差。但是如果將這項(xiàng)任務(wù)交給計(jì)算機(jī)程序去做,那么人們只需要向計(jì)算機(jī)提供數(shù)據(jù)和計(jì)算任務(wù)交給計(jì)算機(jī)程序去做,那么人們只需要向計(jì)算機(jī)提供數(shù)據(jù)和計(jì)算公式,而具體的計(jì)算控制任務(wù)可以由程序的控制語句完成,例如一個(gè)公式,
14、而具體的計(jì)算控制任務(wù)可以由程序的控制語句完成,例如一個(gè)計(jì)算平均數(shù)的程序可以寫為:計(jì)算平均數(shù)的程序可以寫為:var sum : Number=0;var valueavarage : Nuber=0;for(i:int=0;in)sum+=i; /對(duì)所有數(shù)據(jù)求和sum=sum/n;/計(jì)算平均數(shù)以上程序中以上程序中sum變量是存放所有數(shù)據(jù)總和的變量,變量是存放所有數(shù)據(jù)總和的變量,valueavarage變變量是存放最終平均數(shù)的變量,量是存放最終平均數(shù)的變量,“for(i:int=0;in)”是程序的控制語句,是程序的控制語句,它的功能將在本節(jié)后續(xù)內(nèi)容中講解,現(xiàn)在可以暫時(shí)將它的作用理解為它的功能將在
15、本節(jié)后續(xù)內(nèi)容中講解,現(xiàn)在可以暫時(shí)將它的作用理解為控制所有原始數(shù)據(jù)求和的程序流程??刂扑性紨?shù)據(jù)求和的程序流程。157.4.1 if語句和ifelse語句1. if語句2. ifelse語句3. 多條件控制語句167.4.2 switch語句“switch”在英語中有在英語中有“開關(guān)開關(guān)”的含義,所以它在程序中的作用的含義,所以它在程序中的作用就好比是一個(gè)控制開關(guān),能實(shí)現(xiàn)程序中的多分支選擇控制,其就好比是一個(gè)控制開關(guān),能實(shí)現(xiàn)程序中的多分支選擇控制,其一般格式為:一般格式為:switch(變量)case 特定值1:執(zhí)行語句1break;case 特定值2:執(zhí)行語句2 break;case 特定值
16、n:執(zhí)行語句nbreak;default默認(rèn)執(zhí)行語句177.4.3 for語句for語句與先前介紹的語句與先前介紹的if語句和語句和switch語句在程語句在程序結(jié)構(gòu)上有本質(zhì)的區(qū)別,它是程序中最常用的序結(jié)構(gòu)上有本質(zhì)的區(qū)別,它是程序中最常用的循環(huán)結(jié)構(gòu)之一。循環(huán)結(jié)構(gòu)是結(jié)構(gòu)化設(shè)計(jì)的基本循環(huán)結(jié)構(gòu)之一。循環(huán)結(jié)構(gòu)是結(jié)構(gòu)化設(shè)計(jì)的基本結(jié)構(gòu),它通過循環(huán)某一簡單的程序塊而達(dá)到實(shí)結(jié)構(gòu),它通過循環(huán)某一簡單的程序塊而達(dá)到實(shí)現(xiàn)復(fù)雜功能的目的?,F(xiàn)復(fù)雜功能的目的。for語句的一般格式為:語句的一般格式為:for(初始表達(dá)式;條件表達(dá)式;遞增表達(dá)式)循環(huán)體的程序流程圖如圖的程序流程圖如圖7-5所示。所示。187.4.4 whi
17、le語句while語句與語句與for語句一樣,也是一種循環(huán)結(jié)構(gòu)語句一樣,也是一種循環(huán)結(jié)構(gòu)的語句,不同之處在于的語句,不同之處在于for語句適用于那些在程語句適用于那些在程序運(yùn)行前明確知道要循環(huán)次數(shù)的情況,而序運(yùn)行前明確知道要循環(huán)次數(shù)的情況,而while語句不僅適用于明確知道要循環(huán)次數(shù)的情況,語句不僅適用于明確知道要循環(huán)次數(shù)的情況,而且還可以用于在程序運(yùn)行前不知道要循環(huán)次而且還可以用于在程序運(yùn)行前不知道要循環(huán)次數(shù)的情況,它的一般格式為:數(shù)的情況,它的一般格式為:while(循環(huán)條件)循環(huán)體它的程序流程圖如圖它的程序流程圖如圖7-6所示。所示。197.4.4 while語句while語句還有一種變形格式語句還有一種變形格式dowhile語語句,它的一般格式為:句,它的一般格式為:do循環(huán)體 while(循環(huán)條件)它的程序流程圖如圖它的程序流程圖如圖7-7所示。所示。207.4.4 while語句實(shí)例練習(xí):制作計(jì)算器實(shí)例練習(xí):制作計(jì)算器知識(shí)要點(diǎn):知識(shí)要點(diǎn):ActionScript 3.0程序的基本結(jié)構(gòu),程序的基本結(jié)構(gòu),聲明變量和運(yùn)用運(yùn)算符聲明變量和運(yùn)用運(yùn)算符 難易程度:難易程度:重點(diǎn)難
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