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文檔簡(jiǎn)介
1、VR 室內(nèi)渲染出圖包括兩個(gè)階段 :測(cè)試階段和出圖階段測(cè)試階段包括:1、設(shè)定渲染測(cè)試參數(shù): 1)、抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉缺省燈 和反、折射。2)、勾選GI,將直接光傳調(diào)整為L(zhǎng)rradianee map 模式(光照貼圖模式),調(diào)整 min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6、-5,同時(shí)間接光調(diào)整為 QMC或light cache燈光緩存)模式,降低細(xì)分。2、布置燈光: 1)、布光時(shí)先從天光開始,然后逐步增加燈光, 每次增加一種燈,進(jìn)行測(cè)試渲染觀察,當(dāng)場(chǎng)景中的燈光已 調(diào)整滿意后才添加新的燈光。大體順序?yàn)椋禾旃怅柟?人工裝飾光補(bǔ)光。2)、勾選skylight(天光)開關(guān),測(cè)試渲染
2、。(也可 通過輔助燈完成)3)、如環(huán)境明暗不理想。可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度 或提高曝光方式中的dark multiplied暗部亮度), 直到合適為止。4)、加入其他裝飾燈至滿意為止。3、設(shè)置場(chǎng)景材質(zhì)貼圖:打開反射、折射,調(diào)整主要材質(zhì)。出圖階段:1、設(shè)置保存光子文件:調(diào)整lrradia nee map(光照貼圖 模式)的min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5、-1或-5、-2 或更高,同時(shí)QMC或light cache subdivs細(xì)分值調(diào)高,正式跑小圖,保存光子文件2)、正式渲染調(diào)咼搞鋸齒級(jí)別,調(diào)用光子文件渲染出大圖。渲染面板基礎(chǔ)參數(shù):全局設(shè)置(globalswit c
3、hes)lighting燈光欄:燈光lights燈光總開關(guān),默認(rèn)勾選,如果不選,則渲染時(shí) 場(chǎng)景中無燈光。Default lights默認(rèn)燈光最好不選,如果選擇它,則場(chǎng)景效果會(huì)受 3dmax 場(chǎng)景默認(rèn)燈光影響。Hidden lights隱藏?zé)艄獠还催x則隱藏?zé)艄獠槐讳秩境鰜鞸hadows陰影顯示或隱藏陰影效果。Materials 材質(zhì)欄:reflection/refraction 反射 /折射 場(chǎng)景中渲染時(shí)是否顯示反射、 折射效果。Max depth最大深度:全局反射、折射 次數(shù),不勾選,將根據(jù)材質(zhì)本身的設(shè) 置次數(shù)來渲染,勾選后,整個(gè)場(chǎng)景將 按統(tǒng)一的設(shè)置來進(jìn)行渲染。一般在進(jìn) 行測(cè)試階段,為了節(jié)省時(shí)
4、間,加快速 度,會(huì)勾選,同時(shí)設(shè)置次數(shù)較低,但 如果場(chǎng)景中有玻璃等要求比較高的, 則應(yīng)相應(yīng)提咼。Maps貼圖:渲染時(shí)是否顯示貼圖效 果。Override mtl覆蓋材質(zhì):渲染時(shí)是否依統(tǒng) 一的材質(zhì)來進(jìn)行,做測(cè)試比較有用,方便 布光,速度較快;方法是:在其后 none 內(nèi)選擇一種材質(zhì),然后將其關(guān)聯(lián)復(fù)制在材 質(zhì)面板中.通常不勾選。Don 're nder final image:不渲染最終圖象:一般在計(jì)算光子文件時(shí)為了節(jié)省時(shí)間勾選,但在出大圖時(shí)取消勾選。Image sampler! (antialiasing圖像采樣(抗鋸齒):Fixed固定比例方式一一質(zhì)量不好,速度較 快,常用于測(cè)試階段.s
5、ubdivs細(xì)分比 例值默認(rèn)為 1,當(dāng)值調(diào)大時(shí),效果較 好,但速度會(huì)變慢。Adaptive QMC 自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛方式 細(xì)節(jié)處理與質(zhì)量都比較好, 適合于場(chǎng) 景中有大量的細(xì)節(jié)或模糊反射, 下方 的最大、 最小細(xì)分值默認(rèn)為 1、4,一 般采用此值,但如果要求效果更好, 可以適當(dāng)調(diào)大,整體來說速度較慢。Adaptive subdivision 自適應(yīng)細(xì)分方式可 以得到一種非常平滑的效果, 速度較 快,細(xì)節(jié)處理方面會(huì)存在丟失的情 況。 Subdivs 細(xì)分比例值通常為 1Antialiasing filter 抗鋸齒過濾方式:Area 區(qū)域邊沿細(xì)節(jié)較模糊,默認(rèn) 為此種。 測(cè)試階段常用此種方式, 或
6、為了加快速度,關(guān)閉所有過濾方式。Catmull-rom 銳利:比較常用的一種方 式,速度較慢,但比較清楚。通常在 出圖階段用。Blackma n:通常在出圖階段用。Indirect illumination (GI) 間接照明 GI:On 開 :如果不勾選 ,則場(chǎng)景中渲染時(shí)看不到全局光 照中的間接光照(反射與折射),勾選渲染時(shí)整個(gè)場(chǎng)景 效果比較理想。Primary bou nces 次反彈(直接光照) 欄:multiplier倍增器保持默認(rèn)為1Gl engine:lrradiance map 光照貼圖默認(rèn)方式 ,一般常用此方式。Phot on map光子貼圖 Quasi-monte carlo
7、 準(zhǔn)蒙特卡羅 Light cache燈光緩存Seco ndary bounces二次反彈(間接光照)欄: multiplier倍增器默認(rèn)為 1,常設(shè)置為0.51之間,不能超過1。GI e ngi ne: none空值,等同關(guān)閉前面的 onPhot on map光子此方式飽和度較咼Quasi-monte carlo準(zhǔn)蒙特卡羅系統(tǒng)默認(rèn)方式,室內(nèi)細(xì)節(jié)較少,速度較快,測(cè)試階段通常用此種方式。Light cache燈光緩存室內(nèi)細(xì)節(jié)較多,速度比較平衡,一般在出圖階段用Irradiance map 高級(jí)光照貼圖: Built-in presets 欄:Current preset:1、custom 自定義2
8、、very low 較低3、low 低4、medium 中5、medium-animation 中(針對(duì)動(dòng)畫 )6、 hight 高級(jí)7、hight-animation 高級(jí) (針對(duì)動(dòng)畫 )8、very hight 較高級(jí)此欄中,從上到下分別是:質(zhì)量由低到高,同 時(shí)速度也由快到慢,默認(rèn)設(shè)置為高 ,通常用自定 義來進(jìn)行設(shè)置。custom 自定義中參數(shù)變化:basic prameters欄:1、min rate (最小取樣值):場(chǎng)景中大面積區(qū)域 設(shè)置,測(cè)試階段一般為 -6、 -5,計(jì)算光子文 件時(shí)一般為 -4,過大影響速度 .出圖階段設(shè)置 為 -4、 -3。2、max rate (最大取樣值):場(chǎng)
9、景中面積小的部 分,測(cè)試階段一般為 -5、 -4,計(jì)算光子文件 及出圖階段一般為 0-2,具體視場(chǎng)景而定。在渲染文件時(shí), 面板中有一個(gè) prepass 3 of 4,此參數(shù)是由最大值減最小值加 1 得來的3、HSph. Subdivs 模 型 細(xì) 分 : 測(cè) 試 階 段 為1015,計(jì)算光子文件時(shí)一般為 3060 之間4、In terp. Samples插補(bǔ)采樣:控制場(chǎng)景中的黑斑 情況,計(jì)算光子文件時(shí)一般設(shè)置為 3040, 測(cè)試階段一般為默認(rèn)設(shè)置 20,越大場(chǎng)景中的 黑斑越平滑, 但是過大會(huì)導(dǎo)致場(chǎng)景中的陰影 過重,5、Clr thresh顏色明淡度:值越低,明淡度越大 一般為默認(rèn)。6、Nrm
10、thresh 法線明淡度 :同上7、Dist thresh 距離明淡度 : 同上Options 選項(xiàng)欄: show calc.phase-顯示計(jì)算時(shí)的 過程如果取消勾選,則在渲染時(shí)不會(huì)顯示計(jì)算時(shí) 的過程,只顯示最終效果,速度只是微調(diào)快了一 點(diǎn),一般勾選。Show direct light- 顯示直接光照過 程,一般勾選。Detail e nhan ceme nt細(xì)節(jié)增強(qiáng)欄: 低參數(shù)模式下物體邊沿細(xì)節(jié)增強(qiáng),通常不 用打開。當(dāng) on 開啟時(shí),下屬設(shè)置方能生效:scale下 screen-屏幕world- 世界radius細(xì)節(jié)半徑,一般為10subdivs mult:細(xì)節(jié)強(qiáng)度,一般為0.2 adva
11、 need opti on s欄:差值運(yùn)算模式,一般保持默認(rèn)。Mode 模式欄: mode:1、single frame 單楨:測(cè)試階段常用2、multiframe ineremental 多楨:適 合渲染動(dòng)畫3、from file 自文件:對(duì)于已經(jīng)保存 好的光子文件進(jìn)行調(diào)用的一種方法(路徑從 browse 瀏覽中給予),后面的 save 保存主要是 保存前面計(jì)算的光子文件。這樣設(shè)置好以后, 再一次渲染就不會(huì)重新計(jì)算光子文件,可以節(jié) 約時(shí)間。也即是basic parameters常規(guī)參數(shù)中的 設(shè)置就不會(huì)起作用。 此方法常用于渲染出大圖。4、add to current map :添加到 當(dāng)前貼
12、圖,意即會(huì)把此次渲染結(jié)果保存到上一次 渲染結(jié)果中去, 覆蓋掉原來的那份。 作用在于追 加細(xì)節(jié)。5、incremental add to current map 光 子信息的累加:只會(huì)計(jì)算上一次沒有計(jì)算的部 份,而不會(huì)重復(fù)計(jì)算。因此時(shí)間較上一種較快。在保存時(shí),選擇下方的 auto save 自動(dòng)保存并給 予路徑。渲染出大圖時(shí)直接調(diào)用光子文件即可。 適用于多角度、多相機(jī)的場(chǎng)景出圖。6、bucket mode 塊狀模式: 一塊一塊 地進(jìn)行計(jì)算。Seitch to saved map切換到保存貼圖“勾選上,當(dāng) 使用調(diào)用文件 from file 從文件,會(huì)自動(dòng)切換到所 要追加的光子文件上。Light c
13、ache(燈光緩沖)Calculatio n parameters欄:1、Subdivs細(xì)分值:測(cè)試為100左右,岀圖 一般為 500 左右。2、sample size采樣大小:一般保持默認(rèn)為 0.023、scale4、number of passes5、store direct light 保存直接光照:勾上速 度快但效果不是很好, 取消效果好但速 度不快。6、show calc.phase顯示計(jì)算過程,默認(rèn)選 上。勾上速度慢。7、adaptive tracingmode 模式欄: single frame 單楨:fly-through 穿越模式:適合做漫游 動(dòng)畫from file 從文件
14、:燈光緩沖的光子 文件與光照貼圖的光子不同: 后綴名progressive path traci ng般不用。Environment 環(huán)境:GI environment(skylight)override: 只 是 用來控制渲染時(shí)外部環(huán)境光的顏色, 他不等 同于場(chǎng)景中的背景。Reflection/refraction environment override: 反射折射環(huán)境覆蓋:用于控制反 、折射效 果,取代 max 默認(rèn)場(chǎng)景Refraction environment override 折射環(huán)境 覆蓋:僅對(duì)折射對(duì)象起作用。QMC samplers 準(zhǔn)蒙特卡羅采樣 :VR 的一個(gè)核心控制器 ,
15、控制著所有與模糊有 關(guān)系的效果 ,1、Adaptive amount 適應(yīng)數(shù)量其值高低決 定渲染的質(zhì)量 ,主要表現(xiàn)在雜點(diǎn)與斑點(diǎn)方面,值越高,品質(zhì)越低,速度較快,反之較慢。通常在測(cè)試階段設(shè)置為 0.97,出圖階段設(shè)置為0.85,2、Noise threshold 噪波閾值:控制與模糊有 關(guān)的效果, 值越大雜點(diǎn)越大速度也越快,反之 雜點(diǎn)越小,速度越慢,測(cè)試階段調(diào)為 0.1 或 0.01, 以取得一個(gè)較快的速度,正式計(jì)算時(shí)采用默認(rèn) 值 0.005。3、Min samples 最小采樣:控制計(jì)算的可靠性,值越大,效果越好,但時(shí)間會(huì)變長(zhǎng),通常4、Global subduvs multiplier 全局細(xì)
16、分倍增器: 值越大,場(chǎng)景中所有的質(zhì)量都會(huì)倍增。一般保 持默認(rèn) 1。Color mapping 顏色映射:用來控制 VR 的曝光方式,主要有三種:1、線性曝光方式 linear multiply :明暗對(duì)比度較強(qiáng),比較鮮艷。2、指數(shù)曝光方式exponentia:對(duì)比度較前一 種較平3、HSV 指數(shù)曝光方式:顏色濃度較前兩種 低,對(duì)比度也比較平。暗部亮度: 控制暗的區(qū)域的亮度, 通常調(diào)為1.2.5 之間。亮部亮度:控制亮的區(qū)域的亮度通常調(diào)為1.32.5 之間。Gamma 伽瑪值 :控制整體亮度System系統(tǒng)面板Ren der region divisio n控制渲染時(shí)方塊的大?。?默認(rèn)為64 后面的 L 表示鎖定長(zhǎng)寬值, 值越大速度越快,但不 會(huì)影響渲染質(zhì)量。Region sequenc&宣染順序,默認(rèn)為從上到下top-bottom Reverse sequencer 序渲染。Vray log 中 show window 顯示信息框開關(guān),渲染完成 后可以在圖象的四周打上水印,然后在frame stamp中 font 前打上勾,以后在渲染時(shí)都會(huì)顯示文件的相關(guān)信 息,一般
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