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文檔簡介

1、會計學1網(wǎng)頁游戲網(wǎng)頁游戲 新手引導設計新手引導設計第1頁/共33頁第2頁/共33頁第3頁/共33頁第4頁/共33頁第5頁/共33頁第6頁/共33頁第7頁/共33頁第8頁/共33頁第9頁/共33頁明確的是兩個概念,玩家玩游戲的需求和期望。第10頁/共33頁需求期望用戶達到目標的需要(如:交友的需求、稱霸的需求等等)用戶對固有體驗的類比,是難以明確定義的。影響需求的因素是比較穩(wěn)定影響期望的因素具有偶然性。用戶對自己的需求會有所察覺用戶對自己的期望很難意識到第11頁/共33頁所以在加強用戶體驗的同時,如何調(diào)節(jié)用戶對產(chǎn)品期望值是問題的關鍵。(并不能簡單的說期望值越低越好,因為期望值也和用戶是否選擇游戲

2、相關)第12頁/共33頁滿足用戶一般的期望第13頁/共33頁玩家流失的原因第14頁/共33頁前15分鐘法則第15頁/共33頁新手引導的原則十五分鐘學會游戲第16頁/共33頁玩家流失的原因目標本身一點都沒有吸引力。目標設計與期待設計不相符。兩個目標之間過于遙遠。目標不為人所知。第17頁/共33頁目標本身一點都沒有吸引力目標是否對玩家有吸引力?第18頁/共33頁目標設計與期待設計不相符創(chuàng)建角色時選擇主屬性為“睿智”,但登陸后卻是戰(zhàn)斗畫面。第19頁/共33頁兩個目標之間過于遙遠目標遙不可及墨攻第20頁/共33頁目標不為人所知我不知道最終的目標是什么,任務引導一直在打怪打怪。十年一劍第21頁/共33頁

3、目標設置第22頁/共33頁第23頁/共33頁第24頁/共33頁裝備武器方法:-單擊后出現(xiàn)菜單-雙擊裝備-拖動到裝備區(qū)哪一種更好?第25頁/共33頁只有使用戶從游戲中獲得樂趣,用戶才能積極的參與游戲模式,進而留在游戲甚至花費金錢投入游戲。第26頁/共33頁第27頁/共33頁清晰流暢的主線任務清晰明了的玩法提示系統(tǒng)贈送禮物并提示下次贈送時間避免出現(xiàn)新手用戶反感的內(nèi)容,增加用戶體驗感第28頁/共33頁墨攻主線任務十分明確:攻破晉攻破中山攻破鄭攻破宋攻破趙攻破魯有些游戲甚至可以說大多數(shù)游戲把打怪收集“頭巾、手帕”或者“送信”之類的任務作為主線任務,讓玩家不明白究竟最后會達到什么目標。第29頁/共33頁攻擊失敗后游戲告訴玩家如何進行改正才能擊敗敵人第30頁/共33頁系統(tǒng)贈送禮物并提示下次贈送時間給玩家一種期待,延緩玩家流失第31頁/

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