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文檔簡介

1、游戲測試要了解如何測試游戲必需了解如何做游戲,了解它的開發(fā)過程,才能真正的測好游戲。游戲要成功,其基本的必要條件有三。分別為 Vision(設計)、technology(技術)和Process(過程)。游戲情節(jié)的測試:主要指游戲世界中的任務系統(tǒng)的組成。游戲世界的平衡測試:主要表現(xiàn)在經(jīng)濟平衡,能力平衡(包含技能,屬性等等),保證游戲世界競爭公平。游戲文化的測試:比如整個游戲世界的風格,是中國文化主導,還是日韓風格等等,大到游戲整體,小到NPC (游戲世界人物)對話,比如一個書生,他的對話就必需斯文,不可以用江湖語言。游戲測試游戲設計與測試:設計階段是做測試案例設計的最好時機。很多組織要么根本不做

2、測試計劃和測試設計,要么在即將開始執(zhí)行測試之前才飛快地完成測試計劃和設計。在這種情況下,測試只是驗證了程序的正確 性,而不是驗證整個系統(tǒng)本該實現(xiàn)的東西。而測試則會很明確,因為測試計劃已經(jīng)寫的很明確,需要測試那些游戲系統(tǒng),但是還需要了解系統(tǒng)的組成,而設計階段則是設計系統(tǒng)的過程,所有的重要系統(tǒng)均是用UML狀態(tài)圖進行了詳細的描述,比如用戶登陸情況。游戲測試-策劃測試游戲測試測試過程不可能在真空中進行。如果測試人員不了解游戲是由那幾個部分組成的,那么執(zhí)行測試就非常的 困難,同時測試計劃可以明確測試的目標,需要什么資源,進度的安排,通過測試計劃,既可以讓測試人員了解此次游戲測試中那些是測試重點,又可以與

3、產(chǎn)品開發(fā)小組進行交流。在企業(yè)開發(fā)中,測試計劃書來源于需求說明文檔,同樣在游戲開發(fā)過程中,測試計劃的來源則是策劃書。策劃書包含了游戲定位,風格,故事情節(jié),要求的配制等等。從里面了解到游戲的組成,可玩性,平衡(經(jīng) 濟與能力),與形式(單機版還是網(wǎng)絡游戲),而測試在這一階段主要的事情就是通過策劃書來制定詳細的測試計劃,主要分兩個方面一是游戲程序本身的測試計劃,比如任務系統(tǒng),聊天,組隊,地圖等等由程 序來實現(xiàn)的功能測試計劃,二是游戲可玩性有測試計劃,比如經(jīng)濟平衡標準是否達到要求,各個門派技能平衡測試參數(shù)與方法,游戲風格的測試,三是關于性能測試的計劃,比如客戶端的要求,網(wǎng)絡版的對服務 器的性能要求。同時

4、測試計劃書中還寫明了基本的測試方法,要設計的自動化工具的需求,為后期的測試打下良好的基礎。同時由于測試人員參與到策劃評審,對游戲也有很深入的了解,會對策劃提出自己的看 法,包含可玩性,用戶群,性能要求等等并形成對產(chǎn)品的風險評估分析報告,但這份報告不同于策劃部門 自己的風險分析報告,主要從旁觀者的角度對游戲本身的品質(zhì)作充分的論證,從而更有效的對策劃起到控 制的作用。游戲測試-經(jīng)典解析游戲測試在團隊中若是有資深的測試人員要具備的一項基本的素質(zhì)就是可以針對UML的用例圖,時序圖,狀態(tài)圖來設計出重要系統(tǒng)的測試案例,只有重要系統(tǒng)的質(zhì)量得到充分的測試,游戲程序的質(zhì)量才可以得到充分的 保證。一個用戶登陸游戲

5、系統(tǒng)的時序圖。從這里我們可以很明確的了解玩家是如何驗證并登陸系統(tǒng)的,在 這個過程中要與那些對象進行交互,比如這里我們就是三個系統(tǒng)之間的交互,客戶端(玩家部分),網(wǎng)關, 賬號服務之間的一個時序變化關系,為了能夠完整的對這個流程進行測試,我們必需設計出可以覆蓋整個 流程的測試案例,并考慮其中可能的非法情況,因為這個時序圖只是考慮了用戶正常登陸成功的情況,并 沒有考慮密碼錯誤,通信失敗等許多可能存有的情況,并形成完整的測試案例庫,從而對登陸系統(tǒng)的系統(tǒng) 化測試做了充分的準備。同時通過這張圖,性能分析人員還可以分析出可能存的性能瓶頸,比如這里可能 有的瓶頸如下,總網(wǎng)關是否可以達到多少用戶的并發(fā),是如果達

6、不到,是否可以采用分布式部署或是支持 負載平衡,三者之間的網(wǎng)絡帶寬的比例分配,賬號服務器是否可以承載多個網(wǎng)關的連接請求,最大連接請 求可以達到多少等等,同時會針對這些風險做性能測試的設計,并提出自動化測試的需求,比如模擬玩家 登陸的壓力工具等等。性能測試與優(yōu)化:最后要單獨提一下的是性能優(yōu)化,在單機版的時代,性能的要求并不是很高,但是在網(wǎng) 絡版的時代,則是兩個完全不同的概念,主要包含了以下幾個方面:應用在客戶端性能的測試、應用在網(wǎng) 絡上性能的測試和應用在服務器端性能的測試。通常情況下,三方面有效、合理的結(jié)合,可以達到對系統(tǒng) 性能全面的分析和瓶頸的預測。不過在測試過程中有這樣一個原則,就是由于測試

7、是在集成測試完成或接 近完成時進行,要求測試的功能點能夠走通,這時你首先要進行優(yōu)化的是數(shù)據(jù)庫或是網(wǎng)絡本身的配制,只 有這樣才可以規(guī)避改動程序的風險。同時性能的測試與優(yōu)化是一個逐步完善的過程,需要前期的很多的工 作,比如性能需求,測試工具等等,不過由于前期工作的完善,這些都在前期完成了。游戲測試-設計評審游戲測試在設計評審時,測試人員的介入可以充分的對當前的系統(tǒng)構(gòu)架發(fā)表自己的意見,由于測試人員的眼光是最 苛刻的,并且有多年的測試經(jīng)驗,可以比較早的發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)出現(xiàn)的設計上的問題,比如在玩家轉(zhuǎn)換服務器時 是否作了事務的支持與數(shù)據(jù)的校驗,在過去設計中由于沒有事務支持與數(shù)據(jù)的校驗從而導致玩家數(shù)據(jù)丟失 而這些

8、風險可以在早期就規(guī)避掉。上面所說的是對游戲程序本身的測試設計,對于游戲情節(jié)的測試則可以 從策劃獲得,由于前期的策劃階段只是對游戲情節(jié)大方向上的描述,并沒有針對某一個具體的情節(jié)進行設 計,進入設計階段時,某個游戲情節(jié)邏輯已經(jīng)完整的形成了,策劃可以給出情節(jié)的詳細設計說明書,稱為 任務說明書,通過任務說明書我們可以設計出任務測試案例,比如某一個門派的任務由那些組成,我們可 以設計出完整的任務測試案例,從而保證測試可能最大化的覆蓋到所有的任務邏輯,如果是簡單任務,還 可以提出自動化需求,采用機器人自動完成。集成測試階段:集成測試是對整個系統(tǒng)的測試。由于前期測試與開發(fā)的并行,集成測試已經(jīng)基本完成,這 時

9、只需要對前期在設計階段中設計的系統(tǒng)測試案例運行一下就可以。我們主要的重心在集成測試中的兼容 性測試,由于游戲測試的特殊性,對兼容性的要求特別高,所以我們采用了外部與內(nèi)部同部進行的方式, 內(nèi)部我們有自己的平臺試驗室,搭建主流的硬軟件測試環(huán)境,同時我們還通過一些專業(yè)的兼容性測試機構(gòu) 對我們的游戲軟件做兼容性分析,讓我們的游戲軟件可以跑在更多的機器上。游戲測試-可玩性測試游戲測試游戲可玩性測試:游戲可玩性測試也是非常重要的一塊,主要包含四個方面:1、游戲世界的搭建,包含聊天功能,交易系統(tǒng),組隊等可以讓玩家在游戲世界交互的平臺。2、游戲世界事件的驅(qū)動,主要指任務。3、游戲世界的競爭與平衡。4、游戲世界

10、文化蘊涵,游戲的風格與體現(xiàn)。這種測試主要體現(xiàn)在游戲可玩性方面,雖然策劃時我們對可玩性作了一定的評估,但這是總體上的,但一些具體的涉及到某個數(shù)據(jù)的分析,比如PK參數(shù)的調(diào)整,技能的增加等一些增強可玩性的測試則需要職業(yè)玩家對它進行分析,這里我們主要通過三種方式來進行:1、內(nèi)部的測試人員,他們都是精選的職業(yè)玩家分析人員,對游戲有很深的認識,在內(nèi)部測試時,對上面 的四點進行分析。2、利用外部游戲媒體專業(yè)人員對游戲作分析與介紹,既可以達到宣傳的效果,又可以達到測試的目的,通常這種方式是比較好的3、利用外部一定數(shù)量的玩家,對外圍系統(tǒng)的測試,他們是普通的玩家,但卻是我們最主要的目標,主要的來源是大中院校的學生

11、等等,主要測試游戲的可玩性與易用性,發(fā)現(xiàn)一些外圍的Bug o4、游戲進入到最后階段時, 還要做內(nèi)測,公測,有點像應用軟件的 beta版的測試,讓更多的人參與測試, 測試大量玩家下的運行情況。游戲中的場景測試場景測試就是基于場景的測試 。什么是場景,就是一段假想出來的在現(xiàn)實中可能發(fā)生的故事(有聯(lián)系的連續(xù)行為),用來幫助人們理解一 個問題或者系統(tǒng)。舉一個簡單的例子說明:玩家背包滿時去領取道具,這就是一個場景。為什么要使用場景測試?1. 便于學習產(chǎn)品對游戲測試而言,除了需要熟悉所測試功能外,還需要對周邊的系統(tǒng)功能,甚至整個游戲有較深入的了 解。如果能假想自己是一個玩家,模擬玩家可能的操作,這樣就能減

12、少從單一功能點角度出發(fā)去了解一個 功能的枯燥性,并且可以提升對功能系統(tǒng)內(nèi)部以及功能點之間關聯(lián)的理解程度。2. 將需求文檔和測試聯(lián)系起來在策劃文檔中,會對規(guī)則進行詳細的定義和說明,但是,對于這些規(guī)則下的玩法則需要在測試中體現(xiàn)出 來。測試人員除了要對策劃案中所列出的規(guī)則進行測試外,還需要考慮玩家所有可能的操作。由這些操作, 就組成了我們測試的場景。3. 暴露產(chǎn)品設計上的缺陷缺陷不僅僅是存在于代碼層面上,產(chǎn)品設計上也可能會有不合理的地方。我們常用的測試方法,一般都 是針對如何發(fā)現(xiàn)代碼問題的,在發(fā)現(xiàn)設計上的缺陷方面有局限。要發(fā)現(xiàn)設計上的問題,就需要從玩家的角 度出發(fā),結(jié)合玩家的玩法,設計出特定的場景,

13、在這樣的場景下進行測試。4. 探索產(chǎn)品的用法對游戲測試,規(guī)則是死的,玩家是活的。玩家的行為是不可預期的,玩法是多種多樣的。把規(guī)則轉(zhuǎn)化為玩法,建立對應的測試場景,就可以預先把這些可能的玩法在測試時過一遍,更有利于保證我們游戲產(chǎn)品 的質(zhì)量。這些場景還可以保留下來,作為既定玩法,還能應用于其他系統(tǒng)功能的測試中。5. 將需求相關的問題引出到臺面上場景測試能有效暴露出產(chǎn)品設計上的缺陷。需求是抽象的,有時只有在實際的運行過程里面才能暴露出問題。這個實際的運行過程,就是場景測試。綜上,在游戲測試時,引入場景測試,對提升游戲的品質(zhì)是十分必要的。創(chuàng)建游戲場景的方法1. 寫出功能系統(tǒng)中對象的生命歷程。2. 列出可

14、能的玩家群體,分析他們的興趣和目標。3. 考慮惡意玩家,他們可能怎么攻擊你的游戲,怎么利用現(xiàn)有規(guī)則。4. 列出系統(tǒng)事件,考察系統(tǒng)怎么處理這些事件。5. 列出特殊事件,考察系統(tǒng)怎么容納這些事件。6. 列出收益并創(chuàng)建端到端的任務來檢查他們。7. 與玩家溝通,找出原有功能 or系統(tǒng)中他們最不滿意的地方。8. 與玩家一起參與,觀察他們是怎么玩游戲的,經(jīng)常做些什么。9. 參考本游戲中類似的系統(tǒng)會做什么。10. 研究對這個系統(tǒng)以前版本和競爭對手的不足。11. 創(chuàng)建模擬的外網(wǎng)玩家群體(可使用隨機導入外網(wǎng)賬號的方式),使用這個模擬玩家群體,模擬外網(wǎng) 真實情況。一個完美的場景測試應包含幾個特征:1. 一個基于真

15、實玩家怎么玩游戲的場景,包括玩家的動機。2. 場景具有感染力,有影響力的干系人會促使讓這個場景測試失敗的原因得到修復。3. 場景要可信,不僅在真實的世界中可能發(fā)生,而且將很可能發(fā)生。4. 場景包含對游戲的復雜的操作,或者復雜的環(huán)境或者一套復雜的數(shù)據(jù)。5. 測試結(jié)果容易評估場景測試不是盲目的,想到哪個場景就測試哪個,而是需要事前規(guī)劃出一系列的可能場景,設計出在該場景下的測試用例,最后按照用例來執(zhí)行測試。下面就介紹一種場景測試用例的生成方法。使用用例場景設計測試用例為了方便測試,我們一般會根據(jù)所測試功能的大小,將其劃分成一個或幾個在邏輯上相對完整的功能流程(按照UML的定義可稱為 用例)。對用例進

16、行分析后,我們就可以整理出用例的場景,再針對這些場 景,設計出場景測試用例。將要測試的用例按照實際情況排出經(jīng)過用例的路徑,確定出基本流和備選流,列出所有從開始到結(jié)束 的可能路徑,從而形成測試可用的,有特定意義的用例場景。結(jié)束用例上圖中經(jīng)過用例的每條不同路徑都反映了基本流和備選流,都用箭頭來表示?;玖饔弥焙诰€來表示,是經(jīng)過用例的最簡單的路徑。每個備選流自基本流開始,之后,備選流會在某個特定條件下執(zhí)行。備選流 可能會重新加入基本流中(備選流 1和4),還可能起源于另一個備選流(備選流2),或者終止用例而不再重新加入某個流(備選流 2和3)遵循上圖中每個經(jīng)過用例的可能路徑,可以確定不同的用例場景。

17、從基本流開始,再將基本流和備選流結(jié)合起來,可以確定以下用例場景:場景1基本流場景2基本流備選流1場景3基本流備選流1備選流2場景4基本流備選流1備選流3場景5基本流備選流1備選流4場景6基本流備選流3場景7基本流備選流4注:為方便起見,場景 2、3和4只描述了備選流1指示的循環(huán)執(zhí)行一次的情況。當我們的場景確定好以后,就要確定出每一個場景的測試用例。生成測試用例的方法很多,這里就不 一一累述了。就說一下大的原則吧:1.基本流的全面測試除了正面的測試用例外,還必須包括負面測試用例,以確保只有在符合條件的情況下才執(zhí)行基本流。2.對于每個備選流而言,至少存在一個負面測試用例。3.每個場景只具有一個正面

18、測試用例和負面測試用例可能是不充分的舉一個結(jié)合游戲的實例假設有這樣一個活動:玩家在特定npc處點擊菜單后,可從一系列道具中隨機獲得一件。某些道具有上限限制。每個玩家只能領一次。當隨機到某些道具的時候,需要有走馬燈提示。用例:與npc對話,領取道具分析領取道具的整個基本流程順序,得出基本流:步驟1與npc對話,選擇領取菜單步驟2檢查已領取狀態(tài):檢查玩家是否已經(jīng)領取過獎勵了步驟3檢查背包:檢查背包空間是否足夠步驟4隨機道具:根據(jù)既定規(guī)則,隨機要發(fā)給玩家的道具步驟5標記已領?。簩︱炞C碼和玩家做已領取的標記步驟6發(fā)放道具:把隨機到的道具加到玩家背包中步驟7記錄log :記錄領取時間,角色名再考慮到玩家

19、在領取道具的過程中可能出現(xiàn)的情況,得出備選流:備選流1-玩家領取過獎勵在基本流步驟2中,如果是已經(jīng)領取過獎勵的玩家,即使用有效 的驗證碼,也不能再發(fā)放道具備選流2-玩家背包空間不足在基本流步驟3中,如果玩家背包空間不足,給出提示,不發(fā)道具備選流3-隨機到達到上限道具在基本流步驟4中,如果隨機到的道具已到達發(fā)放上限,需要重新隨機備選流4-玩家活動貴重道具在基本流步驟6中,如果玩家隨機到了貴重道具,則發(fā)送走馬燈消息用例圖解:開始用例結(jié)束用例按照從“開始用例”到“結(jié)束用例”流經(jīng)的路徑,得出以下場景:場景1-成功領取基本流場景2-已領取過獎勵的玩家再次領取基本流備選流1場景3-背包空間不足的玩家領取獎

20、勵基本流備選流2場景4-隨機到已達上限的道具基本流備選流3場景5-玩家領取到貴重道具基本流備選流4場景6-隨機到已達上限的道具,再次隨機,并得到貴重道具基本流備選流3備選流4三種網(wǎng)絡游戲的性能測試方法進入游戲行業(yè)也有一段時間了,在日常的工作中對游戲的性能測試也產(chǎn)生了一些想法,因此寫出來與 大家討論討論。網(wǎng)絡游戲行業(yè)現(xiàn)在越做越大,面也越來越廣了,依我的觀點主要分為以下幾個方面:1、傳統(tǒng)的c/s架構(gòu)的網(wǎng)絡游戲;2、現(xiàn)在越來越風靡的 b/s架構(gòu)的網(wǎng)絡游戲;3、越來越多的wap網(wǎng)絡游戲那么我接下來就上面所說的 3種網(wǎng)絡游戲的性能測試怎么去做,發(fā)表一下自己的想法。第一種 傳統(tǒng)的c/s架構(gòu)的網(wǎng)絡游戲這種網(wǎng)

21、絡游戲歷史最悠久,也是目前最主流的網(wǎng)絡游戲類型。這類游戲需要用戶下載客戶端,然 后通過客戶端來訪問服務器進行登錄和游戲。這類游戲的性能測試方法大體有三種:一目前較常規(guī)的做法就是由自主研發(fā)一個機器人程序,模擬玩家登陸與游戲。這種方法的好處一 是操作方便,對執(zhí)行性能測試的人員無要求,二是能夠較真實的模擬出玩家的部分操作。但是缺點也不少, 如對開發(fā)人員要求較高,因為不僅需要模擬用戶訪問服務器,還需要收集多種數(shù)據(jù),并且將數(shù)據(jù)進行實時 計算等,成本較大,而且也不易維護。除此之外,機器人發(fā)生問題的時候,維護起來也不夠方便。在復雜 架構(gòu)下不利于判斷瓶頸所在位置。最重要的是一旦機器人開發(fā)進度拖遲或者出現(xiàn)致命b

22、ug,性能測試將無法進行。二使用現(xiàn)成的性能測試工具來進行性能測試。可以使用工具來模擬用戶與服務器交互的底層協(xié)議 來進行測試。這種方法的優(yōu)點是靈活方便、易于維護,開發(fā)成本小。增加刪除性能點及其容易,發(fā)生問題 也能立即維護。開發(fā)成本相對于機器人來說減少很多,并可以較容易的判斷性能瓶頸所在的位置。這種方 式的缺點也有不少,如對性能測試人員的要求比較高,需要根據(jù)用例來編寫模擬用戶與服務器之間的協(xié)議 交互腳本。對于模擬真實性方面也比機器人程序差些。三使用最廣泛,且與上面兩條不沖突,那就是進行封測、內(nèi)測、公測等開放性測試方法。這種方法是最真實的啦:)。讓廣大的玩家在測試服務器中進行游戲,幫助游戲公司找到游

23、戲中的bug的同時,也對服務器的壓力進行的真實的測試。第二種b/s架構(gòu)的網(wǎng)游b/s架構(gòu)的網(wǎng)游現(xiàn)在越來越流行,現(xiàn)在越來越多的人喜歡上了這種類型的網(wǎng)游。它沒有傳統(tǒng)的c/s架構(gòu)的網(wǎng)游那種炫目的效果、唯美的畫面,也沒有傳統(tǒng)網(wǎng)游那種直觀的人物動作,但是卻吸引了越來越多 的上班族去玩它。因為它有著傳統(tǒng)的c/s架構(gòu)的網(wǎng)游所沒有的優(yōu)勢,那就是方便,簡單,要求低。只要可以上網(wǎng),只要有瀏覽器,就可以進行游戲。無需下載客戶端,無需擔心機器配置不夠,也無需長時間去投 入,就可以享受到網(wǎng)游的樂趣。這類游戲的性能測試方法大體有兩種:一、使用工具來模擬用戶訪問,這個和其他的b/s架構(gòu)的軟件產(chǎn)品一樣。通過各種工具,各種協(xié)議來

24、模擬用戶訪問服務器,與服務器進行交互。二、和傳統(tǒng)的c/s架構(gòu)的網(wǎng)游一樣,它也有封測、內(nèi)測、公測等活動,讓廣大的玩家為游戲公司 進行性能測試。第三種wap網(wǎng)絡游戲wap網(wǎng)游現(xiàn)在也是越來越多了。這類游戲的性能測試方法大體有兩種:一使用模擬器在電腦上模擬 wap環(huán)境,然后使用工具來進行性能測試。使用的協(xié)議可以是wap,也可以是soap等其他協(xié)議。二 與其他兩種網(wǎng)游一樣,都少不了開發(fā)性測試這個環(huán)節(jié)。以上就是我這些日子來對網(wǎng)游性能測試的想法,希望對大家有用。戰(zhàn)爭策略類Webgame勺設計測試方法首先需要著重指出的一點是,本文所針對的僅是當前最流行的戰(zhàn)爭策略類Webgame對于其它類型Webgame并不適

25、用。事實上,在當前的Webgame場上所充斥的這些戰(zhàn)爭策略游戲的高度同質(zhì)化,已經(jīng)使得我們在很大程度上對于Webgam第質(zhì)的好壞喪失了判斷力。究竟一款Webgam股計成什么樣子才能夠成功,這個問題是行業(yè)內(nèi)沒有任何一個人可以回答的了的。在當前以運營和宣傳能力作為評判一款Webgam成敗的標準是一種很可行和可信的方法,但是對于 Webgame勺設計者和開發(fā)者(尤其是策劃),這樣的現(xiàn)狀卻是致命的。究竟我們?nèi)绾稳ピO計一款 Webgame應當遵循什么樣的設計原則?在找到這個問題的答案前,我們的游戲設計者被迫處在一個迷茫期中。事實上,本文無意于去找到這一設計原則,僅僅是嘗試在開發(fā)過程中尋求一些減少和避免設計

26、失誤的方法。數(shù)值設計被認為是戰(zhàn)爭策略類 Webgam股計中最難的一環(huán),其原因就在于我們對于數(shù)值設計的評價標準知之甚少。從表面上看, Webgame勺數(shù)值設計是存在有很大的隨意性的,尤其是作為Webgam鼓心的各項時間和資源增長速度的設計,由于它們對于各個玩家來講是公平的,而且相互之間往往很難看出直接的數(shù)值關聯(lián),因此很多對此并不精通的游戲策劃在設計它們時往往過分隨意。而隱藏在這種隨意背后的,往往就是災難性的游戲進程。無論是資源生產(chǎn)速度和資源消耗速度的不匹配,游戲戰(zhàn)略進程和玩家部隊生產(chǎn)速度的不匹配,主城和分城建設因不同資源和科技起點造成的數(shù)值漏洞,都屬于容易帶給玩家很嚴重的游戲體驗挫折,但并不容易

27、在設計階段快速發(fā)現(xiàn)的問題。因此,在戰(zhàn)爭策略類Webgame勺設計開發(fā)過程中,我們需要引入設計測試的方法。傳統(tǒng)的軟件測試和游戲測試更加偏重的都是程序漏洞(一般稱為Bug)而不是設計漏洞。究其原因,很重要的一點就是測試的測試文檔(或稱測試用例)是基于既有的設計文檔的,測試的評判標準是實現(xiàn)的程序(游戲)是否符合既有的需求文檔。但是在這一過程中,設計的錯誤往往被忽略。大量的設計漏洞由于測試不充分而沒有在游戲開發(fā)測試階段被發(fā)現(xiàn),而是被保留到了正式的外部測試階段。尤其是一些后期的數(shù)值型漏洞,往往是在游戲開始公測甚至于正式運營后才暴露出來的。由于游戲數(shù)值的普遍關聯(lián)性,以及玩家角色積累的連續(xù)性,在這一階段暴露

28、出的設計漏洞能否被彌補,彌補需要多少時間都成為了未知數(shù)。因此,在游戲開發(fā)過程中,我們需要針對設計漏洞的測試流程和測試方法。事實上,在游戲行業(yè)的開發(fā)過程中,針對單一玩法,單一流程的設計測試(或者叫內(nèi)容測試)是存在的,而且也可以說是比較到位的,但是,戰(zhàn)爭策略類Webgame的特殊性就在于它的設計漏洞往往出現(xiàn)在多個系統(tǒng),多個玩法,多個流程共同作用的一個混合的玩家游戲過程中,而不是存在于某一個個體中,這樣的,傳統(tǒng)的基于模塊的測試方法在應對戰(zhàn)爭策略類Webgame寸往往是很不充分的。那么,WebgamJ試中還需要什么樣的測試方法呢?很簡單的,就是測試者(事實上,這個測試者的角色建議以游戲策劃而不是專門的

29、游戲測試人員擔任)以不同的游戲陣營和游戲角色加入游戲,整體體驗游戲進程,并且記錄各種體驗性數(shù)據(jù)(一般為混合性數(shù)據(jù),即不存在于游戲數(shù)值策劃文檔內(nèi)的數(shù)據(jù),例如玩家主城升級到X級所需的整體時間,玩家從進入游戲到開出第一座分城所需要的時間等)。我們來看一個近期比較火熱的戰(zhàn)爭策略類Webgame熱血三國中所出現(xiàn)的兩個最為嚴重的,也是游戲設計者在近期更新中著重解決的兩個設計漏洞:1. 游戲中后期很容易出現(xiàn)資源堆積現(xiàn)象(尤其是石頭和鐵),繼而頻繁的發(fā)生“人禍” o 一個玩家因故兩天不上游戲就可能導致接近致命的非PVP損失。2. 玩家頻繁刷十級NPCM快速提升聲望。我們會注意到,以上的設計漏洞恰恰反映了兩種最

30、常見的容易在設計開發(fā)測試流程中被忽略的漏洞:一是多個混合系統(tǒng)長時間作用所發(fā)生的混合效應(漏洞一反映了資源生產(chǎn),資源儲存,資源消耗和人禍系統(tǒng)四個系統(tǒng)共同作用過程中的配合問題);二是單一系統(tǒng)的效果沒有直觀反應出其漏洞(十級NPC城的掠奪收益是在游戲策劃的規(guī)劃之內(nèi)的,但他并沒有清晰的意識到這一規(guī)劃到底會導致什么樣的整體結(jié)果)。而對 于絕大部分在游戲中進行到這一階段的玩家而言,這些漏洞都是顯而易見的。同樣的,我們可以意識到, 如果我們有這樣一個基于玩家整體游戲過程的測試的話,那么很多問題是可以在游戲面世之前被發(fā)現(xiàn)和解 決的。當然的,另一個問題也擺在了我們面前:戰(zhàn)爭策略類Webgam故游戲進程緩慢,周期

31、長為主要特征,難道我們的一環(huán)測試需要測試者連續(xù)去玩上幾個月么?是否還需要游戲測試者24小時在線?因此的,我們接下來要指出的,就是這一基于設計的測試所應采取的正確方法。1. 在游戲開發(fā)早期預留速度調(diào)整和用于中斷的游戲控制接口。對于測試過程來講,測試者有需要簡化和跳過一般玩家的長時間等待過程,但又要保持在這一過程中的數(shù)據(jù)可以與游戲正常運行時一般玩家同步變化,這就需要游戲開發(fā)過程中為測試預留出可以控制游戲速度的接口。需要控制的游戲速度主要包括:玩家資源獲取的速度,建筑單位的建筑速度,科技研發(fā)速度,軍隊和其他物品的生產(chǎn)度,以及玩家單位在地圖上的移動速度等。需要特殊指出的是,由于測試者測試的是當前數(shù)值體

32、系下的數(shù)值平衡問題,因此不應該提供給游戲測試者改變兩個速度間相對比例的接口,換言之,游戲測試者需要的僅僅是一個調(diào)整游戲整體運行速度的接口。另一方面,游戲測試者會有測試玩家離開游戲一段時間后游戲狀況變化的需求,以及游戲測試者本人因為下班,休息或其他原因暫時離開游戲的需求,因此需要在程序上提供給測試者一個暫時中斷游戲進行的接口。這兩個接口應該在游戲開發(fā)早期即預留,這樣可以讓游戲設計者在第一個可運行版本出來時即可開始初步的數(shù)值測試。事實上,考慮到當前Webgame主流使用的頁面腳本的后臺開發(fā)模式,游戲策劃可以在早期進行的測試應該是非常方便和快捷的。2. 為游戲設計測試提供自動化的腳本式的測試機器人。

33、無論我們的游戲在實際的玩家界面和功能上是否支持玩家連續(xù)指定多個任務(Ogamet認允許玩家安排長達10個的任務序列,其他戰(zhàn)爭策略類Webgame則大多將這一點作為收費點),游戲開發(fā)者都應該為游戲設計測試開發(fā)這一功能。這將大大有助于提高設計測試的效率,并為一個測試人員同時測試多個角色,多個流程提供可能性。為了達到這一目的,一個可能的程序架構(gòu)原則是盡量粒子化各個玩家單一過程(例如升級1座兵營或者升級1級民房),并至少在開發(fā)測試過程中為各個玩家單一過程提供外部的驅(qū)動接口,從而從外部直接接受玩家的腳本式的測試指令集。這一指令集的一個可能的形式是:(官府(ID : 1)升級到2級;建造民房(ID : 2

34、);民房(ID: 2)升級到2級,,)。當然,如果測試人員能夠略有一點 程序基礎,將會大大有利于這一自動化測試流程的建立。3. 提供便于非開發(fā)人員使用的單一玩家日志。事實上,我是支持在游戲的正式界面中為一般玩家提供查看個人行為日志的功能的,并且非常建議在服務器上盡量保留玩家的玩家行為日志,這將成為日后游戲設計者進行基于玩家游戲行為的數(shù)據(jù)分析和挖掘的基礎,這一思路在傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)運營和設計中是非常普遍的,但在游戲行業(yè)并沒有得到足夠的重視。但至少,在游戲開發(fā)測試過程中,需要為游戲的設計測試人員(他們往往是非技術開發(fā)人士)提供便于他們使用的玩家日志。這一日志將成為他們發(fā)現(xiàn)問題,以及發(fā)現(xiàn)問題成因的根本來

35、源。以前面講到的熱血三國的設計漏洞為例,玩家日志中頻繁出現(xiàn)的人禍將成為游戲設計測試人員發(fā)現(xiàn)設計漏洞的一個重要著眼點 事實上,在游戲的正式運營過程中,對游戲日志進行數(shù)據(jù)分析和總結(jié),也是找到游戲設計漏洞的一個重要 方法。4. 明確需要進行測試的玩家行為模式。由于游戲設計測試往往是以 10倍甚至100倍于一般玩家游戲過程的速度在進行的,因此的,我們需要更加明確我們需要關注的玩家行為模式有哪些,并將其映射到我們的測試環(huán)境下,來進行有針對性的行為模式 模擬。典型的需要關注的玩家行為模式包括:(1) 深度游戲玩家。他們可以在自己需要的任意時刻保持在線,而且每天可以保持12個小時甚至更長的在線游戲時間。對于

36、這樣的玩家,我們需要模擬的是長時間連續(xù)操作的游戲過程,以及一個模擬玩家每日在線12小時以上的周期性游戲過程。(2) 辦公室型玩家。他們每天白天可以基本保證長時間在線,但是他們每天的在線時間往往局限在上班時間的9小時內(nèi)。對于這樣的玩家,我們需要模擬的是一個每日在線9小時以下的周期性游戲過程。(3) 夜晚玩家。以學生和從事某些行業(yè)的工作者為主的,他們每天的主要游戲時間在晚上下班(放學)后的幾個小時。對于這樣的玩家,我們需要模擬的是一個每日在線5小時以下的周期性游戲過程。(4) 不定時玩家,這些玩家可能以在校學生以及其他低端玩家為主體,他們往往以網(wǎng)吧為主要上網(wǎng)地點,游 戲時間非常不固定,日上網(wǎng)時間也

37、可能發(fā)生很大的波動。對于這樣的玩家,我們可以模擬一個以隨機時間 驅(qū)動的游戲過程。(5) 雙休日及節(jié)假日現(xiàn)象。雙休日意味著會有一大批玩家頻繁的出現(xiàn)連續(xù)兩天半(即從周五下班到周一上班)的離線情況,而節(jié)假日則意味著會出現(xiàn)(但不會頻繁出現(xiàn))大批玩家連續(xù)3天7天不上線的情況。事實上,只要游戲測試人員在游戲測試過程中有意識的停止一段時間的游戲操作,很容易模擬這 一現(xiàn)象。事實上,前文中熱血三國的第一個設計漏洞恰恰出在了對于雙休日及節(jié)假日現(xiàn)象的忽略。5. 明確需要達到和避免的玩家體驗和游戲局面。我們希不希望玩家每次在線都有事可作?我們希望玩家被卡在建設時間還是資源上?我們希不希望玩家的 資源很容易達到城市的儲

38、存上限?在各種玩家行為流程下,我們希望各種負體驗設置(例如天災人禍)以 多大頻度發(fā)生?諸如以上的設計目標越明確,測試時越能做到有的放矢,測試效果也會越好。事實上,如 果設計測試者能夠?qū)⑦@些設計目標量化為明確的數(shù)值目標,那么我們的程序開發(fā)者完全可以將這些設計目 標作為游戲系統(tǒng)的報警機制,從而在這些設計目標被突破時直接給予游戲設計測試者以反饋。這樣的測試 流程效果會大大好于盲目的體驗式測試。另一點需要指出的是,由于設計測試過程往往處在一個高速的非 正常的游戲過程中,因此諸如“玩家建造一個建筑所需時間造成的體驗”這樣的問題是不適合于在我們的測試過程中去解決的。建議對這一測試過程不夠了解或者存有疑慮的

39、朋友可以去嘗試一下Ogame勺第三方服務器,該第三方服務器提供了管理員隨時手動管理游戲速度的功能(事實上,這一功能的開發(fā)難度基本可以忽略),從而使得我們可以很直觀的體驗游戲中一個玩家整體的發(fā)展流程。一個額外的話題是,當你在游戲中發(fā)現(xiàn)以100倍速升級一個科技需要幾十個小時時,大概你也會感覺到在標準的游戲過程中這會帶給玩家什么樣的體驗了。深度解析:游戲文案策劃文案策劃主要負責的內(nèi)容是游戲文字相關部分的工作,包括游戲“內(nèi)”和游戲“外”。表面上看來,游戲文案策劃的工作似乎不是游戲的核心,但實際上游戲文案策劃卻是游戲文化中相當重要的組成部分,缺少他們,游戲文化的魅力將大打折扣。他們是將游戲世界付諸文字,

40、將其具象化的實施者, 同時他們還是游戲周邊化的重要參與者。光有好的文筆并不足以成為一名出色的游戲文案策劃。一般而言是先有游戲,再有游戲文案策劃,需要其在有限的創(chuàng)作范圍和時間內(nèi)完成任務。游戲文案策劃還需要合作的協(xié)調(diào)性、對游戲性的了解、收集分析資料等 多方面能力。好的游戲文案策劃 ,不光要有過人的想象力、創(chuàng)造力,還要學會使用一些必要的資料。策劃一個歷史游戲的時候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻閱歷史資料。但僅僅查閱是不夠的,個好的游戲劇情設定和劇情不是靠各種資料拼在一起,靈活運用資料需要時間的積累。根據(jù)不同公司架構(gòu)及不同項目內(nèi)的職業(yè)分工,一般而言,其工作范圍主要包括以下內(nèi)容:游戲“內(nèi)”按照游戲

41、主策劃的設計要求,設定、撰寫游戲的世界觀并具體展開,以達到游戲主策劃的世界觀設定要求等。游戲“外”撰寫玩家手冊、宣傳新聞、各類公告、論壇文章、網(wǎng)媒平媒文章以及市場需求等文檔;根據(jù)游戲劇情設計的內(nèi)容,撰寫游戲周邊小說等文字讀物,豐富游戲周邊內(nèi)容等。就國內(nèi)情況而言,文案策劃的職位多半只在RPG類型或具有RPG風格的游戲項目的開打中才具備。故本文所述的內(nèi)容,也主要以 RPG字戲的角度出發(fā),同時集中于游戲“內(nèi)”的相關工作。一、文案策劃的工作在國外,除系統(tǒng)與世界觀、背景劇情等結(jié)合極其緊密的游戲外,劇情、腳本和對話大都由專業(yè)的作家或?qū)B氂螒蜃骷覍懞?;某些具體的特殊對話,則由關卡設計師和游戲設計師一起討論后

42、進行調(diào)整。當然,如果策劃經(jīng)驗比較豐富,游戲劇情和對話會由他們直接完成。至于那些劇情對游戲內(nèi)容影響不大,劇情只是以 游戲內(nèi) 容表現(xiàn)為中心進行搭建的游戲,可能會在游戲各項內(nèi)容確定之后再找人撰寫腳本。無論哪種情況,的需要對具體對話和劇情描述進行調(diào)關卡設計師都對文案部分內(nèi)容擁有一定的權(quán)力,可以根據(jù)自己關卡 整。那么在游戲開發(fā)中,文案策劃具體的工作內(nèi)容有哪些呢?1. 建構(gòu)游戲世界觀無論電影還是小說都需要一個背景舞臺,游戲也是一樣。于是需要有人來講述這個世界的來龍去脈及現(xiàn)況。然后才能在上面展開故事、玩家也才能在這個世界上游弋。這一部分就叫做世界觀搭建。就游戲而言,世界觀是靈魂也是鐵則,游戲中表現(xiàn)出來的一切

43、都不可與世界觀相悖。世界觀是貫穿游戲始終而恒久不變的任何要 素。設定一個游戲的世界觀,就是設定一個未必存在于現(xiàn)實和歷史之中的完整世界的所有法則,它必須可信,完整,符合邏輯而不存在自我沖突。它不僅僅是整個世界,更有這個“世界”所附帶的歷史、地理、文化、民風民俗等因素。一個游戲的世界觀將對這個游戲產(chǎn)生極為重要的影響。從游戲畫面風格到系統(tǒng)玩法無一不是圍繞著其進行的。而一個世界觀最終會是服務于最最原始的游戲創(chuàng)意。好的世界觀必須完整、必須可信、必須一致。首先它要將各地的歷史地理等因素很好地勾勒出來,并且完全和劇情溶為一體。2. 創(chuàng)作游戲劇情有了背景和舞臺便可以開始寫故事了。當然也有小故事和大故事之分。大

44、故事是指主線劇情、小故事是指分支或區(qū)域劇情。主線劇情是長篇而且貫通的很多時候會影響到世界觀的修訂,而區(qū)域劇情可能只是針對某個特殊舞臺某個特殊背景的一段小故事。當然游戲劇情和電視、電影的劇情有少許的不同,有不少時候要考慮關卡的設計和玩法的設計,比如設置一個大魔頭,這個大魔頭有怎樣的絕招。3. 游戲文字內(nèi)容的撰寫或潤色通常RP崩戲中會出現(xiàn)大量的文字,例如人名、地名、技能名稱、技能描述、物品名稱、物品描述、人物對話等。其中部分內(nèi)容可能是在設定世界觀和劇情的過程中就已經(jīng)完成,有的則可能是設計游戲系統(tǒng)的策劃或者關卡設計人員初步擬定,甚至有些世界觀部分在游戲后期需要修訂。這便需要文案策劃來進行撰寫、修改或

45、潤色。其實這一部分也屬于世界觀搭建的內(nèi)容,但由于工作流程和方式不一樣,故單獨列出。二、單機RPG游戲的文案設計游戲的自身性質(zhì)決定了一般單機 RPG字戲的世界觀必須向小而精發(fā)展,不能求大。西方奇幻游戲的世界觀之所以宏大奇?zhèn)?,并非源于游戲自身,而是奇幻文學無數(shù)作品多年來所架構(gòu)的一個整體氣氛,和中國的武俠是一個道理。下面簡要描述一下單機RPGt案設計的流程和方式,通常在確定主題之后,大致上按照地點時代、社會、故事等順序來逐步展開。1.背景通常游戲的背景分為現(xiàn)實背景和架空背景。直接將某個時代、某個地點作為環(huán)境,這是采用較多的一種設定手法,眾多的西方游戲都定在中世紀的歐洲,使其容易被大多數(shù)受眾接受。但反

46、過來說,這種設定也帶來一定的難度,文案策劃需要向細考證那一時代的社會風氣、衣著服飾、人文習俗、建筑裝飾、教育經(jīng)濟 等具有這一時代的各類特征以及這一時代所特有的口語和文字,如此才會有很鮮明的時代特色。至于架空 背景,設定起來更為自由,但很容易出現(xiàn)邏輯混亂、文化雜糅等問題,故采用的并不多,就算采用也多半 建立于民間傳說和神話故事之上。2. 游戲場合即游戲劇情發(fā)生的場合。確定背景之后,需要更加明確地將游戲發(fā)生的場合描述清晰。以古代來說,就可 以簡單的分成中國的古代或是西洋的中古時期,若是要更詳細的分類,就還可以依時間來標明這個場合是 發(fā)生在什么樣的時代里。場合除了用來作為時代的補充之外,也可以用來做

47、更進一步的說明。3. 主題不同的主題適合不同的文化背景,星球大戰(zhàn)可以吸引美國人一輩子,但不見得能長久打動我們的心;同樣,軒轅劍的內(nèi)涵也并非西方大眾所能深刻體會。但是愛 情、戰(zhàn)爭等主題無論國度,總是容易引起共鳴。無論是舊瓶新酒還是新瓶舊酒,最緊要的是讓主題在保證最大的受眾面的前提下體現(xiàn)出新鮮感。4. 社會結(jié)構(gòu)游戲中的人物或者是人類,或者是具有人類思想的其他生物或機械,因此不可避免涉及社會設定.。游戲中是否有國家,實行什么政體,有什么機構(gòu)?游戲中是否涉及職業(yè)、種族,如果有,他們的特點各是什么?除此之外,經(jīng)濟、文化、語言、交通等都需要一一建立,有了這些基礎之后,故事情節(jié)就很容易展開了。5. 地圖在開

48、始更為細致的工作之前,地圖的設計必不可少。游戲的故事發(fā)生在海上或是陸地,如果是陸地,是否有高原、山脈、河流這些地理特征?氣候怎么樣?有什么物產(chǎn)?城市有多大?城市里有哪些建筑?實際的設計過程要根據(jù)游戲的實際需要來定,可能復雜也可能異常的簡單。6 .人物塑造在游戲中,我們是通過角色的眼睛來經(jīng)歷整個故事。不管是哪種視角,最終遇到問題并解決問題的還是角色本身。所以各主要角色是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中。因此,成功的設定出各式各樣的人物,游戲就有了成功的把握。完整的故事里有八類角色原型。關于這方面內(nèi)容,可以參閱著名的D&D作家崔西??寺南嚓P文章,這里就不再占用篇幅。7

49、 .故事大綱我們的意識傾向于將世界當作一個故事來觀察。從某種意義上來說,一個完整的故事代表了人的意識,也就是處理一個問題,并找到解決辦法的過程。故事和故事里人物深層次動機的原型代表了解決故事里所展示的問題的不同途徑。所有完整故事的核心是一個基本結(jié)構(gòu),一個堅實的框架,圍繞這個框架所有故事的血肉才能得以 找到棲身之所。如果沒有這個核心框架,故事就會變得松散拖沓、不知所云。故事的好壞是 由其內(nèi)在結(jié)構(gòu)決定的。隨便翻開一本介紹如何撰寫劇作的書籍,都會發(fā)現(xiàn)一些通用的規(guī)則,如: 故事必須提出一個問題或是兩難的抉擇故事必須有沖突 故事必須有其意義與解決之道如此等等,當然,戲劇理論并不會替你做任何事情,就象不會

50、指望把鑿子放在一塊大理石旁,它就會自動雕刻出雕像一樣。戲劇理論能做的只是幫助你檢查你正在塑造的故事,并告訴你其弱點何在。戲劇中的兩個重要因素是推動故事情節(jié)的動力:障礙與沖突。具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲 者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。恰當?shù)貫橛螒蛘咴O置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節(jié)向前發(fā)展。標準RPG字戲的故事流程一般是:I游戲開始I收集情報I戰(zhàn)斗成長I更換裝備I一|解決事件卜r 向前推進卜r

51、打敗頭目卜r I游戲結(jié)束I在這個標準的單線式角色扮演游戲的流程圖中,可以看到影響游戲進行的就是其中“解決事件”這一步驟。這個解決事件,也就影響到游戲劇情的有趣與否,設計者如何去規(guī)劃一個又一個的事件讓玩家去解決,也就是角色扮演游戲的最大目的。RPG的故事流程還包括樹狀、網(wǎng)狀以及其他非線性的模式,限于篇幅,讀者可以自行參考相關的書籍。8 .對話撰寫對話其實也是故事的一部分,之所以單獨提出來,是因為游戲畢竟不同于小說,對話在RPg占據(jù)了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現(xiàn)出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現(xiàn)。對話是體現(xiàn)主人公性格特點的最佳方法。寫對話的

52、時候,要始終把注意力集中在人物的性格之上,以期聞其聲知其人。一旦人物性格確定,就容易想出他們的語氣和習慣用哪些詞匯。要想創(chuàng)作出充滿新意的、性格鮮活的對話不是一件容易的事。這就象齊白石之畫白菜,雖然僅僅是了了數(shù)筆,便能躍然紙上,這卻是多年實踐的結(jié)果。如果平日不多作些觀察和訓練,要想幾筆就寫出一個鮮活的人物是不可能的。9 .設計具體化包括主次要NPG場景、道具等等眾多游戲要素。用表格的形式將各部分內(nèi)容逐一整理,成為策劃案并交付給美術制作和程序調(diào)用。簡單的一個NPCf苗述:npC勺名字:伊修NPC勺用途:在酒館中提供給玩家重要的情報NPO勺簡介:從小是孤兒,十二歲起由帝國的將軍撫養(yǎng),受過嚴厲且專業(yè)的

53、訓練,成為帝國特殊任務機關 的一員,負責執(zhí)行很多秘密任務,參與過多次戰(zhàn)爭,后來得知帝國的內(nèi)幕之后,叛變逃往中立的國家,目 前受到帝國的通緝。NPC勺個性設定:沉默寡言、找尋生存的意義、充滿愛心、擅于戰(zhàn)斗,簡單地說,這份文件是編輯對話時的參考資料,因為寫NPC設定的和編輯NPCM話的策劃可能不會是同一個人,容易造成銜接有問題,因此文件是越詳細越好,其他的部份也是一樣。這份文件也需要提供給美術看,因為美術要依照此NPC的個性去設定2D原畫再進行3D模型制作。至于程序,更多的只是需要 NPO勺名字列表,以便導入游戲數(shù)據(jù)中。如果說系統(tǒng)設計實現(xiàn)了游戲的玩法需求,那么世界觀的設計則無疑是為了營造游戲世界的

54、氛圍,體現(xiàn)游戲世界的文化感。其實所有的設計都是圍繞著功能而展開,游戲的文化感,氛圍也是一種功能,其目的是在于能夠使玩家更好的融入到游戲環(huán)境中,并能夠?qū)ψ约涸谟螒蛑械乃行袨檎业胶侠淼沫h(huán)境支撐以及成長 動力,更上層的要求則是使玩家能夠在游戲的過程中,逐漸的了解設計者的思想意圖和精神傳遞,產(chǎn)生一 定程度的共鳴,引發(fā)一定程度的思考。因此,文案的工作決不是寫寫劇本這么簡單的事情。三、MMORPG文案設計RP崩戲,故名思義指的是游戲玩家融入所扮演的角色和游戲中的世界的過程,游戲的扮演觀就是對玩家如何融入自己扮演的游戲角色的看法。而MMORPG更多的是以實現(xiàn)自我為主的角色扮演,它可以不需要劇情來實現(xiàn)游戲體

55、驗,所以MMORPG的角色是現(xiàn)實世界中的玩家在游戲的虛擬世界中的延伸,形成了 MMORPG以玩家為中心的角色扮演觀。與單機RP待目同的是,在 MMORP中一樣有多種多樣的 NP的在,他們各自有著不同的出場背景及人物設定。他們和玩家們在同一個世界中共同生活,在游戲進行過程的各必要環(huán)節(jié) 中出現(xiàn):買賣道具、四處行走、對玩家或怪物做出反應等。而角色扮演的差異只會從劇情表現(xiàn)和玩家個人 的側(cè)面中體現(xiàn)出來,說白了就是在游戲中選擇不同職業(yè)或種族的玩家,其游戲方式、游戲風格或者游戲目的不同。當然,MMORPG根結(jié)底還是大家共同組隊后的共同冒險。重視世界觀的MMORPG呈現(xiàn)出非常明確的故事價值。盡管大多數(shù)玩家可能

56、會說“游戲是游戲,故事并不重 要”,但游戲世界對玩家的影響仍然隱隱可見。一般來說游戲的世界觀往往反映出某種文化的特質(zhì)。例如 脫胎于希臘故事的“天堂 2”,游戲創(chuàng)作者經(jīng)心設計了 24章節(jié)的游戲故事背景,并以此故事為核心,發(fā)展 出所扮演的角色、游戲的場景、人物怪獸的特質(zhì)及游戲的價值觀等。WO盈一非常強調(diào)“ World ”(世界感)的游戲,更是從整體到細節(jié)無不闡釋著西方文化的二元對立:黑暗/光明、混亂/秩序、戰(zhàn)爭/和平、瓦解/重建、惡魔/天神、自私/犧牲、貪婪/慷慨等。盡管 WOWI魅力很大程度在于其戰(zhàn)斗的節(jié)奏,但其世界設計 之宏大和劇本設定之行云流水也是深為吸引玩家的一個因素。國內(nèi)開發(fā)的RP崩戲大多數(shù)以MMORPG主,故下面將以較大篇幅具體說明MMORPG文案策劃的內(nèi)容,并 重點介紹其與單機RPG不同的部分。1. 文案人員結(jié)構(gòu)任何從事過專業(yè)寫作的人都知道,光會寫對話成就不了一本動人的小說,同樣會寫新聞的人不見得會寫劇 本。MMORPG的文案設計也是一樣,包括故事、任務、NPC對話、幫助、物品描述等海量內(nèi)容,需要各方面的知識和能力。也許你會認為,只要不考慮資金預算和時間期限,那也不過是一個人寫上一兩年的工作量。但無論從效率或是經(jīng)濟角度而言,如果要制作一個龐大的MMORPGZ上的方式顯然不合理,因此我

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